6. forduló, 8. forduló, Tillantha összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. márc. 25. 15h:16'
EZ A 7. FORDULÓD
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

TILLANTHA KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,-9] koordinátán. Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.)

e 10 élelemszerzés 10 pontért
Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Csak egy bolhakutya. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a bolhakutya jobb első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bolhakutya beleharap a kezedbe. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 130.]

m 8 mozogsz északra
[16,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bo-skorpió került az utadba. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a bo-skorpió bal középső lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bo-skorpió bal középső lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágójával a bo-skorpió megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Találsz néhány meztelen csigát a legritkább fajtából. Azonnal felismered a lehetőséget. Összegyűjtesz egy párat, majd összekevered némi száraz páfránylevéllel. Az így nyert kenőcsöt magadra kened, és várod a pozitív hatást. (+10 életerő.) Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
Összefutsz Lopez de Futaztánnal. Egy tatu ködmönt visel. Fegyverzetét egy kőszáli disznó trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[29 pontot használtál fel, van még 101.]

go 11 gonoszkodsz: 11
Elmosolyodsz, majd bólintasz. Nekilátsz, hogy a kínzás szakértelmedet fejleszd az "önkéntes" és tiltakozásra képtelen alanyon. Hosszú órákon keresztül gondoskodsz róla, hogy ez legyen a törpe életének legszörnyűbb időszaka. Végül kileheli a lelkét. Kezdesz mestere lenni a céltalan gonoszkodásnak. A páncélja sajnos túl sérült, hasznavehetetlen számodra. (+2 gonoszság.) Jellemed hamarosan gonoszra fog változni. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[16,-9] Még mindig füves síkságon vagy. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy óriás patkány. Megvető mosollyal várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod az óriás patkány testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az óriás patkány harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod az óriás patkány jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az óriás patkány megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+9 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+12 életerő.) Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,-8] Szűnni nem akar a zöld síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tűzbokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy szárnyas gömböc közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A szárnyas gömböc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a szárnyas gömböc fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a szárnyas gömböc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,-7] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő sakál mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a sakál testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sakál fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a sakál testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sakál összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

[67 pontot használtál fel, van még 24.]

go 29 gonoszkodsz: 29
Könnyű elintézni egy védekezésre képtelen ormánygőtét. (+2 gonoszság.) Jellemed hamarosan gonoszra fog változni. [10 pontot használtál fel, van még 14.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[15,-6] Síkság, továbbra is csak síkság. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy démontetű. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a démontetű testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a démontetű testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A démontetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

[9 pontot használtál fel, van még 5.]

go 9 gonoszkodsz: 9
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

go 21 gonoszkodsz: 21
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

go 16 gonoszkodsz: 16
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 141 pontot. A következő körben tehát 146 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Tillantha, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 7. fordulód.

Erő: 13 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 161 cm
IQ: 15 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 12 Életpont: 81/34 Jellem: semleges (-20) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 38 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 41 TP-t kaptál. Jelenleg 291 TP-d van. A következő szinthez még 209 TP szükséges. Trófeád: grákó denevér.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 4

15,21 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 17

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 180 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. nyomkövetés: 2 2. gyógyítás: 7 (+1) 3. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 30. tárgyat kell leadnod.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 bot (#4) 1 bunkó (#5) 1 * kőhegyű lándzsa (#7)
1 * parittya (#18)
6 drótszőr (#37) 1 tükör (#43)
1 * vizestömlő (#3) [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4]

Összsúly: 12.56 kg Megterheltség: 30%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 162 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
(15,-6) 9. jellempróba, démontetű (#15)
(16,-10) bo-skorpió (#54), 11. jellempróba, Lopez de Futaztán (1203. kalandozó)
(16,-9) bolhakutya (#17), oltár, óriás patkány (#42)
(16,-8) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), szárnyas gömböc (#12)
(16,-7) 29. jellempróba, sakál (#28)

Üzenet küldése a karakternek