5. forduló, 7. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 10. 7h:59'
EZ A 6. FORDULÓD
Ez a forduló ingyenes
(Visszakaptad a 0. forduló árát)
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-5] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

gy 29 gyógyítás 29 pontért
Összeszedsz néhány teljesen erjedt mingókörtét. Kifacsarod a levét, majd lassan elszürcsölgeted. Az ital szerencsére nem csak a hangulatodat, hanem az egészségedet is javítja. (+7 életerő.) [29 pontot használtál fel, van még 110.]

m 4 mozogsz délre
[15,-4] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mákrózsa bokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő óriás sáska mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az óriás sáska rovartestét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját az óriás sáska hasadba mélyeszti. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss elf nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [10 pontot használtál fel, van még 100.]

kt 20 elkészíted a 20. tárgyat
Legyártottál 1 fúvócsövet. [6 pontot használtál fel, van még 94.]

kt 22 3 elkészíted a 22. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 tüskét. [3 pontot használtál fel, van még 91.]

kf 20 kézbeveszed/felveszed a 20. tárgyat
Előkészíted a fúvócsövet. [0 pontot használtál fel, van még 91.]

kt 18 elkészíted a 18. tárgyat
Begyűjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 85.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[16,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy démontetű. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a démontetű fejét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [17,-3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy smirglibokrot. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy csodabogár. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csodabogár nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a csodabogár testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a csodabogár jobb oldalát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágójával a csodabogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Véres nyál csordul ki a csodabogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak kavadu trófeát, és diadalmasan beszerzel egy csodabogár trófeát. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 65.]

kt 29 10 elkészíted a 29. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 smirglilevelet. [10 pontot használtál fel, van még 55.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[16,-4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szárnyas gömböc lehet. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [15,-5] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy démontetű. Nem jelenthet különösebb problémát. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a démontetű testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A démontetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy szürke mágustorony (501. épület.). Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz Lothricircicicinnel. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[20 pontot használtál fel, van még 35.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva átveszi a varányszemeket. - Tudod, ezek alapvető kellékek ahhoz, hogyha távcsövet akar valaki készíteni. Most pedig lássuk az ígéretemet. A közelben lakik egy gonosz goblin, aki állítólag egy ládában kincset őriz. Nekem birtokomban van a térkép, amely a goblin fészkének a térképe. Ezt fáradozásaidért cserébe szívesen odaadom. - megköszönöd, és elrakod a térképet.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 15, északra 18 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 30.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,-4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő gonyolék mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a gonyolék testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [15,-3] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-2] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy bolhakutya közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a bolhakutya testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel megcsapod a bolhakutya testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bolhakutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy homokvarány lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a homokvarány testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss elf nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [30 pontot használtál fel, van még 0.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
A világ dolgairól, a magányról, az élet nyomorúságairól ábrándozol, amikor hirtelen egy ötleted támad. Mennyivel szebb lenne az élet, ha találnál egy csinos leányt, aki együtt kalandozna veled, kimosná a patakban a szakadt tatubőröket, megfőzné az elejtett lila brekkeket, és... hát igen, a dolognak lenne néhány más előnye is. [Mostantól használhatod a feltételes udvarlás (FU) parancsot. Paraméterként megadhatsz egy kalandozót, kevésbé válogatósak akár egy fajt is. Ha legközelebb valamelyik, a feltételben megadott, ellentétes nemű kalandozóval találkozol, megpróbálod meghódítani a szívét azzal, hogy mákrózsa virágot ajándékozol neki (ha van nálad - ha nincs, akkor csak kedves szavakat suttogsz a fülébe). Ha szerelmed viszonzásra talál, akkor, ha a bőrök mosására vagy a brekkfőzésre nem is, egyéb közös programra valószínűleg rá tudod bírni szíved választottját. Egyszerre persze több FU parancs is érvényben lehet, ahogy az ellentétes neműeknél is - a párválasztást megkönnyítendő. Az udvarlással már eleve csak akkor próbálkozol, ha kölcsönösen barátságosak vagytok egymással szemben. Az FU parancs egyben automatikusan BA parancs is ha egy konkrét kalandozóra (nem pedig fajra) van kiadva. Az FU parancsot ugyanúgy kell törölni, mint az FT/FL parancsot. A sikeres udvarlás, és az esetleges ezzel járó egyéb következmények 5 TVP-be kerülnek, tehát az FU parancs csak akkor lép működésbe, ha van még ennyi TVP-d. Sikeres udvarlás esetén mindkét játékos FU parancsa is törlődik egyben.] (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 137 pontot. A következő körben tehát 137 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 6. fordulód.

Erő: 13 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 12 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 78/39 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 35 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 95 TP-t kaptál. Jelenleg 308 TP-d van. A következő szinthez még 192 TP szükséges. Trófeád: csodabogár.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 (+1) lőfegyverek: 1 (+1) dobófegyverek: 1

15,22 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 17

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 124 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 5 (+2) 3. gyógyítás: 2
4. harcművészetek: 3 5. vadászat: 1

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47).

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 8.29 kg Megterheltség: 23%
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 ormánygőte csont (#21) 1 smirglilevél (#29) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 fúvócső (#20) 6 kaja (#2)
1 parittya (#18)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18
-6
-5
-4
-3
-2
-1
(15,-5) szürke mágustorony (#501), démontetű (#15), 5. jellempróba, oltár, Lothricircicicin (2327. kalandozó)
(15,-4) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, óriás sáska (#27), 5. jellempróba, gonyolék (#13)
(15,-3) 1. jellempróba
(15,-2) bolhakutyák (#17), 27. jellempróba, olvasztókemence (#86), homokvarány (#16)
(16,-4) szárnyas gömböc (#12), 12. jellempróba
(16,-3) démontetű (#15), 12. jellempróba
(17,-3) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 25. jellempróba, csodabogár (#755)

Üzenet küldése a karakternek