Karakterszám: |
3313 |
Számlaszám: |
11586 |
Fordulószám: |
2 |
Játékhét: |
2 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
692 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. szept. 26. 9h:43' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. okt. 3. |
|
E-mail!
ZHERATUL KALANDJAI
Felkeres barlangodban
Arcana egy meglehetõsen csinos, csábos mosolyú galetki
hölgy.
- Üdvözöllek a szinten Zheratul, a Mágiafalók Baráti Köre nevében.
Mi vállaltuk azt a nem túl hálás feladatot, hogy a mágiafaló lárvákat átvezessük
a csecsemõkor ábrándos világából a galetkik harcos valóságához. Egy lárva
élete nem egy leányálom, de hatalmas lehetõségek vannak elõtted. Ahhoz,
hogy élni tudj ezekkel a lehetõségekkel persze sokat kell fejlõdnöd. Mint
mágiafalónak, értelemszerûen a varázslatok világának minél jobb megismerése
lehet a legmegfelelõbb út az érvényesülés felé. Ehhez persze minél hamarabb
el kell hagynod ezt a szintet, hiszen varázsolótornyot csak a következõn
fogsz találni. Mielõtt rátérünk a gyakorlati tennivalókra, hagy adjak néhány
jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig
nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes
benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért
érdemes megcsinálni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket
csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz,
ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet,
hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd a mágia tulajdonságodat:
minnél nagyobb, annál több lesz a maximális varázspontod, amitõl a késõbbiekben
az életben maradásod függhet. [Minden új mágiapontért +5 maximális varázspontot
kapsz, magasabb mágiánál ez már +6, majd +7 stb.]
Na elég volt a beszédbõl!
Adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor olyan jutalmat
kapsz, amely a mágiádat növeli. Tehát minél magasabb a mágiád, az ajándék
annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd végre,
mert FELköltözéskor elvész.) A feladat roppant egyszerû, a szint egy eldugott
sarkában építettünk egy direkt mágiafalóknak szánt gyakorlópályát. Ha végig
tudsz menni rajta, jutalmat kapsz tõlem. Sok sikert!
(13. kaland, összesen
20 TVP-t igényel.) (A feladatot a K 13 paranccsal tudod elvállalni. Ha
valahol elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K
13 parancsot. Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan
az egészet elõrõl kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd.
Ne feledd, ha egy véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb
próba során az elakadás helyétõl folytathatod.)
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Ambassadar, egy magas, szúrós
tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve
32690.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Eljut hozzád néhány morzsa abból, hogy mi hír a nagyvilágban:
*szept. 23.* Aranyszemû Reglinde pszionikus párviadalban legyõzte Arhippa
Perttunent.
*szept. 23.* Arhippa Perttunen pszionikus küzdelemben diadalt
aratott Aranyszemû Reglinde felett.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et
kis híján megölte egy zöld amõba.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et
majdnem felfalta egy zöld amõba.
*szept. 24.* Aranyszemû Reglinde pszionikus
küzdelemben diadalt aratott Arhippa Perttunen felett.
*szept. 24.* Aranyszemû
Reglinde-et legyõzte harcban egy dögféreg.
*szept. 24.* A Remény Küldöttei
szövetség fényes gyõzelmet aratott Groark felett!
*szept. 24.* Arhippa
Perttunen és Aranyszemû Reglinde pszi párbajt vívtak. Arhippa Perttunen
került ki gyõztesen.
*szept. 25.* Aranyszemû Reglinde és Arhippa Perttunen
pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde került ki gyõztesen.
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 304.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
47.
[50 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]
kno 4 3 13 3 100 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 4! Elköltesz 3
képességpontot az elektr.lehelet harci képességed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az elektr.lehelet szakértelmed 4. szintre nõtt. Elköltesz
3 képességpontot bal karom végtagod méretének növelésére. A gyakorlásnak
köszönhetõen bal karom végtagod megnõtt, új mérete 4.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]
m 3 7 22 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 3,7) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
(M 4,7) Kelet felé mész. Alapos körbevizsgálódás után sem találsz semmi
fontosat itt.
