TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. febr. 6. 15h:13'
EZ A 529. JÁTÉKHETED, 77. FORDULÓD
530. játékheted kezdete: febr. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX
|
XLEWERS KALANDJAI
2840 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [1,13] koordinátán.
A táborozás 20. napján egy fekete, copfos hajú, kék szemű alakváltó férfi megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi.
A 26. napon találkozol egy vörös, göndör hajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy jégszilánkot, egy kráken gyűrűt, egy mágusszelencét, egy mászó-karperecet, egy mópat tokent, egy obszidián keresztet, egy bunkót és egy deus ex machinát visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea, egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea és egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea színesíti. Övén 2572 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy deus ex machinát, bal kezében egy botot tart. Terhes a leány. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Nem tűnik túl barátságosnak. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. 3080 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Otthagyod a másik kalandozót.
A 27. napon találkozol egy vörös, göndör hajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy jégszilánkot, egy kráken gyűrűt, egy mágusszelencét, egy mászó-karperecet, egy mópat tokent, egy obszidián keresztet, egy bunkót és egy deus ex machinát visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea, egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea és egy +öy94ŇÎFr94\+oRÎ trófea díszíti. Övén 2572 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy deus ex machinát, bal kezében egy botot tart. Terhes a leány. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve 2¤FkĺÔ4śq . Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meglepetten tekint feléd - valószínűleg az illúzió miatt. 3080 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: A Mesterünk tudásánál csak becsületessége irigylésre méltóbb. Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te felderítés szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a úszás szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Csábosan rebegteti a szempilláit, majd ruháit úgy mozdítja, hogy elővillanjanak hosszú, karcsú combjai. Rezzenéstelen arccal figyeled a nőstény próbálkozásait.
A 36. napon ismét összefutsz egy vörös, göndör hajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. 3080 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 40. napon megintcsak unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy vörös, göndör hajú, zöld szemű elf nő. A bőre világosabb az átlagosnál. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Rettegve bújtál el.
A 42. napon összefutsz egy vörös, copfos hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Egy bronzsisakot visel. Fegyverzetét egy gnóm boltos trófea, egy elit palotaőr trófea és egy nukleáris cickány trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát tart. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Sebaj Tóbyás. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 43. napon találkozol egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. Ruházatát egy sötét motyogó trófea és egy árnyékrája trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szamóca. Mentális auráját felismered, ő is jó. Összeismerkedtek. Az ő neve Sunshinewalker. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. Beszédbe elegyedtek, közben előkerül pár zamatos, piros szamóca. Megköszönöd, majd jóízűen elfogyasztod. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 48. napon megintcsak valaki a táborod közelébe keveredett: egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf férfi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötétlelkű, gonosz teremtmény. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Rettegve bújtál el.
Az 54. napon megintcsak látod, hogy valaki közeledik feléd: egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf férfi. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mint az éj. A gonosz követője! Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
A 63. napon összeakadsz egy fekete, rövid hajú, csillogó szemű ember férfival. Fekete a bőre. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy árnyszőttest, egy fekete bőrcsizmát, egy örökkéval. rubinját és egy szürke bőrkesztyűt visel. Fegyverzetét egy csontlepke trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Lord Constant. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: Megjelent a KT újság 5. száma. Küldjetek válaszborítékot 2444-nak, ő majd elküldi. Fealefel Throm mentális üzenete érinti elmédet: A legközelebbi KT találkozó 6. hó 13-án lesz a megszokott helyen. Gyertek! Fealefel Throm mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 198 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lady Jade megtámadott tudatcsatával. Szégyenletes vereséget szenvedtél, az összes tudatpontodat elvesztetted. Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 70 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!A táborozásod alatt érdekes dolog történt: Hirtelen látomásod támad! Meglepő élességgel látsz dolgokat, amelyek nyilvánvalóan tőled nagy távolságra történnek! Egy óriási, ébenfekete falú termet látsz, plafonja a homályba vész. A terem közepén kalandozók állnak. Most közelebbről látod őket. A csoport közepén egy délceg alak áll, hosszú, ősz szakálla, drako pikkelyvértje és fekete szemfedője alapján azonnal felismered, hogy Toborzásgátló Vlagyimir. Akkor ez csakis az ónixpiramis belseje lehet! Egyre növekvő érdeklődéssel figyeled az eseményeket. Vlagyimirral szemben egy rongyos öltözékű, de nemes férfit látsz. A koponyáját ocsmány dudorok borítják. Várjunk csak! Hiszen ez nem lehet más, mint Borax király! Akkor pedig... Vlagyimir mellett egy másik kalandozó áll, a többiek tisztelettel tekintenek rá, valószínűleg ő Harq al-Ada, a Zan mestere, Vlagyimir fogadott fia. Épp ő beszél:
- Uram királyom, most már bizonyára megérted, hogy miért kutattunk ilyen buzgalommal utánad. Nemcsak a királyság sorsa, hanem a kalandozóké is függ attól, hogy a száműzetésből mihamarabb visszatérj a trónra, és helyreálljon végre a rend! - Borax elgondolkodva bólint.
