493. forduló, 495. forduló, Zdenyek Vozáb összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. ápr. 21. 9h:07'
EZ A 1137. JÁTÉKHETED, 494. FORDULÓD
1138. játékheted kezdete: ápr. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 41 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3539

ZDENYEK VOZÁB KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [140,60] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy tüsi aranyhajú, kék szemű troll férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre babarózsaszín. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: hadúr. Fegyverzetét egy hoarián sárkánybébi trófea, egy triklem drakolder trófea és egy teishin keselyű trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csaták viharától tépett lobogó. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű a hitvány! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Odébbállsz.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: High Density, a Szabad Kompánia K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 15 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), fekete bugyor (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), mágiafókusz (ld. enc.), harci mágia (ld. enc.), kétkezes harc (ld. enc.), egyenruha (ld. enc.), a rang kötelez (ld. enc.), tábori kiképzés (ld. enc.), fejpénz (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), mászás határ nélkül (ld. enc.). (ld. enc.)
Fafejű a Tudós, amikor összefutottatok, adott neked egy teriád pörölyt (ld. enc.).
High Density, amikor találkoztál vele, adott neked egy tépett lobogót (ld. enc.) és egy tükörpáncélt (ld. enc.).
Salió egyszer odajött hozzád, és adott neked 10000 aranyat.
Mortrose, amikor összefutottatok, adott neked egy szeksztánst és 10 deus ex machinát. Minden varázserőd visszatért. (+596 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+116 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-4 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 1177. hetének nyerőszámai: 10, 18, 9. 1 db 0 találatos szelvényed volt. 2 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 22 arany nyereményt kapsz.

* 1. KP: ek 145 2 0 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 834. Kapsz 5 VP-t.]

* 2. KP: vv 71 161 59 elmormolod a 71. varázslatot a 161. varázslatot az 59. varázslatot
Beizzik a turbómágia. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 832.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 sáfránypor). [0 pontot használtál fel, van még 832.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 rókafarok). [0 pontot használtál fel, van még 832.]

* 3. KP: vv 188 224 147 elmormolod a 188. varázslatot a 224. varázslatot a 147. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 832.]
Gyorsvarázsolsz! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 832.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 purifikátor háj). [0 pontot használtál fel, van még 832.]

* 4. KP: vv 157 165 28 elmormolod a 157. varázslatot a 165. varázslatot a 28. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 kaktuszbogyó). [0 pontot használtál fel, van még 832.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 832.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Izmaid megnőnek, megdagadnak (+20 erő). [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 830. Kapsz 1 VP-t.]

* 5. KP: vv 26 53 209 elmormolod a 26. varázslatot az 53. varázslatot a 209. varázslatot
Fürgén varázsolsz! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 828. Kapsz 1 VP-t.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 sallank karom). [0 pontot használtál fel, van még 828.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 nyílvessző). [0 pontot használtál fel, van még 828.]

* 6. KP: vv 78 19 88 elmormolod a 78. varázslatot a 19. varázslatot a 88. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! [-7 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 826. Kapsz 1 VP-t.]
Szupersebesen mormolsz. Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 824. Kapsz 1 VP-t.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 824.]

ek 116 70 267 t. energia kisütése: 116 70 267
Ősi gyógyítás varázslatot fogsz használni, ha életerőd 70 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 824.]

ek 273 1 32 t. energia kisütése: 273 1 32
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 32 VP-nél kevesebb, 32 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 824.]

kno 12 22 képesség-növelés 12
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
[0 pontot használtál fel, van még 824.]

hu hulladék:
Minden HU parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 824.]

v 1 9999 20 elmormolod az 1. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. A vámpirizáció csak azokban a csatákban fog kisülni, ha a jobbkezes fegyver első csapásával legalább 20 életpontot tudsz így gyógyulni. [-32 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 819. Kapsz 3 VP-t.]

v 169 9999 40 elmormolod a 169. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 819.]

v 159 245 elmormolod a 159. varázslatot
Mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a familiáris idézése varázslatot! Hosszasan készülődsz, halkan mormolod a kívánt szavakat, végül hangosan nevén nevezed a keresett familiárist. És láss csodát! Először halványan, elmosódottan, de egy különös forma kezd alakot ölteni előtted: egy Rughar familiárisa az. Furcsán bámul téged, láthatóan nem tudja, hol van. Majd lassan közelebb jön, és óvatosan megszagol. Igyekszel jó képet vágni a dologhoz, hiszen ezentúl együtt fogtok kalandozni. [-120 varázspont.] Erőd TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 799. Kapsz 12 VP-t.]

kpk 4 kezd. parancs kivétele: 4
VV 157 165 28 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 799.]

kpk 3 kezd. parancs kivétele: 3
VV 188 224 147 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 799.]

kpb 3 kezd. parancs berakása: 3

vv 224 28 70 elmormolod a 224. varázslatot a 28. varázslatot a 70. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 799.]
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 799.]
Gyorsvarázsolsz! Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [1 pontot használtál fel, van még 798.]
[A parancs tárolásra került.]

kf 519 1864 kézbeveszed/felveszed az 519. tárgyat az 1864. tárggyal
Magadra öltöd a tükörpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 798.]
Felöltöd a tépett lobogót. [0 pontot használtál fel, van még 798.]

kf 1283 1 kézbeveszed/felveszed az 1283. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a teriád pörölyt. [0 pontot használtál fel, van még 798.]

v 181 94 53 elmormolod a 181. varázslatot
Mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a városi teleport II varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED

139 140 141
59
60
61

[94,53] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Észreveszel egy fény szentélyét. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat.

A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Összefutsz egy kopasz, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Sheran felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy trófea nyakláncot, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy áeratikus hasnyák trófea, egy jégtroll trófea és egy velociraptor trófea színesíti. Jobb kezében egy kétfejű csatabárdot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek.
Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy északi aurach (ld. enc.)} Elfordulsz, és tovább totyogsz.
[-60 varázspont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 788. Kapsz 6 VP-t.]

ve 3 10 megveszed a 3. tárgyat 10
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 210 20 megveszed a 210. tárgyat 20
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 1134 1 megveszed az 1134. tárgyat 1
Vásároltál 1 varkaudar korbácsot. 60 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 111 1 megveszed a 111. tárgyat 1
Vásároltál 1 hosszú íjat. 40 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 124 40 megveszed a 124. tárgyat 40
Vásároltál 40 rókafarkat. 240 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 108 40 megveszed a 108. tárgyat 40
Vásároltál 40 nyílvesszőt. 80 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 128 40 megveszed a 128. tárgyat 40
Vásároltál 40 sallank karmot. 160 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 21 4 megveszed a 21. tárgyat 4
Vásároltál 4 ormánygőte csontot. 24 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 30 8 megveszed a 30. tárgyat 8
Vásároltál 8 varányszemet. 16 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 41 2 megveszed a 41. tárgyat 2
Vásároltál 2 grákóbőrt. 12 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

ve 2 100 megveszed a 2. tárgyat 100
Vásároltál 100 kaját. 200 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

fkt 32 2 felt. készítesz a 32. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

fkt 42 2 felt. készítesz a 42. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

fkt 4 2 felt. készítesz a 4. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

fkt 43 50 felt. készítesz a 43. tárgyat (50 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

fkt 29 2 felt. készítesz a 29. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

kf 1134 2 kézbeveszed/felveszed az 1134. tárgyat a bal kezedbe
Mostantól a varkaudar korbácsot fogod balkezes fegyverként használni. [0 pontot használtál fel, van még 788.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,53] Még mindig a városban vagy. Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen északra 3 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 3 aranyat. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy ork bérgyilász. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd az ork bérgyilász testét. (2 támadással 163 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Transzformálsz! (+16 varázspont.) Varkaudar korbáccsal iszonyatosan megcsapod az ork bérgyilász jobb karját. (1 támadással 41 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Hárításod megcsúszik, az ork bérgyilász fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy ezüst nyaklánc, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 204, sebződés: 5, gyógyulás: 42, összesen: +37 ÉP}

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 778. Kapsz 6 VP-t.]

pbe 5000 beraksz a bankba 5000 aranyat
Az elf bankár mosolyogva fogadja a betétet, megköszöni, és megkér, hogy nézz be hozzájuk legközelebb is, ha erre jársz. Jelenleg 5000 arany van a számládon. [0 pontot használtál fel, van még 778.]

m 7 7 5 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, délnyugatra
[92,52] Továbbmész a város utcáján. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Lendül a bunkó, s loccsan a koponya, így jár mind ki harcban oly tohonya. Tour-Mix. "
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietősen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklődésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy vortexmágus.

Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy tűzgolyó. 327 életpontot vesztettél. Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus fejét. (7 támadással 575 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+116 életerő). Transzformálsz! (+57 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a vortexmágus örvénylő köpenyét. (7 támadással 222 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+45 életerő). Transzformálsz! (+22 varázspont.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy tűzgolyó varázslatot, majd rád küldi. 337 életpontot vesztettél. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus bal vállát. (7 támadással 561 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+113 életerő). Transzformálsz! (+56 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a vortexmágus bal lábát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 334 életpontot vesztettél. A vortexmágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 10 553 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1396, sebződés: 998, gyógyulás: 282, összesen: -716 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe.
- Itt van mindjárt az első próba: súlyemelés - közli veled az alakváltó suhanc, majd a lábad előtt heverő farönkre mutat. Megpróbálsz fogást keresni rajta, de nem találsz. Bírád vigyorgó arckifejezése azonban újabb próbálkozásokra ösztönöz, nagy nehezen átöleled a fatörzset, majd az erőlködéstől kipirulva a magasba emeled. Hát mégis sikerült, jöhet a következő feladat... Második próba. Az alakváltó egy kis gnómhoz vezet. Ő feltesz pár kérdést Ghalla történelmi múltjáról, de ezzel nem foghat ki rajtad. Mindre tudod a választ... A harmadik próbatétel a zsonglőrködés. Kezedbe veszed az apró labdákat, majd ügyesen a magasba dobálod őket. Megizzadsz, mire a homokóra az idő leteltét jelzi, de sikerült! A negyedik próba. Feldobsz egy követ a levegőbe, majd felkapod az asztalra készített mézsört, hogy a teljes mennyiséget a gyomrodba önthesd. A kő csak ezután koppan a földön, ügyes voltál... Bosszankodva jössz rá, hogy az utolsó próba nem valami világi képességedet hivatott tesztelni, hanem a szerencsédet. Öt kártya fekszik előtted az asztalon, abból kell megtippelned, melyik kettő az amelyikre valamilyen kalandozó arcképét festették. Már az első lapról egy gátvakond rusnya képe vigyorog rád, úgyhogy kénytelen vagy beismerni, vesztettél. 1 680 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála. Az öregasszony mérgesen fogad, bibircsókjai csak úgy izzanak a félhomályban.
- Nem hozott semmit - motyog maga elé. - Mégis mit képzel magáról ez a kalandozóivadék? - Hallva, hogy nem a legmegfelelőbb hangulatban találtad, összehúzod magad.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 1 súlyzó, 1 halcsont, 1 bunthar bőr, 1 szöges bunkó, 7 sallank nyíl.
Egy eldugott sátor előtt egy kis asztal fölé görnyedő alakot pillantasz meg. Az árnymanó felnéz közeledtedre, és kihívó tekintettel feléd mutatja a kezében szorongatott kártyapaklit. Játszani akar. Bólintasz, majd leülsz vele szemben az asztal túloldalára. Ellenfeled 100 aranyat tesz maga elé, majd te is így teszel. Ez lesz a játékalap. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Piromenyét, 1 Influenza, 1 Tisztítótűz, 1 Illúziópalota. Ez egy pár! Az árnymanó merészen licitál - vagy nagyon jó lapjai lehetnek, vagy csak blöfföl, de azt nagyon jól csinálja. Inkább nem kockáztatod az általa feltett összeget, az asztalra hajítod lapjaidat. 1 680 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 57 darab aranyérmét.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. Sétálsz egy darabig az össze-vissza kanyargó folyosókon. Hamar kiismered a labirintus építője milyen elvet követett a járatok kialakítása során, így az egyetlen továbbvezető útra is könnyedén rábukkansz. Hangosan megkordul a gyomrod. Szerencsére észreveszed a folyosó nyirkos falára tapadó zuzmókat, melyek ízletes lakomául szolgálnak számodra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Énekszó csendül körülötted. Azonnal ráébredsz, mi történik: ez egy szirén hangja, és valami célja lehet azzal, hogy neked énekel. Befogod füled, próbálsz másra gondolni, de nem sokáig bírsz ellenállni. Amikor tudatod megtörik az idegen akaratnak, a zene váratlanul elhallgat. Talán mégis szerencséd volt! Az egyik folyosón egy csodaszép nővel találkozol. Elkínzott arca arról árulkodik, hogy fájdalmai vannak. Esdeklő tekintete arra ösztönöz, hogy megpróbálj segíteni rajta. Meditációs pózba ereszkedsz, és a páciensed aurájából feléd áradó gonosz fájdalom legyőzésére összpontosítasz. Amikor kinyitod a szemed, csodálkozva tapasztalod, hogy semmi sem változott, a hölgy nem gyógyult meg, hanem inkább dühös lett produkciód láttán.
- Most menj innen - zavar visszafelé a folyosón. - Ezt még gyakorolnod kell! 1 680 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.
Gyors léptekkel a kísérteties ködbe burkolózó szellemkastély felé tartasz. A bejáratnál egy áttetsző alak fogad, barátságosan rád mosolyog, majd int, hogy bemehetsz. Engedelmeskedve a rémségek sátrába lépsz. A sötét folyosó, mely a bejárat mögött vár rád, kihaltnak tűnik. Pár lépés után azonban egy alak bukkan eléd a sötétből. Nagyot ugrasz hátra, és küzdőállásba ereszkedve várod, hogy ő tegye meg az első lépést. Ellenfeled hosszú percekig nem mozdul. Minden bátorságodat összeszedve közelebb lépsz hozzá, és alaposabban szemügyre veszed. Hangosan felnevetsz, amikor felismered, hogy csupán egy kitömött bohócbábú ijesztett meg. Jókedvűen indulsz tovább. A néma csendben rettenthetetlenül haladsz előre a csupán egyetlen irányba vezető úton. Hallásod minden egyes útszakaszon apró neszek és zajok - az élet apró jelei - után kutat. Ezt az állapotot egy iszonyatos hangerejű, rémült sikoltás zúzza apró darabokra. Egy pillanatra eszméletedet veszted a hirtelen jött sokktól, de a hang kínzó ereje tovább folytatja, amit elkezdett. Kis idő múlva, amilyen hirtelen érkezett, olyan hirtelenséggel hallgat el a rémület sikolya. Éhezni és szomjazni kezdesz! (203 életpontot vesztettél.) Hamarosan a folyosó kiszélesedik, és egy terem homályos körvonalai sejlenek fel előtted. Rögtön észreveszed a terem távolabbi sarkában kuksoló lényt, amint szemével mozdulataidat követi. Amikor megpróbálod folytatni utad a folyosó túlsó oldala felé, a csontváz hadúr támadó szándékkal feltápászkodik, és feléd indul. Nyilvánvaló, hogy itt harc nélkül nem jutsz át. (ld. enc.)

A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra ugrasz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a csontváz hadúr sárga koponyáját. (5 támadással 439 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+88 életerő). Transzformálsz! (+43 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megpöccinted a csontváz hadúr jobb vállát. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Sajnos nem sikerült a csontváz hadúr minden csapását hárítanod. (3 támadástól 141 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 4 115 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 475, sebződés: 141, gyógyulás: 96, összesen: -45 ÉP}

Hamarosan egy különös terem falai közé érkezel. Rémülten ugrasz hátra, amikor valami megjelenik előtted. Az ébenfekete testű lény körvonalai nehezen kivehetőek a sötétségben, te mégis látni véled borzasztó formáit. Megijedsz, és egy pillanat alatt tudatosul benned, hogy angyalok gyűrűje nélkül egy ilyen túlvilági lény ellen semmi esélyed. Először arra gondolsz, harc nélkül nem adod meg magad, majd felülkerekedik benned az életösztön, úgyhogy inkább futásnak eredsz. Hátra sem nézel, úgy szeled újra a folyosókat, amerről érkeztél. Amikor elcsendesül minden körülötted, megkönnyebbülsz, hát mégis életben maradtál. Távoztodban még egyszer visszanézel a kastély épületére, de arra gondolva, vajon mi várhatott rád a próbák végeztével, csak elkeseredsz.
Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy orgyilkos. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Teriád pöröllyel iszonyatosan megcsapod az orgyilkos nyakát. (1 támadással 81 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod az orgyilkos testét. Kritikus ütés! (1 támadással 45 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy sötét kastplom (569. épület.). Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[140,60] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt városépítkezést. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy elf kósza házát. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy vércápa előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy varkaudar behemót. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a varkaudar behemót jobb lábát. (2 támadással 170 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Transzformálsz! (+17 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megütöd a varkaudar behemót bikafejét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) A varkaudar behemót leken néhány pofont. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 1 213 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 202, sebződés: 11, gyógyulás: 42, összesen: +31 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Elég régi (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre.
Találkozol egy fekete hajú, kék szemű mutáns nővel. Bőre színe zöld. Felszerelését egy ryuku sorkatona trófea, egy ódon vízköpő trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: végtelen hómezőről visszatükröződő jéghideg éj. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest.
Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Odébbállsz.
Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-3 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 botot. Erőd TF-elődött.

