8. forduló, 10. forduló, Vicsorgó Eksztázis összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. júl. 16. 10h:45'
EZ A 9. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

VICSORGÓ EKSZTÁZIS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,2] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 124.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 124.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[25,3] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba).
(Feltételes támadás:) Egy mérges pók! Ezt kerested. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a mérges pók szőrös testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a mérges pók testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mérges pók megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A mérges pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 10 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [26,4] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,5] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. (ld. enc.) Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy gitonga nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a gitonga tollas hátát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a gitonga tollas hátát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a gitonga csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. (ld. enc.) 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

A dombon egy apró, de vastag falakkal körülvett kastélyszerű épületet pillantasz meg. A kapurács le van eresztve, és bár sehol nem látsz őröket, biztos vagy benne, hogy kíváncsi tekintetek figyelnek mindenhonnét. (528. épület.)
[30 pontot használtál fel, van még 94.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
- A vár urával szeretnék beszélni. - kezdeményezed a társalgást. - Nem fogad senkit. - kapod a mogorva választ. Bár a fickó csak tőmondatokban beszél, azért nagy nehezen sikerül kihúznod az őrből, hogy mi a nagy komorság oka: néhány gyíkember elrabolta a lord egyetlen gyermekét, a megmentésére küldött katonák pedig nem tértek vissza. Felajánlod a segítségedet, mire a fickó átnyújt egy térképet a gyíkemberek fészkének rajzával. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 3 jóságpont jár.]

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 8. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 9, északra 12 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 89.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[25,4] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy drótszőrű pincsi nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi bal első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Felfedeztél egy mély kutat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [24,3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy vadász tatu. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod a vadász tatu farkát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A vadász tatu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mákrózsa bokrot. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. [20 pontot használtál fel, van még 69.]

m 7 8 mozogsz északnyugatra, északra
[23,2] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Csak egy spagulár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Itt csata lesz.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a spagulár farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Látsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hmm, csak egy megsebzett tazunkaróka. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [23,1] Amerre csak a szem ellát, dombok. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sebesült spagulár. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a spagulár bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a spagulár testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A spagulár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
Találkozol egy kontyos ezüsthajú, zöld szemű ember férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Felszerelését egy kavadu trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Tánlington. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[20 pontot használtál fel, van még 49.]

be 8 bemész a 8. titkos labirintusba
Az útmutatás alapján megtalálod a dombok között a gyíkemberek fészkének bejáratát. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, nedves levegőjű járat vezet befelé.
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Felszerelését egy sünmedve trófea díszíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Maestro. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Találkozol egy szőke, kontyos hajú, kék szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy tigroszlán trófea díszíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sdendz. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összefutsz egy kopasz, kék szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy kavadu trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve KharonSan. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[5 pontot használtál fel, van még 44.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Egy gyíkembert pillantasz meg. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gyíkember nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gyíkember összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


A barlang végében egy kisebb földalatti tó van. Erre számítottál is, tudva, hogy a gyíkembereknek szüksége van a nedvességre. [3. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy gyíkember! Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gyíkember jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gyíkember még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Átlépve a gonosz gyíkember testén, körbekutatsz. Megtaláltad a gyermeket! Odasietsz hozzá, és kiszabadítod. Még él! Most aztán gyorsan, vissza vele a kastélyhoz.
Összeakadsz egy göndör ősz hajú, félszemű gnóm férfival. Körszakálla és harcsabajsza van. Bőre babarózsaszín. Egy tatu ködmönt visel. Ruházatát egy kőszáli disznó trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Marhalábszár. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT]
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a pikkelyes testű hüllők fészkét.
[20 pontot használtál fel, van még 24.]

m 1 mozogsz északkeletre
[24,0] Továbbra is dombság. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba).

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 14.]

f 14 51 kísérletezel a 14. tárggyal az 51. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges páncélt. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 4.]

kut 1 kutatsz 1 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 3.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

vik 3 merészség kalandozókra: 3
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb kalandozókat támadod meg. Kalandozókkal szembeni merészséged mostantól 3. [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 146 pontot. A következő körben tehát 149 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

RÓKAFAROK (124. TÁRGY)
Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány.

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be.

KARAKTERLAP

Vicsorgó Eksztázis, egy fekete, tüsi hajú, csillogó szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 9. fordulód.

Erő: 14 Szint: 5 Merészség: 5/3 Magasság: 151 cm
IQ: 11 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 89/31 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 45 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 257 TP-t kaptál. Jelenleg 932 TP-d van. A következő szinthez még 68 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 (+1) dobófegyverek: 4

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 5
4. felderítés: 1 (+1) 5. harcművészetek: 5 6. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 12)
kaszabolósáska (#83) (csak egyszer), bo-skorpió (#54) (csak egyszer), tigroszlán (#43) (csak egyszer), lebegő gomba (#39) (csak egyszer), kavadu (#19) (csak egyszer), bolhakutya (#17) (csak egyszer), rambó bogár (#14) (csak egyszer), gonyolék (#13) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 0, max: 12)
Igaz Barátok (9141. KT)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 * dárda (#10) 1 kőkés (#6)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 3 fáklya (#36) 8 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 10 korty víz (#27), fér még: 10]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
12 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 4 kaktusztüske (#114)
1 kavadu lebeny (#24) 1 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112)
1 rókafarok (#124) 12 + sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47)
1 tigroszlán fog (#63) 1 vadász tatu bőr (#15) 8 varányszem (#30)

Összsúly: 16.68 kg Megterheltség: 43%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 128 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bot (#4) 1 fáklya (#36) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 2 kaja (#2) 3 madártoll (#112)
1 rókafarok (#124) 1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(23,1) spagulár (#82), a 8. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), oltár, 11. jellempróba, Tánlington (1023. kalandozó), Maestro (1840. kalandozó), Sdendz (1978. kalandozó), KharonSan (2173. kalandozó), gyíkember (#51), Marhalábszár (2786. kalandozó)
(23,2) spagulár (#82), olvasztókemence (#86), oltár, 30. jellempróba, tazunkaróka (#81)
(24,0) oltár, 12. jellempróba
(24,2) a 3. labirintus bejárata
(24,3) vadász tatu (#10), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 9. jellempróba, oltár
(25,3) oltár, 9. jellempróba, mérges pók (#20)
(25,4) drótszőrű pincsi (#22), mély kút (#93), oltár, 13. jellempróba
(26,4) 28. jellempróba
(26,5) kastély (#528), olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), 16. jellempróba, gitonga (#76)

Üzenet küldése a karakternek