80. forduló, 82. forduló, Xlewers összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. ápr. 4. 9h:13'
EZ A 537. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD
538. játékheted kezdete: ápr. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX

XLEWERS KALANDJAI


18 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [1,1] koordinátán.
A táborozás 3. napján összeakadsz egy copfos aranyhajú, kék szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Dornodon felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bronzsisakot, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vasvértet és egy bundás kabátot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mosolygó angyalka rózsaszín bugyiban. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd aurapollátor. Hmm. Mintha valami nem lenne rendben ezzel az állattal. Mintha öklendezni akarna. Iigeen! Öklendezett is! Ó, hogy harapja ketté egy gyilkos tetű! Pont a Te arcodba kellet hánynia?! Most már nincs mit tenni: irány mosakodni. Miközben távozol, hallod még az állat gazdájának kárörvendő kacaját. Mentális auráját felismered, sötét, mint az éj. A gonosz követője! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Akhilleusz. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Motyogni kezd: " Mit bámulsz? Szétszedlek, mint hülyegyerek a meséskönyvet!"
A 3. napon egy láthatatlan alak lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi.
A 3. napon összefutsz egy fekete, tüsi hajú, borostyánszemű, kecskeszakállas árnymanó férfival. Fekete a bőre. Fairlight főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg nagymester trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy hófehér farkasfej. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Lőfegyvere egy mérg. vas dobónyíl. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Fekete Monyóba. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 3. napon összefutsz egy copfos ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfival. A bőre kreolszínű. Dornodon tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ryuku légiós trófea, egy dombi yeti trófea és egy köpködő bruhatag trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Kardra tekeredő, kitárt szárnyú háromfejű sárkány. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Összeismerkedtek. Az ő neve Selgir Di Blizzard. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 3. napon találkozol Imaroval. A Törpe Ősök e Hírvivőjének bölcsességét 6 arasznyi, azaz 1 rőfnyi hosszú szakálla szimbolizálja! Sheran eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy cetbőr válltömést, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Az ősök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy sullár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknős viszi. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 mandibulakaszát (30 arany), 5 gyógykenőcsöt (501 arany), 1 trófea nyakláncot (55 arany).
A 6. napon összeakadsz egy barna, hosszú hajú, kék szemű kobudera nővel. A bőre kreolszínű. Tharr követője. Egy bronzsisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget és egy lánckesztyűt visel. Felszerelését egy orgyilkos trófea, egy ork sámán trófea és egy púpos burástya trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Mentális auráját felismered, semlegesnek tűnik. Összeismerkedtek. Az ő neve Speedy Gonzales Jr. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 6. napon találkozol Staphylococcusszal. Leah követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy sárga erőövet, egy vas fejpántot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy sóhajtó dorony trófea, egy sullár trófea és egy orgyilkos trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, mint az éj. A gonosz követője! Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Odébbállsz.
A 10. napon találkozol Speedy Gonzales Jrrel. Tharr követője. Egy bronzsisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget és egy lánckesztyűt visel. Felszerelését egy orgyilkos trófea, egy ork sámán trófea és egy sötét gnóm trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Érzékeled auráját: az ő jelleme semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 10. napon összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Raia felszentelt papja. Egy arany karperecet, egy fekete bőrcsizmát, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy részeg kalandozó trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy koronára fonódó kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Málhásállata egy karmos tankány. Érzékeled auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Összeismerkedtek. Az ő neve Dan McGee. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te nyomkövetés szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a titkosírás szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek.
A 10. napon összefutsz egy barna, hosszú hajú, kék szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Tharr követője. Egy bronzpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy Luthius karkötőjét és egy rézsisakot visel. Ruházatát egy khór darázs trófea, egy halálmadár trófea és egy sötét gnóm trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Prince. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 20 gyöngymangót (490 arany), 1 kis vaskulcsot (20 arany), 1 nagy bronzkulcsot (20 arany), 1 deus ex machinát (60 arany), 1 zárnyitó készletet (144 arany), 1 mászókarmot (55 arany), 2 grifftojást (289 arany), 1 dorony tüdőt (45 arany). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 arany papi karkötőt (620 arany).
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Gabrielle, a Mágia Örökösei K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), villámrúna (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), a mágia rúnája (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), mágiafókusz (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), a halál csókja (ld. enc.), az őrzők ébersége (ld. enc.). (ld. enc.) A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az árnyékrája (ld. enc.), a bundás csirmáz (ld. enc.), a Chara-din fattya (ld. enc.) és a degradátor (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) halcsontot (ld. enc.), kígyóbőr övet (ld. enc.), koponya szimbólumot (ld. enc.) és Mágikus Koponyát (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.) Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. 2 kötél van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+17 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). A lottó 651. hetének nyerőszámai: 10, 15, 21. 1 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 5 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy orgyilkos nyomára bukkanj. Sajnos nem jártál sikerrel - talán majd legközelebb. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [10 pontot használtál fel, van még 247.]

