8. forduló, 10. forduló, Gnilimbeg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. febr. 14. 11h:34'
EZ A 9. FORDULÓD
EZ A 9. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

GNILIMBEG KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [28,3] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+9 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 107.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[28,2] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bolhakutya. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a bolhakutya testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a bolhakutya testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bolhakutya belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bolhakutya belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A bolhakutya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


Találkozol egy kontyos ősz hajú, csillogó szemű ember férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre teljesen fehér! Egy mászókarmot visel. Ruházatát egy gátvakond trófea és egy királygyík trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Otmar Otteron. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,1] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy kőevő ijesztett meg. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Találsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 20 pontot kell rákölteni.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Összefutsz Ozeru Kobayashival. Egy tatu ködmönt visel. Ruházatát egy sünmedve trófea díszíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme is semleges.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[20 pontot használtál fel, van még 87.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 77.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[27,0] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy woor-antilop. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a woor-antilop testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a woor-antilop jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a woor-antilop testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges királygyík trófeát, és diadalmasan beszerzel egy woor-antilop trófeát. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy tanya (534. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 67.]

be 534 bemész az 534. épületbe
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát. Aztán, látva, hogy ki is vagy, arca megenyhül, és üdvözöl Téged. Beszélgetni kezdtek. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Gratulálok, amiért ilyen jól teljesítetted a küldetést! Amennyiben van kedved hozzá, esetleg volna egy újabb "megbízás". - bólintásodra több se kell a gazdának. [20 tapasztalati pontot kaptál. (+1 jóság.)]
- Egy nagyobb manó tanyát találtak a fiamék innét nem messze. Ezek a manók égették fel a szomszéd falut néhány hete. Hálásak lennénk, ha bosszút állnál értük - nekünk sem fegyverzetünk, sem harci tapasztalatunk nincs ehhez. Látva elszántságodat, a gazda elővesz egy hevenyészett térképet. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 2 jóságpont jár.]

1 2
4
3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 4. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 15, északra 9 mérföldre található.

Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 62.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[28,-1] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy rambó bogár. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gumifát. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [29,-2] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Oldalt pillantva, meglátsz egy móricserjét. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy óriás sáska nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az óriás sáska testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod az óriás sáska jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az óriás sáska most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [30,-3] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy acéldarázs. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 32.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[31,-3] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.


(Továbbmész...) [32,-3] A bozótos terep átvált hegyvidékre. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

[20 pontot használtál fel, van még 12.]

h 3 használod a 3. tárgyat
Megforgatod a vizestömlőt a fejed fölött: az éles játékba való átkerüléskor a Klasszikus TF versenyben fogsz részt venni! [Visszadátumoztunk 1 évvel.] (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 12.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.) [Egy tanács: kicsit túlzottan komolyan vetted a "haladj keleti irányba" javaslatot. Ez nem jelenti azt, hogy eszeveszetten kell kelet felé mozognod. Ha bármi érdekeset találsz, állj meg, vizsgáld meg, ha kell, fordulj vissza. Ha utalást kapsz valamilyen épületre vagy küldetésre, azt mindenképp keresd fel, mert hasznos információkhoz, tárgyakhoz juthatsz. Ezenkívül ha túl gyorsan haladsz kelet felé, nem fogsz veled egyforma szinten álló kalandozókkal találkozni, vagy az is lehet, hogy egyáltalán nem találkozol senkivel. Márpedig ebben a játékban a legfőbb szórakozás, hogy rajtad kívül mások is kalandoznak a világban. Javasoljuk, hogy fordulj vissza egy kicsit, és keresd fel a legutóbbi helyet, ahol valamilyen épületről vagy küldetésről hallottál, és azt nem látogattad meg. Általánosságban, semmiképp sem legyen az X koordinátád nagyobb, mint a fordulód számának két-háromszorosa. Ha ennél nagyobb az X koordinátád, akkor feleslegesen siettél. Hidd el, ez a tanács hosszú játéktapasztalaton alapszik!]
Ebben a körben 12 pontod maradt, ebből a következő körre 12 pontot vihetsz át. Kapsz még 149 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...

ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY)
Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni.

