54. forduló, 56. forduló, Wuleen-Tan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 3. 9h:08'
EZ A 73. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
74. játékheted kezdete: márc. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4676
SZÁMLA : XXXX

WULEEN-TAN KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [53,65] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 24. pontnál.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). Varázserőd regenerálódik. (+10 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)

d 48 eldobod a 48. tárgyat
Elhajítasz 1 antilopbőrt. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

d 125 2 eldobod a 125. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 mandibulapengét. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

d 95 5 eldobod a 95. tárgyat (5 darabot)
Elhajítasz 5 bakkura bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

d 21 7 eldobod a 21. tárgyat (7 darabot)
Elhajítasz 7 ormánygőte csontot. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

d 135 5 eldobod a 135. tárgyat (5 darabot)
Elhajítasz 5 gyöngymangót. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

ba 746 nem támadod a 746. szörnyet
BA 746 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 216.]

lm 1 mozogsz 1
Elhagyod a rémálomszerű szörnykertet.
[5 pontot használtál fel, van még 211.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +3 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve szárazság. (ld. enc.) Istened elmondja, hogy hogyan használhatsz támadó/védekező varázslatokat a harcban. (ld. enc.) Rögtön ad is néhány tanácsot ezzel kapcsolatban. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! 2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül. 3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van! [30 pontot használtál fel, van még 181.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[54,64] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő szürke rinocérosz nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szürke rinocérosz fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a szürke rinocérosz jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Patájával a szürke rinocérosz kissé megtaszít. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a szürke rinocérosz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 790 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy mély kutat. Keletre nézve látsz egy Leah oltárt. Délkeletre egy Chara-din oltár van. Délre egy Tharr oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy oltár van. Északra egy Elenios oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

(Továbbmész...) [55,63] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy gyilkos sallank. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a gyilkos sallank testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Csontszablyával megcsapod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sallank karmot. 188 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Utad során felfedezel egy mély kutat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy Elenios oltárt. Délre nézve látsz egy Leah oltárt. Nyugatra egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Micsoda szerencséd van! Tucatnyi húsos imádkozósáskát kapsz el a déli imádság közben. (+2 kaja.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy piromenyét közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a piromenyét jobb hátsó lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (8 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét jobb első lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a piromenyét jobb vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. A piromenyét szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 pirkitet. 224 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

[16 pontot használtál fel, van még 165.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[56,62] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy púpos burástya. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre rontasz. Csontszablyával épp hogy eltalálod a púpos burástya fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a púpos burástya testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Csontszablyával épp hogy megvágod a púpos burástya testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a púpos burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Letéped magadról. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 296 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek nyugatra. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [57,61] A bozótos terep dombvidékbe megy át. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy spagulár. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával megvágod a spagulár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a spagulár bal oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Apró rúgást kapsz a spagulár patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot! Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Dornodon oltárt. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délkeletre egy phua-kúp van. Délre egy olvasztókemence van. Északra egy phua-kúp van. Elrakod a távcsövet. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [24 pontot használtál fel, van még 141.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[58,60] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Utad során felfedezel egy oltárt. Dornodon hívői építették. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy oltár van. Délre egy Sheran oltár van. Nyugatra egy phua-kúp van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gyilkos sallank. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Megmarkolva a csontszablyát a másikra ugrasz. {CSTT:} Csontszablyával végigvágod a gyilkos sallank nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a gyilkos sallank jobb vállát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a gyilkos sallank meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sallank karmot. 188 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [59,59] Továbbra is síkságon vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran hívői építették. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy oltár van. Délre egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy csontlepke. Megvető mosollyal várod a találkozást. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a csontlepke bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek keletre. [18 pontot használtál fel, van még 123.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[60,58] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Fehér mandula illatát hozza a szél. Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy oltár van. Északra egy Sheran oltár van. Elteszed a látcsövet.


(Továbbmész...) [61,57] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy legyengült alpesi tehén nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát ellenfeledre rohansz. Csontszablyával súrolod az alpesi tehén fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 kaját. 275 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Találsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 30, északra 3 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 30, délre 39 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Nyugatra egy Sheran oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, egy kenyérfa! Sajna, már csak egy kenyér van rajta. (+2 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy proteinfecske közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a proteinfecske testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a proteinfecske tollas testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a proteinfecske testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Félrehajolsz, de a proteinfecske karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a proteinfecske száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 4 madártollat. 398 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 105.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[62,56] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északnyugatra látsz egy oltárt. Északra nézve látsz egy Elenios oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy manaelementál. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a manaelementál testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával gyengén megszurkálod a manaelementál testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+7 vp). Bronzhegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megbökdösöd a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+8 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...) [63,56] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. Ez Hrók erdejének a széle.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [18 pontot használtál fel, van még 87.]

