4. forduló, 6. forduló, Blagomil összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 10. 13h:37'
EZ A 5. FORDULÓD
EZ A 5. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BLAGOMIL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,4] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+9 életerő.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss elf nyomok vezetnek délre. [30 pontot használtál fel, van még 109.]

kt 18 elkészíted a 18. tárgyat
Begyűjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 103.]

gyk 18 1 gyakorolsz a 18. tárggyal 1 pontért
Fegyveredet és lövedékeidet összeszedve, kivonulsz az általad felállított gyakorlópályára, és gyakorlod a célbalövést. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 102.]

kf 18 kézbeveszed/felveszed a 18. tárgyat
Előkészíted a parittyát. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

m 7 5 mozogsz északnyugatra, délnyugatra
[17,3] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Ez a kellemes, óceáni éghajlatú vidék nagyon közel van a tengerhez. Régen, amikor még voltak errefelé sirályok, nyilván egész mélyen berepültek néha a szárazföld felé, ezért is hívják ezt Sirály Síkságnak. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy tigroszlán közeledik. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megdöföd a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A tigroszlán csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát. (ld. enc.) Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [16,4] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy sakál közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a sakál bal hátsó lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sakál fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Magadhoz veszel egy tekintélyes sakál trófeát. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 82.]

t 31 támadod a 31. szörnyet
FT 31 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 82.]

ft 17 támadod a 17. szörnyet
FT 17 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 82.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[15,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Felfedeztél egy mély kutat. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
(Feltételes támadás:) Egy bolhakutya! Ezt kerested. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya bal első lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 72.]

se 12 segítesz: 12
Gyorsan odaszaladsz, elvagdosod a köteleket, és elvezeted a kobuderát. A fickó nagyon hálás. Elmondja, hogy Baar-orkok kötözték ki a fához. Apró köszönetképp mesél neked arról, hogy a Valhalla-hegység legmagasabb ormai között van egy szerzetes kolostor, ahol a harcművészeteket oktatják. (+2 jóság.) [10 pontot használtál fel, van még 62.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[15,2] Még mindig füves síkságon vagy.
(Feltételes támadás:) Egy woor-antilop! Ezt kerested. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a woor-antilop testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a woor-antilop nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával felnyársalod a woor-antilop fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A woor-antilop még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis sakál trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő woor-antilop trófeát. 36 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [15,1] Síkság, továbbra is csak síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Felismered. Ez egy rambó bogár. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,0] A sík vidéket bozótos váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mákrózsa bokrot. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy lila brekk volt. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Van itt egy szürke mágustorony (503. épület.). Oppsz, itt járt már valaki! Friss elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 32.]

be bemész
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Röviden mesélsz kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 42, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 27.]

m 2 mozogsz keletre
[16,0] Még mindig bozótos. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely keletről folyik nyugatra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 17.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 17.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebből a következő körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 138 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Blagomil, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez az 5. fordulód.

Erő: 11 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 153 cm
IQ: 12 Támadás: 2 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 154/154 év
Egészség: 11 Életpont: 71/17 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 19 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 70 TP-t kaptál. Jelenleg 197 TP-d van. A következő szinthez még 53 TP szükséges. Trófeád: woor-antilop.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 1 (+1)

16,109 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 18

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1212 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 (+1) 2. nyomkövetés: 6 (+1) 3. gyógyítás: 3
4. vadászat: 3

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47).

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 15.68 kg Megterheltség: 49%
Még 140 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 parittya (#18)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19
-1
0
1
2
3
4
5
(15,0) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, oltár, lila brekk (#11)
(15,1) rambó bogár (#14)
(15,2) woor-antilop (#31)
(15,3) mély kút (#93), 12. jellempróba, bolhakutyák (#17)
(16,0) patak
(16,4) sakál (#28), tavacska
(17,3) tigroszlán (#43), gumifa (#38), 14. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek