Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. ápr. 21. 9h:07' EZ A 1137. JÁTÉKHETED, 494. FORDULÓD 1138. játékheted kezdete: ápr. 23. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 41 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3539 |
* 1. KP: ek 145 2 0 | t. energia kisütése: 145 2 |
* 2. KP: vv 71 161 59 | elmormolod a 71. varázslatot a 161. varázslatot az 59. varázslatot |
* 3. KP: vv 188 224 147 | elmormolod a 188. varázslatot a 224. varázslatot a 147. varázslatot |
* 4. KP: vv 157 165 28 | elmormolod a 157. varázslatot a 165. varázslatot a 28. varázslatot |
* 5. KP: vv 26 53 209 | elmormolod a 26. varázslatot az 53. varázslatot a 209. varázslatot |
* 6. KP: vv 78 19 88 | elmormolod a 78. varázslatot a 19. varázslatot a 88. varázslatot |
ek 116 70 267 | t. energia kisütése: 116 70 267 |
ek 273 1 32 | t. energia kisütése: 273 1 32 |
kno 12 22 | képesség-növelés 12 |
hu | hulladék: |
v 1 9999 20 | elmormolod az 1. varázslatot |
v 169 9999 40 | elmormolod a 169. varázslatot |
v 159 245 | elmormolod a 159. varázslatot |
kpk 4 | kezd. parancs kivétele: 4 |
kpk 3 | kezd. parancs kivétele: 3 |
kpb 3 | kezd. parancs berakása: 3 |
vv 224 28 70 | elmormolod a 224. varázslatot a 28. varázslatot a 70. varázslatot |
kf 519 1864 | kézbeveszed/felveszed az 519. tárgyat az 1864. tárggyal |
kf 1283 1 | kézbeveszed/felveszed az 1283. tárgyat a jobb kezedbe |
v 181 94 53 | elmormolod a 181. varázslatot |
139 | 140 | 141 | |
59 | |
|
|
60 | |
|
|
61 | |
|
|
[94,53] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Észreveszel egy fény szentélyét. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat.
ve 3 10 | megveszed a 3. tárgyat 10 |
ve 210 20 | megveszed a 210. tárgyat 20 |
ve 1134 1 | megveszed az 1134. tárgyat 1 |
ve 111 1 | megveszed a 111. tárgyat 1 |
ve 124 40 | megveszed a 124. tárgyat 40 |
ve 108 40 | megveszed a 108. tárgyat 40 |
ve 128 40 | megveszed a 128. tárgyat 40 |
ve 21 4 | megveszed a 21. tárgyat 4 |
ve 30 8 | megveszed a 30. tárgyat 8 |
ve 41 2 | megveszed a 41. tárgyat 2 |
ve 2 100 | megveszed a 2. tárgyat 100 |
fkt 32 2 | felt. készítesz a 32. tárgyat (2 darabot) |
fkt 42 2 | felt. készítesz a 42. tárgyat (2 darabot) |
fkt 4 2 | felt. készítesz a 4. tárgyat (2 darabot) |
fkt 43 50 | felt. készítesz a 43. tárgyat (50 darabot) |
fkt 29 2 | felt. készítesz a 29. tárgyat (2 darabot) |
kf 1134 2 | kézbeveszed/felveszed az 1134. tárgyat a bal kezedbe |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd az ork bérgyilász testét. (2 támadással 163 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Transzformálsz! (+16 varázspont.) Varkaudar korbáccsal iszonyatosan megcsapod az ork bérgyilász jobb karját. (1 támadással 41 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Hárításod megcsúszik, az ork bérgyilász fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy ezüst nyaklánc, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 204, sebződés: 5, gyógyulás: 42, összesen: +37 ÉP}
pbe 5000 | beraksz a bankba 5000 aranyat |
m 7 7 5 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, délnyugatra |
Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy tűzgolyó. 327 életpontot vesztettél. Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus fejét. (7 támadással 575 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+116 életerő). Transzformálsz! (+57 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a vortexmágus örvénylő köpenyét. (7 támadással 222 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+45 életerő). Transzformálsz! (+22 varázspont.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy tűzgolyó varázslatot, majd rád küldi. 337 életpontot vesztettél. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vortexmágus bal vállát. (7 támadással 561 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+113 életerő). Transzformálsz! (+56 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a vortexmágus bal lábát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 334 életpontot vesztettél. A vortexmágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 10 553 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1396, sebződés: 998, gyógyulás: 282, összesen: -716 ÉP}
A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra ugrasz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a csontváz hadúr sárga koponyáját. (5 támadással 439 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+88 életerő). Transzformálsz! (+43 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megpöccinted a csontváz hadúr jobb vállát. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Sajnos nem sikerült a csontváz hadúr minden csapását hárítanod. (3 támadástól 141 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 4 115 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 475, sebződés: 141, gyógyulás: 96, összesen: -45 ÉP}