kf 527 278 kézbeveszed/felveszed az 527. tárgyat a 278. tárggyal
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod a Luthius karkötőjét. [0 pontot használtál fel, van még 247.]
Leveszed az obszidián karkötőt, majd a csuklódra húzod az umbatari karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 247.]

bpb 1 bef. parancs berakása: 1

h 396 használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 247.]
[A parancs tárolásra került.]

h 201 használod a 201. tárgyat
A gyíkfüvet a talpadra kened. Beturbózva érzed magad! [4 pontot használtál fel, van még 243.]

pbe 500 3857 beraksz a bankba 500 aranyat
Roméró számlájára átutalsz 500 aranyat. [0 pontot használtál fel, van még 243.]

pbe 20000 beraksz a bankba 20000 aranyat
Az elf bankár mosolyogva fogadja a betétet, megköszöni, és megkér, hogy nézz be hozzájuk legközelebb is, ha erre jársz. Jelenleg 25134 arany van a számládon. [0 pontot használtál fel, van még 243.]

ek 116 60 313 t. energia kisütése: 116 60 313
Gyógykenőcs gyógyító tárgyat fogsz használni, ha életerőd 60 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 243.]

ek 273 7 10 t. energia kisütése: 273 7 10
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 7 VP-nél kevesebb, plusz 10 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 7 VP-nél kevesebb, plusz 10 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 243.]

m 8 mozogsz északra
[1,0] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Egy quwarg mozdul a földön. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes támadás:) Egy purifikátor! Ezt kerested. Itt csata lesz.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. (tüskepajzs védelmez.) Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a purifikátor ruganyos törzsét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával megdöfködöd a purifikátor testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a purifikátor ruganyos törzsét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a purifikátor szarva. (6 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Purifikálódsz. (+3 gonoszság.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd a purifikátor testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a purifikátor testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a purifikátor szarva. (6 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Aurád tisztul. (+5 gonoszság.) Jellemed hamarosan semlegesre fog változni. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 32, gyógyulás: 8, összesen: -24 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +60 életerő.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Találkozol egy fekete hajú, barna szemű kobudera férfival. Tharr ministránsa. Egy bakkura csizmát, egy ezüst gyűrűt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy rézsisakot, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy ryuku légiós trófea és egy ork bérgyilász trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Wu Chen. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. 4 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 233.]

vtn 32 varázslat tanulás: a 32. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: hhaar burka. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 198.]

tv 30 32 támadó/véd. varázslat a 30. varázslatot a 32. varázslatot
30. varázslat listáról törölve. Védekező varázslatok listájára került: hhaar burka. [0 pontot használtál fel, van még 198.]

m 3 mozogsz délkeletre
[2,1] Folytatod sétádat a házak közt.
(Feltételes támadás:) Egy purifikátor! Ezt kerested. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Ellenfeled energiatüskék varázslatot lő rád. 16 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a purifikátor bal oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a purifikátor testét. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a purifikátor testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A purifikátor sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (6 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Aurád tisztul. (+6 gonoszság.) Jellemed megváltozott: mostantól semleges vagy. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a purifikátor testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a purifikátor ruganyos törzsét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a purifikátor nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (6 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Aurád tisztul. (+5 gonoszság.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 48, gyógyulás: 7, összesen: -41 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Látsz egy fény szentélyét. A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 188.]

ve 66 1 megveszed a 66. tárgyat 1
Vásároltál 1 szöges bőrpajzsot. 32 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 188.]

ve 90 1 megveszed a 90. tárgyat 1
Vásároltál 1 bronzpáncélt. 64 aranyat fizettél. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 188.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[1,2] Még mindig a városban vagy. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Csak egy orgyilkos. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az orgyilkos fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az orgyilkos fejét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az orgyilkos jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az orgyilkos bal lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Gyenge szúrást kapsz a bal lábadba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az orgyilkos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 345 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. " Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " A következő épületeket látod: egy ékszerbolt (584. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (587. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. " [12 pontot használtál fel, van még 176.]

ve 196 1 megveszed a 196. tárgyat 1
Vásároltál 1 trófea nyakláncot. 60 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 176.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[0,3] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az Ősi Hajnal Lovagjai Ghalla felvirágoztatásáért küzdenek! Csatlakozz! " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy grok-képződményt. Találsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy púpos burástya közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a púpos burástya nyakát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a púpos burástya testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a púpos burástya jobb lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A púpos burástya melléd csap a farkával! Véres nyál csordul ki a púpos burástya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 253 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [-1,4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy uzbány. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az uzbány bal szárnyát. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az uzbány jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csőrével az uzbány nem tudott megsebezni. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az uzbány testét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az uzbány jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az uzbány megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az uzbány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +55 életerő.) Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-2,5] Továbbra is síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Kolompár Elvira előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy uzbány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az uzbány bal lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az uzbány bal vállát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az uzbány jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csőrével az uzbány nem tudott megsebezni. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az uzbány pikkelyes nyakát. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az uzbány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az uzbány megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Véres nyál csordul ki az uzbány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Hirtelen mozogni kezd a föld! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sérült vérszomjas csüldő. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A vérszomjas csüldő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Eldobod az értéktelenné vált ork sámán trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes vérszomjas csüldő trófeát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 7, gyógyulás: 2, összesen: -5 ÉP}


Összeakadsz egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű troll nővel. Bőre színe zöld. Tharr tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy bibircsók-óriás trófea, egy óriáspók trófea és egy törpemammut trófea színesíti. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Maroon. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[36 pontot használtál fel, van még 140.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[-1,6] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Felismered a közeledőt. Csak egy uzbány. Nem jelenthet különösebb problémát. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az uzbány testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az uzbány bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a jobb karodba és a nyakadba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd az uzbány testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az uzbány fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 12, gyógyulás: 4, összesen: -8 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sóhajtó dorony. Itt csata lesz.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sóhajtó dorony bal hátsó lábát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sóhajtó dorony testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a sóhajtó dorony pofáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sóhajtó dorony összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 410 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-1,7] Síkság, továbbra is csak síkság. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy amniosz-fát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran híveié. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [-1,8] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő garokk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a garokk fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a garokk testét. (3 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a garokk bal vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A garokk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy megsebesített ryuku gárdista. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával jól megszurkálod a ryuku gárdista testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A ryuku gárdista fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd a ryuku gárdista testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a ryuku gárdista bal vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a ryuku gárdista minden csapását hárítanod. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Messze hajítod a vacak kis vérszomjas csüldő trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes ryuku gárdista trófeát. 542 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 17, gyógyulás: 4, összesen: -13 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 104.]

szk 73 keresed a 73. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy garokkot. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

tf 4 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az egészséged. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Hosszú időt töltesz azzal, hogy egészséges, tápláló étrendet állíts össze magadnak. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 64.]

tf 4 34 fejleszted a 4. tulajdonságodat 34 pontért
Hosszú időt töltesz azzal, hogy egészséges, tápláló étrendet állíts össze magadnak. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az egészséged észrevehetően fejlődjön. [Még 66 TVP-t kell elköltened.] [34 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 9, 30, 28.
A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól vakmerő kalandor helyett életképes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +18 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 222 pontot. A következő körben tehát 252 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GNÓM SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 35 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 10 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem működik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

