Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2005. nov. 21. 10h:35' EZ A 218. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD 219. játékheted kezdete: nov. 25. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #4996 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: | használod a 73. pszi képességet |
* 3. KP: | használod a 64. pszi képességet |
* 4. KP: | energia fejlesztése 3 |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [116,5] Továbbra is síkságon vagy. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Fairlight rúnaköve.
(Továbbmész...) [117,6] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy megsebesített karmos tankány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. {támadása: 16.} A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 12 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a karmos tankány rovarfejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a karmos tankány testét. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a karmos tankány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tankány karmot. (ld. enc.) 339 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 13 életpontot sebeztél. A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a nukleáris cickány rothadó testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-5 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 10 aranyad. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a nukleáris cickány bal első lábát. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-6 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 15 aranyad is. Vashegyű lándzsával megdöföd a nukleáris cickány testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-4 életerő.) A dolgot még 12 aranyad bánja. A nukleáris cickány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 718 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}
m 5 | mozogsz délnyugatra |
be 502 1 | bemész az 502. épületbe |
be 502 1 | bemész az 502. épületbe |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 15 életpontot sebeztél. A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Leküzdöd a feltörő rosszullétet. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az arató csattanat testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával eltalálod az arató csattanat testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az arató csattanat, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az arató csattanat száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak köpködő bruhatag trófeát, és diadalmasan beszerzel egy arató csattanat trófeát. 805 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
m 3 | mozogsz délkeletre |
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a sörényes ubuk farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sörényes ubuk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
m 3 2 2 | mozogsz délkeletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [119,9] Szűnni nem akar a zöld síkság.
(Továbbmész...) [120,9] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve.
szk 104 | keresed a 104. szörnyet |
h 1 50 | használod az 1. tárgyat |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
REMÁK SZÍV (264. TÁRGY) Egy szutykos remákot leölni szinte a lehetetlennel határos - azonban valakinek nyilvánvalóan mégiscsak sikerült. Ennek nyilván az az oka, hogy a remák speciális képessége - ha nagyon ritkán is - de néha csődöt mond. A remák szív a deus ex machina készítés egyik fontos alkotóeleme, ezért igen magas értéket képvisel. |
GNÓM BOLTOS (32. ELLENFÉL) Amikor egy kereskedő boltot nyit a Túlélők Földjének valamelyik eldugott városában, két dolgot kell szem előtt tartania. Az egyik az, hogy mindig legyen a kalandozók által keresett áru a bolt polcain, a másik pedig, hogy jól fel legyen készülve az alattomos szándékkal érkező látogatók fogadására (pl. rablók, vagy elvakult gyilkosok). Ez utóbbival sosem volt probléma, a gnómok kereskedők legtöbbje ugyanis tisztában van a mágia alapvető formuláival, és szükség esetén képes kisebb varázslatok használatával elrémiszteni a betolakodókat. Elég hozzá csupán egy rossz mozdulat, és ezt te is tapasztalni fogod. |
SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY) A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja. |
GÖRGŐTE (41. SZÖRNY) A tengerparton gyakori kétéltű leginkább napozni szeret. Ha valaki ebben meg akarja zavarni, meg vannak a módszerei a védekezésre: több száz, tűhegyes fog. Ha igazán komoly ellenféllel találkozik, inkább a menekülést választja: be a vízbe! |
ÁRNYÉKRÁJA (87. SZÖRNY) Az árnyékvilág lassú, anyagtalan szellőin lebegve közlekedő árnyékráják naphosszat táplálék, vagyis egy kóbor lélek pislákoló szellemenergiája után kutatnak. Sokak szerint a valódi világban elpusztult rájanyékek kísértetei. Farkuk persze, mivel nem valós anyagból van, képtelen mérgezni - mérhetetlen hideg érintése pedig nem tud túl nagy kárt okozni valakinek, aki már amúgy is halott. |
HARCOS (47. ELLENFÉL) A Túlélők Földjének középületei nem túl jól fizetik meg alkalmazottaikat. Mégis, mindig akad egy-két alak, aki rákényszerül arra, hogy munkát vállaljon a városházákon. A kapuőrök szintén nem tartoznak a legjobban fizetett katonák közé - ez valószínűleg itt-ott lyukas bőröltözetükön is látszik. Ennek ellenére akadnak köztük ügyes fegyverforgatók, akik ezt a hiányosságot harctudásuk villogtatásával képesek ellensúlyozni. Ha provokálni kezdesz egy ilyet, te is hamar megtapasztalhatod milyen erős ellenfelek ők. |
KÖDCSILLAG (62. TÁRGY) Ha némi koncentrálással kettéválasztasz egy ködmangót, előtűnik üreges belseje. Ezt két adag árnyéksárral megtöltve, misztikusan tündöklő, világító tárgyhoz jutsz, a ködcsillaghoz (KT 62, 30 pontért). A dolog feltétlenül kapcsolatos a mágiával, de nem tűnik egészségre ártalmasnak. Ha egy ködcsillagot akarsz használni valahol, ahol ennek hasznosságára utalást kapsz, akkor a H 62 (használod a ködcsillagot) parancsot kell kiadnod, 15 pontért. |
JELLEMPRÓBA |
ARANYLÁNC (191. TÁRGY) Ez egy egyszerű, de értékes csecsebecse, amelyet a nyakadba akaszthatsz a KF 191 paranccsal. Emellett alkalmas arra is, hogy díszként valamit felfűzz rá. |
GYÖNGYSOR (192. TÁRGY) Ez a lélegzetelállítóan gyönyörű ékszer tíz, ezüstláncra fűzött igazgyöngyből áll. Egy ékszerboltos hatalmas összeget fizetne érte. Bár mutogathatod a KF 192 paranccsal, de ezzel inkább irigységet kelthetsz más kalandozókban, mint elismerést. |
TUDATKUTATÁS (99. PSZI KÉPESSÉG) Ezzel a pszi képességgel felkutathatod a környéket táborozó kalandozókat, tudatuk jelenlétének észlelésével. Pszi szakértelmedtől függően 2-4 mező sugarú körben megkapod az összes kalandozó relatív koordinátáját, nevét, faját, vallását és Közös Tudatát (de sorszámát, igazi nevét és címét nem). A tudatkutatással nem fogod azokat észrevenni, akiket Agyburok vagy Mentális pajzs véd. A tudatkutatás használata szerény 20 pszi pontot és 10 TVP-t igényel. |
RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY) Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket. |
TANKÁNY KAROM (237. TÁRGY) Amikor kimetszed a karmos tankány karmait, érdekes ötleted támad. Kivájod a húst a karmos kezek belsejéből, kiszárítod, és látod, hogy pont belefér a kezed. Néhány próbát teszel - igen, egész jól tudsz vele fogni! Bár mászni nem bírnál benne, harcolni, fegyvert fogni azonban igen. A KF 237 paranccsal veheted fel, és amíg rajtad van, eggyel jobb a védettséged. Ezenkívül ökölharcban lesz +5 sebzésed minden egyes támadásra. |
A KIHÍVÁS TORNYA (502. ÉPÍTMÉNY) Egy mesés és varázslatos épületet látsz magad előtt. Egy égig érő, karcsú torony, helyenként azonban kiszélesedik a törzse, mintha egy felhők közé ágaskodó kígyó tányérokat nyelt volna le keresztbe. Az egész épület azúrkék színben csillog, itt-ott piros keretű ablakokkal. Megmászni lehetetlen, és egyben értelmetlen is: az épület tövében ugyanis egy nyitott ajtót látsz, rajta a következő felirattal: "A KIHÍVÁS TORNYA." Ez érdekesen hangzik! Közelebb mész, mire az ajtó kinyílik, és egy mosolygó gnóm lép ki rajta. - Üdvözöllek a Kihívás Tornyában! Ahogy az arckifejezésedet látom, némi felvilágosításra van szükséged. A Kihívás Tornyát a csatornán átözönlő, gazdag