Elszántan ellenfeledre támadsz. Teriád pöröllyel iszonyatosan megcsapod az orgyilkos nyakát. (1 támadással 81 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod az orgyilkos testét. Kritikus ütés! (1 támadással 45 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[140,60] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt városépítkezést. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy elf kósza házát. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy vércápa előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy varkaudar behemót. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a varkaudar behemót jobb lábát. (2 támadással 170 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Transzformálsz! (+17 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megütöd a varkaudar behemót bikafejét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) A varkaudar behemót leken néhány pofont. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 1 213 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 202, sebződés: 11, gyógyulás: 42, összesen: +31 ÉP}
(Továbbmész...) [139,61] Épületek tűnnek fel. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Hmm, csak egy ork bérgyilász. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Meglengetve a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd az ork bérgyilász jobb oldalát. Kritikus ütés! (2 támadással 198 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+40 életerő). Transzformálsz! (+19 varázspont.) Varkaudar korbáccsal megütöd az ork bérgyilász bal lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ork bérgyilász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy aranytű, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 225, sebződés: 11, gyógyulás: 46, összesen: +35 ÉP}
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra |
Vad csatakiáltással, felemelve a teriád pörölyt ellenfeledre rontasz. Teriád pöröllyel kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 83 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Varkaudar korbáccsal kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű fejét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [137,63] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Oldalt pillantva, meglátsz egy smirglibokrot. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy epokitféreg. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Teriád pöröllyel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az epokitféreg testét. (2 támadással 142 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Varkaudar korbáccsal eltalálod az epokitféreg testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az epokitféreg megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Feléd sújt az epokitféreg a farkával, de elhibázta! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 880 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 0, gyógyulás: 35, összesen: +35 ÉP}
v 198 110 126 | elmormolod a 198. varázslatot |
136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | |
59 | |
|
|
|
|
|
60 | |
|
|
|
|
|
61 | |
|
|
|
|
|
62 | |
|
|
|
|
|
63 | |
|
|
|
|
|
64 | |
|
|
|
|
|
[110,126] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. Találsz egy ében sziklatornyot. Felfedeztél egy törpe bányát.
(Feltételes mászás:) Előhozod emlékeid rejtett bugyraiból a titkos tanítást, melyet a veterán társaidtól hallottál és puszta kézzel kezdesz mászni. A profi hegymászók elbújhatnak melletted, gondolod, ahogy felfelé törekszel. Óráknak tűnik, mire felérsz, de végre sikerül. Izgatottan bújsz át a nyíláson. Odabent szinte kézzel fogható sötétség és irtózatos dögszag fogad. Valami félelmetes hangon felbődül, és a következő pillanatban egy óriási alak terem előtted. Egy ében hadúr!
A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Egy savhurrikán varázslatot dob rád a másik. 60 életpontot vesztettél. A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (16 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered az ében hadúr testét. (7 támadással 589 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+29 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod az ében hadúr testét. (3 támadással 99 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) A seb azonnal beforr! Előrehajolva csap az ében hadúr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 45 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel eltalálod az ében hadúr testét. Kritikus ütés! (1 támadással 97 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Varkaudar korbáccsal súrolod az ében hadúr bal oldalát. (1 támadással 43 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Az ében hadúr most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. 6 448 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 688, sebződés: 186, gyógyulás: 167, összesen: -19 ÉP}
Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy villámsújtás varázslat. 52 életpontot vesztettél. A szörny villámokat lehel! Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (39 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír drakón testét. (7 támadással 443 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+89 életerő). Transzformálsz! (+22 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a zafír drakón pikkelyes testét. (7 támadással 110 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A zafír drakón fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a zafír drakón, épp csak megsuhint. (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel párszor keményen megütöd a zafír drakón jobb hátsó lábát. (2 támadással 136 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+28 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Varkaudar korbáccsal épp hogy eltalálod a zafír drakón fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A zafír drakón belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 56 életpontot vesztesz.) A zafír drakón farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) A zafír drakón összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sárkányfogat. 6 120 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 698, sebződés: 245, gyógyulás: 142, összesen: -103 ÉP}
Ellenfeled energiapajzs varázslattal készül a csatára. Ellenfeled mágiatörés varázslatot lő rád. Semmi hatás! Egy a hatalom szava varázslattal köszönt csatapartnered. Hirtelen valami iszonyatos dolog érint meg: a szörny halál-aurája! Minden akaratodat megfeszítve, ellenállsz! Majdnem beleöregedtél a látványba! Marokra fogva a teriád pörölyt ellenfeledre rohansz. Teriád pöröllyel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Notermanthi báró fejét. (7 támadással 580 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+117 életerő). Transzformálsz! (+29 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a Notermanthi báró testét. (7 támadással 263 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+53 életerő). Transzformálsz! (+13 varázspont.) A seb azonnal beforr! A Notermanthi báró mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a Notermanthi báró nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégoszlop. 84 életpontot vesztettél. (-14 védekezés.) Teriád pöröllyel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Notermanthi báró izmos testét. (6 támadással 501 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+101 életerő). Transzformálsz! (+25 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a Notermanthi báró bal vállát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A seb azonnal beforr! A Notermanthi báró Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) A Notermanthi báró többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Üdvözlésképpen egy jégoszlop varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 84 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a Notermanthi báró száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy obszidián karkötő és egy pszi kő. 11 000 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1083, sebződés: 342, gyógyulás: 277, összesen: -65 ÉP}
Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Távolról háló varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra rohansz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a taalru herceg jobb vállát. (7 támadással 603 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+121 életerő). Transzformálsz! (+12 varázspont.) Varkaudar korbáccsal párszor keményen megütöd a taalru herceg testét. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A seb azonnal beforr! A taalru herceg leken néhány pofont. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A taalru herceg mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A taalru herceg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A tőled elszívott varázsenergiát saját regenerálására fordítja. (-54 varázspont.) Teriád pöröllyel néhányszor megcsapod a taalru herceg jobb vállát. (2 támadással 161 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Varkaudar korbáccsal csak érinted a taalru herceg fejét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A seb azonnal beforr! Mielőtt észbe kapnál, a taalru herceg megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A taalru herceg leken néhány pofont. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A taalru herceg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A taalru herceg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 2 kristálygömb, egy ezüstshuriken, egy shinai gömb, 2 arany és 2 vasérc. 7 200 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 766, sebződés: 140, gyógyulás: 187, összesen: +47 ÉP}
m 4 | mozogsz délre |
be 612 | bemész a 612. épületbe |
Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Egy villámsújtás varázslatot dob rád a másik. 45 életpontot vesztettél. Megmarkolva a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a viharóriás testét. (7 támadással 574 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+115 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a viharóriás villámló testét. (6 támadással 188 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+38 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) A viharóriás megpróbál bevinni egy komolyabb ütést, de majdnem teljesen hárítod. (1 támadástól 69 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámsújtás varázslatot lő rád. 51 életpontot vesztettél. A viharóriás most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Szereztél 83 aranyat. 7 032 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 762, sebződés: 165, gyógyulás: 153, összesen: -12 ÉP}
