49. forduló, 51. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 31. 13h:44'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 50. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: ápr. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [61,-1] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+3 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+8 varázspont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy bakkura nyomára bukkanj. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a bakkura. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A bakkura összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bakkura bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 179.]

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 174.]

d 2 5 eldobod a 2. tárgyat (5 darabot)
Elhajítasz 5 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

d 82 eldobod a 82. tárgyat
Elhajítasz 1 zöld üveget. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

d 24 eldobod a 24. tárgyat
Elhajítasz 1 kavadu lebenyt. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

d 12 eldobod a 12. tárgyat
Elhajítasz 1 csontszuronyt. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

ft 33 támadod a 33. szörnyet
FT 33 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

kt 138 2 elkészíted a 138. tárgyat (2 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 174.]

kt 147 elkészíted a 147. tárgyat
Legyártottál 1 hebrencs csapdát. [16 pontot használtál fel, van még 158.]

kt 188 elkészíted a 188. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

flh 10 188 felt. lőfegyver haszn. 10 a 188. tárggyal
Sajnos nem ismersz ilyen tárgyat. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[62,-2] A buckák elmaradoznak, és máris egy sűrű erdőben vagy! Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Találkozol egy hosszú, ezüst hajú, fekete szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 24, északra 21 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 24, délre 27 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy szőrös pók. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szőrös pók testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [63,-3] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Hmm, csak egy vérszomjas csüldő. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A felgyülemlett kí-energiák vad rohamában indulsz a Kos Csapására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vérszomjas csüldő bal oldalát. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A vérszomjas csüldő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Messze hajítod a vacak kis mutáns pók trófeát, és kiszedsz egy vérszomjas csüldő trófeát. 500 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Délre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Délre nézve látsz egy phua-kúpot. Északnyugatra egy púderszikla van. Északra egy Tharr oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [64,-4] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy kaffogó hebrencs közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan ellenfeledre rohansz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 140 pontot kell rákölteni.) Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze nyugatra látsz egy Tharr oltárt. Északra nézve látsz egy phua-kúpot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 128.]

m 2 mozogsz keletre
[65,-4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.
(Feltételes támadás:) Egy sünmedve! Ezt kerested. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sünmedve jobb vállát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 118.]

kt 108 3 elkészíted a 108. tárgyat (3 darabot)
Legyártottál 3 nyílvesszőt. [12 pontot használtál fel, van még 106.]

m 2 mozogsz keletre
[66,-4] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északra egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy szeppent rákfatty közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a szeppent rákfatty kitines ollóját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Kecsesen félreugrasz. Elszántan ellenfeledre rohansz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a szeppent rákfatty jobb vállát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a bal karodat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szeppent rákfatty, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 550 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 96.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot! Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [8 pontot használtál fel, van még 88.]

m 3 2 8 mozogsz délkeletre, keletre, északra
[67,-3] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy manifesztátor nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! Elszántan a másikra rohansz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. A manifesztátor Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A manifesztátor leken néhány pofont. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: -2, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [68,-3] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy világítótornyot. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [68,-4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy nekrofunt. (ld. enc.) Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy acéldarázs lehet. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel kegyetlenül megütöd az acéldarázs torát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 8 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 52.]

f 70 85 kísérletezel a 70. tárggyal a 85. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz bronzsisakot. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 42.]

szk 89 keresed a 89. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy sörényes ubukot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 42.]

bpb bef. parancs berakása:

h 147 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [3 pontot használtál fel, van még 39.]
[A parancs tárolásra került.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 9 gyógyítás 9 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+2 életerő.) [9 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Méreg fejti ki gyilkos hatását a szervezetedben (-2 életerő.) Remélhetőleg most már teljesen lebomlott a szervezetben. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Kicsit bővült az FF parancs. [Vigyázz, kicsit bonyolult, ha nem érted, ne foglalkozz vele, nem jelent hátrányt, ha nem használod.] (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 188 pontot. A következő körben tehát 218 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÉRSZOMJAS CSÜLDŐ (114. SZÖRNY)
Ha valaki a földön egy kisebb, szabályos bemélyedést vesz észre, akkor általában nem szokott gyanakodni. Ha azonban belesétál, és a mélyből óriási csápok törnek elő, lerántva a föld alá, akkor legközelebb már óvatosabb lesz. Ha lesz legközelebb... Ha a csüldő sikeresen lehúz a föld alá, akkor óriási állkapcsával egyszerűen kettéroppant, és bekebelez. Aránylag fájdalommentes halálnem, kivéve, ha a csápok gyilkos szorítására gondolunk...

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

NEKROFUN (173. NÖVÉNY)
A nekrofun különös, növényszerű lény. Szára, nagy lapos levelei majdnem áttetszők, színük mélybíbor. Tapintásra egyszersmind kemények és rugalmasak. Virágot, termést nem látsz rajtuk, és semmilyen egyéb szervet sem tudsz megkülönböztetni sem a száron, sem a levélen. Elképzelni sem tudod, hogy mi a fenére lehet jó ez a furcsa növény.