(Továbbmész...) [139,61] Épületek tűnnek fel. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Hmm, csak egy ork bérgyilász. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Meglengetve a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd az ork bérgyilász jobb oldalát. Kritikus ütés! (2 támadással 198 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+40 életerő). Transzformálsz! (+19 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megütöd az ork bérgyilász bal lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ork bérgyilász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy aranytű, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 225, sebződés: 11, gyógyulás: 46, összesen: +35 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Üdvözlünk városunkban! Fűre lépni szabad, és szemetelhetsz is. A Sheran Múmiák. " Oldalt pillantva, meglátsz egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy házat. (no:1. építését Hófarkas Klán kezdte, eddig 100 TVP épült bele.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Teleeszed magad. (-2 kaja.)
Összefutsz egy tüsi aranyhajú, félszemű árnymanó férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Leah tanítványa. Egy aranygyűrűt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy nómenklatúra trófea, egy kétfejű troll trófea és egy élőholt mágus trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy ryuku szablyát tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított garokk. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ugyanolyan sötét, mint a Tied.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sunyilopó. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy khór darázs (ld. enc.)} Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol egy hosszú aranyhajú, zöld szemű mutáns nővel. Bőre bronzként csillog. Elenios főpap-jelöltje. Egy bíbor erőövet, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy Rhatt páncélját, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát tart. Auráját érzékelve máris tudod, ocsmány fehér a nyomorult jónak.
Kölcsönösen bizalmatlan tekintettel végigméritek egymást. Odébbállsz.
Összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. A bőre kreolszínű. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy ryuku karvédőt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy ryuku csapásvezető trófea színesíti. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek.
Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy feneketlen bugyor (ld. enc.)} Folytatod utadat.
[106 pontot használtál fel, van még 672. Kapsz 63 VP-t.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[138,62] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy korongfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gyilkos tetű. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt ellenfeledre rontasz. Teriád pöröllyel kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 83 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Varkaudar korbáccsal kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű fejét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [137,63] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy epokitféreg. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Teriád pöröllyel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az epokitféreg testét. (2 támadással 142 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Varkaudar korbáccsal eltalálod az epokitféreg testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az epokitféreg megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Feléd sújt az epokitféreg a farkával, de elhibázta! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 880 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 0, gyógyulás: 35, összesen: +35 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 smirglilevelet. Erőd TF-elődött. [22 pontot használtál fel, van még 650. Kapsz 13 VP-t.]

v 198 110 126 elmormolod a 198. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tiltott teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED

136 137 138 139 140 141
59
60
61
62
63
64
(137,63) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 47. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), epokitféreg (#147)
(138,62) korongfa (#79, belőle készíthető: #80), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), gyilkos tetvek (#116)
(139,61) ork bérgyilász (#781), főutca (#399), ház (#400), Sunyilopó (2548. kalandozó), egy mutáns nő, egy alakváltó férfi
(140,60) városépítkezés (#398), elf kósza háza (#681), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), szent tölgyfa (#393), varkaudar behemót (#189), egy mutáns nő

[110,126] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. Találsz egy ében sziklatornyot. Felfedeztél egy törpe bányát.
(Feltételes mászás:) Előhozod emlékeid rejtett bugyraiból a titkos tanítást, melyet a veterán társaidtól hallottál és puszta kézzel kezdesz mászni. A profi hegymászók elbújhatnak melletted, gondolod, ahogy felfelé törekszel. Óráknak tűnik, mire felérsz, de végre sikerül. Izgatottan bújsz át a nyíláson. Odabent szinte kézzel fogható sötétség és irtózatos dögszag fogad. Valami félelmetes hangon felbődül, és a következő pillanatban egy óriási alak terem előtted. Egy ében hadúr!

A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Egy savhurrikán varázslatot dob rád a másik. 60 életpontot vesztettél. A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (16 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered az ében hadúr testét. (7 támadással 589 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+29 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod az ében hadúr testét. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) A seb azonnal beforr! Előrehajolva csap az ében hadúr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 45 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel eltalálod az ében hadúr testét. Kritikus ütés! (1 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Varkaudar korbáccsal súrolod az ében hadúr bal oldalát. (1 támadással 43 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Az ében hadúr most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 6 448 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 688, sebződés: 186, gyógyulás: 167, összesen: -19 ÉP}

Dübörgő lépteket hallasz, és egy újabb alak nyomul be a terembe. Egy zafír drakón!

Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy villámsújtás varázslat. 52 életpontot vesztettél. A szörny villámokat lehel! Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (39 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír drakón testét. (7 támadással 443 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+89 életerő). Transzformálsz! (+22 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a zafír drakón pikkelyes testét. (7 támadással 110 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A zafír drakón fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a zafír drakón, épp csak megsuhint. (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel párszor keményen megütöd a zafír drakón jobb hátsó lábát. (2 támadással 136 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+28 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Varkaudar korbáccsal épp hogy eltalálod a zafír drakón fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A zafír drakón belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 56 életpontot vesztesz.) A zafír drakón farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) A zafír drakón összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sárkányfogat. 6 120 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 698, sebződés: 245, gyógyulás: 142, összesen: -103 ÉP}

Ez könnyű volt! - porolod le magad. Velőtrázó üvöltést hallasz magad mögött. Az ütő is megáll, amikor sarkon pördülsz. Egy Notermanthi báró!

Ellenfeled energiapajzs varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mágiatörés varázslatot lő rád. Semmi hatás! Egy a hatalom szava varázslattal köszönt csatapartnered. Hirtelen valami iszonyatos dolog érint meg: a szörny halál-aurája! Minden akaratodat megfeszítve, ellenállsz! Majdnem beleöregedtél a látványba! Marokra fogva a teriád pörölyt ellenfeledre rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Notermanthi báró fejét. (7 támadással 580 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+117 életerő). Transzformálsz! (+29 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a Notermanthi báró testét. (7 támadással 263 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+53 életerő). Transzformálsz! (+13 varázspont.) A seb azonnal beforr! A Notermanthi báró mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a Notermanthi báró nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégoszlop. 84 életpontot vesztettél. (-14 védekezés.) Teriád pöröllyel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Notermanthi báró izmos testét. (6 támadással 501 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+101 életerő). Transzformálsz! (+25 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a Notermanthi báró bal vállát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A seb azonnal beforr! A Notermanthi báró Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) A Notermanthi báró többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Üdvözlésképpen egy jégoszlop varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 84 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a Notermanthi báró száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy obszidián karkötő és egy pszi kő. 11 000 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1083, sebződés: 342, gyógyulás: 277, összesen: -65 ÉP}

Épphogy csak kifújod magad, máris újabb támadó liheg a nyakadba. Egy taalru herceg!

Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Távolról háló varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a taalru herceg jobb vállát. (7 támadással 603 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+121 életerő). Transzformálsz! (+12 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a taalru herceg testét. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! A taalru herceg leken néhány pofont. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A taalru herceg mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A taalru herceg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A tőled elszívott varázsenergiát saját regenerálására fordítja. (-54 varázspont.) Teriád pöröllyel néhányszor megcsapod a taalru herceg jobb vállát. (2 támadással 161 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Varkaudar korbáccsal csak érinted a taalru herceg fejét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A seb azonnal beforr! Mielőtt észbe kapnál, a taalru herceg megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A taalru herceg leken néhány pofont. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A taalru herceg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A taalru herceg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 2 kristálygömb, egy ezüstshuriken, egy shinai gömb, 2 arany és 2 vasérc. 7 200 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 766, sebződés: 140, gyógyulás: 187, összesen: +47 ÉP}

Ősi relikviák, Thargodan titkok után kutatsz. Ez az, találtál valamit: 1 toxyl üvegcsét. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Gyorsan ellátod a sebeidet: +25 életerő.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 2 távcsövet. Erőd TF-elődött.
[-100 varázspont.] Erőd TF-elődött. [90 pontot használtál fel, van még 560. Kapsz 54 VP-t.]

m 4 mozogsz délre
[110,127] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy viharóriás barlangot. Bányászat képességeddel fémet (pular kristály) érzel a föld alatt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze nyugatra látsz egy Thargodan csatamezőt. Északnyugatra nézve látsz egy sárkánybarlangot. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 550. Kapsz 6 VP-t.]

be 612 bemész a 612. épületbe
Lélekben felkészülve egy jóízű D.E.M.ezésre, besétálsz a barlangba. A barlangban egy viharóriás ül, épp valami óriási állat csontját rágja. Itt az ideje az óriásölésnek!

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Egy villámsújtás varázslatot dob rád a másik. 45 életpontot vesztettél. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a viharóriás testét. (7 támadással 574 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+115 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a viharóriás villámló testét. (6 támadással 188 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+38 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) A viharóriás megpróbál bevinni egy komolyabb ütést, de majdnem teljesen hárítod. (1 támadástól 69 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámsújtás varázslatot lő rád. 51 életpontot vesztettél. A viharóriás most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Szereztél 83 aranyat. 7 032 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 762, sebződés: 165, gyógyulás: 153, összesen: -12 ÉP}

Kacagva a könnyű győzelem fölött, kimész a barlangból. [10 pontot használtál fel, van még 540. Kapsz 6 VP-t.]

m 6 8 mozogsz nyugatra, északra
[109,127] A terület, amelyre érkezel, kiégett pusztaság. Életnek ugyan alig, de van jele. Ahogy keletre nézel, látod, hogy egyre gyakoribbak a zöld foltok.