kalandozók turizmusa hívta életre. Nagyhatalmú mágusok hozták létre, pénzt és varázsenergiát nem kímélve. Ebben a toronyban különböző képességeidet és szakértelmeidet teheted próbára, érdekes teszteken. A legjobbak, akik minden próbát kiállnak, jutalomban részesülnek! A feladatoknak öt szintje van, neked elsőre mindenképp az első szintet ajánlom, ha túl könnyűnek bizonyul, próbálkozhatsz nehezebbel. Mint látni fogod, bizonyos próbákra külön fel kell készülni, tehát tapasztalatra is szükség van (tehát egyes szakértelempróbáknál a megfelelő szakértelem szinten kívül van más követelmény is). A feladatok nem mindig ugyanazok, tehát könnyen érhet meglepetés egy rutinos toronyjárót is. Végezetül: ha egy nehézségi szintet teljesítettél, akkor azt már nem járhatod újra. Sok szerencsét! [A toronyba a BE 502 <szint> paranccsal léphetsz be, szint*10+20 TVP árán (a TVP költség lehet kevesebb is, ha félúton kudarcot vallasz). A belépődíj szint*5 arany. Egy fordulóban háromszor próbálkozhatsz a kihívás tornyában, akkor is, ha elgyalogolsz ugyanabban a fordulóban egy másik toronyhoz, ott sem fognak többször fogadni. A feladatok teljesítésével a jutalmad lehet varázstárgy, varázslat vagy valamilyen egyéb, különleges dolog. A szakértelem próbák során az adott szakértelem mindig fejlődik (még kudarc esetén is!), a próba nehézségétől függő mértékben. Néhány ilyen próba sikerének feltétele bizonyos tárgy ill. varázslat megléte. A tárgy ilyenkor nem vész el, a varázslathoz nem használódik el külön varázspont.] |
SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY) A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra. |
Erő: | 16 (22) | Szint: | 14 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 129 cm |
IQ: | 23 (27) | Támadás: | 17 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 40 kg |
Ügyesség: | 16 (20) | Védekezés: | 31 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 3/3 év |
Egészség: | 16 (22) | Életpont: | 248/174 | Jellem: | semleges (+2) | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 21 (29) | Varázspont: | 259/3 | Pénz: | 319 arany | Kép. pont: | 5 |
Tudatpont: | 15/0 | Pszi pont: | 93/4 | EFejl: | 3 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 17 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 3 | dobófegyverek: | 2 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) (4 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 5 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 12 | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 5 | 5. csapdakészítés: | 6 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 21 | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 3 |
10. teológia: | 3 | 11. taumaturgia: | 14 | 12. szerencsejáték: | 1 |
13. versengés: | 4 (+1) | 14. szörnyismeret: | 9 | 15. pszi: | 11 (+1) |
16. zárnyitás: | 1 | 17. vadászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 3 alkalommal) |
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ) |
elfogod mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 20 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
gyilkos sallank (#85) |
Barátságosság (aktív: 8, max: 12) |
manifesztátor (#124), árnymanó (#4), Ördögi Kör (#9116), Leah hívők (#991), férfiak (#998), gonoszok (#988), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) | |
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) | tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
felejtés (#68) (4996) | méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
2. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0) |
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van! |
HŐSTETTEID |
Olimpiai helyezéseid: második hely az 1. kategóriában a XXI. olimpián. |
Összsúly: 66.23 kg | Megterheltség: 122% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 62 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
42 | arany (#50) | 3 | kerek kő (#19) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | gyöngymangó (#135) | 1 | kaja (#2) | 1 | lapockacsont (#33) | |||
2 | pirkit (#153) | 1 | tankány karom (#237) | 5 | ubuk tüske (#131) |