- Köszönöm, amit értem tettetek! Most már látom, hogy nem vagyok egyedül, és számíthatok a kalandozók segítségére. Ha a kezdetek kezdetén jobban bízok bennetek, minden másképp történt volna! Így viszont a Krapixlonok és Zaksok által előre kitervelt úton elvesztettem a koronát. De nem tudom, hogy lehet-e még valamit tenni, hiszen ha a lázadó udvarnokokat le is lehetne verni, Éjmágus hatalma meghaladja minden halandóét... - ennél a mondatnál a kalandozók vezetőjük, Vlagyimir felé pillantanak, aki épp mondani akar valamit, amikor hirtelen remegni kezd a levegő. A terem közepén egy rémült kalandozó jelenik meg, ..., látszik rajta, hogy egy pillanatig nem tudja, hol van, valószínűleg a teleportálásból adódó dizorientáció miatt. Aztán megpillantja társait, és odarohan hozzájuk:
- Harq al-Ada! - kiáltja. - Kudarcot vallottam! - többet azonban nem tud mondani, mert a levegő ismét megremeg, és a teremben szinte minden fény kialszik. A homályból egy csuklyás alak lép elő.
- Éjmágus! - suttogják a kalandozók, és fegyvert tartó kezük láthatóan remegni kezd. Éjmágus egy kézmozdulatot tesz, és a teremben négy feketén gomolygó felhő jelenik meg, majd lassan alakot öltenek. Az ébenfekete testű lények, három vörösen izzó szemükkel majd négy méteres magasságból néznek le a kalandozókra. Éjmágus hanyag mozdulattal int:
- Halálelementálok, tegyétek a dolgotokat! - A kalandozók, bár a félelemtől sápadtak, bátran lépnek előre, Vlagyimir azonban hátrainti őket. Elmorzsolva egy kaktuszbogyót, néhány varázsszót mormol, egy gyűrűt csúsztat ujjára, majd egy hatalmas kalapácsot lóbálva, a többiek elé lép. (Egy zafír védőgyűrűt, egy drako pikkelyvértet, egy adamantit kesztyűt, egy angyalok gyűrűjét, egy villám szimbólumot, egy denevér szimbólumot, egy nap szimbólumot, egy lidérckoronát, egy tűzúr csizmáját, egy lordok övét és egy arany papi karkötőt visel, bal kezében energiapajzsot tart.) Epikus csata veszi kezdetét. A félelmetes összecsapást a nagyhatalmú kalandozó, T. Vlagyimir szemével látod!
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy a lélek védelme varázslatot. Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 160 életpontot sebeztél. Ellenfeled halálvarázs II varázslatot lő rád. Semmi eredménye! A lény kiáltásával megpróbálja megállítani a szívedet. Ellenállsz! Nemhiába, erős a szervezeted. Megmarkolva a Mjölborg kalapácsát a másikra rohansz. {HD:} Mjölborg kalapácsával halálos csapásokat osztva péppé vered a halálelementál testét. (6 támadással 446 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+90 életerő). A halálelementál mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: halálvarázs II varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. {HD:} Mjölborg kalapácsával súrolod a halálelementál fejét. (1 támadással 74 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). A halálelementál leken néhány pofont. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy halálvarázs II varázslatot, majd rád küldi. (Felizzik az angyalok gyűrűje) A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A halálelementál összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Elhajítod a vacak büntető praglonc trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő halálelementál trófeát. 7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy (1020Xhalálelementál(1090X. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy a lélek védelme varázst. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 163 életpontot sebeztél. Egy halálvarázs II varázslattal köszönt csatapartnered. A támadása szerencsére hatástalan volt. A szörny iszonytató kiáltást hallat! De te csak kacagsz rajta. Csak ennyit tudsz, rém? Vad csatakiáltással, felemelve a Mjölborg kalapácsát a másikra rohansz. Félelmetes Haláltáncba kezdesz, elvágva ellenfeled menekülésének útját. {KCC:} Mjölborg kalapácsával többször kegyetlenül megütöd a halálelementál vörösen izzó képét. (6 támadással 435 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+88 életerő). Mielőtt észbekapnál, a halálelementál megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Üdvözlésképpen egy halálvarázs II varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. {HD:} Mjölborg kalapácsával többször eltalálod a halálelementál testét. (2 támadással 164 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). A halálelementál mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy halálvarázs II varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal.