Találsz egy Thargodan csatamezőt. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy ében sziklatornyot. Északra nézve látsz egy sárkánybarlangot. Elrakod a távcsövet. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [109,126] Alacsonyabb hegyek közé értél.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy sárkánybarlangot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy törpe bányát. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (óndarab) közelében vagy. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy ében sziklatornyot. Délkeletre nézve látsz egy viharóriás barlangot. Elrakod a távcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol egy kontyos ősz hajú, barna szemű gnóm férfival. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Az apró termetű gnóm egyáltalán nem visel páncélt, mindössze egy fűzöld, virágokkal teleszőtt köpenyt, amelyen az egyetlen kirívó minta egy nyilvánvalóan varázserővel bíró szimbólum: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Mégis, a belőle áradó békesség és tiszta, természetes mágikus energia nem hagy kétséget afelől, hogy egy igazi Ősmágussal találkoztál. Sheran korlátlan hatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy arany taalru éremet, egy bronztornyot, egy Eldereth kristályt, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy lajstrom medált, egy nefil-rin medált, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy olimpiai ezüstmedált, egy örökkéval. éjkövét, egy q. demoralizátort, egy q. taposó éremet, egy roxati üvegszemet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar ékkövet, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy szőrös azuka trófea, egy zafír sárkány trófea és egy ében sárkány trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy Ősmágus botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy szőrös azuka a hátasa. Holmiját egy törpemammut cipeli. Érzékeled auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest.
Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését.
Odébbállsz.
[20 pontot használtál fel, van még 520. Kapsz 12 VP-t.]

be 620 bemész a 620. épületbe
Merészen, elindulsz befelé a sárkány barlangjába. Titkon azon reménykedsz, hogy a sárkány épp vadászik, vagy jóllakottan szunyókál. Hirtelen valami mozdul előtted. Majd elájulsz az ijedtségtől! De látod, hogy ez csak egy márvány drakón. Elmosolyodsz.

Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy fehér glóbusz varázslatot. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 27 életpontot vesztettél. A szörny hideget lehel! Félrehajolsz, ezért csak nem fagysz teljesen csonttá. (37 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a márvány drakón csontos pofáját. (7 támadással 589 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal néhányszor megcsapod a márvány drakón bal hátsó lábát. (3 támadással 115 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A márvány drakón fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a márvány drakón, épp csak megsuhint. (1 támadástól 31 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sárkányfogat. 6 120 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ütőfegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 704, sebződés: 136, gyógyulás: 142, összesen: +6 ÉP}

Rémülten nézel körbe: mindjárt nyakadon a sárkány! De nem történik semmi. Kifújva a sokáig benntartott levegőt, tovább lopódzol befelé. A barlang kiszélesedik egy óriási barlangcsarnokká. Középen hatalmas kupac kincs hever! A figyelmedet azonban a kincsről hamar elvonja a gigantikus sárkány, ami a kincs közepén trónol. Lassan felemeli a fejét, feléd fordítja, és kitátja a pofáját. Ahogy közelebb érsz, látod, hogy ez egy zafír sárkány.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Ellenfeled speciális támadást alkalmaz: harsogva csattan rajtad egy az agy kifacsarása pszi hatás. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy ősvillám. 131 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: gömbvillám varázslatot lő rád. 256 életpontot vesztettél. A szörny villámokat lehel! Villámgyorsan lehajolsz, de még így is görcsbe rándulnak az izmaid. (99 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír sárkány jobb szárnyát. (7 támadással 588 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a zafír sárkány pikkelyes testét. (7 támadással 251 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+51 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A zafír sárkány beleharap a kezedbe. (1 támadástól 87 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány farkával a kezedre csap. (1 támadástól 47 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 112 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír sárkány testét. (7 támadással 573 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+115 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a zafír sárkány fejét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A zafír sárkány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 68 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 46 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 110 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sárkánypikkelyt. 15 210 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1449, sebződés: 956, gyógyulás: 292, összesen: -664 ÉP}

Boldogan kezdesz turkálni a kincsek között, és igyekszel felmarkolni annyit, amennyit csak elbírsz: Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 183 arany, egy hosszú íj, egy mutáns csont és egy moa üveggömb. A falak mozogni kezdenek, lassan megelevenednek. Félelmetes savelementálok kezdenek létrejönni mindenhol. Ocsmány mágia! Menekülnöd kell, a maradék kincset hátrahagyva. [30 pontot használtál fel, van még 490. Kapsz 18 VP-t.]

* 1. BP: vv 73 73 73 elmormolod a 73. varázslatot a 73. varázslatot a 73. varázslatot
Beizzik a turbómágia. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 485. Kapsz 3 VP-t.]
Szupersebesen mormolsz. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 480. Kapsz 3 VP-t.]
Beizzik a turbómágia. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 475. Kapsz 3 VP-t.]

* 2. BP: vv 73 73 73 elmormolod a 73. varázslatot a 73. varázslatot a 73. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 470. Kapsz 3 VP-t.]
Fürgén varázsolsz! Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 465. Kapsz 3 VP-t.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 460. Kapsz 3 VP-t.]

* 3. BP: h 336 0 0 használod a 336. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 460.]

* 4. BP: kf 531 462 533 kézbeveszed/felveszed az 531. tárgyat a 462. tárggyal az 533. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 460.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 460.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 460.]

* 5. BP: vv 172 171 171 elmormolod a 172. varázslatot a 171. varázslatot a 171. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 460.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Hirtelen sokkal jobban kezdesz látni! [-32 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 460.]
Beizzik a turbómágia. Hirtelen sokkal jobban kezdesz látni! [-32 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 460.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Gondos edzéstervet állítasz össze, majd gyakorolni kezdesz. Fekvőtámaszokkal, helybenfutással, guggolásokkal gyötröd testedet. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 420. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Keresel egy nagyobb követ, és kitartóan súlyzózni kezdesz. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 380. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 340. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Száz guggolást-felállást, és száz fekvőtámaszt csinálsz. Huh, huh! Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön.

[40 pontot használtál fel, van még 300. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 260. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Gondos edzéstervet állítasz össze, majd gyakorolni kezdesz. Fekvőtámaszokkal, helybenfutással, guggolásokkal gyötröd testedet. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 361 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 220. Kapsz 24 VP-t.]

tf 1 20 fejleszted az 1. tulajdonságodat 20 pontért
Gondos edzéstervet állítasz össze, majd gyakorolni kezdesz. Fekvőtámaszokkal, helybenfutással, guggolásokkal gyötröd testedet. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 341 TVP-t kell elköltened.] [20 pontot használtál fel, van még 200. Kapsz 12 VP-t.]
Mint nem adnál most akárcsak egy korty vízért! Gyengülsz a szomjúságtól. (-6 életerő.) Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 510 arany fejpénzt kaptál. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 13, 16, 24.
A végletekig kimerülten rogysz le: szerencsére kiképzésed megtette a hatását. (+1 max. életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját fal föl a Rughar familiárisa. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 635 pontot. A következő körben tehát 835 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

FEKETE BUGYOR (180. KT KÉPESSÉG)
A tudati összefonódás bizonyos szintjén a KT képessé válhat arra, hogy saját maga is tárolhasson tudati energiát. Ennek haszna elsősorban ott van, hogy a tagok képesek előre felkészülni későbbi feladatokra, és idejében összegyűjteni a szükséges tudatpontokat. Emellett ha valakinek erején felül lenne szüksége TU-ra, azt a Bugyorból könnyen megszerezheti. A Fekete Bugyorba az EK 179 <X> paranccsal tehetsz be X TU-t, és minden betett TU után 5 TVP-t kapsz. Ezzel kapcsolatos korlátozások, amelyek 2004. jún. 2-től érvényesek: Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következő körre, max. 5 körig halmozhatsz így.
A TU kivételéhez az EK 180 <X> parancsot használhatod, ahol minden egyes kivett TU után 7 TVP-t kell fizess. Természetesen a Bugyorból csak akkor tudsz kivenni TU-t, ha még van benne (te vagy valamelyik társad rakott bele). Ha kevesebb TU van a bugyorban, mint amennyit megadtál, természetesen csak annyit veszel ki, amennyi volt benne, ill. amennyi még nem viszi a TU-d a maximális lehetséges fölé.
A Bugyor még egy igen kellemes tulajdonsággal bír: ha tudatpontod a kör eleji regenerálóddással a lehetséges maximum fölé emelkedne (de tudatcsatával, TU átadással NEM!), a felesleget automatikusan a Bugyorba teszed (mintha kiadtad volna a megfelelő parancsot).

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG)
"Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..."
(Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa)
A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést.

HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG)
"Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője)
Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban.
A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG)
Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot!
Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem!
[Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.]