(M 5,7) A következõ terem keletre van, így arra mész. Egyszercsak eléd ugrik
egy torzonborz, farkasfejû, hosszú karmú galetki. Rád vicsorog: - Csak
nem próbát szeretnél tenni? - Biccentesz. Ügyességi feladatokat kapsz.
A csarnokban egy komplett akadálypálya van kiképezve, ugratókkal, tavacskákkal,
mászókákkal!
[Ügyesség próba 8-as küszöbre: sikeres] - Ügyes, nagyon
ügyes! - gratulál mosolyogva az akadályvezetõ.
[11 TVP-t használtál fel, maradt még 243.]
Visszatérsz szállásodra. Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Amíg sorra
kerülsz, végignézed a kirakott árukat, és gondolatban hozzáteszed az árat,
amit ki tudnál alkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél
(#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92
ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22)
46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46
ap, kötél (#128) 23 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146)
13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél
(#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002)
295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045)
80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, utazóköpeny (#1136) 27 ap, kék köpeny (#1137)
80 ap, köntös (#1150) 11 ap, hosszúkard (#1317) 110 ap, lándzsa (#1330)
23 ap, a sav köntöse (#26800) 69 ap, az angyalok amulettje (#28195) 69
ap. Veszel 3 üvegcsét 12 aranyért.
[ld. enc.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 238.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Hazamész a boltból. Felkerekedsz, és elmész a szint távoli végében épített
arénába. A porond hátsó végében egy pár küzd, de egyébként az aréna üres.
Megkeresd az arénamestert. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel
szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti
díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy a jelenlegi
bajnok Avvocato Terrasini, az általa legyõzött akadály 2 nekropoid (#70).
Sípszó jelzi az összecsapás kezdetét. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
[ld.
enc.]
*** 1. KÖR *** A sziklozug feléd rohan. A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A sziklozug rád veti magát. Megpróbál benyomni neked jobb mancsával.
(8
ép-t sebzõdtél). Támadod a sziklozugot. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a sziklozugot. Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél).
A sziklozug téged támad. Odaken neked jobb mancsával.
(10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod a sziklozugot. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél). A sziklozug kileheli
lelkét.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+26%).
Az arénamester kezet ráz veled, átad jutalmul 15 aranyat, és eltakaríttatja
a harc maradványait.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 228.]
pv 3 5 1 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit.
Ha ez nem megy, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet.
Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 228.]
(7. kaland:) Elgyalogolsz a szint legkevésbé népszerû részére, amelyet sokan
csak a Bûz mocsarának hívnak. Rothadó gombatelepek bûze kavarja fel a gyomrodat,
a gejzírek mérgezett levegõt okádnak magukból. Arcodat valamelyest letakarva
indulsz elõre.
[Egészség próba 6-os küszöbre: sikeres]
A levegõ ugyan borzalmas, de valahogy csak átvergõdsz a mocsáron. A túloldalon
barlangokat látsz a sziklafalban. Belépsz az egyikbe. Hosszasan botorkálsz
elõre, mikor mozgásra leszel figyelmes magad elõtt. Ellenfeled egy polipfej
(#14).
*** 1. KÖR *** A polipfej feléd mozog. Megindulsz a polipfej felé. Már ott
is vagy! A polipfej rád támad. Meglóbálva zúz bal csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél).
Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). Elõresuhint
jobb csápjával. Elkerülted. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával. Mellé!
Megtámadod a polipfejet. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Elõresuhint bal csápjával. Elkerülted. Meglóbálva
zúz jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád jobb csápjával. Kacagsz
a nevetséges próbálkozáson. Megtámadod a polipfejet. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A polipfej rád támad. Meglóbálva zúz bal csápjával. Ez mellément.
Lecsap rád bal csápjával. Ez mellément. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával.
Elkerülted. Lesújt rád jobb csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). Támadod a polipfejet.
Villámokat köpsz.
