80. forduló, 82. forduló, Dorien McGee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jún. 10. 9h:11'
EZ A 515. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD
516. játékheted kezdete: jún. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1199
SZÁMLA : XXXX

DORIEN MCGEE KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [108,112] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy copfos ezüsthajú, piros szemű kobudera nővel. Bőre bronzként csillog. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy gromak páncélt, egy igazgy. fülbevalót, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Luthius karkötőjét, egy örökkéval.kristályát, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Fegyverzetét egy miksziszi húsgólem trófea, egy velociraptor trófea és egy óriás szőröspók trófea színesíti. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Vakmerő Bagoly. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően bányászat szakértelmed. Eközben te pszi szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket.
Az 1. napon összefutsz egy kopasz, félszemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr kisebb papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy áeratikus hasnyák trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Érzékeled auráját: ő is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve James Lowder. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött harcművészetek szakértelmed, míg te őt a rejtőzködés szakértelemre oktattad.
Az 1. napon összeakadsz Stormmal. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy aranyozott klipszet, egy bíbor erőövet, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy hősi övcsatot, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vérvörös köpenyt visel. Fegyverzetét egy Rodrig trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy Brod trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy kétfejű csatabárdot, bal kezében egy Aritma ostorát tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított sullár. Holmiját egy nektoraf cipeli. Azt mondod: - Tiszteletem mester. - Erre ő büszkén kihúzza magát. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően bányászat szakértelmed. Eközben te pszi szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon újból találkozol James Lowderrel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te harcművészetek szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a rejtőzködés szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon megintcsak találkozol Vakmerő Bagollyal. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött bányászat szakértelmed, míg te őt a pszi szakértelemre oktattad. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon összeakadsz egy rövid ősz hajú, szürke szemű gnóm férfival. Tharr hittérítője. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Felszerelését egy karmos tankány trófea, egy ryuku gárdista trófea és egy kérődző etra trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy Aritma ostorát tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összeismerkedtek. Az ő neve Hasfejlesztő Jack. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te vadászat szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a nyomkövetés szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek.
A 2. napon összefutsz egy kopasz, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Nox Del Torryl. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött zene szakértelmed, míg te őt a pszi szakértelemre oktattad. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 2. napon összeakadsz egy kontyos ezüsthajú, piros szemű troll férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre sárga. Tharr hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy ryuku karvédőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy miksziszi húsgólem trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy hadroszaurusz trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Egy sullár a hátasa. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bronchitis Béla. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően taumaturgia szakértelmed. Eközben te szörnyismeret szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket.
A 2. napon ismét találkozol James Lowderrel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött harcművészetek szakértelmed, míg te őt a rejtőzködés szakértelemre oktattad.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon újból összefutsz James Lowderrel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött harcművészetek szakértelmed, míg te őt a rejtőzködés szakértelemre oktattad. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 varkaudar látógömböt (500 arany).
A két forduló között sor került istened templomának felszentelésére. Együtt léptél be hittársaiddal a templom ajtaján. Az épület tökéletes szépsége elveszi a szavadat, sokáig csak némán bámulsz. Lassan haladsz tovább a belső szentély felé, ahol - ha lehet - a csend még drámaibb. Egyik társad gyümölcsöt és húst helyez az oltárra, majd szent szimbólumát magasra emelve, megkezdi a szertartást. Sokáig nem történik semmi, de aztán lassan, nagyon lassan kezd a levegő felmelegedni. Az áldozat egy hirtelen villanással eltűnik, és az egész szentély fala a padlótól a plafonig kékes színben kezd vibrálni. A csendet fokozatosan felváltja szentséges, szívedet melengető muzsika. Buzgón imádkozol, miközben érzed, hogy istened jelenléte lassan formát ölt a pulzáló oltár fölött. A következő pillanatban hihetetlenül jóleső érzés árasztja el testedet, ahogy megszólal istened. (Minden sebed begyógyult.)
- Jól van, hűséges papom! Fanatikus odaadásod, mérhetetlen bölcsességed és mindenekfeletti önfeláldozásod, amellyel hitednek adózol, méltán érdemel jutalmat. Ha legközelebb imádkozol, megkapod a Szent Kelyhet! - Jelentősen előremozdultál a papi ranglétrán. 1140 tapasztalati pontot kaptál.
- Használjátok e templomot hittársaiddal mindenki megelégedésére! Más isten hívei ide be nem tehetik a lábukat. (ld. enc.) - ezzel az istened jelenlétét jelző homályos alak lassan eltűnik, bár a templomot körüllengő mágikus aura megmarad. Könnyekig meghatódva távozol a belső szentélyből, és még sokáig imádkozol a külső kőpadokon. Istened elvárásainak megfelelően cselekedtél.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+14 tvp ). Az üldözés a végéhez közeledik, érzed, hamarosan megtaláljátok a bestia fészkét - a labirintus rendszer szívét, melyben már sokan otthagyták a fogukat. A lény okozott már néhány meglepetést, csapdák sorain csalogatva keresztül a vadászokat; de ti - a legjobbak - mindenre felkészültetek. A terembe lépve érzitek a túlvilági energiák erősödését, de nem törődtök vele (az életpajzs úgyis megvéd). Aztán kinyílik a kapu - a vámpír búcsút int és eltűnik... - Utána - kiáltja a vezetőtök. Bíbor ragyogás vesz körül, mikor belépsz a kapuba; és fájdalom, mintha ezernyi penge tépné testedről a húst. Kezedre nézel - zavarodottság kavargó színei, majd a félelem narancsa ömlik végig rajtad - aztán vissza a kapun túlra: még látod összecsuklani a testeket... - Az élők nem léphetik át az árnyvilág határát - hallod a kárhozott kacaját mielőtt a pecsét kényszerítő erejének engedelmeskedve sikoltozva beköltöznél új otthonodba; egy talizmánba.
Varázserőd regenerálódik. (+49 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+31 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 767. hetének nyerőszámai: 7, 3, 20. 5 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 12 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy szeppent rákfatty nyomára bukkanj. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szeppent rákfatty jobb oldalát. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a szeppent rákfatty páncélos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Túlbuzgó szabó módjára a szeppent rákfatty összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával jól megszúrod a szeppent rákfatty nyakát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a bal karodat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szeppent rákfatty, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
657 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 268.]