VILLÁMRÚNA (124. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden mágus régi álma, hogy ne kelljen a varázslás során holmi jelentéktelen komponensekkel bajlódnia. De a tiszta mágikus energia kordában tartásához sokszor szükség van olyan tárgyakra, melyek segítenek a varázslat megformálásában és biztonságossá tételében, valamint elvezetik a káros energiákat.
Hosszú kutatás után felfedeztük azt a módszert, mellyel a villám alapú varázslatok esetén megkerülhetjük a komponens használatot. Ez a néhány apró mozdulat, melyet a varázslás során beleszövünk mozdulatainkba, létrehoz egy olyan erőteret, ami hatásosan helyettesíteni tudja az adott varázslathoz szükséges anyagi összetevőket. Bár pontos működése csak elméletileg igazolt, az biztos, hogy az eddig ismert villám varázslatok mindegyikére sikeresen alkalmazható. Ami a későbbieket illeti - majd elválik.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG)
Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló!
Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait.
Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja
E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát.
És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak...
[Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt. Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG)
"Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..."
(Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa)
A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést.

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

A HALÁL CSÓKJA (303. TUDATI KÉPESSÉG)
Álmodban hatalmas csata dúl. Őrjöngő tömeg kavarog, hullámzik végtelen tengerként. Hangyaszőnyegük csak néhány helyen gyűrődik meg - az ár mintha sziklaszirten törne meg, magányos alakok vágnak rendet. Halálos pontosságú, kiszámított mozdulataikon nyoma sincs a körülöttük dúló őrületnek. Vált a kép - akit most látsz még e sziklák között is különleges. Egy villanás - egy halál. Mintha érezné honnan jön a következő csapás, mire célba érne, már csak a levegőt hasítja. Hirtelen egy nyílvessző csapódik mellébe. Érzed, harcának már vége. Féltérdre omlik. Aztán egy villanás...
A mellkasodba hasító fájdalom felriaszt álmodból, döbbenten nézel a körülötted álló alakokra, és a kardra, melyet az imént szúrtak át rajtad. Rettegést látsz rajtuk, a rád záporozó csapások már-már visszataszítanak a két világ közti mezsgyére. Szemeid mintha az álmot látnák továbbra is...
- Bal kezében a nyíl, vesszejéről fekete cseppek hullanak alá. - Sebed zárulni kezd, kivetve magából a pengét. - Jobb kezében a kard, pengéjén vörös patak, az óvatlan támadó vére, ki könnyű prédának vélte a térdeplőt. - Támadóid egy távolabb álló alak felé hátrálnak. Félelmük szinte tapintható. - A sápadt alak futva indul az íjász felé, kardja darázsként zsongja körül, csípése nyomán halál fakad. Már nem vigyáz annyira, mire odaér - két szívdobbanás - a megdöbbent íjász két újabb vesszőt repít belé. Ám ez, mint a kardvágások is, csak lelassítják, megállásra nem bírhatják. - Próbálnak feltartani, de csak újabb sebeket okoznak, hogy aztán bábuként dőljenek el. - Az íjász tágra meredt szemmel hanyatlik alá... - Elérsz a vezetőjükhöz, a köpenybe burkolózott alak szinte beleolvad az éjszaka sötétjébe, az éjbelátó szemeid is csak homályos foltként érzékelik. Rávetnéd magad, hogy a támadás miatt méltóképp büntesd meg... Nem mozdul, nem védekezik. Egy pillanatra egybeforr tekintetetek, mozdulatod megakad, karod bénultan hanyatlik alá. A Herceg az! - Örömmel látom, hogy véred nem hígult fel a hosszú várakozás alatt. - mondja. Mint azt magad is tapasztaltad, a sebeid maguktól gyógyulni kezdtek - a történtek hatására -, majd nyom nélkül el is tűntek. Felébredt benned a régi tudás, az újabb jel, hogy fajtánkhoz tartozol. Mindaddig, míg a két világ közt létezünk, e tudás fennmarad: mostantól bármilyen sérülés is éri a testedet, azonnal megindul a regeneráció (de a sérülés nem gyógyul be teljesen). Elmosolyodik - Sem éltünket, sem halálunkat nem kapjuk könnyen. Egy valaha élt költő szavaival fogalmazva létünk credoja ez: Minden csepp vér, melyet gyűlölettel telve fordítasz ellenem - áldozatként jut el a Sötét Hatalmakhoz. Így sosem győzhetsz le; én az Ő gyermekük vagyok. - Gondolom, megéheztél - vált témát. - Jer hát, ma mindenki az én vendégem... - kacag fel és széles gesztussal köréd teríti köpenyét..."