(6 ép-t sebeztél). A polipfej holtan terül el.
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+24%). Elegendõ
lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Itt
az ebédidõ! A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+14% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+13 életpont.)
Milyen érdekes, rózsaszín bõre van ennek a polipfejnek! Megragadod a maradványokat,
és visszamész velük az Akadémiára. A Mester örömmel fogad. - Íme, a jutalmad!
- mondja, és átnyújt egy fejpántot és 10 aranyat. Fejhajtással köszönöd
meg a jutalmat.
Kifelé igyekezetedben megszólít az egyik mester: - Fiatal
galetki barátom, lenne egy érdekes megbízatásom egy olyan galetki számára,
aki elég ismert a szint fiataljai között. Ha eléred a 60-as hírnevet, nézz
be hozzám!
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
[23 TVP-t használtál fel, maradt még 205.]
be 1 |
meglátogatod az 1. épületet |
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". A kereskedõ megragadja a válladat,
és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg
szeretnél néhány aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli:
- Van egy üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal.
A kamatokkal együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki,
aki nem ijed meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed
öt százalék lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben,
de húsz százalékért! - Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül
50 aranyban állapodtok meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban
lakik a kövér gombatermesztõ, aki nem fizetett neki.
(5. kaland, összesen
20 TVP-t igényel.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 200.]
Visszamész a barlangodba.
(20. kaland:) Munkára jelentkezel a papoknál.
Kiderül, hogy a rengeteg új lárva miatt, akik persze állandóan sebesüléseikkel
keresik fel a templomot, nem elég nagy a jelenlegi barlang, ezért egy újabb
szinttel bõvítik. Levezetnek a munkálatokhoz. Megtudod, hogy aki rendesen
dolgozik, az enni is kap. Nosza, lássunk munkához! Csákányt kapsz, és nekiállsz
sziklát bányászni.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
Keményen dolgozol, sziklatömböt sziklatömb után bontasz ki. Bizony, eltart
még egy darabig, amíg az új barlang megépül! Egyszercsak remegés hallatszik.
Mi ez? Földrengés? Potyogni kezdenek a sziklák a plafonról.
[Ügyesség
próba 8-as küszöbre: sikeres] Szerencsére ügyesen félreugrálsz a lezuhanó
kövek elõl. Látod, más munkások nem voltak ennyire szerencsések. Elborzadva
látod, hogy egy hatalmas szörnypofa türemkedik elõ a falból.
Tehát õ okozta a földrengést! A legtöbben sikoltozva menekülnek. Micsoda
galetkik! Te ugyan nem futamodsz meg. Ellenfeled egy johhtukul (#4).
[ld.
enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted a johhtukult. A johhtukul odajön hozzád. Megtámadod
a johhtukult. Felé suhintasz bal karmoddal.
(10 ép-t sebeztél). A johhtukul
rád támad. Harapásra nyitja száját, támad fogával.
(9 ép-t sebzõdtél).
Szagától fuldoklasz.
(-2 ép.)
*** 2. KÖR *** A johhtukul téged támad. Megpróbál megmarni fogával. Kacagsz
a nevetséges próbálkozáson. Bûze zavar.
(-1 ép.) A johhtukult próbálod
megsebezni. Odacsapsz bal karmoddal.
(8 ép-t sebeztél). A johhtukul halálhörgés
közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia
(+40%). A szörny holtan hever elõtted. Te vagy az építkezés hõse! A papok
nem gyõzik a kezedet rázogatni. A munkadíjat megnégyszerezik, negyven aranyat
kapsz kézhez, és bõséges lakomára is vendégül látnak (+20% jóllakottság).
(+1 képességpont.) (+1 hõsiesség pont.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+12 életpont.)
[28 TVP-t használtál fel, maradt még 172.]
Úgy döntesz, hogy keresve sem találhatnál jobb idõpontot egy kis portyára.