KLASSZIKUS TF
Sikeresen beneveztél a Klasszikus TF 2. versenyre! A normál TF-hez képest a következő eltérő szabályok vannak:
- A 10. forduló után, amikor átrakod az éles játékba a karaktert, visszadátumozunk 1+ évvel, vagyis rögtön kapsz több, mint 50 extra fordulót.
- Az ingyenes 10 forduló után a következő 90 fordulód ára egységesen 10 zsetonba kerül a normál ár helyett (de a fordulót csak e-mailben kérheted, és nem léphetsz 20-nál több parancsot tartalmazó fordulót vagy beállítás fordulót).
- Nem használhatók azok a parancsok, amik a TF Freeben sem. Azaz: A, AA, FA, FAA, PBE, L, FL, VE, TK, IN, FU.
- Az eldobott, elrejtett tárgyak nem kerülnek le a térképmezőkre. Klasszikus karakter nem vehet fel eldobott, vagy eldugott tárgyat sem rálépéssel, sem KUT-tal, sem FV paranccsal.
- Klasszikus karakter nem léphet KT-ba, nem alapíthat KT-t. Ezt kompenzálva, ha a klasszikus vége után tovább játszik a karakterrel, és belép egy KT-ba, fixen 14 MXTU-val indul.
- A klasszikus karakterek egy külön térképen mozognak. A térkép letölthető - a normál térképhez hasonlóan - a Tudástárból.
- Amikor egy klasszikus karakter rálép egy mezőre, a rálépés előtt minden szörnyet törlünk a mezőről, kivéve a szörnyfészkeket. A klasszikus karakter fordulója kezdetekor is törlünk minden szörnyet arról a mezőről, ahol táborozott.
- A klasszikus karaktereknek nem fejlődik a fegyverszakértelme, ha játékos karakterrel csatázik. Illetve, ha egy klasszikus karakter megöl egy bármely másik karaktert, akkor nem veszi el annak tárgyait.
- A bűvölés varázslatot nem használhatja klasszikus karakter. Minden klasszikus karakter megkapja az Isteni küldetés varázslatot akkor, amikor a TF Freeből átkerül az éles játékba. A varázslat csak akkor íródik ki a karakterlapon, ha már tud varázsolni.
- Klasszikus karakter számára nem vehető bónusz. - Az első 100 fordulóban teljes az ÉP- és VP-regeneráció, függetlenül attól, hogy mennyi idő telt el az utolsó forduló óta.
- A 10+90 forduló lelépésére 4 hónapod van. A 4 hónap elteltével futtatunk egy olimpiát az összes Klasszikusban résztvevő karakter számára. Az olimpiára a H 1 50 paranccsal tudsz nevezni, ugyanúgy, mint egy normál olimpiára. Amit még a 100. forduló vége előtt kell kiadnod. Nem lesznek kategóriaőrök, csak egyetlen kategória lesz, speciális díjakkal, és a dobogós hely nem zár ki a normál olimpia egy kategóriájából sem!
- A 100. fordulód lelépése után nem kell megvárnod a Klasszikus TF végét és az Olimpiát, tovább játszhatsz a karaktereddel a normál játék szabályai szerint, szabadon adhatsz át tárgyakat, használhatsz 40 soros és beállítás UL-t, normál árat fizetsz stb. Ráadásul kapsz újabb 1 év lemaradást. A Klasszikus TF és az Olimpia jutalmait viszont csak annak lezárulása után kapod meg.
A Klasszikus TF-ről további, pontosabb leírást és szabályokat a honlapon találsz!

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

KARAKTERLAP

Gnilimbeg, egy fekete, rövid hajú, piros szemű gnóm férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez a 9. fordulód.

Erő: 8 Szint: 4 Merészség: 3/3 Magasság: 123 cm
IQ: 19 Támadás: 3 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 1 Menekülés: 40 % Életkor: 86/86 év
Egészség: 10 Életpont: 81/61 Jellem: semleges (+5) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 37 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 87 TP-t kaptál. Jelenleg 485 TP-d van. A következő szinthez még 15 TP szükséges. Trófeád: woor-antilop.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 (+1) ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3

32,88 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 35

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 882 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 4 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. tanya (507): 4. labirintus (32,16).

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 3, 4.

Összsúly: 16.53 kg Megterheltség: 63%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16) 6 kerek kő (#19)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

26 27 28 29 30 31 32 33
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
(27,0) woor-antilop (#31), tanya (#534)
(28,-1) rambó bogár (#14), gumifa (#38), 28. jellempróba
(28,1) kőevő (#62), olvasztókemence (#86), Sheran oltár, Ozeru Kobayashi (4834. kalandozó)
(28,2) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), bolhakutya (#17), Otmar Otteron (4355. kalandozó)
(29,-2) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 2. jellempróba, Sheran oltár, óriás sáska (#27)
(30,-3) acéldarázs (#140)
(32,-3) a 4. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86)

Üzenet küldése a karakternek