7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy (1020Xhalálelementál(1090X lakik itt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Gyorsan felraksz egy a lélek védelme varázslatot. Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 172 életpontot sebeztél. Egy halálvarázs II varázslattal köszönt csatapartnered. Szerencsére nem hatott rád. A rém borzalmasat üvölt. Ellenállsz! Nemhiába, erős a szervezeted. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Haláltáncba kezdesz ellenfeled körül. {FM:} Mjölborg kalapácsával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a halálelementál ébentestét. (5 támadással 405 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+82 életerő). A halálelementál mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Egy halálvarázs II varázslatot dob rád a másik. Semmi hatás! {HD:} Mjölborg kalapácsával többször eltalálod a halálelementál jobb lábát. (2 támadással 165 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). A halálelementál Neked esik, és mancsaival püffölni kezd. (2 támadástól 37 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: halálvarázs II varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. A halálelementál szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy (1020Xhalálelementált(1090X pillantasz meg. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy a lélek védelme varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzgolyó. 162 életpontot sebeztél. Egy pusztító végzet varázslatot dob rád a másik. Semmi eredménye! A szörny iszonytató kiáltást hallat! De te csak kacagsz rajta. Csak ennyit tudsz, rém? Megmarkolva a Mjölborg kalapácsát a másikra támadsz. {FM:} Mjölborg kalapácsával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a halálelementál bal karját. (6 támadással 448 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+90 életerő). A halálelementál mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy halálvarázs II varázslatot, majd rád küldi. Semmi eredménye! {FM:} Mjölborg kalapácsával megütöd a halálelementál ébentestét. (1 támadással 77 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). A halálelementál Neked esik, és mancsaival püffölni kezd. (2 támadástól 50 életpontot vesztesz.) Távolról halálvarázs II varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
Vlagyimir a csatától kimerülten megtántorodik. Éjmágus diadalmas kiáltással előugrik, és felemeli ébenfa botját. A levegőben ezernyi apró, szikrázó kristály kezd keringeni. A Zan Rendjének tagjai egymásra néznek, aztán hatalmas csatakiáltást hallatva, Éjmágus felé kezdenek rohanni. Éjmágus keze megáll a levegőben, arcán bizonytalan kifejezés ül. A legyengült Vlagyimirral való küzdelem egy dolog lett volna, de egy teljes Közös Tudat...
- Találkozunk még, Borax! - kiáltja, és a következő pillanatban eltűnik. A kalandozók éljeneznek, ugrálnak, és te sem tudsz másra gondolni, minthogy velük együtt örülj. Az ónix piramis diadalmasan belebeg Alanor főterére, és leereszkedik a polgárok nagy riadalmára. Amikor előbukkan Borax király, a polgárok egymást kérdezgetik, aztán megindul a hír, amely futótűzként terjed, és hamarosan már mindenki tudja, hogy hosszú ideig trónbitorló volt a trónon. A nagy kavarodásban látod, hogy jónéhány udvaronc lopakodik ki a palotából, hátán megtömött zsákkal. Az álnok disznók! Innen azonban nem tehetsz semmit. Boraxot a Zan Rendjének tagjai vállukon viszik be a palotába, a tömeg éljenzése közepette. Ekkor Vlagyimir felemeli a kezét, és csendre inti a tömeget.
- Még nem győztünk - mondja, és a következő pillanatban az egyik városi erődöt látod. Félelmetes látvány! Fekete ködoszlop emelkedik belőle az ég felé, amelynek belsejében sikoltozó alakok (lelkek?) száguldanak fölfelé. Az égen Éjmágus mindent betöltő, kacagó arcát látod! Elszörnyedsz, amikor ráébredsz, hogy a nekromanta micsoda gaztettet hajt végre. Megköti az erődök katonáinak lelkét, hogy azok élőholtként tovább harcoljanak a kalandozók ellen! Iszonyat! A kép eltűnik. A kapunál a király megfordul, és a rengeteg kérdésre válaszolgat. Elmondja, hogy a Zan Rendje mellett nagy segítségére volt a Pentagramma Testvérisége, a Korona bajnokai és sok más KT és kalandozó is. Megígéri, hogy a csatornán túl az adókat eltörlik, és rendeletet ad ki arról, hogy a Túlélők Földje örökké a kalandozók tulajdonában marad! A beszéd további részét elnyomja a lelkes ujjongás. Boraxnak a fejébe nyomja valaki a valahonnét előkerített, Korona Rendjétől kapott koronát, úgy kísérik be az ajtón.