EGYENRUHA (364. TUDATI KÉPESSÉG)
Ahogyan téblábolsz, egy barátságosan vigyorgó, de szigorú tekintetű troll dörren rád:
- Üdv a sorainkban, testvér! Most, hogy aláírtál nekünk, itt az ideje bezupálnod! Keresd meg a Strázsamestert. Onnan fogod megismerni, hogy iszonyú hangosan ordítozik valakivel. Ő majd kerít neked egy méretes göncöt, amit a rongyaid helyett felvehetsz! A Kompániában egyébként nem azért járunk egyenruhában, hogy felvágjunk, ahhoz sohasem tudtunk eléggé megtollasodni, hanem, mert így egy csatában jóval könnyebben elboldogulunk. Gondold csak meg; ha nem olyan cuccban ugrik eléd egy ipse, mint amilyet te hordasz, minden gondolkodás nélkül lecsapod és kész! No, szedd a lábad, mert ha egy ismeretlen fickó mászkál egyenruha nélkül a tábor közepén, a testvérek kissé hirtelen kezűek lesznek... Jut eszembe: hoztak istenek a Szabad Kompániában! - ezzel elfordul tőled, te pedig elindulsz, hogy megkeresed a "strázsamestert"; akárki is legyen az...
Még valamit tudnod kell: ha egyszer felöltöd a Kompánia egyenruháját, nem egykönnyen szabadulhatsz meg tőle. Mostantól kezdve csak ERKI paranccsal léphetsz ki a KT-ból.

A RANG KÖTELEZ (368. TUDATI KÉPESSÉG)
Itt az a pillanat, amit annyira vártál, s melynek jöttében egyre kevésbé reménykedtél: rangot kaptál a Szabad Kompániában. Mostantól mást "kérnek meg", hogy kerítsen tűzrevalót, nem neked kell hátasokat csutakolnod, nem veled kezd el üvöltözni a Strázsamester, ha valami nem tetszik neki és úgy fest, a múlté lesznek a végtelenbe nyúló edénysúrolások... Befogadtak. Megbíznak benned. Számítanak rád. Képesnek tartanak, hogy felelősséget vállalj másokért. Ahogy megkapod az új rangodat jelző sráfokat, érzed, innen nincs visszaút. Családtag lettél. Testvéreid gratulációit és barátságos ugratásait hallgatva megsejtesz valamit abból, ami őket - s immáron téged is - összeköt. Eddig elnézően vigyorogtál, mikor azt mondták, hogy "koma, innen csak lábbal előre szokás kiszállni", de most kénytelen vagy igazat adni nekik. Egy ilyen köteléket csak önmagad és elveid teljes megtagadásával szakíthatnál el.
De félre a komor gondolatokkal! Nézd, testvérek egy csoportja tart feléd jókedvűen, s ahogyan hallod, valamiféle "ünneplést" emlegetnek.
Játéktechnikailag: rangodat a Kapitány adományozhatja Neked, s a rangjelzéseidet a veled találkozók is felismerik. Rangpontjaidat számos tulajdonságod határozza meg, mint pl. a fegyverszakértelmed, max. életpontod, a legyőzött ellenfelek száma, hogy milyen régóta vagy a Kompánia tagja, stb. Összességében mindazok a tényezők, amik eldöntik, hogy mennyire vagy rátermett zsoldos és hűséges KT-tag. Rangpontot a Kapitány is adhat Neked, főleg ha valami nagy szolgálatot tettél testvériségünknek. Ha érdekel, hogy pontosan hogyan is megy mindez, kérdezd a Kapitányt; ha jó hangulatban lesz, még válaszolni is fog!
A KT vezető az EK 368 <pontszám> <karakterszám> paranccsal adhat ki rangpontot.

TÁBORI KIKÉPZÉS (380. TUDATI KÉPESSÉG)
Sohasem gondoltad volna, hogy ilyen átkozottul nehéz is lehet egy kövekkel megpakolt hátizsák. Igaz, azt sem gondoltad volna, hogy egy ilyen zsákkal kell rohannod árkon-bokron keresztül, palánkot másznod vagy jeges vizű patakokon átgázolnod. Főleg nem úgy, hogy a Strázsamester és a segédtisztjei végig a sarkadban szaladnak, és válogatott szitkokkal serkentenek gyorsabb mozgásra... Amikor zsoldosnak álltál, nem egészen ilyen hétköznapokról álmodtál, az bizonyos! Nincsen tíz perce, hogy tucatnyi másik testvért megelőzve teljesítetted az akadálypályát, de amikor holtra fáradtan, teljes fegyverzetben odaálltál a Strázsamester elé, csak annyit mondott: "Tántorgó öregember, aki mögött vénasszonyok botladoznak!" - és harsány hangon még egyórányi gyakorlatozást rendelt el. Nagy kedvet éreztél, hogy megmond neki a véleményedet, de mikor nekikészültél, a közelben zsugázó Krónikás emelthangú beszédére lettél figyelmes: "Én mondom, amikor a múltkor rászaladtunk arra a varkaudar hordára, volt ám kapkodás! Nem tudom melyikünk lepődött meg jobban, a szakaszom, vagy a varkaudarok, de az biztos, hogy pillanatok alatt szétszórtak minket, mindenkire legalább három-négy retkesbőrű jutott. Négy napig voltunk elvágva mindentől és mindenkitől, folyton bujkáltunk, és ha kellett harcoltunk a járőreikkel. Aludni nem lehetett, kajánk nem volt, csak azok a dögletes ízű bogyók, amiket a Druida szedett össze, már amikor tudott. Nem volt valami vidám kirándulás..." - fejezte be a mesélést és egy diadalmas vigyorral elütötte a Szertartásmester biztosnak ígérkező virítását. Csak képzelted, vagy tényleg feléd nézett volna? Végül is mindegy... Nagyot nyögve felemelted azt a nyomorult hátizsákot és odaálltál az akadálypálya elejére, ahol a Strázsamester felsorakoztatta újonctársaidat.
Testvérek, mi csak egymásra számíthatunk! Minden körülmény között meg kell állni a helyünket, szóval ne nyafogjatok a megpróbáltatások miatt: amíg élünk, erősödünk! Merítsetek erőt a tudatból, hogy társaitok számítanak rátok, akár az életüket is leteszik a kezetekbe, tudván, hogy mindent megtesztek, amit kell. Ha már egy ideje a Szabad Kompánia tagjai vagytok rájöttök, hogy mennyit számít, ha a nehézségétől nem riadtok el, hanem a javatokra fordítjátok a tapasztalatokat! (Játéktechnikailag: mostantól minden nap (forduló) végén +1 max. életpontot kapunk, de csakis akkor, ha "napközben" nem vonta el figyelmünket holmi csatamezőn való harácsolás, mivel ez esetben sokkal inkább a zsákmányolással törődünk, nincsen energiánk másra.)

FEJPÉNZ (385. TUDATI KÉPESSÉG)
Békés délutáni szunyókálásodat rendellenes nyüzsgés zavarja meg; a veterán Kompániások gyanúsan őgyelegnek, fojtott hangon beszélgetnek egymással, és minduntalan a táborba vezető út felé tekingetnek. Várnak valamire... Mikor érdeklődsz, csak várakozásteljes vigyorokat és hanyag vállrándításokat kapsz feleltképpen, s mire találsz valakit, aki nekilát felvilágosítani, hogy ugyan mégis, mi a búbánat készül, a szolgálatos őrszem harsány kurjantására azonnal becsukja a száját és "igyekezzünk, majd meglátod" kiáltással ügetni kezd a Kapitány sátra felé, téged is magával ráncigálva.
A nagy tumultus miatt (ugyanis addigra már az összes testvér ott álldogál) nemigen látod, hogy ki vagy kik érkeztek, de hamarosan erre is fény derül: a Kapitány szállása előtt felállított asztalnál ott ül a vezérkar, az asztalon hever az Évkönyv és... nohát; egy ládika, tele fényesen csillogó alanori koronákkal! A Kapitány szokásos gránittömbjén trónol (ezt mindenhová maga után cipelteti; egyszer az egész sátrát veszni hagyta, de ehhez a szikladarabhoz valamiért piszokul ragaszkodik), s egy határozott intéssel elhallgatatja a testvérek izgatott zsolozsmázását.
- Na, mosóleánykák, ha befejezitek ezt az édes csicsergést, elmondom, hogy mi a helyzet! - mordul fel - Az utóbbi időkben sikerült kicsinyég összekaparni magunkat és mivel kötöttünk néhány jövedelmező kontraktust, felelevenítjük a régi és általatok fenemód hiányolt hagyományunkat! - a Kapitány arcán (hihetetlen, de igaz) örvendező mosoly jelenik meg. -Testvérek! - kiáltja és szónoki mozdulattal a pénzes ládára mutat - Zsoldfizetés!
Társaid példáját követve te is odaállsz az Orgazda elé, aki hamarosan a kezedbe nyom egy erszényt.
A sorból kiállva számolgatod a járandóságodat és mivel ez a számolgatás (nem lévén oly sok minden számolnivaló) igen rövid ideig tart, morcosan és nagy lendülettel fordulsz vissza, hogy néhány izgalmas kérdést tegyél fel az Orgazdának, ám hamar lepattansz a Hadnagy széles mellvértjéről. Ő megkérdi, hogy mitől nézel ki úgy, mint aki a kedvenc szeretőjét kapta rajta a legjobb cimborájával, mire te elkeserged neki a bánatodat. A Hadnagy azonban jól kiröhög, és a válladra csapva emígyen szól:
- Kiskomám, ne hőbörögj, hanem kagylózz csak ide; a zsold kinek-kinek érdemei szerint jár! Számít, hogy hány és milyen húzós bunyóban vettél részt, mennyiből és milyen áron jöttél ki győzelemmel, hányszor vállaltál be önkéntesen valami mókát, hányszor késtél el reggeli mustráról vagy az őrjárat hányszor kapott alváson szolgálatban... és nem utolsó sorban az is számít, hogy mióta vagy a Szabad Kompánia tagja, mennyi vért és verítéket áldoztál a testvérekért és a lobogóért! Nekünk minden társunk számít, s ha megbecsülöd magad, idővel sokkal vaskosabb erszényt kapsz! - magyarázza, s meglengeti előtted az ő (valóban sokkal vaskosabb) pénzes bugyellárisát - Ne kókadj le így, ha kevesled a fejpénzedet, gyere; meghívlak egy italra!
Igazat adsz a Hadnagynak, elvégre van abban valami, amit mondott a fickó ... főleg, ha az ő pénzén ihatsz.
[Játékmechanizmus szerint a követezőképpen fest a dolog: a fejpénzed megállapításakor a rangpontjaid számítanak, szóval rátermettséged és tetteid határozzák meg nemcsak a Kompánia ranglétráján elfoglalt helyedet, hanem a járandóságod mértékét is. Ahogy a Kapitányunk szokta mondogatni, "Hitünk kovácsol mítoszt tetteinkből", s ehhez igen jól passzol a "és tetteinket szépen honorálják is" kiegészítő, melyet az Orgazda szokott motyogni az orra alatt. Minden fordulód végén felkeres az Orgazda személyesen vagy pedig valamelyik Számadója hozza el neked a fejpénzt, s rájuk bizton számíthatsz; bárhol megtalálnak, és bármilyen körülmények között átadják az aranyaidat. Persze minden kontraktusból a Kompánia fenntartására is kell fordítanunk egy bizonyos összeget, s ehhez minden testvér (igen, Te is) hozzájárul, így fordulónkénti fejpénzed sohasem lehet több mint a szinted tízszerese. Ha érdekel, hogy egészen pontosan mi, s hogyan számít a fejpénzed összegébe, keresd meg a Kapitányt és nála érdeklődj!