szk 100 keresed a 100. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy szőrös pókot. [0 pontot használtál fel, van még 87.]

ef 10 energia fejlesztése 10
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-10 TU.] [50 pontot használtál fel, van még 37.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 32.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 2 fejleszted az 1. tulajdonságodat 2 pontért
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [2 pontot használtál fel, van még 30.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 194 pontot. A következő körben tehát 224 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÁRAZSÁG (48. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ellenfeledre szárazságot bocsátva, elpárologtatod a szervezetében levő vizet. Azonkívül, hogy a másik veszít némi életpontot, rettenetesen szomjazni fog. Ez különösen akkor hasznos, ha rálépsz egy másik kalandozóra, és a harc folyamán a szárazságot használod: következő fordulója elején a szomjazás miatt alig fog gyógyulni. Az anyagi komponens egy csepp víz, és persze el kell költened 6 VP-t.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

SZÜRKE RINOCÉROSZ (346. SZÖRNY)
Ezek a hatalmas orrszarvúak, bár növényevők, hamar dühbe gurulnak, ha valaki csak úgy betrappol területükre - és akkor aztán kalandozó legyen a talpán, aki elé mer állni a támadó sebességgel rohamozó rinocérosznak. A rinók ellen talán a rohamkor magad elé tartott szúrófegyver a leghatékonyabb, és az ütőfegyverrel fogsz a legkevésbé boldogulni a vastag bőr ellen.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Wuleen-Tan, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Sheran tanítványa vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 55. fordulód.

Erő: 13 (16) Szint: 14 Merészség: 6/4 Magasság: 184 cm
IQ: 16 Támadás: 18 Agresszió: 4 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 11 (14) Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 38/38 év
Egészség: 14 (16) Életpont: 210/210 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (14) Varázspont: 99/31 Pénz: 19254 arany Kép. pont: 16
Tudatpont: 33/6 EFejl: 20
Eddig összesen 422 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 448 TP-t kaptál. Jelenleg 65 537 TP-d van. A következő szinthez még 9 463 TP szükséges. Trófeáid: kérődző etra, Métely, ryuku légiós.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 19/18 (+11%) vágófegyverek: 2/48 (+52%) ütőfegyverek: 2/28
dobófegyverek: 13/83 (+30%)

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) max. 1 db (1 -); ubuk dobónyíl (#138) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0
63,56 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 177 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/36 2. nyomkövetés: 9/5 (+17%) 3. mászás: 5/80
4. csapdakészítés: 16/100 (+25%) 5. csapdaészlelés: 1/30 6. gyógyítás: 16/44
7. titkosírás: 1/99 8. felderítés: 2/8 9. teológia: 4/4
10. zene: 1/11 11. szörnyismeret: 3/33 12. zárnyitás: 2/37 (-600%)
13. vadászat: 1/23 14. bányászat: 10/33 (+17%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
vízionár (#66), nektoraf (#355)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül.
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
szent tölgyfa (133)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
a fák ereje (170)
beszéd állatokkal (171)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
kétkezes harc (338)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1275 TU szükséges.)
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.

Összsúly: 54.85 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 72 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 5 bakkura bőr (#95) 5 gyöngymangó (#135)
2 mandibulapenge (#125) 7 ormánygőte csont (#21) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
7 kaja (#2) 4 madártoll (#112) 2 pirkit (#153)
3 rézdarab (#70) 11 sallank karom (#128)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
(54,64) szürke rinocérosz (#346), 33. jellempróba
(55,63) gyilkos sallank (#85), mély kút (#93), oltár, piromenyét (#99)
(56,62) púpos burástya (#92)
(57,61) spagulár (#82), érclelőhely
(58,60) Dornodon oltár, 30. jellempróba, gyilkos sallank (#85)
(59,59) egy ismeretlen isten rúnaköve, gumifa (#38), 33. jellempróba, Sheran oltár, csontlepke (#746)
(60,58) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Sheran oltár
(61,57) alpesi tehén (#91), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Tharr oltár, proteinfecske (#139)
(62,56) oltár, manaelementál (#290)
(63,56) szent tölgyfa (#393)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Zoltán! Ezúton szeretnénk boldog névnapot kívánni. Sikerekben gazdag kalandozást a továbbiakban is, A TF Stábja.

Üzenet küldése a karakternek