AZ ŐRZŐK ÉBERSÉGE (312. TUDATI KÉPESSÉG)
Erős széllökések nehezítik a haladást a fennsíkon, de végül feltűnik a rejtett barlangnyílás. A villámok fénye néha meg-megvilágítja a bejáratot őrző két szobrot. A hatkarú mindegyikben kardot forgató alakváltó amazont és a törpét a nagy harci kalapáccsal és Tharr pajzsával. A földelem urait engedi csak tovább az őrző mágia. Belépve a fáklyák lobogó fénye vetül a központi oltárra és a mögötte lévő falra. A fal csodálatos és teljesen sima márványkő, de egy rövid ima és a kapu kitárul, a kéz érintése lágy kőhullámok fodrozódásait indítja el, de a kéztől indulva lassan márványszerűvé lényegül át az egész test is, melyet a kőfal magába húz. A következő pillanatban már a földelem szférájának valósága nyilvánul meg, egy hatalmas gránitkő vár földalatti barlangrendszerének központi szentélye - a földelem urainak temploma. A várat földelementálok, sziklaóriások és kőgólemek őrzik, míg a barlangokban törpék szorgoskodnak és adnak formát az anyagnak így gyakorolva a teremtés misztériumát, gnómok kristályosítják a tudást, használják és növelik meg a drágaköveik erejét vagy irányítják a hatalmas homok- és kőférgeket. A földelem urai lassan megérkeznek mind, rendezett sorokban sorakozva szinte kőszobrokként vigyázzák igazi harcospapokként haduraik mágikus rituáléját. Thunder, a hatalmas troll tudatmester alkotja meg az új rúnákat, míg a többiek töltik fel energiával a formát, s legvégül kérik művükhöz az isteni áldást. A földelem legfőbb ura ölt lassan alakot előttük egyik legkedveltebb, Tharranként ismert óriás földelementál formájában. Hangja végigdübörög a templomon: "Ezen rúnák megmutatják és küzdelemre kényszerítik a más világokból síkunkra jutott lényeket - mint a földelem urai szüntelenül győzelmet kell aratnotok felettük!" - a rúnák ereje egy gondolatára működésbe lépve azonnal nyilvánvalóvá tette egy rosszban mesterkedő Thargodan herceg földelemi síkon való jelenlétét, de annyi időt nem hagyva a meglepett démonnak, hogy felfogja felfedezésének tényét, Tharran egyetlen csapásával megszüntette a démon létezését ezen és minden más a síkon mindörökre. - "Éberen uraljátok hát világomat!" - dübörög még sokáig akarata azután is, hogy a földbe olvadt fel újra az isteni megtestesülése. [IM parancs használatakor, ha nem küldetést imádkozol le, megküzdesz a földelem rendjét megzavaró lényekkel. Ha nem sikerül győznöd, a szörny TP értékének megfelelő TP-t vesztesz. Az IMre szörnynél az egyszeri T parancs nem törlődik, a labirintusokhoz hasonlóan. A képesség nem működik mocsárban, sivatagban, tengerparton és magashegységben.]

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÁRNYÉKRÁJA (87. SZÖRNY)
Az árnyékvilág lassú, anyagtalan szellőin lebegve közlekedő árnyékráják naphosszat táplálék, vagyis egy kóbor lélek pislákoló szellemenergiája után kutatnak. Sokak szerint a valódi világban elpusztult rájanyékek kísértetei. Farkuk persze, mivel nem valós anyagból van, képtelen mérgezni - mérhetetlen hideg érintése pedig nem tud túl nagy kárt okozni valakinek, aki már amúgy is halott.

BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY)
A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver.

