57. forduló, 59. forduló, Torgeist összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. okt. 12. 9h:15'
EZ A 181. JÁTÉKHETED, 58. FORDULÓD
182. játékheted kezdete: okt. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4523
SZÁMLA : XXXX

TORGEIST KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [58,-57] koordinátán.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+4 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+6 varázspont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy gorombilla nyomára bukkansz. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a gorombilla fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 189.]

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Energia árad testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 184.]

d 24 eldobod a 24. tárgyat
Elhajítasz 1 kavadu lebenyt. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

d 33 eldobod a 33. tárgyat
Elhajítasz 1 lapockacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

d 128 5 eldobod a 128. tárgyat (5 darabot)
Elhajítasz 5 sallank karmot. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

d 130 eldobod a 130. tárgyat
Elhajítasz 1 hebrencs állkapcsot. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

d 103 eldobod a 103. tárgyat
Elhajítasz 1 magszim belet. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

kf 64 kézbeveszed/felveszed a 64. tárgyat
Elrakod a bronzhegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 184.]

m 2 mozogsz keletre
[59,-57] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Csak egy mérges pók. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Csontszablyával alaposan megvágod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A mérges pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy halálmadár. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. {CSTT:} Csontszablyával épp hogy eltalálod a halálmadár jobb szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A halálmadár belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 9 életpontot vesztettél. A halálmadár csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszablyával épp hogy eltalálod a halálmadár farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A halálmadár belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 11 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a halálmadár megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 174.]

kf 8 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat
Elrakod a csontszablyát, majd a jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

m 1 mozogsz északkeletre
[60,-58] Az erdőt dombvidék váltja fel. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kőevő lehet. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a kőevő testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a kőevő csapása elől. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy Sheran oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 164.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 óndarabot! [8 pontot használtál fel, van még 156.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[61,-59] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy nektoraf nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a nektoraf bal lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A nektoraf Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Ellenfeled regenerálódik! Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a nektoraf viaszos testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A nektoraf leken néhány pofont. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Észreveszel egy smirglibokrot. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [62,-60] A bozótos terep dombvidékbe megy át.
(Feltételes foglyul ejtés:) Vigyázva körülkémlelsz: spagulár szagot érzel! Előkészíted a kötelekből font dobóhálót, és megpróbálod a közelben hűsölő lényre rádobni. Dobóhálódba teljesen belegabalyodik a spagulár. Micsoda öröm! Megvan a vad. Kötéllel biztosítod, hogy ne tudjon elszökni, aztán alaposabban megnézed, mit is fogtál. Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Kifújod magad, megveregeted a lény hátát, és továbbindultok. [8 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 42, északra 30 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 27, délre 3 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Leah oltárt. Délre nézve látsz egy Raia oltárt. Nyugatra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [28 pontot használtál fel, van még 128.]

kf 64 kézbeveszed/felveszed a 64. tárgyat
Elrakod a szöges bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 128.]

m 2 mozogsz keletre
[63,-60] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy óriás sáska lehet. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Meglengetve a csontszablyát a másikra támadsz. Csontszablyával végigmetszed az óriás sáska jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az óriás sáska csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy grok-képződményt. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Egy nagy sóhajjal feltekintesz a grok-képződményre, majd lassan, óvatosan felmászol. A hosszú, embert próbáló mászás után kissé remegő tagokkal kapaszkodsz be a furcsa képződmény felső részébe. Idebent félhomály van. Egy pillanatig vársz, hogy szemed hozzászokjon. A hely egész tágas - csak sajnos nem teljesen üres. Valami rád ront. Egy bundás csirmáz! (ld. enc.)

Elszántan a másikra támadsz. {CSTT:} Csontszablyával megcsapod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A bundás csirmáz állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Csontszablyával végigmetszed a bundás csirmáz bal hátsó lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Mancsával a bundás csirmáz végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A bundás csirmáz fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A rettegés megsokszorozza az erődet: pillanatok alatt megteszed azt az utat lefelé, amely oly körülményes volt felfelé... Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képződményt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy manifesztátor. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra támadsz. Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. A manifesztátor mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny köddé foszlik! Majd kisvártatva újból megjelenik. A manifesztátor mancsával oldalba lök. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: -2, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek. [26 pontot használtál fel, van még 102.]

kf 87 kézbeveszed/felveszed a 87. tárgyat
Elrakod a csontszablyát, majd a jobb kezedbe veszed a bronzhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[64,-60] A bozótost ritka erdő váltja fel. Ez Hrók erdejének a széle. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy khór darázs közeledik. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a khór darázs testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) A khór darázs farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Bronzhegyű lándzsával meghorzsolod a khór darázs szőrös torát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [65,-60] Fák, mindenütt csak fák. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.

Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [66,-60] A fák eltünedeznek, ahogy egy kisebb hegy lábához érsz. Nosza, másszuk meg! Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy világítótornyot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy vaskohót. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északra nézel, észreveszel egy tavacskát. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy emberevő. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az emberevő ragyás irháját. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 10 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd az emberevő testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az emberevő többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 8 életpontot vesztettél. Az emberevő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 72.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 3 vasércet! (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 64.]

f 92 kísérletezel a 92. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Eltelik egy óra... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz mászókampót. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 54.]

f 104 kísérletezel a 104. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy vashegyű lándzsát. (ld. enc.) 114 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 44.]

kt 126 elkészíted a 126. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen bronzpengét is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

gyk 64 40 gyakorolsz a 64. tárggyal 40 pontért
Vívóleckéket adsz magadnak. A következő szinthez szükséges tudásod fele már megvan.

[40 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 1.]

* 2. BP: ext 0 0 0 visszadátumozás kérelem
Még nem telt el egy hónap (legutóbb 2016. évben 10. hónapban adtad ki) a parancs utolsó használata óta. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. A szervezetedet méreg pusztítja (-4 életerő.) Remélhetőleg most már teljesen lebomlott a szervezetben. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját töm magába a spagulár. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 197 pontot. A következő körben tehát 198 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HALÁLMADÁR (351. SZÖRNY)
Egyszer, amikor a békés erdőben sétálsz, élvezet a napsugarakat, és elmerengsz gondolataidban, irtózatos sikoly hallatszik. A szíved a torkodba ugrik, hideg futkos a hátadon, ahogy a földöntúli hang a csontjaidig hatol. Az egész erdő elcsendesedik, a madarak sem mernek versenyre kelni a halál hírnökével. Mert nem mást hallottál, mint Leah halálmadarát, amelynek már hangja is nehezen elviselhető halandó fül számára. Ha azonban leküzdöd félelmedet, akkor talán legyőzheted ezt a gonosz szárnyast, egy kicsit jobbá téve vele a világot.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY)
A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver.

MANIFESZTÁTOR (124. SZÖRNY)
A manifesztátor barna bőrű, szem nélküli, háromkarú lény. Egyszerre két létsíkon létezik, ezért szinte lehetetlen ellene harcolni: amikor támad, ezen a síkon van, amikor te próbálod megütni, visszacsusszan a másik világba... Ezt a furcsa képességet állítólag semlegesíti egy bizonyos tárgy jelenléte. Vajon melyik lehet az?

VASÉRC (152. TÁRGY)
A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod...

MÁSZÓKAMPÓ (165. TÁRGY)
Mászókampót vasból tudsz kovácsolni, egy vaskohónál, ha van legalább 2-es bányászat szakértelmed. Három vasércre van szükséged, amelyet megdolgozhatsz egy kőkalapáccsal, és hat pirkitre, amellyel felfűtöd a vaskohót. A 15 TVP-ért kiadott KT 165 parancsban az is benne van, hogy a kész kampó végére egy kötelet erősítesz. Különösen nehezen megmászható helyekre (sziklafészek, márványtorony) csak mászókampóval juthatsz be. A H 165 paranccsal használhatod.

VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY)
A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá.

KARAKTERLAP

Torgeist, egy szőke, hosszú hajú, szürke szemű ember férfi vagy. Körszakállad és rövid bajuszod van. A bőröd világosabb az átlagosnál. Tharr ministránsa vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 58. fordulód.