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

MÁSZÁS HATÁROK NÉLKÜL (406. TUDATI KÉPESSÉG)
Elszántan kapaszkodtál a kötélbe, nem törődve az erős széllel, s minden erődet megfeszítve araszoltál egyre feljebb, egyre közelebb a sziklafal tetejéhez. Nagyjából félúton egy újabb széllökés kapott el és hiába igyekeztél a sziklához tapadni, elveszítetted az egyensúlyodat. Lábaid hasztalan kerestek támasztékot, ám a köteledet most sem eresztetted el; egy fájdalmas rándulással megállítottad a zuhanást. Megkönnyebbülni azonban nem volt időd, mászóköteled kampója valahol fent kiakadhatott, mert pár szívdobbanással később hangos pendüléssel kiugrott a helyéről és tudtad, ezúttal nincsen hatalmad a gravitáció felett.
Újabb rándulás állította meg zuhanásodat, az előzőnél sokkal fájdalmasabb. Felnézve a Kapitányt láttad, ahogyan sonkaméretű markában a Te köteledet tartja, közvetlenül a Téged cserbenhagyó mászókampó alatt, másik kezével pedig... egek, fél kézzel kapaszkodott a csupasz kőfalba, hatalmas karján pattanásig feszültek az izmok! Már hallottad, hogy az egyik legerősebb troll, aki Ghalla földjére lépett, de erre még ő sem lehet képes! A Kapitány kipréselt magából egy vicsorgásnak is beillő vigyort és egy sziklarepedésbe ékelte a mászókampódat, majd intett, hogy igyekezz tovább és ő is elindult fölfelé. De... kötél nélkül!
Hüledezve bámultad, hogyan tapad a sziklafalhoz; akár a Sötét Föld rettegett Banyapókja, vagy a messzi-messzi keleti végek hótarantulái, néha úgy festett, mintha a csupasz tenyerével tapadna a falhoz. Sokkal gyorsabban ért fel, mint Te, pedig Te is igyekeztél mielobb magad mögött hagyni az átokverte szakadékot.
A sziklafal tetején egy intéssel elhárította a köszönetedet és egy mordulással elhessegetett magától; megmentett az életedet, ez természetes a Kompániában, kár is rá szót vesztegetni. De hogyan lehetett erre képes?
Mint oly sokszor, most is az esti tábortűznél derült fény a titokra, ott osztották meg veled a Szabad Kompánia veteránjai. Megosztották, mert rászolgáltál, s mert rászorultál.
A Khatovari Szabad Kompánia hosszú működése alatt sok megbízónak tevékenykedett.
Volt aki arannyal, volt aki egyéb "kincsekkel" fizetett. Egy ilyen fizetség volt az a misztikus technika, amivel a Kompánia sokszor meglepte ellenfeleit. Számtalanszor előfordult hogy egy-egy megközelíthetetlennek tartott várat, sziklaerődöt egyetlen éjszaka alatt elfoglaltak. Titkukat most Te is megismerhetted, hála az ezerszer is átkozott kiképzőidnek, azoknak a "vén, félnótás csatalovaknak"!
A régmúltban szerzett adomány és néhány titkos rítus segítségével, ezentúl bármilyen mászó eszköz segítsége nélkül, akár a tükörsima raghíriai jégtornyokat is megmászhatod, gyorsabban, mint bárki más és nem kell mindenféle tárgyakat igénybe venned; ha elég rátermett vagy, elég lesz a saját képességeidre és tudásodra támaszkodnod.
[Játéktechnikailag: Ezentúl nem lesz szükséged semmilyen mászó eszközre, megfelelő jártasságodnak köszönhetően szinte tapadsz sziklákra, falakra, így bárhova mászhatsz, ahova csak akarsz. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta.]

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

TERIÁD PÖRÖLY (1283. TÁRGY)
A teriád pöröly ősi rúnák jeleit hordozza nyelén, talán épp ennek köszönhető, hogy a kezedben mágikus ütőfegyverként forgathatod. Sebzése 6D6+12, és ha ezzel harcolsz +6 támadást is kapsz. Használatához legalább 35-ös szintű ütőfegyver szakértelem szükséges.

TÉPETT LOBOGÓ (1864. TÁRGY)
Nem is hinnéd, hogy ez a csaták viharától tépett, vérfoltokkal tarkított zászló - hagyományosan sohasem mossák le róla a tesvérek vérét - milyen értéket, milyen fontos jelképet képvisel egy veterán Kompániás számára. A Szabad Kompánia kezdetétől velük van, diadalmasan lobogva látta győzelmeiket és porban-sárban vonszolták maguk után egy-egy vereséget követő visszavonuláskor. Lengett már büszke várak, sebesen sikló hajók felett, de ugyanígy volt már rongyos sátor oszlopán, vagy egy huzatos barlangnyílás előtt. Ha felnézel rá, felrémlik előtted a Szabad Kompánia múltja, az előtted élt testvérek képe. "Ezer test, egyetlen szív" - állítólag ez van ráhímezve, ám az ősi írásjeleket kevesen tudják ma megérteni. Része annak a (már-már misztikus) köteléknek, ami a bajtársakat fűzi össze. A testvérek az egymáshoz tartozásból merítik hatalmunkat és erejüket, miért ne tehetnéd ezt most meg Te is? Elég, ha csak kitűzöd a lobogót felszerelésedre és a lobogó varázsát azonnal érezni fogod, harci kedved azonnal megnő, támadásaid pontosabbak, csapásaid erősebbek lesznek! Vigyázz rá nagyon, egy hihetetlen kincset tartasz a kezedben! (Megjegyzés: A lobogót a Szabad Kompánia tagjai készíthetik el KT 1864 paranccsal egy bot és 10 tinta felhasználásával (szövet automatikusan van nálad) és egy aranytű segítségével 10 TVP-ért.)

TÜKÖRPÁNCÉL (519. TÁRGY)
A tükörpáncél egy mágikus vért, amely hihetetlen képességekkel ruházza fel viselőjét. Először is, tökéletesen immúnis leszel a kővé változtató pillantásra. Másodszor, kapsz +5 szerencsét és +5 felderítést. És persze a védettséged is jelentősen megnövekszik, szám szerint 22-vel. A tükörpáncél elkészítése hosszadalmas és fáradtságos folyamat, szükséges hozzá egy arx formázó minta, 15 kvazár, 10 ezüst, 20 tükör, 3 kőszem, 1 drakolder szem, 200 arany, valamint egy vaskohó és 150 TVP. A tükörpáncél mágikus aurájának elviseléséhez min. 20. szint szükséges.

ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY)
Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik.