av 13 alakváltás 13
Rendben, táborozás alatt álcázni fogod magad. [3 pontot használtál fel, van még 265.]

bb 347 1 beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 255.]

kpb 1 kezd. parancs berakása: 1

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+4 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 250.]
[A parancs tárolásra került.]

kpb 2 kezd. parancs berakása: 2

v 53 elmormolod az 53. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+3 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 245.]
[A parancs tárolásra került.]

kpb 3 kezd. parancs berakása: 3

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 240.]
[A parancs tárolásra került.]

kpb 4 kezd. parancs berakása: 4

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmormoltad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 235.]
[A parancs tárolásra került.]

im imádkozol
Mélyen meghajolva lépsz be istened templomába. Röviden megcsodálod a külső terem berendezését, majd tovább sietsz a belső szentély felé. Buzgón imádkozni kezdesz. Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +3 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve oltár eltörlése. (ld. enc.) Istened szent kehellyel jutalmaz! A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát! 2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! [30 pontot használtál fel, van még 205.]

v 1 50 8 elmormolod az 1. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. A vámpirizáció csak azokban a csatákban fog kisülni, ha a jobbkezes fegyver első csapásával legalább 8 életpontot tudsz így gyógyulni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 200.]

v 6 2 14 elmormolod a 6. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 195.]

kf 190 kézbeveszed/felveszed a 190. tárgyat
Előkészíted a mérg. vas dobónyilat. [0 pontot használtál fel, van még 195.]

h 1 50 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 195.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[109,111] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios hívei emelték. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy phua-kúp van. Északra egy phua-kúp van. Elrakod a távcsövet. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [110,110] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.

Észreveszel egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Chara-din híveié. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délkeletre egy Dornodon oltár van. Délre egy Tharr oltár van. Nyugatra egy phua-kúp van. Elrakod a távcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [111,110] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy alpesi tehén közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén bal első lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alpesi tehén testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 343 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 0, gyógyulás: 12, összesen: +12 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [24 pontot használtál fel, van még 171.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[112,111] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Átlépted az Őslénypark mágikus energiakerítését. Mindenhol hatalmas feliratokat látsz: VIGYÁZAT! ÉLETVESZÉLY! Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy ryuku gárdista. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Teli erőből mérg. vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a ryuku gárdista testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku gárdista jobb karját. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöföd a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku gárdista újra meg újra lecsap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A ryuku gárdista még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 801 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 20, gyógyulás: 21, összesen: +1 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [113,112] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az uzbány fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány bal lábát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Apró csípést ejt rajtad az uzbány csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 370 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 3, gyógyulás: 11, összesen: +8 ÉP}

Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északra nézel, észreveszel egy művészi porolitot. Elrakod a távcsövet. Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [114,113] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Elrakod a távcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy megsebesített quwarg királynő. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. Mérg. vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Ököllel többször eltalálod a quwarg királynő testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (3 támadástól 38 életpontot vesztesz.) A quwarg királynő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 5 csepp ugh mérget. Eldobod az értéktelenné vált nukleáris cickány trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő quwarg királynő trófeát. 695 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 38, gyógyulás: 10, összesen: -28 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összeakadsz egy kopasz, csillogó szemű mutáns férfival. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy bíbor erőövet, egy csontamulettet, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Rangja: inkvizítori szolga. Felszerelését egy kétfejű troll trófea, egy élőholt mágus trófea és egy nómenklatúra trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasállata egy sullár! Tisztán érzed auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Carbon . Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te taumaturgia szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a rejtőzködés szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Hihi, átpattan egy aranypikkely!
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 147.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[115,113] Továbbra is síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy sérült ryuku csapásvezető. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Utad során felfedezel egy mély kutat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívői építették. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Cras Lorg hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy művészi porolitot. Délkeletre nézve látsz egy kihívás tornyát. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [116,114] Szűnni nem akar a zöld síkság. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy kihívás tornyát. (ld. enc.) Felfedeztél egy szent tölgyfát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Elenios híveié. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A smaragdgólem csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá. Már látod magad előtt szétmarcangolt tested, úgyhogy inkább amellett döntesz, nem bocsátkozol harcba ezzel a lénnyel. Kirohansz a céllövöldéből.
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyű, mint kívülről látszik. Pár percnyi izzasztó erőlködés után kénytelen vagy feladni. 328 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála. Az öregasszony mosolyogva fogad.
- De jó, a szulfagor agyar. - örömködik, majd mérgesen folytatja: - De hol a többi?!? Nem lehet semmit rád bízni... - Indulni készülsz, közben szomorúan konstatálod, hogy a tárgyadat már nem fogod visszakapni. A házigazda némi töprengés után elmosolyodik, majd megenyhülve ezt mondja:
- Talán jó is hogy jöttél. Kicsit módosítanék a listán. Legközelebb a következő dolgok legyenek nálad: 3 rókafarok, 4 dárda, 7 kőkés, 10 kazmár gyökér, 9 ovimon-bogyó.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: A legnyugodtabb lelkiállapotot színlelve megnézed a kezedben lévő lapokat: 2 Kaszabolósáska, 2 Sötét halál, 1 Illúziósárkány. Ez két pár! Rövid licitálás kezdődik, de mivel mindketten bíztok a kezetekben lévő lapokban, következik a lapcsere. 1 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Kaszabolósáska, 2 Sötét halál. Ez full! Megmutatjátok a lapjaitokat. Az árnymanó lapjai a következők: 2 Piromenyét, 2 Illúziópalota, 1 Déja vu. Ez csak két pár! Nyertél. 2. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 1 Aranyeső, 1 Piromenyét, 1 Temető, 1 Orbitális mackósajt, 1 Vérfürdető magszim. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó szája szegletében apró ráncok jelennek meg.
- Talán ez az idegesség jele? - gondolod, és bátran emelsz a téten. Az árnymanó némi töprengés után úgy dönt, nem adja meg. Nyertél. 3. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Vérfürdető magszim, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Garokk, 1 Orzag bilincse. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Vérfürdető magszim, 1 Illúziósárkány, 1 Sötét motyogó. Ez terc! Rövid licitálás után megmutatjátok a lapjaitokat. A következő lapok voltak ellenfeled kezében: 3 Piromenyét, 2 Illúziósárkány. Ez full! Vesztettél. 328 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 70 darab aranyérmét.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 328 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet.

Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [66 pontot használtál fel, van még 81.]

szk 144 keresed a 144. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy arató csattanatot. [0 pontot használtál fel, van még 81.]

* 1. BP: használod a 73. pszi képességet
Pszid már elegendően megnőtt ahhoz, hogy megnövelhesd a pszi-gyűjtés képességgel - így most nincs értelme elmondanod a pszi fejlesztést. [0 pontot használtál fel, van még 81.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 78.]