CHARA-DIN FATTYA (236. SZÖRNY)
Chara-din fattyai a káoszból, a pusztulásból, a borzalmasan sötét és gonosz aurájú helyek szennyéből születnek és szaporodnak ellenőrizetlenül. Minden egyes leölt fattynak kettő másik ugrik a helyébe, ezért sokszor egy tucatnyit is kardélre kell hánynod ahhoz, hogy megszabadulj tőlük: hiába nem ellenfél egy fatty, egy tucatnyi még egy nagyhatalmú harcost is ízekre szed. Még ha ez nem lenne elég, a gonosz fattyak ocsmány varázslattal próbálnak haláluk előtt minél nagyobb kárt okozni ellenfelüknek.

DEGRADÁTOR (210. SZÖRNY)
A degradátor egy óriási bogárra emlékeztet, de döbbenetes eltérések tapasztalhatók a testfelépítésében a normál biológiai elvárásokhoz képest. Ez nem is csoda, hiszen ez a teremtmény egy távoli létsík lakója. Ha Ghallán találkozol vele, az azt jelenti, hogy a közelben valahol dimenziókapu nyílt, és ez bizony nem túl jó hír. A degradátort csak akkor fogod megtámadni, ha feltételes támadásod van kiadva rá, ugyanis érintése permanensen degradálja az erődet. Kemény páncélját csak ütőfegyverrel lehet bezúzni.

HALCSONT (390. TÁRGY)
Hah! Egy vacak halcsont! Mi értelme volt ezt egyáltalán a felszínre hozni? Na mindegy, valamire előbb-utóbb majdcsak jó lesz, mint minden a Túlélők Földjén.

KÍGYÓBŐR ÖV (410. TÁRGY)
Ha sikerül 4 surranó kígyót kitessékelned a bőréből, majd azokat 8 csepp spiritusz segítségével kicserzed, remek mívű, és felettébb díszes övet készíthetsz. A kikészítés 35 TVP-t emészt fel, de azon kívül, hogy öltözékedet igencsak feldobja e kiegészítő, még kisebb tárgyaidat is rá tudod akasztani, így azokat kisebb eséllyel tudják ellopni (mostantól eggyel több tárgyadra adhatod ki a KF <tárgy> 3 parancsot).

KOPONYA SZIMBÓLUM (139. TÁRGY)
Leah követőinek szimbóluma egy rézlapra festett fehér, vigyorgó koponya képe. Hosszú vasláncon lóg, amely segítségével a nyakadba akaszthatod. Érintése nagyon hideg, mintha egy jégcsapot fognál... Amíg viseled, néggyel jobb a hideg és haláltámadások elleni védettséged. A koponya szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

MÁGIKUS KOPONYA (279. TÁRGY)
Ezt a speciális, sisakként a fejre rakható tárgyat KIZÁRÓLAG Leah papjai használhatják (KF 279). A fekete, és végtelenül könnyű kőből készült fejfedő készítésének titka rég elveszett a múlt homályában, de annyi bizonyos, hogy sötét szertartások sorozatát igényli. Védelmet egyáltalán nem nyújt, azonban viselőjét különleges képességekkel ruházza fel, amelyek használat közben válnak nyilvánvalóvá... [Egy ötlet: számolj utána, hogy a harcban használt papi varázslataid mennyi varázspontot is fogyasztottak, amíg a sisak a fejeden volt. Meglepő felfedezést fogsz tenni.]

ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

TRÓFEA NYAKLÁNC (196. TÁRGY)
Ha trófeáidat akarod mutogatni, mi sem alkalmasabb erre, mint a trófea nyaklánc. Fűzz fel egy arany nyakláncra két sünmedve és két ubuk tüskét, két sallank karmot és egy fekete gyöngyöt, és már készen is vagy. Mindehhez a KT 196 parancsot kell kiadnod, 8 pontért.

NAGY BRONZKULCS (185. TÁRGY)
A nagy bronzkulccsal egészen bonyolult zárakat is ki tudsz nyitni. Hátránya viszont, hogy egyszerűeket viszont nem. Ahhoz, hogy ezt a kulcsot zárnyitó készlettel helyettesítsd, már egész komoly zárnyitással kell rendelkezned.

GRIFFTOJÁS (179. TÁRGY)
Grifftojást a magas sziklafészkekben rejtőző grifflények fészkéből lophatsz. Hogy mire jó egy ilyen tojás? Megpróbálhatod megenni, a H 179 paranccsal, 0 TVP-ért. Vagy tartogathatod, hátha jó lesz valamilyen varázsitalhoz vagy varázslathoz...