m 6 8 | mozogsz nyugatra, északra |
(Továbbmész...) [109,126] Alacsonyabb hegyek közé értél.
be 620 | bemész a 620. épületbe |
Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy fehér glóbusz varázslatot. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 27 életpontot vesztettél. A szörny hideget lehel! Félrehajolsz, ezért csak nem fagysz teljesen csonttá. (37 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a teriád pörölyt a másikra támadsz. Teriád pöröllyel halálos csapásokat osztva péppé vered a márvány drakón csontos pofáját. (7 támadással 589 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal néhányszor megcsapod a márvány drakón bal hátsó lábát. (3 támadással 115 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) A márvány drakón fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a márvány drakón, épp csak megsuhint. (1 támadástól 31 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sárkányfogat. 6 120 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ütőfegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 704, sebződés: 136, gyógyulás: 142, összesen: +6 ÉP}
A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Ellenfeled speciális támadást alkalmaz: harsogva csattan rajtad egy az agy kifacsarása pszi hatás. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy ősvillám. 131 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: gömbvillám varázslatot lő rád. 256 életpontot vesztettél. A szörny villámokat lehel! Villámgyorsan lehajolsz, de még így is görcsbe rándulnak az izmaid. (99 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír sárkány jobb szárnyát. (7 támadással 588 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+118 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) Varkaudar korbáccsal többször eltalálod a zafír sárkány pikkelyes testét. (7 támadással 251 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+51 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) A zafír sárkány beleharap a kezedbe. (1 támadástól 87 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány farkával a kezedre csap. (1 támadástól 47 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 112 életpontot vesztesz.) Teriád pöröllyel többször kegyetlenül megütöd a zafír sárkány testét. (7 támadással 573 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+115 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) Varkaudar korbáccsal gyengén megütöd a zafír sárkány fejét. (1 támadással 37 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A zafír sárkány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 68 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 46 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 110 életpontot vesztesz.) A zafír sárkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +36 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sárkánypikkelyt. 15 210 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-32 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 1449, sebződés: 956, gyógyulás: 292, összesen: -664 ÉP}
* 1. BP: vv 73 73 73 | elmormolod a 73. varázslatot a 73. varázslatot a 73. varázslatot |
* 2. BP: vv 73 73 73 | elmormolod a 73. varázslatot a 73. varázslatot a 73. varázslatot |
* 3. BP: h 336 0 0 | használod a 336. tárgyat |
* 4. BP: kf 531 462 533 | kézbeveszed/felveszed az 531. tárgyat a 462. tárggyal az 533. tárgyat |
* 5. BP: vv 172 171 171 | elmormolod a 172. varázslatot a 171. varázslatot a 171. varázslatot |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 20 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 20 pontért |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG) A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka. |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
FEKETE BUGYOR (180. KT KÉPESSÉG) A tudati összefonódás bizonyos szintjén a KT képessé válhat arra, hogy saját maga is tárolhasson tudati energiát. Ennek haszna elsősorban ott van, hogy a tagok képesek előre felkészülni későbbi feladatokra, és idejében összegyűjteni a szükséges tudatpontokat. Emellett ha valakinek erején felül lenne szüksége TU-ra, azt a Bugyorból könnyen megszerezheti. A Fekete Bugyorba az EK 179 <X> paranccsal tehetsz be X TU-t, és minden betett TU után 5 TVP-t kapsz. Ezzel kapcsolatos korlátozások, amelyek 2004. jún. 2-től érvényesek: Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következő körre, max. 5 körig halmozhatsz így. A TU kivételéhez az EK 180 <X> parancsot használhatod, ahol minden egyes kivett TU után 7 TVP-t kell fizess. Természetesen a Bugyorból csak akkor tudsz kivenni TU-t, ha még van benne (te vagy valamelyik társad rakott bele). Ha kevesebb TU van a bugyorban, mint amennyit megadtál, természetesen csak annyit veszel ki, amennyi volt benne, ill. amennyi még nem viszi a TU-d a maximális lehetséges fölé. A Bugyor még egy igen kellemes tulajdonsággal bír: ha tudatpontod a kör eleji regenerálóddással a lehetséges maximum fölé emelkedne (de tudatcsatával, TU átadással NEM!), a felesleget automatikusan a Bugyorba teszed (mintha kiadtad volna a megfelelő parancsot). |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG) Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést! [Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG) "Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..." (Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa) A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést. |
HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG) "Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője) Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban. A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG) Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot! Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem! [Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.] |
EGYENRUHA (364. TUDATI KÉPESSÉG) Ahogyan téblábolsz, egy barátságosan vigyorgó, de szigorú tekintetű troll dörren rád: - Üdv a sorainkban, testvér! Most, hogy aláírtál nekünk, itt az ideje bezupálnod! Keresd meg a Strázsamestert. Onnan fogod megismerni, hogy iszonyú hangosan ordítozik valakivel. Ő majd kerít neked egy méretes göncöt, amit a rongyaid helyett felvehetsz! A Kompániában egyébként nem azért járunk egyenruhában, hogy felvágjunk, ahhoz sohasem tudtunk eléggé megtollasodni, hanem, mert így egy csatában jóval könnyebben elboldogulunk. Gondold csak meg; ha nem olyan cuccban ugrik eléd egy ipse, mint amilyet te hordasz, minden gondolkodás nélkül lecsapod és kész! No, szedd a lábad, mert ha egy ismeretlen fickó mászkál egyenruha nélkül a tábor közepén, a testvérek kissé hirtelen kezűek lesznek... Jut eszembe: hoztak istenek a Szabad Kompániában! - ezzel elfordul tőled, te pedig elindulsz, hogy megkeresed a "strázsamestert"; akárki is legyen az... Még valamit tudnod kell: ha egyszer felöltöd a Kompánia egyenruháját, nem egykönnyen szabadulhatsz meg tőle. Mostantól kezdve csak ERKI paranccsal léphetsz ki a KT-ból. |
A RANG KÖTELEZ (368. TUDATI KÉPESSÉG) Itt az a pillanat, amit annyira vártál, s melynek jöttében egyre kevésbé reménykedtél: rangot kaptál a Szabad Kompániában. Mostantól mást "kérnek meg", hogy kerítsen tűzrevalót, nem neked kell hátasokat csutakolnod, nem veled kezd el üvöltözni a Strázsamester, ha valami nem tetszik neki és úgy fest, a múlté lesznek a végtelenbe nyúló edénysúrolások... Befogadtak. Megbíznak benned. Számítanak rád. Képesnek tartanak, hogy felelősséget vállalj másokért. Ahogy megkapod az új rangodat jelző sráfokat, érzed, innen nincs visszaút. Családtag lettél. Testvéreid gratulációit és barátságos ugratásait hallgatva megsejtesz valamit abból, ami őket - s immáron téged is - összeköt. Eddig elnézően vigyorogtál, mikor azt mondták, hogy "koma, innen csak lábbal előre szokás kiszállni", de most kénytelen vagy igazat adni nekik. Egy ilyen köteléket csak önmagad és elveid teljes megtagadásával szakíthatnál el. De félre a komor gondolatokkal! Nézd, testvérek egy csoportja tart feléd jókedvűen, s ahogyan hallod, valamiféle "ünneplést" emlegetnek. Játéktechnikailag: rangodat a Kapitány adományozhatja Neked, s a rangjelzéseidet a veled találkozók is felismerik. Rangpontjaidat számos tulajdonságod határozza meg, mint pl. a fegyverszakértelmed, max. életpontod, a legyőzött ellenfelek száma, hogy milyen régóta vagy a Kompánia tagja, stb. Összességében mindazok a tényezők, amik eldöntik, hogy mennyire vagy rátermett zsoldos és hűséges KT-tag. Rangpontot a Kapitány is adhat Neked, főleg ha valami nagy szolgálatot tettél testvériségünknek. Ha érdekel, hogy pontosan hogyan is megy mindez, kérdezd a Kapitányt; ha jó hangulatban lesz, még válaszolni is fog! A KT vezető az EK 368 <pontszám> <karakterszám> paranccsal adhat ki rangpontot. |
TÁBORI KIKÉPZÉS (380. TUDATI KÉPESSÉG) Sohasem gondoltad volna, hogy ilyen átkozottul nehéz is lehet egy kövekkel megpakolt hátizsák. Igaz, azt sem gondoltad volna, hogy egy ilyen zsákkal kell rohannod árkon-bokron keresztül, palánkot másznod vagy jeges vizű patakokon átgázolnod. Főleg nem úgy, hogy a Strázsamester és a segédtisztjei végig a sarkadban szaladnak, és válogatott szitkokkal serkentenek gyorsabb mozgásra... Amikor zsoldosnak álltál, nem egészen ilyen hétköznapokról álmodtál, az bizonyos! Nincsen tíz perce, hogy tucatnyi másik testvért megelőzve teljesítetted az akadálypályát, de amikor holtra fáradtan, teljes fegyverzetben odaálltál a Strázsamester elé, csak annyit mondott: "Tántorgó öregember, aki mögött vénasszonyok botladoznak!" - és harsány hangon még egyórányi gyakorlatozást rendelt el. Nagy kedvet éreztél, hogy megmond neki a véleményedet, de mikor nekikészültél, a közelben zsugázó Krónikás emelthangú beszédére lettél figyelmes: "Én mondom, amikor a múltkor rászaladtunk arra a varkaudar hordára, volt ám kapkodás! Nem