BRONZSISAK (88. TÁRGY)
A bronz felfedezése után magától adódik egy csomó új felfedezés - ezek egyike a bronzsisak. A bronzsisakot természetesen bronzból kell kikalapálnod, kőkalapáccsal. Ehhez szükség van 2 ón- és 2 rézdarabra, meg persze egy olvasztókemencére. Ha mindez adott, a KT 88 parancs hatására, csekély 45 pontért elkészül ez a 3-as védettséget adó sityak.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS - AHOGY NEKED TETSZIK
A feltételes fegyverváltás ún. valószínűségekkel dolgozik, azaz, nagy biztonsággal mondhatjuk, hogy minden úgy fog történni, ahogy szeretnéd, de néha, ha esetleg nagyon kicsit dob a gép támadásra vagy sebzésre, akkor bizony nem tudod megölni a szörnyet. Az is előfordulhat, hogy csak akkor szeretnél fegyverváltást, ha egyetlen kör alatt le tudod ölni a szörnyet. Ahhoz, hogy több kontrollod legyen, először is leírjuk, hogy pontosan hogyan is működik a feltételes fegyverváltás. A varázslatok és a lőfegyver használat után megnézzük, mennyi ÉP-je maradt a lénynek. Ezután megnézzük, hogy mennyi lenne az FF-nél beállított fegyverrel ez ellen a szörny ellen a sebzés várható értéke. A várható érték kb. a minimális és maximális sebzés számtani közepe (azaz összegük fele). Ha ennek kétszerese (mert ugye két köröd van a harcra) meghaladja a szörny jelenlegi életpontjának 140%-át, akkor bevált a fegyverre. (Azért nem 100%-al számol a program, mert akkor már ha csak egy picit a várható érték alá dob a sebzés meghatározásakor, akkor nem tudod megölni a szörnyet. Ezenkívül, ha több harci köröd van kettőnél, azokkal is számol a program. Ilyenkor ennek a sebzésnek nem a kétszeresét, hanem a háromszorosát, vagy négyzseresét számolja.) Emellett persze van maga a támadás dobás is, aminél szintén feltesszük, hogy várható értéket fogsz dobni. Ha ez a fegyver nem jó, vesszük a következőt, és így tovább, a beKF-elf fegyverig. Ha egyetlen fegyver sebzésének várható értéke sem haladja meg a 140%-ot, akkor a legnagyobb sebzésűt választja a program. A harcművészetnél sajnos nem lehet előrelátni, hogy be fog-e jönni valamilyen technika, és ha igen, akkor az mennyivel növeli meg a sebzést. Ezért a harcművészeknél egy ún. heurisztika hozzáad még valamennyit a sebzéshez, a harcművészet szakértelem függvényében. Persze egy heurisztika sem tökéletes. Mindezt csak azért írom le, hogy érthető legyen, mire jó az új Feltételes Fegyverváltás Kockázata, azaz FFK parancs. Egészen egyszerűen, az FFK-val a fenti 140%-ot lehet átállítani. Ez több dologra is jó. Ha például FFK 200-at vagy még magasabbat állítasz be, akkor láthatóan csak akkor fogsz fegyvert váltani, ha egyetlen kör alatt meg tudod ölni a szörnyet. Ha azt látod, hogy rendszeresen nem vagy képes megölni a szörnyeket a jelenlegi beállítás mellett, akkor is felállíthatod 160-170%-ra. Ha pedig úgy látod, hogy olyan szörnyek ellen sem vált be a program, ami ellen nyugodtan megtehetné (pl. a fegvyerből kisülő varázslatok miatt, amit nem számol a program, vagy pedig a harcművészet szintedre nem számol teljesen jól a heurisztika), akkor vedd le a százalékot 100-120%-ra. Az FFK-t minden beállított fegyveredre megadhatod, tehát FFK 100 200 150 esetén az első fegyveredre 100, a másodikra 200, a harmadikra 150 vonatkozik. Az FFK újbóli kiadása teljesen felülbírálja az előzőt, tehát ne használj pl. FFK 100 0 150 parancsot. Ha nem érthető a parancs működése, akkor kísérletezz vele, és meglátod, melyik érték a legkedvezőbb számodra. Vagy az sem baj, ha nem használod a parancsot, hiszen a feltételes fegyverváltás amúgy is elég optimálisan működik. 50-nél kisebb és 999-nél nagyobb paramétert nem lehet megadni.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr híve vagy. Ez az 50. fordulód.

Erő: 19 (21) Szint: 12 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 18 Támadás: 11 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 13 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 15 Életpont: 160/130 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 38/17 Pénz: 251 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 295 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 723 TP-t kaptál. Jelenleg 27 986 TP-d van. A következő szinthez még 5 014 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, vérszomjas csüldő, szeppent rákfatty. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 16 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 1
lőfegyverek: 6 dobófegyverek: 2

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); nyílvessző (#108) (6 -7.); ubuk dobónyíl (#138) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
68,20 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 68

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 20 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 1 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 12
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 1
10. harcművészetek: 14 11. szörnyismeret: 2 12. zárnyitás: 1
13. vadászat: 2 14. bányászat: 4 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
mérges pók (#20) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
piromenyét (#99), pszi elementál (#221), szintszívó (#96)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész. városháza (Shaddar) (539): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 19, 27.