Annyi bizonyos, hogy nagy mázlisták a Zanosok, hogy ilyen egyszerűen átjutottak a csatornán! Azonban legnagyobb megdöbbenésedre egy fél óra múlva a KT tagok kisétálnak a palotából, vissza a piramisba, amely felszáll, és visszarepíti őket a csatornához. Talán az erődök ellen akarnak harcolni? Ki tudja... Mindenesetre, igencsak tartalmas látványosságban volt részed. És nincsenek többé adók! ˙ Fealefel Throm érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Lehet fejleszteni a 6. KT képességet! Fejenként 12 TU kell bele. Ifj. Dr. Kopika érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Nagyon kellene 14 darab 152. Segítsetek! Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgő ünnepekre, és utána is! Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: Sokan nem fejlesztettek még a mostani képességbe. 12. hó 24-án mindenki tudatkorbácsot kap, aki még nem fejlesztett. Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgő ünnepekre, és utána is! Fealefel Throm híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Lehet fejleszteni a 7. KT képességet! Fejenként 12 TU kell bele. Mr. Black-White híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A KT érdekében kellene 0 TU. Amilyen hamar tudtok, küldjetek! Fealefel Throm mentális híre jut el tudatodhoz: Lehet fejleszteni a 8. KT képességet! Fejenként 20 TU kell bele. Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: Akinek kell 127, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: 9302. KT mostantól a szövetségesünk. Adjatok ki rájuk BA parancsot. Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: Megjelent a KT újság 2. száma. Küldjetek válaszborítékot 2444-nak, ő majd elküldi.
Fealefel Throm mentális üzenete érinti elmédet: A KT taglétszáma jelenleg 60, de van, aki még nem lépett be. Még 10 tagot tudunk felvenni. Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: 4384 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: 1496 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Fealefel Throm mentális híre jut el tudatodhoz: 2326 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Fealefel Throm mentális üzenete érinti elmédet: 2638 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Fealefel Throm mentális híre jut el tudatodhoz: A KT taglétszáma jelenleg 60, de van, aki még nem lépett be. Még 8 tagot tudunk felvenni. Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: Mindenki küldje el a karakterlapját nekem 10. hó 16. napjáig a következő KT-újsághoz. Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 360 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: Mindenki küldje el a karakterlapját nekem 10. hó 16. napjáig a következő KT-újsághoz. Fealefel Throm érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 230 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Fealefel Throm tudattársadtól információ érkezik agyadba: Mindenki küldje el a karakterlapját nekem 11. hó 16. napjáig a következő KT-újsághoz. Fealefel Throm szavait hallod a tudati teret fürkészve: Mindenki küldje el a karakterlapját nekem 11. hó 16. napjáig a következő KT-újsághoz. Fealefel Throm mentális üzenete érinti elmédet: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgő ünnepekre, és utána is! KT vezetőd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 20 TU-t az aktuális képességbe. Fealefel Throm mentális híre jut el tudatodhoz: Lemondok a KT vezetői posztról. A vezetőváltáshoz adjátok ki az FKER 2444 2989 parancsot. Aranyszakáll híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A KT érdekében kellene 6 TU. Amilyen hamar tudtok, küldjetek! Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: Lehet fejleszteni a 9. KT képességet! Fejenként 50 TU kell bele. Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 756 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati képességeket, amíg fejenként 20 TU pontot nem fejlesztenek. Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Akinek van felesleges TU-ja, adjon 2429-nak. Lendrin Vellian híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A KT taglétszáma jelenleg 59, de van, aki még nem lépett be. Még 40 tagot tudunk felvenni. Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: Új tag lépett be a KT-ba: 5141. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 500 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 443 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: 5805 teljesen passzív a KT-ban/nem játszik már jó ideje. Úgy döntöttünk, új tagot veszünk fel helyére. Adjatok ki rá FKER parancsot. Lendrin Vellian híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Lehet fejleszteni a 9. KT képességet! Fejenként 50 TU kell bele. Lendrin Vellian mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 321 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 232 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 209 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Eladok 367 tárgyat 1000 arany/db áron. Akinek kell, üzenjen! Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: Mostantól 9129 nem használhatja a tudati képességeket, amíg 10 TU pontot nem fejleszt. Lendrin Vellian híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 183 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 173 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 128 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian mentális híre jut el tudatodhoz: A legközelebbi KT találkozó 12. hó 2-án lesz a megszokott helyen. Gyertek! Lendrin Vellian tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 106 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 90 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 50 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgő ünnepekre, és utána is! Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: Akinek kell 314, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Lendrin Vellian mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 10 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Lendrin Vellian érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Lehet fejleszteni a 10. KT képességet! Fejenként 80 TU kell bele. Lendrin Vellian szavait hallod a tudati teret fürkészve: Lemondok a KT vezetői posztról. A vezetőváltáshoz adjátok ki az FKER 2989 4199 parancsot. Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 482 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer mentális üzenete érinti elmédet: Adjatok infót a 360 lényről/karakterről és a 374 tárgyról. Köszi! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok infót a 361 lényről/karakterről és a 501 tárgyról. Köszi! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: Adjatok infót a 344 lényről/karakterről és a 349 tárgyról. Köszi! Buldózer érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Nagyon kellene 100 darab 168. Segítsetek! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon kellene 1000 darab 128. Segítsetek! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: Fontos mondanivalóm van mindenki számára. Hívjatok a következő telefonon: 6200. Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Akinek kell 251, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Buldózer mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 435 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 435 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 280 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 270 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Nagyon kellene 128 darab 0. Segítsetek! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: Akinek kell 251, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Akinek kell 350, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: Akinek kell 423, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom!
Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: A legközelebbi KT találkozó 230. hó 0-án lesz. Aki nem tudja, hogy hol, keressen meg (nem ott ahol eddig)! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 210 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 198 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: 9312. KT mostantól a szövetségesünk. Adjatok ki rájuk BA parancsot. Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: Akinek kell 251, az mielőbb keressen meg, különben eladom/eldobom! Buldózer mentális híre jut el tudatodhoz: A mostani képességbe még 140 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: Nagyon kellene 1000 darab 512. Segítsetek! Buldózer mentális üzenete érinti elmédet: Fontos mondanivalóm van mindenki számára. Hívjatok a következő telefonon: 203100. Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 129 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az időjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlődet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedő csapadék zúdul alá az égből. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedőbb csúcsain fordulhatott elő, most már a legalacsonyabban fekvő síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztően hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegő megváltozott szövetéből font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtől dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bőre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövő a megmondhatója...
˙ Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok infót a 344 lényről/karakterről és a 443 tárgyról. Köszi! Buldózer érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Nagyon kellene 128 darab 128. Segítsetek! Buldózer mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 1033 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: A mostani képességbe még 1023 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: Adjatok infót a 368 lényről/karakterről és a 59 tárgyról. Köszi! Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Adjatok infót a 369 lényről/karakterről és a 61 tárgyról. Köszi! Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: Adjatok infót a 396 lényről/karakterről és a 417 tárgyról. Köszi! Buldózer mentális üzenete érinti elmédet: Új tag lépett be a KT-ba: 3339. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Buldózer híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Új tag lépett be a KT-ba: 3485. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 630 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 600 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 500 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer tudattársadtól információ érkezik agyadba: A mostani képességbe még 400 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Buldózer érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 300 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele!
Scott Jordo Lee tudattársadtól információ érkezik agyadba: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgő ünnepekre, és utána is! Scott Jordo Lee érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 1560 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Don Marquez mentális üzenete érinti elmédet: Elenios templom építése a 104,59 mezőn! Még lehet jelentkezni. Scott Jordo Lee érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 1500 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Scott Jordo Lee érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: A mostani képességbe még 500 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Scott Jordo Lee tudattársadtól információ érkezik agyadba: A KT taglétszáma jelenleg 57, de van, aki még nem lépett be. Még 3 tagot tudunk felvenni. Scott Jordo Lee mentális híre jut el tudatodhoz: A fejlesztési verseny első helyezettje jelenleg 1201, 110 tudatponttal, meg be lehet hozni, fejlesszetek. Scott Jordo Lee szavait hallod a tudati teret fürkészve: Jelentkezett egy új tag: 5050. Be kellene ajánlani, aki találkozott vele, keresse meg! Scott Jordo Lee mentális üzenete érinti elmédet: Lemondok a KT vezetői posztról. A vezetőváltáshoz adjátok ki az FKER 5083 4579 parancsot. Zakariás tudattársadtól információ érkezik agyadba: Leváltjuk a KT vezetőt, mert nem jól végzi dolgát. Adjátok ki az FKER 5083 4579 parancsot minél többen!