DORONY TÜDŐ (212. TÁRGY)
Három csepp spiritusz felhasználásával kinyerheted és tartósíthatod a dorony különösen erős tüdejét. Majd csak jó lesz valamire.

ARANY PAPI KARKÖTŐ (309. TÁRGY)
A jó és gonosz istenek követői varázslatainak erősségébe egy korlátozott mértékig a jellempontjaik is beleszámítanak. A semleges istenek papjai azonban nem élveznek ilyen előnyt - amíg nem öltenek magukra egy arany papi karkötőt! E varázstárgy viselésekor (KF 309) a pap varázslatainak erőssége sokkal nagyobb lesz, hatásában vetekedve egy hatalma teljében levő jó/gonosz papéval. Az arany papi karkötő hatása nem adódik össze más, hasonló jellegű tárgyakéval.

HHAAR BURKA (32. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
Ezt a láthatatlan energiapajzsot 6 VP-ért rakhatod fel. Ez az energiamező tompítja, és kissé eltéríti a téged érő csapásokat, ezáltal a harc időtartamára a védekezésed jobb lesz hárommal.

RYUKU GÁRDISTA (360. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit gárdisták a különlegesen képzett ryuku katonák - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

KARAKTERLAP

Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 81. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 9 Merészség: 10/1 Magasság: 121 cm
IQ: 26 Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 19 (20) Védekezés: 29 Menekülés: 30 % Életkor: 97/97 év
Egészség: 13 Életpont: 141/109 Jellem: semleges (+10) Tul. pont: -1
Szerencse: 16 (19) Varázspont: 76/25 Pénz: 1479 arany Kép. pont: 8
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 199 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3129 TP-t kaptál. Jelenleg 8853 TP-d van. A következő szinthez még 3147 TP szükséges. Trófeáid: ryuku gárdista, purifikátor, orgyilkos. A 81. fordulódban 25134 arany került a bankszámládra. 25134 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/2 szúrófegyverek: 15/70 (+44%) vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 2/15 lőfegyverek: 7/77 (+48%) dobófegyverek: 3/87

Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << kőkés (#6) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/29 2. nyomkövetés: 22/99 (+12%) 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 4/82 5. csapdaészlelés: 2/54 6. gyógyítás: 30/39
7. titkosírás: 4/82 8. felderítés: 2/18 9. teológia: 1/29
10. taumaturgia: 4/34 (+30%) 11. szörnyismeret: 4/6 (+18%) 12. vadászat: 9/35
13. bányászat: 1/97

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
móleon (#68) (csak egyszer), purifikátor (#157), autentikus vámpír (#154) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Butaság ára beállítás: teológia: +10 vp 7 költség alatt; taumaturgia: +10 vp 7 költség alatt;

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

Összsúly: 49.82 kg Megterheltség: 103%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 92 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20698 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 gyíkfű (#201)
2 gyógykenőcs (#313) 1 sötét tekercs (#535) 19 tüske (#22)
3 víz (#27) 1 aranypikkely (#415)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzpáncél (#90) 2 kötél (#92) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 szöges bőrpajzs (#66) 1 trófea nyaklánc (#196) 3 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(-2,5) Dornodon oltár, művészi porolit (#720), 41. jellempróba, uzbányok (#102), vérszomjas csüldő (#114), Maroon (2366. kalandozó)
(-1,4) uzbány (#102), 27. jellempróba, Tharr oltár, szent tölgyfa (#393)
(-1,6) uzbányok (#102), Tharr oltár, sóhajtó dorony (#112)
(-1,7) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Sheran oltár, 29. jellempróba
(-1,8) Dornodon oltár, garokkok (#73), ryuku gárdista (#360)
(0,3) grok-képződmény (#149), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, púpos burástyák (#92)
(1,0) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), purifikátor (#157), Wu Chen (3479. kalandozó)
(1,1) helytartói hivatal (#578), bank (#581)
(1,2) orgyilkos (#131), ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(2,1) purifikátor (#157), fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), fény szentélye (#376)

Üzenet küldése a karakternek