tudom melyikünk lepődött meg jobban, a szakaszom, vagy a varkaudarok, de az biztos, hogy pillanatok alatt szétszórtak minket, mindenkire legalább három-négy retkesbőrű jutott. Négy napig voltunk elvágva mindentől és mindenkitől, folyton bujkáltunk, és ha kellett harcoltunk a járőreikkel. Aludni nem lehetett, kajánk nem volt, csak azok a dögletes ízű bogyók, amiket a Druida szedett össze, már amikor tudott. Nem volt valami vidám kirándulás..." - fejezte be a mesélést és egy diadalmas vigyorral elütötte a Szertartásmester biztosnak ígérkező virítását. Csak képzelted, vagy tényleg feléd nézett volna? Végül is mindegy... Nagyot nyögve felemelted azt a nyomorult hátizsákot és odaálltál az akadálypálya elejére, ahol a Strázsamester felsorakoztatta újonctársaidat. Testvérek, mi csak egymásra számíthatunk! Minden körülmény között meg kell állni a helyünket, szóval ne nyafogjatok a megpróbáltatások miatt: amíg élünk, erősödünk! Merítsetek erőt a tudatból, hogy társaitok számítanak rátok, akár az életüket is leteszik a kezetekbe, tudván, hogy mindent megtesztek, amit kell. Ha már egy ideje a Szabad Kompánia tagjai vagytok rájöttök, hogy mennyit számít, ha a nehézségétől nem riadtok el, hanem a javatokra fordítjátok a tapasztalatokat! (Játéktechnikailag: mostantól minden nap (forduló) végén +1 max. életpontot kapunk, de csakis akkor, ha "napközben" nem vonta el figyelmünket holmi csatamezőn való harácsolás, mivel ez esetben sokkal inkább a zsákmányolással törődünk, nincsen energiánk másra.) |
FEJPÉNZ (385. TUDATI KÉPESSÉG) Békés délutáni szunyókálásodat rendellenes nyüzsgés zavarja meg; a veterán Kompániások gyanúsan őgyelegnek, fojtott hangon beszélgetnek egymással, és minduntalan a táborba vezető út felé tekingetnek. Várnak valamire... Mikor érdeklődsz, csak várakozásteljes vigyorokat és hanyag vállrándításokat kapsz feleltképpen, s mire találsz valakit, aki nekilát felvilágosítani, hogy ugyan mégis, mi a búbánat készül, a szolgálatos őrszem harsány kurjantására azonnal becsukja a száját és "igyekezzünk, majd meglátod" kiáltással ügetni kezd a Kapitány sátra felé, téged is magával ráncigálva. A nagy tumultus miatt (ugyanis addigra már az összes testvér ott álldogál) nemigen látod, hogy ki vagy kik érkeztek, de hamarosan erre is fény derül: a Kapitány szállása előtt felállított asztalnál ott ül a vezérkar, az asztalon hever az Évkönyv és... nohát; egy ládika, tele fényesen csillogó alanori koronákkal! A Kapitány szokásos gránittömbjén trónol (ezt mindenhová maga után cipelteti; egyszer az egész sátrát veszni hagyta, de ehhez a szikladarabhoz valamiért piszokul ragaszkodik), s egy határozott intéssel elhallgatatja a testvérek izgatott zsolozsmázását. - Na, mosóleánykák, ha befejezitek ezt az édes csicsergést, elmondom, hogy mi a helyzet! - mordul fel - Az utóbbi időkben sikerült kicsinyég összekaparni magunkat és mivel kötöttünk néhány jövedelmező kontraktust, felelevenítjük a régi és általatok fenemód hiányolt hagyományunkat! - a Kapitány arcán (hihetetlen, de igaz) örvendező mosoly jelenik meg. -Testvérek! - kiáltja és szónoki mozdulattal a pénzes ládára mutat - Zsoldfizetés! Társaid példáját követve te is odaállsz az Orgazda elé, aki hamarosan a kezedbe nyom egy erszényt. A sorból kiállva számolgatod a járandóságodat és mivel ez a számolgatás (nem lévén oly sok minden számolnivaló) igen rövid ideig tart, morcosan és nagy lendülettel fordulsz vissza, hogy néhány izgalmas kérdést tegyél fel az Orgazdának, ám hamar lepattansz a Hadnagy széles mellvértjéről. Ő megkérdi, hogy mitől nézel ki úgy, mint aki a kedvenc szeretőjét kapta rajta a legjobb cimborájával, mire te elkeserged neki a bánatodat. A Hadnagy azonban jól kiröhög, és a válladra csapva emígyen szól: - Kiskomám, ne hőbörögj, hanem kagylózz csak ide; a zsold kinek-kinek érdemei szerint jár! Számít, hogy hány és milyen húzós bunyóban vettél részt, mennyiből és milyen áron jöttél ki győzelemmel, hányszor vállaltál be önkéntesen valami mókát, hányszor késtél el reggeli mustráról vagy az őrjárat hányszor kapott alváson szolgálatban... és nem utolsó sorban az is számít, hogy mióta vagy a Szabad Kompánia tagja, mennyi vért és verítéket áldoztál a testvérekért és a lobogóért! Nekünk minden társunk számít, s ha megbecsülöd magad, idővel sokkal vaskosabb erszényt kapsz! - magyarázza, s meglengeti előtted az ő (valóban sokkal vaskosabb) pénzes bugyellárisát - Ne kókadj le így, ha kevesled a fejpénzedet, gyere; meghívlak egy italra! Igazat adsz a Hadnagynak, elvégre van abban valami, amit mondott a fickó ... főleg, ha az ő pénzén ihatsz. [Játékmechanizmus szerint a követezőképpen fest a dolog: a fejpénzed megállapításakor a rangpontjaid számítanak, szóval rátermettséged és tetteid határozzák meg nemcsak a Kompánia ranglétráján elfoglalt helyedet, hanem a járandóságod mértékét is. Ahogy a Kapitányunk szokta mondogatni, "Hitünk kovácsol mítoszt tetteinkből", s ehhez igen jól passzol a "és tetteinket szépen honorálják is" kiegészítő, melyet az Orgazda szokott motyogni az orra alatt. Minden fordulód végén felkeres az Orgazda személyesen vagy pedig valamelyik Számadója hozza el neked a fejpénzt, s rájuk bizton számíthatsz; bárhol megtalálnak, és bármilyen körülmények között átadják az aranyaidat. Persze minden kontraktusból a Kompánia fenntartására is kell fordítanunk egy bizonyos összeget, s ehhez minden testvér (igen, Te is) hozzájárul, így fordulónkénti fejpénzed sohasem lehet több mint a szinted tízszerese. Ha érdekel, hogy egészen pontosan mi, s hogyan számít a fejpénzed összegébe, keresd meg a Kapitányt és nála érdeklődj! |