VARKAUDAR KORBÁCS (1134. TÁRGY)
Bár a varkaudar kínzókamrákban számtalan brutálisnál brutálisabb eszköz áll, mégis, a fogvatartók többségének a korbács a kedvenc fegyvere. Semmit sem szeretnek annál jobban, mint amikor a korbács hangosan csattan az áldozat hátán, és fájdalmas sikolyok közepette hosszú vércsíkot hagy maga után emlékeztetőül. Ki tudja, hány kalandozót kínozhattak meg ezzel a fegyverrel. Lehet, hogy a legjobb volna elhajítani, mielőtt még elkezdenek az ő emlékeik kísérteni. Ha ez egyáltalán nem zavar, a korbácsot akár a saját hasznodra is fordíthatod. Az ütőfegyvernek minősülő fegyver sebzése 1d20, akár balkezedbe is veheted, és használatakor +10 védelmet kapsz, valamint kalandozók ellen +10 sebzést. Persze elég képzettnek kell lenni a használatához: ha ütőfegyver szakértelmed 36. szint alatt van, nem fogod a kezedbe venni, nehogy magadat sebezd meg vele.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

CSONTVÁZ HADÚR (423. SZÖRNY)
Ez a megsárgult csontokból álló élőholt lény még holtában is remek harcos. Koponyáját fedő, szögecsekkel kivert fejfedője alól pirosan izzó szemek merednek rád, és már ezzel képes felszítani lelked mélyén nyugvó félelmedet. Ha szúrófegyvered van, hiába kerülsz a közelébe, lándzsád akadálytalanul szalad át a bordái között, ezzel a legnehezebb kárt tenned benne. Persze a többi fegyverrel sem könnyű.

KHÓR DARÁZS (348. SZÖRNY)
Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített "házikedvencek" gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek. A folyton repkedő darazsat nehéz szúrófegyverrel eltalálni, de egy ütőfegyverrel könnyedén lecsaphatod.

FENEKETLEN BUGYOR (570. TÁRGY)
A feneketlen bugyor első pillantásra egy selyemből készült, ámde teljesen üres erszénynek tűnik. Hiába kutatsz benne: valóban teljesen üres! Ha azonban tömény mágikus aurájú helyre lépsz be (ilyen pl. a kihívás tornya) belenyúlva a bugyorba, egy tárgyat találsz benne! Vágyaid manifesztálódhatnak a bugyorban, és sokszor olyan tárgyat veszel elő, amire épp szükséged van!
Ha még mindig nem világos, mire is jó a feneketlen bugyor: ha a kihívás tornyában egy tárgy elkészítését követelik tőled, van rá 33% esély, hogy a szükséges komponenseket megtalálod a feneketlen bugyorban. A bugyrot nem kell KF-elned.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Zdenyek Vozáb, egy fekete, copfos hajú, félszemű árnymanó férfi vagy. Bőröd mélykék színű. Dornodon személyes testőrként szolgáló avatárja vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: csaták bajnoka (314). Ez a 494. fordulód.

Erő: 78 (98) Szint: 51 Merészség: 9/5 Magasság: 109 cm
IQ: 72 Támadás: 50 Agresszió: 5 Testsúly: 31 kg
Ügyesség: 73 Védekezés: 64 Menekülés: 30 % Életkor: 33/35 év
Egészség: 72 Életpont: 958/330 Jellem: gonosz (666) Tul. pont: 0
Szerencse: 81 (86) Varázspont: 3387/3344 Pénz: 4896 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 15/1 Pszi pont: 348/256 Halhatatlanság: 15 %
Eddig összesen 5052 szörnyet (15 ebben a körben) és 2 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 83 031 TP-t kaptál. Jelenleg 27 135 557 TP-d van. A következő szinthez még 4 864 443 TP szükséges. Trófeáid: triklem drakolder, nekromanta kóborló, káoszdémon. A 494. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 9/0 ökölvívás: 3/0 vágófegyverek: 31/42
ütőfegyverek: *50/100 (+5%) lőfegyverek: 40/23 dobófegyverek: 2/66

Feltételes fegyverváltás: Zinthurg pallos (#716) (200%) << Daramoula pálcája (#950) (50%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -17.); tüske (#22) (18 -22.); vashegyű nyíl (#176) (23 -); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); ezüsttollú nyíl (#363) (998 .);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikus nyomkodás kikapcsolva
109,126 mezőn táborozol
Kisebb kívánság: legutóbb 2003. évben 7. hónapban.
JLKzott minoszkúpok: 90, 91, 88, 87, 86, 85, 93, 84

SZÁMLÁLÓK
Kontinuum tágítás 29/4 Max életkor 110 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 59/71 2. nyomkövetés: 130/40 (+29%) 3. lopás: 20/26
4. mászás: 32/99 (+6%) 5. csapdakészítés: 30/8 6. csapdaészlelés: 32/13
7. gyógyítás: 73/96 (+11%) 8. titkosírás: 31/27 9. felderítés: 36/0 (+500%)
10. szörnyidomítás: 11/65 11. teológia: 204/64 (+23%) 12. taumaturgia: 146/56 (+2613%)
13. szerencsejáték: 1/93 (+11%) 14. versengés: 12/83 (+48%) 15. harcművészetek: 7/33
16. zene: 6/74 (+11%) 17. szörnyismeret: 39/29 18. pszi: 33/82 (+26%)
19. zárnyitás: 23/21 20. vadászat: 12/2 (+11%) 21. vitalitás: 2/65
22. bányászat: 36/70 (+2%) 23. úszás: 8/99

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 84
1. sebzés bónusz: 2 8. képességpont: 4 10. vp regeneráció: 3 11. kincskeresés: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen (220+ koordináta feletti területeken 0 mezőre)
totem 70% életpont alatt (ősi gyógyítás (#267))
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért csak 627. fémet, vagy jobbat
készítesz csalánvirágot (#582) (max. 999 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 50 darabot ), szeksztánst (#32) (max. 2 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 50 darabot, csak egyszer)
mászol max. 999 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 16, max: 50)
halálelementál (#279), kputtyintó csalán (#247), lélekelementál (#319), szintszívó lények (#9097), armageddont lövő lények (#9099), sötét ölész (#314), Rém (#315), lidércúr (#252), Ylgoroth (#332), Folrang (#331), kreiton idéző (#510), tleikan főbíra (#512), halált okozó lények (#9098), kreiton lich (#536), Morghatal A'ton (#544), vércápa sámán (#281)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
gonoszok (#988)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) varázsvédelem II (#108, 18 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
tűzgolyó (#155, 25 VP) varázspáncél (#156, 15 VP, 10 TVP) tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) háló (#186, 24 VP)
állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Asylux csapdája (#233, 20 VP) elnyelés (#236, 35 VP) minta formázása (#237, 120 VP, 10 TVP)
Thargodan illúzió (#242, 50 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
klónozás (#367, 60 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP) gázpajzs (#467, 20 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP) sötét halál (#45, 18 VP)
vérbeli borzongás (#46, 10 VP) szárazság (#48, 6 VP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) agyroppantás (#91, 16 VP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) energiapajzs (#103, 20 VP) pusztító végzet (#106, 30 VP)
szopógödör kreálás (#125, 60 VP, 10 TVP) életszívás III (#128, 15 VP, 5 TVP) sötét rítus (#131, 30 VP)
mágiadagály (#132, 25 VP, 5 TVP) mágikus ütés (#147, 18 VP) kreáció (#148, 12 VP, 2 TVP)
esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) infralátás (#171, 8 VP)
planetáris őrdémon (#172, 18 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) tűzvihar (#175, 30 VP)
túlvilág lehelete (#177, 22 VP, 5 TVP) tárgyvédelem (#178, 14 VP, 5 TVP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
kényszerport (#183, 8 VP) esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP) méregfelhő II (#193, 20 VP)
megfejtés (#199, 28 VP, 5 TVP) Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) kisebb kívánság (#208, 300 VP, 30 TVP)
vadászat (#209, 40 VP, 5 TVP) pestisaura (#210, 40 VP, 5 TVP) menekülés (#212, 12 VP)
áldomás III (#217, 15 VP, 5 TVP) armageddon (#218, 100 VP) lidércidézés (#219, 30 VP)
csapdaészlelés (#222, 12 VP, 5 TVP) mágia megértése (#226, 0 VP) meditáció (#250, 0 VP)
pajzszúzás (#251, 24 VP) avatár idézése (#253, 300 VP, 20 TVP) vámpírvér (#257, 0 VP)
bo'adhun csapás (#266, 60 VP) ősi gyógyítás (#267, 30 VP, 5 TVP) bo'adhun gyógyítás (#272, 0 VP)
kyorg tudás (#273, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP) pszi-konverzió (#115, 50 PP, 20 TVP) az elme fölénye (#116, 10 PP, 5 TVP)
szuperpszi kif. (#117, 400 PP, 60 TVP) teljes őrület (#118, 12 PP) térképelemzés II (#119, 80 PP, 40 TVP)
nagyobb agypajzs (#120, 15 PP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: 32 vp;
A varázslatok tanulására elkölthető: 160 kör eleji VP regeneráció.