K.T.-dnek mostantól új vezetője van: Hool Igans. Kétharmados többséggel lett megválasztva. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve a mágia szeretete. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhők szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elő. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomok vezetnek el a táborodtól! Egyértelműen férfi nyomok. A földön találsz egy tüsi fekete hajszálat és egy szőrszálat egy szakállból.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.) [A két forduló között 5 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
fse 10 |
felt. segítség 10 pontért |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 247.]
fgy 40 25 2 |
felt. gyógyítás 40 25 |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 247.]
m 7 8 1 |
mozogsz északnyugatra, északra, északkeletre |
[0,12] Füves síkságra érkeztél. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Északra fekszik egy helytartói város. " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyöngymangó bokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy uzbány. Amikor elhal a zaj, előmászol.
Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [0,11] Továbbra is síkságon vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Északra fekszik egy helytartói város. " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Fairlight hívői építették. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy tintacsiga. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
A lény tintát köp rád! Te persze ügyesen félreugrottál. Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tintacsiga testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a tintacsiga testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A tintacsiga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.
Megtömöd magad kajával. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [1,10] A sík vidék mocsarassá válik. Ez a Süllyesztő mocsár. Kicsi, de halálos. Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő téfea magoflux mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a téfea magoflux embriószerű testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a téfea magoflux jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A téfea magoflux nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a téfea magoflux embriószerű testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a téfea magoflux jobb vállát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A téfea magoflux nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
245 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Utad során felfedezed egy meghatározhatatlan színű, tüsi hajú, izzóan vörös szemű ember férfi táborát. Pikkelyes a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy aranygyűrűt, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián függőt, egy örökkéval. rubinját, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy nómenklatúra trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy parittya. Hátasállata egy sullár! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
[30 pontot használtál fel, van még 217.]
m 1 7 7 |
mozogsz északkeletre, északnyugatra, északnyugatra |
[2,9] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gyíkfű csomót. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyíkfüvet. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy gyíkember. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyíkember jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gyíkember karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [1,8] A terep változik: ismét síkságon vagy. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Északra fekszik egy helytartói város. " Felfedeztél egy oltárt. Dornodon híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. (ld. enc.)
Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.
(Továbbmész...) [0,7] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ez nem lehet más, mint egy púpos burástya. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia híveié. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád. [30 pontot használtál fel, van még 187.]
h 201 |
használod a 201. tárgyat |
Óvatosan bekened magadat a két adag gyíkfűvel. Készen állsz a gyors mozgásra! [4 pontot használtál fel, van még 183.]
m 7 7 1 |
mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északkeletre |
[-1,6] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy uzbány. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Felismered. Ez egy ork sámán. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
(Továbbmész...) [-2,5] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal tudod, hogy egy uzbány volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. (ld. enc.) Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Kolompár Elvira egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy evaporőr. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az evaporőr testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az evaporőr hengertestét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd az evaporőr egyik csápját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Éhes vagy. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek.
(Továbbmész...) [-1,4] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát.
Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz egy vörös, göndör hajú, piros szemű, harcsabajszos mutáns férfival. Bőre színe zöld. Dornodon követője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy topáz erényövet, egy umbatari karkötőt és egy vasvértet visel. Felszerelését egy uzbány trófea és egy ork sámán trófea díszíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Érzékeled auráját: sötét, mint az éj. A gonosz követője! Kölcsönösen bizalmatlan tekintettel végigméritek egymást. Meglepetten tekint feléd - valószínűleg az illúzió miatt. Továbbmész.
[30 pontot használtál fel, van még 153.]
szk 102 |
keresed a 102. szörnyet |
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy uzbányt. [0 pontot használtál fel, van még 153.]
tf 1 10 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért |
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [10 pontot használtál fel, van még 143.]
tf 1 10 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért |
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 82 TVP-t kell elköltened.]
[10 pontot használtál fel, van még 133.]
tf 1 10 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért |
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 72 TVP-t kell elköltened.]
[10 pontot használtál fel, van még 123.]
tf 1 10 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért |
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 62 TVP-t kell elköltened.]