A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG) Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként. |
MÁSZÁS HATÁROK NÉLKÜL (406. TUDATI KÉPESSÉG) Elszántan kapaszkodtál a kötélbe, nem törődve az erős széllel, s minden erődet megfeszítve araszoltál egyre feljebb, egyre közelebb a sziklafal tetejéhez. Nagyjából félúton egy újabb széllökés kapott el és hiába igyekeztél a sziklához tapadni, elveszítetted az egyensúlyodat. Lábaid hasztalan kerestek támasztékot, ám a köteledet most sem eresztetted el; egy fájdalmas rándulással megállítottad a zuhanást. Megkönnyebbülni azonban nem volt időd, mászóköteled kampója valahol fent kiakadhatott, mert pár szívdobbanással később hangos pendüléssel kiugrott a helyéről és tudtad, ezúttal nincsen hatalmad a gravitáció felett. Újabb rándulás állította meg zuhanásodat, az előzőnél sokkal fájdalmasabb. Felnézve a Kapitányt láttad, ahogyan sonkaméretű markában a Te köteledet tartja, közvetlenül a Téged cserbenhagyó mászókampó alatt, másik kezével pedig... egek, fél kézzel kapaszkodott a csupasz kőfalba, hatalmas karján pattanásig feszültek az izmok! Már hallottad, hogy az egyik legerősebb troll, aki Ghalla földjére lépett, de erre még ő sem lehet képes! A Kapitány kipréselt magából egy vicsorgásnak is beillő vigyort és egy sziklarepedésbe ékelte a mászókampódat, majd intett, hogy igyekezz tovább és ő is elindult fölfelé. De... kötél nélkül! Hüledezve bámultad, hogyan tapad a sziklafalhoz; akár a Sötét Föld rettegett Banyapókja, vagy a messzi-messzi keleti végek hótarantulái, néha úgy festett, mintha a csupasz tenyerével tapadna a falhoz. Sokkal gyorsabban ért fel, mint Te, pedig Te is igyekeztél mielobb magad mögött hagyni az átokverte szakadékot. A sziklafal tetején egy intéssel elhárította a köszönetedet és egy mordulással elhessegetett magától; megmentett az életedet, ez természetes a Kompániában, kár is rá szót vesztegetni. De hogyan lehetett erre képes? Mint oly sokszor, most is az esti tábortűznél derült fény a titokra, ott osztották meg veled a Szabad Kompánia veteránjai. Megosztották, mert rászolgáltál, s mert rászorultál. A Khatovari Szabad Kompánia hosszú működése alatt sok megbízónak tevékenykedett. Volt aki arannyal, volt aki egyéb "kincsekkel" fizetett. Egy ilyen fizetség volt az a misztikus technika, amivel a Kompánia sokszor meglepte ellenfeleit. Számtalanszor előfordult hogy egy-egy megközelíthetetlennek tartott várat, sziklaerődöt egyetlen éjszaka alatt elfoglaltak. Titkukat most Te is megismerhetted, hála az ezerszer is átkozott kiképzőidnek, azoknak a "vén, félnótás csatalovaknak"! A régmúltban szerzett adomány és néhány titkos rítus segítségével, ezentúl bármilyen mászó eszköz segítsége nélkül, akár a tükörsima raghíriai jégtornyokat is megmászhatod, gyorsabban, mint bárki más és nem kell mindenféle tárgyakat igénybe venned; ha elég rátermett vagy, elég lesz a saját képességeidre és tudásodra támaszkodnod. [Játéktechnikailag: Ezentúl nem lesz szükséged semmilyen mászó eszközre, megfelelő jártasságodnak köszönhetően szinte tapadsz sziklákra, falakra, így bárhova mászhatsz, ahova csak akarsz. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta.] |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetők. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
TERIÁD PÖRÖLY (1283. TÁRGY) A teriád pöröly ősi rúnák jeleit hordozza nyelén, talán épp ennek köszönhető, hogy a kezedben mágikus ütőfegyverként forgathatod. Sebzése 6D6+12, és ha ezzel harcolsz +6 támadást is kapsz. Használatához legalább 35-ös szintű ütőfegyver szakértelem szükséges. |
TÉPETT LOBOGÓ (1864. TÁRGY) Nem is hinnéd, hogy ez a csaták viharától tépett, vérfoltokkal tarkított zászló - hagyományosan sohasem mossák le róla a tesvérek vérét - milyen értéket, milyen fontos jelképet képvisel egy veterán Kompániás számára. A Szabad Kompánia kezdetétől velük van, diadalmasan lobogva látta győzelmeiket és porban-sárban vonszolták maguk után egy-egy vereséget követő visszavonuláskor. Lengett már büszke várak, sebesen sikló hajók felett, de ugyanígy volt már rongyos sátor oszlopán, vagy egy huzatos barlangnyílás előtt. Ha felnézel rá, felrémlik előtted a Szabad Kompánia múltja, az előtted élt testvérek képe. "Ezer test, egyetlen szív" - állítólag ez van ráhímezve, ám az ősi írásjeleket kevesen tudják ma megérteni. Része annak a (már-már misztikus) köteléknek, ami a bajtársakat fűzi össze. A testvérek az egymáshoz tartozásból merítik hatalmunkat és erejüket, miért ne tehetnéd ezt most meg Te is? Elég, ha csak kitűzöd a lobogót felszerelésedre és a lobogó varázsát azonnal érezni fogod, harci kedved azonnal megnő, támadásaid pontosabbak, csapásaid erősebbek lesznek! Vigyázz rá nagyon, egy hihetetlen kincset tartasz a kezedben! (Megjegyzés: A lobogót a Szabad Kompánia tagjai készíthetik el KT 1864 paranccsal egy bot és 10 tinta felhasználásával (szövet automatikusan van nálad) és egy aranytű segítségével 10 TVP-ért.) |