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
becsületjel (#158) (336) Pörhemór köre (#205) (106,17,3) szürkeáll. aktiv (#71) csupasz izom (#28)
tulajdonságpajzs (#26) láth. észlelése (#78) vámpirizáció (#1) (9986,20)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
31. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
Asylux csapdája (#233)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 20)
varázsvédelem II (#108), fehér glóbusz (#47), védelem tűz ellen (#38), védelem sav ellen (#36), elektromos pajzs (#51), tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 33, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
Asylux csapdája (#233) >> elemi pulzátor (#440) Asylux csapdája (#233) >> púpos zsokarg (#451)
Asylux csapdája (#233) >> szellemdarázs (#481) Asylux csapdája (#233) >> kreiton bűvölő (#506)
pusztító végzet (#106) >> tleikan házőrző (#507) háló (#186) >> sötét ülnök (#508)
izomernyesztés (#33) >> tleikan hadúr (#509) Asylux csapdája (#233) >> kreiton idéző (#510)
pusztító végzet (#106) >> tleikan behemót (#511) pusztító végzet (#106) >> tleikan főbíra (#512)
pusztító végzet (#106) >> Éjvadász (#502) pusztító végzet (#106) >> hájas okerón (#462)
pusztító végzet (#106) >> hótarantula (#464) puha ütés (#60) >> férfiak (#998)
Asylux csapdája (#233) >> shokara bogár (#436) Asylux csapdája (#233) >> algaleioda (#474)
pusztító végzet (#106) >> rubin góliát (#473) Asylux csapdája (#233) >> tüskés totemblarg (#482)
pusztító végzet (#106) >> tleikan hajadon (#533) pusztító végzet (#106) >> tleikan ölőművész (#535)
pusztító végzet (#106) >> kreiton lich (#536) pusztító végzet (#106) >> manaelementál (#290)
pusztító végzet (#106) >> kreiton jótündér (#538) pusztító végzet (#106) >> tűzrája (#531)
pajzszúzás (#251) >> pszionikus entitás (#553) armageddon (#218) >> Morghatal A'ton (#544)
háló (#186) >> káoszdémon (#547) Asylux csapdája (#233) >> kreiton átokmester (#537)
Asylux csapdája (#233) >> mutánsféreg (#554) pusztító végzet (#106) >> tleikan amazon (#534)
háló (#186) >> káoszszellem (#472)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 33, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem II (#108) >> káoszszellem (#472) lidércidézés (#219) >> kreiton idéző (#510)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
Rughar familiárisa (#245) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Az elmúlt idők legendás páncéljait sokszor ősi hüllők gyomrában találhatod meg. Végezz 10 csupaszbőrű macloghhal, hátha szerencséd lesz! (számláló: 9)
2.) Az éjfattyak az egész világot fenyegetik, még az én szolgáimat is. Kezdd meg a harcot, végezz egy rd'alv lélektipróval!
3.) Teljes immunitás tűzre? Minden ilyen varázstárgyat meg kell semmisíteni. Hozz számomra 3 vörös immunitáskövet, és zúzd apró darabokra oltáromnál!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: második hely a 6. kategóriában a XVI. olimpián.
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 2 királynő, 1 élőholt, 2 vadász, 2 parafenomén, 2 rohamosztagos.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
fekete bugyor (180)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
egyenruha (364)
a rang kötelez (368)
tábori kiképzés (380)
fejpénz (385)
a mágia szeretete (393)
mászás határ nélkül (406)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 720 TU szükséges.)

Összsúly: 94.39 kg Megterheltség: 45%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 149% alatt van.
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 175 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A VÁMRAKTÁRBAN (493. FORDULÓD ÓTA)
8707 arany
3 adamantit érme (#762) 1 agvari manafókusz (#890) 2 aranyfétis (#766)
5 aranypikkely (#415) 1 aranytermő erszény (#819) 2 aranytű (#272)
1 árnyékkulcs (#566) 6 artikula bélhólyag (#927) 1 ásó (#34)
3 bo'adhun aranygömb (#757) 1 bronz nyakörv (#761) 1 bűvölt kristály (#775)
4 csalánvirág (#582) 1 csontszablya (#64) 2 daleb.kristálykulcs (#980)
1 dalebg.kristályvért (#564) 1 Daramoula pálcája (#950) 9 deus ex machina (#1)
12 dlathog kőzet (#829) 1 drag'kór fülkarika (#871) 1 drag'kór lábvédő (#870)
1 drag'kór var.könyv (#869) 1 dramoan kő (#967) 10 ében toboz (#578)
2 esthari rubin (#748) 1 ezüst karkötő (#158) 14 ezüstdarab (#326)
5 ezüstlevél (#759) 4 fiatalság itala (#473) 6 főnixtoll (#563)
1 gólemgyűrű (#866) 1 gyémánt fétisrúd (#758) 1 gyémántplazma (#910)
2 gyöngymangó (#135) 4 halálhozó talizmán (#813) 1 Harcosok Könyve (#719)
1 hosszú íj (#111) 2 idézőszőnyeg (#771) 2 jáde rakshallion (#749)
1 jégisten amulett (#1087) 32 kaja (#2) 4 káosztiara (#765)
3 kék orchidea (#68) 2 kij tekercs (#784) 1 korinthai talizmán (#814)
1 krapixlon fürdőruha (#454) 1 kreiton agy (#1142) 2 kreiton esszencia (#892)
2 kreiton fókusz (#853) 1 Krossan párnája (#876) 6 küklopsz szem (#643)
15 kvazár (#244) 3 kyorg lepel (#770) 1 kyorg rúnakorong (#767)
1 kyorgölő buzogány (#881) 1 kyorgölő penge (#875) 1 lad tekercs (#785)
7 lótuszvirág (#447) 2 Luthius karkötője (#527) 2 malachit füzér (#755)
2 manifeszt.nyúlvány (#214) 4 mihlanil érme (#764) 1 moa stuki (#413)
1 moa töltő (#525) 1 mordaith kesztyű (#1012) 1 mordaith vállvédő (#1015)
1 Morgan szilánkja (#508) 1 natharion talizmán (#867) 1 nyers zafír (#752)
20 nyílvessző (#108) 8 obszidián kereszt (#756) 1 óriás fülbevaló (#614)
1 ork csodaszer (#1228) 1 ősmágus fülbevalója (#608) 19 pirkit (#153)
1 pukkanó tűcsapda (#336) 2 quwarg igazgyöngy (#912) 25 quwarg tojás (#360)
1 regeneráló öv (#882) 4 rítusónix (#751) 1 ro'galhal lánc (#763)
1 rogalhal csuklópánt (#891) 1 rothasztó talizmán (#815) 1 roxati zárfaló (#314)
1 Rughar gyűrűje (#518) 11 sallank karom (#128) 6 skorpiókarom (#911)
1 smaragd karkötő (#707) 1 szeksztáns (#32) 1 szöges bunkó (#8)
15 szürke briliáns (#908) 1 teknősesszencia (#702) 1 Tokan esszenciája (#880)
7 toxyl üvegcse (#592) 1 triton szigony (#1472) 1 Tudás Könyve (#567)
2 tükör (#43) 2 türkiz karika (#750) 7 uzbány csőr (#169)
49 varányszem (#30) 3 varkaudar látógömb (#1107) 99 víz (#27)
10 vizestömlő (#3) 2 xirnox szív (#213) 181 Thargodan esszencia (#328)
1 karbin plazma (#199) 1 fekete gyöngy (#99) 2 berzerker tüske (#713)
1 drag'kór vért (#872) 17 Éjvadász karma (#847)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5104 arany (#50)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 aranytű (#272) 2 bot (#4)
2 csontszablya (#64) 1 ezüst nyaklánc (#117) 1 ezüstshuriken (#327)
2 hosszú íj (#111) 88 kaja (#2) 2 kristálygömb (#265)
1 moa üveggömb (#383) 1 mutáns csont (#331) 40 nyílvessző (#108)
1 obszidián karkötő (#229) 1 orgyilkos tőr (#225) 2 ork csodaszer (#1228)
1 pszi kő (#248) 40 rókafarok (#124) 40 sallank karom (#128)
2 sárkányfog (#617) 6 sárkánypikkely (#292) 1 shinai gömb (#348)
2 smirglilevél (#29) 2 távcső (#42) 1 toxyl üvegcse (#592)
1 varkaudar korbács (#1134) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

108 109 110 111
125
126
127
(109,126) sárkánybarlang (#620), Elenios oltár, nekrofun (#173), törpe bánya (#435), érclelőhely, egy gnóm férfi, márvány drakón (#322), zafír sárkány (#329)
(109,127) Thargodan csatamező (#432)
(110,126) ében sziklatorony (#589), törpe bánya (#435), ében hadúr (#294), zafír drakón (#320), Notermanthi báró (#323), taalru herceg (#307)
(110,127) viharóriás barlang (#612), érclelőhely, viharóriás (#278)

Üzenet küldése a karakternek