Karakterszám: |
4376 |
Számlaszám: |
1157 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
737 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 23. 12h:26' |
A következõ
fordulód táplálható: 2000. feb. 28. |
|
|
TIGER KALANDJAI
Tizenkét éves vagy - és zokogva borulsz szüleid nyakába. Fájdalmas a búcsúzkodás,
de elkerülhetetlen. Elérted azt a kort, amikor minden galetkinek át kell
költöznie a távoli Teron hegybe, elhagyva a biztonságos családi fészket.
A Rúvel hegy hatodik szintjén éltél mostanáig, civilizált körülmények között.
Most azonban hátat kell fordítanod mindennek. Édesanyád egy hátizsákot
nyom a kezedbe. Benne ruhanemû, ennivaló, tûzgyújtásra, zárak kinyitására
és egyéb célokra alkalmas szerszámok, és némi arany lapul. És persze ott
van a milgand! Végre saját milgandod van, egy mágikus, örökké világító
gömb - most azonban valahogy nem tudsz neki örülni.
Az út majdnem egy
napig tart, sötét járatokon, úttalan utakon vezet, sokszor a kísérõ felügyelõk
még a milgandok használatát sem engedélyezik. Kimerülten érkezel meg egy
tucat másik galetkivel együtt a Teron lárvaszintjére. A hegy összes szintje
közül ez a legalsó, a legnyomorúságosabb. Méretei persze így is megdöbbentenek:
míg otthon kisebb barlangok sokaságából állt egy szint, itt egy hatalmas
csarnokot látsz, amelynek falában egymás fölött barlangok sokasága sorakozik.
A felügyelõk sorba egy-egy barlanghoz vezetnek benneteket. Szorongva lépsz
be annak a bejáratán, amely az otthonod lesz. A milgand fényében valami
megmozdul odabent, és te riadtan hõkölsz hátra. Ellenfeled egy páncélos
tetû (#124).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû feléd mozog. Megindulsz a páncélos tetû felé.
Már ott is vagy! A páncélos tetû rád támad. Csáprágójával agresszívan harap.
(1 ép-t sebzõdtél). Támadod a páncélos tetût. Kitátod a szádat, és fekete
savat köpsz rá!
(2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálhörgés közepette
a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%). Ez tehát
az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 110.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 100.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 100.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Ezúttal egy még sosem próbált
aknában ereszkedsz le a torszülöttek szintjére. Egy sziklafal elõtt állsz,
amelybõl barlangjáratok sokasága indul. Egy sziklaperemen sétálsz végig.
Hideg borzongás fut végig rajtad, ahogy lenézel a mélybe. Várjunk csak!
Mi az ott? Kapaszkodók vezetnek le egy helyen a falon. Valami van ott!
Rejtekhely? Fészek? Ha legközelebb erre jársz, megnézheted esetleg.
(274.
kaland, összköltsége 20 TVP.) Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó
és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy denevér (#126).
[ld.
enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a
denevért. A denevér rád veti magát. Acsarogva harapni próbál. Ez mellément.
A denevért próbálod megsebezni. Kimeresztve, elõre suhintasz jobb karmoddal.
Félrehajolt.
*** 2. KÖR *** A denevér téged támad. Acsarogva harapni próbál.
(3 ép-t
sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Felé ütsz jobb karmoddal.
(4 ép-t sebeztél).
A denevér kileheli lelkét.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+9%). Szívesen bekapnál valamit. Falni kezdesz. (+5% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Felkészülve
testben és lélekben, elindulsz, hogy elejts egy vagy több torzszülöttet.
Egy bûzös aknában ereszkedsz alá. Egy barlangtó mellé érkezel. A tó túloldalán
több járat is indul. Valamelyik nyilván elvezet a vadak fészkéhez. Befordulva
egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban
van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! Megindulsz a denevér felé.
Már ott is vagy! A denevér rád támad. Fogait próbálja belédmélyeszteni.
(3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Lesújtasz jobb karmoddal.
(3
ép-t sebeztél). A denevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+9%). Hmm, talán enni kéne. A kajára veted magad. (+5% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Magabiztosan, mosolyogva indulsz
utadra. A fal egy beugrójában megtalálod a sötét járatot, ami lefelé vezet,
a "vadászmezõkre". Tétovázás nélkül leereszkedsz. Huh, leértél a csatornaszintre.
Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze. Befordulva egy
sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban van,
amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted
a páncélos tetût. A páncélos tetû téged támad. Csáprágójával agresszívan
harap.
(2 ép-t sebzõdtél). Mérget kaptál! A páncélos tetût próbálod megsebezni.
Felé suhintasz jobb karmoddal.
(2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálos
sebet kapva a földre zuhan. Méreg!
Sebzõdsz 1 ép-t.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+8%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található.
Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik.
Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy
izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad.
Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Ah, egy bátor
lárva! Mindig szívesen segítek a kezdõknek. Ha van kedved hozzá, van egy
nagyon egyszerû feladat, amit valószínûleg meg tudsz oldalni, és jutalmat
kapsz érte tõlünk.
Dorbegort egy fiatal lárvát, aki mellesleg egy rokonom
volt, tragikus baleset ért. A csatornaszinten belezuhant egy mély üregbe,
és ott pusztult. Az õ csontjait kéne visszahoznod, hogy illendõen megadhassuk
neki a végtisztességet.
(2. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) Nos, elvállalod?
- lelkesen bólintasz. Az elöljáró vállon vereget, majd kikísér, és sok
szerencsét kíván. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Tiger, egy acélszürke tekintetû, marcona férfi vagy. Jelenlegi
lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: micinista. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.40 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 30 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
16 / 36% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 57 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
142% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[12] savlehelet: |
1 / 0.08 |
[15] regeneráció: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[48] mászás: |
1 / 0 |
[67] régészet: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
jobb karom |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.32 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #274 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés
a szabálykönyvhöz: A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod,
bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak
1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed,
problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.