* 3. BP: kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 78.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Két kézzel megfogod a súlyzód, és különböző körzéseket végzel. Huh, de fárasztó! Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 4 TVP-t kell elköltened.] Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 38.]

tf 1 8 fejleszted az 1. tulajdonságodat 8 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erősödsz! A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 erő.) [8 pontot használtál fel, van még 30.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 10, 5, 13.
Kisebb fává változol, elrejtve magad a külvilág szeme elől. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 222 pontot. A következő körben tehát 252 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MIRE JÓ EGY TEMPLOM?
Most, hogy hihetetlen mennyiségű munka árán felépítettetek egy templomot, ideje elgondolkozni rajta, hogy vajon mire is volt jó ez az egész azon kívül, hogy esetleg teljesítettél egy isteni küldetést. Először is, természetesen itt is IMádkozhatsz ugyanúgy, mint istened oltáránál, akár küldetés teljesítése után, akár egyéb okokból. Két kör közötti táborozásodat eltöltheted a templomban, ha az utolsó lépéssel a templom mezőjére lépsz, és kiadod a BE 256 parancsot. Természetesen a templomban nem használhatod azokat a parancsokat, amelyek labirintusban sem működnének. A következő kör elején automatikusan elhagyod a templomot. A templomban való pihenés előnye, hogy több életpontot és varázspontot kapsz vissza, mint egyébként. Ezenkívül védve vagy a tolvajoktól is, hiszen a templomba csak hittársaid tehetik be lábukat (és köztük remélhetőleg nincs olyan elvetemült, aki kirabolna). Ezenkívül bizonyos varázslatokat, szertartásokat kizárólag istened templomában lehet végrehajtani.

VARKAUDAR LÁTÓGÖMB (1107. TÁRGY)
A varkaudar látógömb öklömnyi méretű eszköz, de természetesen több titok rejlik a belsejében, mint azt első ránézésre gondolhatnád. Elsősorban arra alkották a varkaudar mágusok, hogy fontos információkat rejtsenek el benne, melyet később szutykos remák háton lovagoló hírnökök szállíthatnak a különböző varkaudar települések között. A tárgy belsejébe zárt titkos tudás sokszor tartalmazhatja egy új érclelőhely pontos koordinátáit, amit a faj bányászainak mielőbb fel kell fedezniük, vagy akár egy titkos varkaudar rejtekhely pontos helyét is, ahol újabb varkaudarokat sikerült felfedezni az invázió során szétszóródottak közül. Ha minden igaz, némi gógyi birtokában már nem is olyan nehéz rábírni egy ilyen tárgyat arra, hogy feltárja előtted a titkát. Ennek megpróbálásához a H 1107 parancsra, és 10 TVP-nyi időre van szükség.

OLTÁR ELTÖRLÉSE (79. VARÁZSLAT)
Ezzel a nagyhatalmú varázslattal megsemmisítheted egy másik isten oltárát. Ez persze komoly nekikészülést és komoly áldozatokat igényel. A V 79 parancs kiadása 10 TVP-be és 60 VP-be kerül, és szükséges anyagi komponens öt csepp isteni könnycsepp. Azon a mezőn kell kiadnod, ahol a megsemmisítendő oltár áll (és természetesen nem használhatod a saját istened oltárának megsemmisítésére). A gonosz papok számára egy másik isten oltárának megsemmisítése egyben előrelépést jelent a papi ranglétrán is.

RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY)
Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket.