Egyre éhesebb vagy. [10 pontot használtál fel, van még 113.]
tf 1 40 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 22 TVP-t kell elköltened.]
Szörnyen éhezel. (-2 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 73.]
tf 1 40 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. A gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 erő.) Szörnyen éhezel. (-2 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 33.]
k 1 1 5 |
követed az 1. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Követed az északra vezető emberi nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
[0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 2 1 5 |
követed a 2. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 3 1 5 |
követed a 3. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Követed a délnyugatra vezető törpe nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
[0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 4 1 5 |
követed a 4. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 5 1 5 |
követed az 5. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 6 1 5 |
követed a 6. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
k 7 1 5 |
követed a 7. fajúakat 1 lépésig délnyugatra |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Követed az északkeletre vezető alakváltó nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 33.]
[0 pontot használtál fel, van még 33.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 2 3 |
fejleszted a 2. tulajdonságodat 3 pontért |
Gyermekkorodban tanult verseket próbálsz felidézni, és hangosan elmondani. A jó memória egyik feltétele a magas IQ-nak. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [3 pontot használtál fel, van még 30.]
Rettenetesen szomjas vagy. Ez nem mehet így tovább! (-1 életerő.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 218 pontot. A következő körben tehát 248 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot. |
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot. |
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot. |
QUWARG RAJZÁS
Megremeg a föld, tompa moraj szűrődik hozzád a távolból. Hamarosan hírnökök érkeznek: borzalmas katasztrófa történt, megkezdődött a quwarg invázió! A föld mélyén pihenő kisebb quwarg istenek felébredtek évezredes álmukból, és óriási gödreik mélyéről előkúsztak, sokezernyi kisebb-nagyobb quwarg kíséretében. A falánk rajok felzabálnak mindent a környéken, legyen az fű, bokor, állat vagy kalandozó. Sokan csak legyintenek: majd elmúlik ez is, mint a sáskajárás - mások azonban borúlátóbbak. A hírek szerint a quwargok már így is nagy területet feldúltak, és ha nem sikerül megfékezni őket, még nagyobb lesz a pusztítás. A legnagyobb hatalmú kalandozók is azt állítják, hogy a quwarg gödrök közvetlen közelébe menni szinte lehetetlen, hiszen a quwarok ott óriásira nőnek! A rajzás megállítását tehát a quwargok által uralt terület szélénél kell elkezdeni. Egyenlőre sajnos nem lehet tudni, mennyi idő áll rendelkezésetekre, és azt, hogy összesen hány quwarg gödör van. [Figyelem! A karakterlapodon, az elpusztított quwargok rovatba csakis a szabadban, a rajból leölt tagok számítanak, tehát quwarg bolyban vagy a gödörben lakó és egyéb magányos kóbor leölt quwargok nem! Készülj fel rá, hogy a quwarg invázió középpontjaiban megsemmisült a legtöbb növény és tereptárgy, és ezek csak akkor nőnek vissza ill. épülnek újjá, ha az invázió véget ért. A centrumban levő quwargok jóval erősebbek az átlagnál, így előfordulhat, hogy elbújsz egy 20. szintű quwarg harcos elől...] |
DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. |
VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie. |
MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod? |
LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17. |
ESKÜVŐ
Mostantól lehetőség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyűrűre és Elenios egy papjára ill. papnőjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyűrűk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz először is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvő: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezőn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezőn - és összeadja a párt. A ceremónián nézőként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezőn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyűrű.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetők. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyűrű elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélők Földjén születtél. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
KARAKTERLAP
Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Raia követője vagy. Az Illúzió Mesterei (#9129) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 77. fordulód.