Olyan lakott barlang után kutatsz, amelynek lakója hajlandó elfogadni a
kihívást. Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas helyet. A jelzés
alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad
Wulffyr a rettenetes, egy harcrakész és óriás termetû valamint
örökké mosolygós férfi. Dícsérõ szavakkal illeted a takaros kis barlangot,
majd beljebb lépsz. Leültök a földre, Wulffyr a rettenetes pedig egybõl
étellel kínál. Te is elõveszed az ennivalót, amit magaddal hoztál. Mohón
falatozni kezdtek. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról,
megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét. Jóllaktatok és kibeszéltétek
magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+7% jóllakottság) Ismét tanultál
valamit - megtudod, mi az a mikropoid.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 172.]
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépsz a barlang ajtaján. Útközben
más, portyára induló galetkikkel is összeakadsz. Hiába, pezseg az élet!
Megközelíted az egyik alkalmasnak látszó barlangot. A jelzés alapján, a
lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Braien, egy nagydarab, kopasz, szürke, tüskes bõrû
férfi. A kölcsönös üdvözlések után kényelembe helyezitek magatokat a földön,
és kirakjátok az ennivalót a padló közepére terített takaróra. Micsoda
finomságok! Nem kell sokáig biztatni: máris enni kezdtek. Étkezés után
az erõsebb torzszülöttek harcászati elemzésébe kezdtek: hosszan beszélgettek
arról, melyiknek mi a gyenge pontja. Nos, elõbb-utóbb minden galetkinek
szüksége lehet egy másodlagos támadási formára... No, most már ideje indulni!
Elköszönsz vendéglátódtól. (+10% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy
keveset a hallottakból, megtudod, mi az a vámpírdenevér.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 162.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. A változatosság kedvéért most
egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos,
párás folyosón ereszkedsz alá. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb
sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Menet közben
botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1
winropu mohát.
[ld. enc.]
Megpillantasz egy sziklakupacot, a tetején mintha mozgást látnál. Felmászol.
És igen, nem csalt meg a szimatod! Ellenfeled egy nohnetár (#12).
[ld.
enc.]
*** 1. KÖR *** A nohnetár irányába mozogsz. A nohnetár feléd mozog. Megtámadod
a nohnetárt. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(7 ép-t
sebeztél). A nohnetár rád támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád.
(7 ép-t
sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Villámokat köpsz.
(7 ép-t sebeztél).
A nohnetár rád támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád.
(7 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A nohnetár rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt
fúj feléd.
(8 ép-t sebzõdtél). A nohnetárt próbálod megsebezni. A levegõ
megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+22 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 136.]
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Megkeresed az egyik járatot,
ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. Egy hatalmas cseppkõbarlangba
érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét a torzszülöttek letörték, akár
fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Vadászösztöneid
mentenek meg attól, hogy egy fentrõl gurított szikla ne zúzzon agyon. Harcra
készen, megfordulsz. Ellenfeled egy márvány atka (#17).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a márvány atkát. A márvány atka feléd mozog.
A márvány atkát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(2 ép-t sebeztél).
A márvány atka téged támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját.
(7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(2
ép-t sebeztél). A márvány atka rád veti magát. Megpróbál megmarni.
(6 ép-t
sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A márvány atka rád támad. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni.
Elkerülted. Megtámadod a márvány atkát. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre.
(3 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A márvány atka téged támad. Marni próbál.
(6 ép-t sebzõdtél).
Megtámadod a márvány atkát. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat
fújsz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 19 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested
természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+21 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. A vadászhírek jó fogást ígérnek
a szint keleti részén, így hát odamész. Aha, torzszülött szagot érzel!
A levegõt szaglászva, elindulsz a nyomon. Egy árny suhan el melletted.
Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet, hogy nem is egyedül van?
Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
*** 1. KÖR *** Megközelíted a sziklozugot. A sziklozug feléd mozog. Megtámadod
a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(5
ép-t sebeztél). A sziklozug rád támad. Megpróbál benyomni neked jobb mancsával.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat
küldesz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél). A sziklozug rád veti magát. Benyom
neked jobb mancsával.