A KIHÍVÁS TORNYA (502. ÉPÍTMÉNY)
Egy mesés és varázslatos épületet látsz magad előtt. Egy égig érő, karcsú torony, helyenként azonban kiszélesedik a törzse, mintha egy felhők közé ágaskodó kígyó tányérokat nyelt volna le keresztbe. Az egész épület azúrkék színben csillog, itt-ott piros keretű ablakokkal. Megmászni lehetetlen, és egyben értelmetlen is: az épület tövében ugyanis egy nyitott ajtót látsz, rajta a következő felirattal: "A KIHÍVÁS TORNYA." Ez érdekesen hangzik! Közelebb mész, mire az ajtó kinyílik, és egy mosolygó gnóm lép ki rajta.
- Üdvözöllek a Kihívás Tornyában! Ahogy az arckifejezésedet látom, némi felvilágosításra van szükséged. A Kihívás Tornyát a csatornán átözönlő, gazdag kalandozók turizmusa hívta életre. Nagyhatalmú mágusok hozták létre, pénzt és varázsenergiát nem kímélve. Ebben a toronyban különböző képességeidet és szakértelmeidet teheted próbára, érdekes teszteken. A legjobbak, akik minden próbát kiállnak, jutalomban részesülnek! A feladatoknak öt szintje van, neked elsőre mindenképp az első szintet ajánlom, ha túl könnyűnek bizonyul, próbálkozhatsz nehezebbel. Mint látni fogod, bizonyos próbákra külön fel kell készülni, tehát tapasztalatra is szükség van (tehát egyes szakértelempróbáknál a megfelelő szakértelem szinten kívül van más követelmény is). A feladatok nem mindig ugyanazok, tehát könnyen érhet meglepetés egy rutinos toronyjárót is. Végezetül: ha egy nehézségi szintet teljesítettél, akkor azt már nem járhatod újra. Sok szerencsét!
[A toronyba a BE 502 <szint> paranccsal léphetsz be, szint*10+20 TVP árán (a TVP költség lehet kevesebb is, ha félúton kudarcot vallasz). A belépődíj szint*5 arany. Egy fordulóban háromszor próbálkozhatsz a kihívás tornyában, akkor is, ha elgyalogolsz ugyanabban a fordulóban egy másik toronyhoz, ott sem fognak többször fogadni. A feladatok teljesítésével a jutalmad lehet varázstárgy, varázslat vagy valamilyen egyéb, különleges dolog. A szakértelem próbák során az adott szakértelem mindig fejlődik (még kudarc esetén is!), a próba nehézségétől függő mértékben. Néhány ilyen próba sikerének feltétele bizonyos tárgy ill. varázslat megléte. A tárgy ilyenkor nem vész el, a varázslathoz nem használódik el külön varázspont.]

KARAKTERLAP

Dorien McGee, egy fekete, copfos hajú, barna szemű alakváltó nő vagy. Fekete a bőröd. Tharr eljövendő papja vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 81. fordulód.

Erő: 23 (35) Szint: 16 Merészség: 4/4 Magasság: 167 cm
IQ: 21 Támadás: 28 Agresszió: 3 Testsúly: 71 kg
Ügyesség: 18 (21) Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 18 Életpont: 227/190 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 21 (26) Varázspont: 257/19 Pénz: 1070 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 25/19 Pszi pont: 122/190 EFejl: 30
Eddig összesen 391 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4990 TP-t kaptál. Jelenleg 130683 TP-d van. A következő szinthez még 49317 TP szükséges. Trófeáid: arató csattanat, pattanóböde, quwarg királynő. A 63. fordulódban 8796 arany került a bankszámládra. 9587 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9/40 (+12%) szúrófegyverek: 16/53 (+8%) vágófegyverek: 9/20
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 7/75 dobófegyverek: 15/55 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); rézgolyó (#343) (4 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/94 (+10%) 2. nyomkövetés: 22/18 (+18%) 3. lopás: 1/3
4. mászás: 3/18 5. csapdakészítés: 11/58 (+5%) 6. csapdaészlelés: 1/6
7. gyógyítás: 12/99 8. titkosírás: 1/22 9. felderítés: 1/16
10. szörnyidomítás: 1/1 11. teológia: 18/32 (+27%) 12. taumaturgia: 11/91 (+5%)
13. versengés: 3/74 (+40%) 14. harcművészetek: 4/78 15. zene: 6/8
16. szörnyismeret: 14/16 (+20%) 17. pszi: *19/100 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 1/48 20. bányászat: 4/99 21. főzés: 2/50

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
trikornis (#104)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
pszi elementál (#221), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) csupasz izom (#28) óriáserő (#53) hadiszerencse II (#24)
erőpajzs I (#12) vámpirizáció (#1) áldomás (#6)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> manaelementál (#290)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> manaelementál (#290)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát!
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
88 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 1 sallank karom (#128)
1 szulfagor agyar (#677) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 kaja (#2) 1 szent kehely (#257) 5 ugh méreg (#166)
1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(108,112) szeppent rákfatty (#186)
(109,111) Dornodon rúnaköve, művészi porolit (#720), Elenios oltár
(110,110) vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
(111,110) Elenios rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), alpesi tehenek (#91)
(112,111) ryuku gárdista (#360), Chara-din monolitja (#534)
(113,112) uzbányok (#102)
(114,113) gumifa (#38), 21. jellempróba, oltár, quwarg királynő (#153), Carbon (2627. kalandozó)
(115,113) ryuku csapásvezető (#778), mély kút (#93), phua-kúp (#372), Tharr oltár, művészi porolit (#720)
(116,114) kihívás tornya (#502), szent tölgyfa (#393), Elenios oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)

Üzenet küldése a karakternek