Erő: |
17 |
Szint: |
7 |
Merészség: |
4/1 |
Magasság: |
121 cm |
IQ: |
25 |
Támadás: |
6 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
56 kg |
Ügyesség: |
19 |
Védekezés: |
4 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
96/96 év |
Egészség: |
13 |
Életpont: |
132/55 |
Jellem: |
jó (30) |
Tul. pont: |
-6 |
Szerencse: |
16 |
Varázspont: |
0/0 |
Pénz: |
0 arany |
Kép. pont: |
7 |
Tudatpont: |
3/0 |
|
|
|
|
|
|
Eddig összesen 179 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 543 TP-t kaptál. Jelenleg 3568 TP-d van. A következő szinthez még 432 TP szükséges. Trófeáid:
uzbány,
sullár,
orgyilkos.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1/2 |
szúrófegyverek: |
14/70 (+16%) |
vágófegyverek: |
1/0 |
ütőfegyverek: |
2/15 |
lőfegyverek: |
6/63 |
dobófegyverek: |
3/87 |
Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << kőkés (#6) << kőkalapács (#13) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) (1 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
7/49 (+50%) |
2. nyomkövetés: |
22/36 (+48%) |
3. mászás: |
1/9 |
4. csapdakészítés: |
4/82 |
5. csapdaészlelés: |
2/54 |
6. gyógyítás: |
30/39 |
7. titkosírás: |
4/82 |
8. felderítés: |
2/18 (+3%) |
9. szörnyismeret: |
3/22 |
10. vadászat: |
9/35 |
11. bányászat: |
1/97 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 25 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
segítesz max. 10 TVP-ért |
készítesz bronzsisakot (#88) (max. 1 darabot, csak egyszer), bronzhegyű lándzsát (#87) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
móleon (#68) (csak egyszer), McSivaat (#2569) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 7, max: 12) |
fabontó szójer (#71), vízionár (#66), süvítő rája (#113), kobudera (#8), semlegesek (#989), jók (#990), púpos burástya (#92) |
Összsúly: 10.85 kg |
Megterheltség: 24% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 130 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 |
|
gyíkfű (#201) |
|
|
|
|
|
|
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(-2,5) uzbányok (#102), Dornodon oltár, művészi porolit (#720), evaporőr (#69)
(-1,4) Tharr oltár, szent tölgyfa (#393), egy mutáns férfi
(-1,6) uzbányok (#102), Tharr oltár, ork sámán (#345)
(0,7) púpos burástya (#92), Raia oltár, Chara-din monolitja (#534)
(0,11) Sheran rúnaköve, Fairlight oltár, tintacsiga (#74)
(0,12) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Tharr oltár, uzbányok (#102)
(1,8) Dornodon oltár, Chara-din monolitja (#534)
(1,10) téfea magofluxok (#98), egy ismeretlen isten rúnaköve, egy ember férfi
(1,13) egy alakváltó férfi
(2,9) gyíkfű csomó (#200, belőle készíthető: #201), gyíkemberek (#51)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL
Kedves Játékostársunk!
Sajnos a posta drasztikus áremelést hajtott végre, ezért a postai fordulók árát fel kellett emelnünk 2 zsetonnal. Az emailes fordulók ára változatlan. Tehát 2003.08.06-tól kezdve a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 37 zseton
E-mailes forduló: 28 zseton
A kettő együtt: 44 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.
Kedves Játékostársunk!
Örömmel jelentjük be, hogy megvalósult egy fejlesztés, ami egy népszerű igénynek tesz eleget. 2003.09.08-tól lehet a TF-es és ŐV-s számlákra banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen a TF-es ill. ŐV-s számlaszámod, neved és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk, 2000 azaz kétezer Forint. Beholder Kft.
Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. A két ünnep között (dec. 26-31.) nem táplálunk fordulót, kivéve dec. 28-át, amikor lesz egy emailes forduló küldés. Megértéseteket köszönjük! A Beholder Kft. munkatársai.
2006.02.06 14:56 Változások a számládon! 18 zsetont átutaltak a(z) 8146. számláról!
˙
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élő és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltő ryukuevő szörnyeteg étrendjét kibővítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektől (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következő kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyűjtött tárgyaikat (a három fődíj fő-fődíjra cseréléséről van szó).
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhaművészet rejtelmeit sikeresen népszerűsítse Ghallán. Épp ezért könnyen előfordulhat, hogy a jövőben olyan tűzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintű főzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat főzőcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomőrzők KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlődnek.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervező pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon őrzöd.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* A bájital működését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, előfordult, hogy 20 forduló múlva a gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma nem fog előjönni.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* Különválasztottuk az MXTU-t és a tárgyakból kapott MXTU-t. Ennek annyi az általatok érzékelhető eredménye, hogy ahol az MXTU változik, mostantól az alappal számolunk (pl. AMT paranccsal történő MXTU átadáskor a két fél MXTU-ja közötti relációba nem számítanak bele a tárgyakból kapott bónuszok, vagy MXTU TF-elésekor nem a tárgyakkal megnövelt MXTU alapján kell a TVP-t elkölteni). Ez a változás az egyes tevékenységek során kapott TU mennyiségére nincs hatással. A karakterlapon továbbra is a tárgyakkal növelt értéket láthatjátok.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.