(10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A sziklozug téged támad. Lekever egyet jobb mancsával.
(6
ép-t sebzõdtél). A sziklozugot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és
villámokat küldesz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél). A sziklozug hörögve
elterül.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+26%).
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet.
(+24 életpont.)
[32 TVP-t használtál fel, maradt még 75.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Egy fémlétrán,
egy függõleges aknában jutsz le az elkülönített szintre, ahová a galetkik
vadászni járnak. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra
kész torzszülöttek várnak rád. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó
és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15).
*** 1. KÖR *** A kétfejû patkány feléd rohan. Megindulsz a kétfejû patkány
felé. Már ott is vagy! A kétfejû patkány rád veti magát. Megpróbál megmarni
fogával.
(9 ép-t sebzõdtél). Támad fogával.
(7 ép-t sebzõdtél). Támadod
a kétfejû patkányt. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz
ellenfeledre.
(4 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a kétfejû patkányt. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád
veti magát. Megpróbál megmarni fogával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson.
Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával.
(5 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 9 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+22 életpont.)
[35 TVP-t használtál fel, maradt még 40.]
Vadászni támad kedved. Rövid séta után elérkezel egy ösvényhez, amely a
torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül haladsz tovább. Idelent
valamiért sokkal hidegebb van, talán azért, hogy a torzszülöttek élete
még nyomorultabb legyen. Találsz egy barlangtavat. A tó közepébõl egy
kõbástya emelkedik ki. Nagyon réginek tûnik, mindenhol málladozik. Egybõl
kíváncsi leszel, de nem látsz bejáratot. A víz hideg, de nagyon sekély.
Oda lehetne gázolni, és felmászni... - morfondírozol.
(457. kaland, összköltsége
10 TVP.) Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz.
Ellenfeled egy polipfej (#14).
*** 1. KÖR *** A polipfej máris elõtted terem! A polipfej felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. A polipfej téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal
csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Villámgyorsan elõrevág bal csápjával.
(3
ép-t sebzõdtél). Meglóbálva zúz jobb csápjával. Elhibázta. Villámgyorsan
elõrevág jobb csápjával. Mellé! Támadod a polipfejet. Kitátod a szádat,
és villámokat küldesz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal csápjával.
El sem talált, haha. Elõresuhint bal csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Ostorként
csattant jobb csápjával. Mellétrafált a balfácán. Ostorként csattant
jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a polipfejet. Kitátod a
szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A polipfej téged támad. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Ostorként csattant bal csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél).
Meglóbálva zúz jobb csápjával. Elkerülted. Ostorként csattant jobb csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). A polipfejet próbálod megsebezni. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél). A polipfej
kileheli lelkét.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+24%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Uzsonnaidõ! Mohón zabálni kezdesz. (+14% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod,
hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+11 életpont.)
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt és +4 hírnevet kaptál. A kör során összesen 129 sebzést okoztál, és
138 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 10 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
184 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Zheratul, egy feje tetején kopaszodó, bölcs tekintetû, barna
félhosszú hajú, zöld szemû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: mágiafaló. Ez a 2. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.75 |
[2] IQ: |
3 / 0.30 |
[3] ügyesség: |
4 / 0.25 |
[4] egészség: |
4 / 1.12 |
[5] mágia: |
1 / 0.05 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.02 |
[9] Méret/ép: |
42 / 29 |
Min. méret: |
26 |
Barlangméret: |
47 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
10 / 5% |
Hõsi pont: |
6 (5) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
76 / 61 |
Hírnév : |
4 |
Jóllakottság: |
166% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
1 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
16 (8) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
13 (5) |
Leölt torzszülött: |
13 (5) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[13] elektr.lehelet: |
4 / 2.24 |
[26] lõfegyver: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
3 / 0.10 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
bal karom |
[100] méret: |
4 / 0 |
[101] szakért.: |
3 / 0.88 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 50;
VI erõ:120% ép:20%;
PV 3 5 1;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #5 (1. épület), #13 (2. forduló),
#457 (2. forduló).