Erő: 22 (24) Szint: 13 Merészség: 5/5 Magasság: 169 cm
IQ: 18 Támadás: 12 Agresszió: 5 Testsúly: 90 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 21/21 év
Egészség: 20 Életpont: 187/122 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 67/9 Pénz: 401 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 15/15
Eddig összesen 371 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 775 TP-t kaptál. Jelenleg 42 728 TP-d van. A következő szinthez még 5 272 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, törpemammut, vérszomjas csüldő.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 14/92 (+9%) vágófegyverek: 3/60 (+55%) ütőfegyverek: 10/82 (+8%)
lőfegyverek: 10/3 dobófegyverek: 2/12

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); nyílvessző (#108) (4 -5.); ubuk tüske (#131) (6 .); mérgezett tüske (#23) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
66,55 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 104 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/88 2. nyomkövetés: 11/26 (+22%) 3. mászás: 3/62 (+11%)
4. csapdakészítés: 6/69 (+27%) 5. csapdaészlelés: 3/94 6. gyógyítás: 11/52
7. titkosírás: 1/88 8. felderítés: 3/49 9. teológia: 2/98 (+4%)
10. szörnyismeret: 4/97 (+24%) 11. zárnyitás: 1/6 12. vadászat: 4/3
13. bányászat: 7/99 (+56%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219)
mászol max. 40 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
sörényes ubuk (#89), orgyilkos (#131) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
vízionár (#66)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Hozz egy grifftojást.
2.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
3.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.

HŐSTETTEID
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 3 felderítő, 4 szabotőr, 7 harcos, 7 királynő, 3 élőholt.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
elnyomók gyűlölete (190)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 449 TU szükséges.)
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bakkura csizma (#96) 1 * bronzpajzs (#89) 1 * bronzpáncél (#90)
1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 mászókarom (#78) 1 * rézsisak (#72)
Fegyverek és lövedékek
2 bot (#4) 1 * bronzhegyű lándzsa (#87) 1 csontszablya (#64)
1 ezüsthegyű nyíl (#323) 1 * fúvócső (#20) 1 göcsörtös bunkó (#123)
1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6) 1 mérg. ubuk dobónyíl (#188)
1 mérgezett vasnyíl (#187) 3 nyu-shuriken (#157) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 rövid íj (#107) 1 szöges bunkó (#8) 2 ubuk dobónyíl (#138)
1 vashegyű nyíl (#176)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
5 ezüst nyaklánc (#117) 1 * két kard szimbólum (#144) 1 villám szimbólum (#145)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 2 bronzkulcs (#76) 2 csontkulcs (#74)
2 + deus ex machina (#1) 1 dobóháló (#221) 2 fáklya (#36)
1 + hebrencs csapda (#147) 10 kaja (#2) 1 kis vaskulcs (#40)
1 kötél (#92) 2 rézkulcs (#75) 1 távcső (#42)
Löttyök és porok, tartóstul
3 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 20 csepp tinta (#101), fér még: 10]
2 kavadu iszák (#25) [bennük 20 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
1 sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 20]
2 uzbány csőr (#169) [bennük 13 csepp ugh méreg (#166), fér még: 11]
2 vizestömlő (#3) [bennük 33 korty víz (#27), fér még: 7]
1 zöld üveg (#82) [benne 6 csepp ragasztó (#83), fér még: 14]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 acélpengőke (#231) 2 álompor (#396) 5 drótszőr (#37)
1 fekete gyöngy (#99) 1 fémrúd (#104) 1 grákóbőr (#41)
5 gyöngymangó (#135) 1 lajhár csont (#236) 1 lapockacsont (#33)
1 móri gyümölcs (#116) 4 óndarab (#85) 10 pirkit (#153)
1 púderkő (#119) 2 rézdarab (#70) 7 smirglilevél (#29)
2 vadász tatu bőr (#15) 2 varányszem (#30) 3 vasérc (#152)

Összsúly: 56.46 kg Megterheltség: 97%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 84 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 hebrencs állkapocs (#130) 4 kaja (#2) 1 kavadu lebeny (#24)
1 magszim bél (#103) 5 sallank karom (#128) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fekete gyöngy (#99) 1 óndarab (#85) 3 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
-61
-60
-59
-58
-57
-56
(58,-57) gorombillák (#38)
(59,-57) mérges pókok (#20), halálmadár (#351)
(60,-58) kőevő (#62), Sheran oltár, 27. jellempróba, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86)
(61,-59) nektoraf (#355), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 42. jellempróba
(62,-60) spagulár (#82), oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), érclelőhely
(63,-60) óriás sáskák (#27), grok-képződmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, Tharr oltár, 46. jellempróba, bundás csirmáz (#93), manifesztátor (#124)
(64,-60) khór darázs (#348)
(65,-60) Sheran rúnaköve
(66,-60) oltár, világítótorony (#156), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), érclelőhely, emberevő (#119)

Üzenet küldése a karakternek