Összsúly: 53.07 kg Megterheltség: 102%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 86 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csontszurony (#12) 2 drótszőr (#37) 7 kaja (#2)
1 kavadu lebeny (#24) 3 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
3 víz (#27) 1 zöld üveg (#82)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 1 bakkura bőr (#95) 1 hebrencs csapda (#147)
2 nyílvessző (#108) 3 rézdarab (#70) 5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
-5
-4
-3
-2
-1
0
(61,-1) bakkura (#52)
(62,-2) egy ismeretlen isten rúnaköve, szőrös pók (#100)
(63,-3) vérszomjas csüldő (#114), délre tartó szekérkaraván (#1215)
(64,-4) kaffogó hebrencs (#88), oltár
(65,-4) sünmedvék (#33), Raia rúnaköve, 33. jellempróba
(66,-4) érclelőhely, szeppent rákfatty (#186)
(67,-3) manifesztátor (#124)
(68,-4) nekrofun (#173), 28. jellempróba, acéldarázs (#140)
(68,-3) Tharr rúnaköve

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Kish Melton 50. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) gyilkos mókus (#29) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31)
sünmedve (#33) kőszáli disznó (#34) manó (#36) lebegő gomba (#39) hamupók (#40)
óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46)
csontváz (#48) zombi (#49) technokolin (#50) gyíkember (#51) bakkura (#52)
százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) hegyi rák (#61) kőevő (#62)
varkaudar (#64) goldugar (#65) vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68)
evaporőr (#69) vadtroll (#70) fabontó szójer (#71) óriás skorpió (#72) garokk (#73)
tintacsiga (#74) gitonga (#76) zoloboo (#77) bombagoly (#79) trollfa (#80)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92)
mérges nyukmár (#95) szintszívó (#96) téfea magoflux (#98) piromenyét (#99) szőrös pók (#100)
uzbány (#102) mélységi grittang (#103) süvítő rája (#113) vérszomjas csüldő (#114) törpemammut (#115)
gyilkos tetű (#116) mutáns pók (#117) emberevő (#119) tetemember (#123) manifesztátor (#124)
útonálló (#130) orgyilkos (#131) agglomerátor (#138) proteinfecske (#139) acéldarázs (#140)
szeppent rákfatty (#186) pszi elementál (#221) ork sámán (#345) északi aurach (#350) nektoraf (#355)
dűnekukac (#357) csontlepke (#746) pacaszúnyog (#751) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20)
ormánygőte csont (#21) tüske (#22) mérgezett tüske (#23) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25)
gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) szeksztáns (#32) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40)
grákóbőr (#41) távcső (#42) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50)
bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63)
csontszablya (#64) szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68)
szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rézsisak (#72) csontkulcs (#74)
rézkulcs (#75) rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80)
mérleg (#81) zöld üveg (#82) ragasztó (#83) díszes rézpajzs (#84) óndarab (#85)
olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87) bronzsisak (#88) bronzpajzs (#89) bronzpáncél (#90)
manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96)
rákpáncél (#97) fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101) vízionár szem (#102)
magszim bél (#103) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) rövid íj (#107) nyílvessző (#108)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) dözmöng szív (#122) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125)
mandibulakasza (#127) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132)
csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) mérg. ubuk tüske (#137)
ubuk dobónyíl (#138) két kard szimbólum (#144) oltár (#146) hebrencs csapda (#147) vasérc (#152)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) nyu-shuriken (#157) nekrofun (#173) mínosz-kúp (#178)
acélpengőke (#231) furulya (#233) shinai gömb (#348) phua-kúp (#372) sörsátor (#486)
erődítmény (#488) Chara-din monolitja (#534) aurach fog (#657) tímárkunyhó (#684) rinóbőr öv (#685)
rőtmanó kacagány (#714) varkaudar csont (#1113) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) szekérkaraván (#1215)
megbűvölt utazóláda (#1218)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
BPB   [sorszám]                                 -  befejező parancs berakása
BPK   sorszám                                   -  befejező parancs kivétele
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FFK   %           [%]         [%]               -  felt. fegyverv. kockázata
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FM    TVP                                       -  feltételes mászás
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KPB   [sorszám]                                 -  kezdeti parancs berakása
KPK   sorszám                                   -  kezdeti parancs kivétele
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZK   szörny                                   10  szörnykeresés
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
TPF   TVP                                       -  spórolt TVP felszabadítás
TPS   TVP                                       -  TVP letiltása, spórolása
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra
VPF   VP                                        -  spórolt VP felszabadítás
VPS   VP                                        -  VP letiltása, spórolása
ZIP   mit         TVP                         TVP  rombolás nemes céllal

HM képességek

Acél Ököl (1) Kobraharapás (3) Sashorog (5) Pörölycsapás (7) Kabal-Sújtás (9)
Sziklaököl (11) Kos Csapásának (13)

Üzenet küldése a karakternek