TÁRGYAID |
|
78 arany (#1) |
|
1 díszes fejék (#135) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
|
3 üvegcse (#14) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 48 arany (#1), 3 üvegcse (#14),
1 díszes fejék (#135), 1 winropu moha (#22).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÜVEGCSE (14. TÁRGY) A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus
hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté
kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció
nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan,
varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális
varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal
az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni
kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani,
stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány
komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot
kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt
komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik,
csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny
komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon
ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét
csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél
valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor
persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres
üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod
el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod,
mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére.
Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig
különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy
olyat kívánna.
SZIKLOZUG (9. LÉNY) A sziklozugok kõszerû teremtmények, négy lábuk van,
és többnyire ártalmatlanok, köveket majszolnak és porrá változtatva kiválasztják
magukból. Azonban, milyen galetki az, aki nem próbál leölni mindenféle
torzszülöttet, még az ilyen ártalmatlant is? Nem beszélve arról, hogy kiváló
csemege a kõevõk és a piromádok számára. A sziklozugokat iszonyatosan vastag
bõrük miatt közelharcban nagyon nehezen tud csak egy kezdõ galetki elpusztítani,
szerencsére az elemi támadásokkal szembeni ellenállása gyenge.
DÍSZES FEJÉK (135. TÁRGY) Egy díszes fejék, amelyet az Akadémia mestere
ad ki annak, aki szolgálatot tesz neki. Inkább szimbólikus jellegû, mint
valódi érték, hiszen mindössze +2% védettséged ad, ha a KF 135 paranccsal
felveszed.
JOHHTUKUL (4. LÉNY) Visszataszító, szõrös féreg a johhtukul, amelynek
mérgezõ harapása már nem egy szerencsétlenül járt galetki végét jelentette.
A méter hosszú, nyálkásan nedvedzõ testû johhtukul farkával ellentétes
vége egyetlen óriási szájban végzõdik, amely egyformán alkalmas a föld
és a zsákmány átrágására. Ez a lény nemcsak büdös, de szinte teljesen immunis
a mérgezõ gázokra. A johhtukul kedvelt tápláléka a kõevõknek és a puhányoknak
(de õk is kedvenc táplálékai a johhtukulnak).
MIKROPOID (1. LÉNY) A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények,
rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni.
Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen
tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan
tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra
tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar
harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel
és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek,
micinisták számára.
VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY) A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói,
ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél
lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti
beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott
sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért
még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a
micinisták és a mágiafalók számára.
WINROPU MOHA (22. TÁRGY) A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban
terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek.
Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik
(amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges
varázsital fõzés szint: 1.]
NOHNETÁR (12. LÉNY) A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább
egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb
ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani,
és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén
át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy
egy puhány számára.
MIÉRT MENEKÜLTEM? Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában
nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén
elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban
megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki
erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk
arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65,
és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést
érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt
elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második
paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem
érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni
harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem
a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel
is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted,
nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol,
amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos
fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással
rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy
kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási
formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz,
ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez.
Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot,
és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában
élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs
nem segít.
MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY) A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû
képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen
képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú
padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud
elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra
edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának
védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk
és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ Talán mostanra már kaptál néhány
kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok
megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek
a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne
félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket,
vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb
ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez
nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot,
mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában
már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy
sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz
a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban
nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel
a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4
48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.)
A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor
tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány
pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg.
[ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el,
megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak
a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted
a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába
(BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld
ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a
portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze
azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl.
a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos
képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj
ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló
PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz,
a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni.
A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben
fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön
sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj.
Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod,
akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad,
érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak
lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz: Sokan kérdezték,
hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az
ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból
eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét
nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ
pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ
pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod
negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz
a dolog nyitjára.