TÜKÖRPÁNCÉL (519. TÁRGY) A tükörpáncél egy mágikus vért, amely hihetetlen képességekkel ruházza fel viselőjét. Először is, tökéletesen immúnis leszel a kővé változtató pillantásra. Másodszor, kapsz +5 szerencsét és +5 felderítést. És persze a védettséged is jelentősen megnövekszik, szám szerint 22-vel. A tükörpáncél elkészítése hosszadalmas és fáradtságos folyamat, szükséges hozzá egy arx formázó minta, 15 kvazár, 10 ezüst, 20 tükör, 3 kőszem, 1 drakolder szem, 200 arany, valamint egy vaskohó és 150 TVP. A tükörpáncél mágikus aurájának elviseléséhez min. 20. szint szükséges. |
ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY) Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik. |
VARKAUDAR KORBÁCS (1134. TÁRGY) Bár a varkaudar kínzókamrákban számtalan brutálisnál brutálisabb eszköz áll, mégis, a fogvatartók többségének a korbács a kedvenc fegyvere. Semmit sem szeretnek annál jobban, mint amikor a korbács hangosan csattan az áldozat hátán, és fájdalmas sikolyok közepette hosszú vércsíkot hagy maga után emlékeztetőül. Ki tudja, hány kalandozót kínozhattak meg ezzel a fegyverrel. Lehet, hogy a legjobb volna elhajítani, mielőtt még elkezdenek az ő emlékeik kísérteni. Ha ez egyáltalán nem zavar, a korbácsot akár a saját hasznodra is fordíthatod. Az ütőfegyvernek minősülő fegyver sebzése 1d20, akár balkezedbe is veheted, és használatakor +10 védelmet kapsz, valamint kalandozók ellen +10 sebzést. Persze elég képzettnek kell lenni a használatához: ha ütőfegyver szakértelmed 36. szint alatt van, nem fogod a kezedbe venni, nehogy magadat sebezd meg vele. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
CSONTVÁZ HADÚR (423. SZÖRNY) Ez a megsárgult csontokból álló élőholt lény még holtában is remek harcos. Koponyáját fedő, szögecsekkel kivert fejfedője alól pirosan izzó szemek merednek rád, és már ezzel képes felszítani lelked mélyén nyugvó félelmedet. Ha szúrófegyvered van, hiába kerülsz a közelébe, lándzsád akadálytalanul szalad át a bordái között, ezzel a legnehezebb kárt tenned benne. Persze a többi fegyverrel sem könnyű. |
KHÓR DARÁZS (348. SZÖRNY) Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített "házikedvencek" gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek. A folyton repkedő darazsat nehéz szúrófegyverrel eltalálni, de egy ütőfegyverrel könnyedén lecsaphatod. |
FENEKETLEN BUGYOR (570. TÁRGY) A feneketlen bugyor első pillantásra egy selyemből készült, ámde teljesen üres erszénynek tűnik. Hiába kutatsz benne: valóban teljesen üres! Ha azonban tömény mágikus aurájú helyre lépsz be (ilyen pl. a kihívás tornya) belenyúlva a bugyorba, egy tárgyat találsz benne! Vágyaid manifesztálódhatnak a bugyorban, és sokszor olyan tárgyat veszel elő, amire épp szükséged van! Ha még mindig nem világos, mire is jó a feneketlen bugyor: ha a kihívás tornyában egy tárgy elkészítését követelik tőled, van rá 33% esély, hogy a szükséges komponenseket megtalálod a feneketlen bugyorban. A bugyrot nem kell KF-elned. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
Erő: | 78 (98) | Szint: | 51 | Merészség: | 9/5 | Magasság: | 109 cm |
IQ: | 72 | Támadás: | 50 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 31 kg |
Ügyesség: | 73 | Védekezés: | 64 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 33/35 év |
Egészség: | 72 | Életpont: | 958/330 | Jellem: | gonosz (666) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 81 (86) | Varázspont: | 3387/3344 | Pénz: | 4896 arany | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 15/1 | Pszi pont: | 348/256 | Halhatatlanság: | 15 % |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 9/0 | ökölvívás: | 3/0 | vágófegyverek: | 31/42 |
ütőfegyverek: | *50/100 (+5%) | lőfegyverek: | 40/23 | dobófegyverek: | 2/66 |
Feltételes fegyverváltás: Zinthurg pallos (#716) (200%) << Daramoula pálcája (#950) (50%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -17.); tüske (#22) (18 -22.); vashegyű nyíl (#176) (23 -); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); ezüsttollú nyíl (#363) (998 .); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikus nyomkodás kikapcsolva |
109,126 mezőn táborozol |
Kisebb kívánság: legutóbb 2003. évben 7. hónapban. |
JLKzott minoszkúpok: 90, 91, 88, 87, 86, 85, 93, 84 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Kontinuum tágítás 29/4 | Max életkor 110 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 59/71 | 2. nyomkövetés: | 130/40 (+29%) | 3. lopás: | 20/26 |
4. mászás: | 32/99 (+6%) | 5. csapdakészítés: | 30/8 | 6. csapdaészlelés: | 32/13 |
7. gyógyítás: | 73/96 (+11%) | 8. titkosírás: | 31/27 | 9. felderítés: | 36/0 (+500%) |
10. szörnyidomítás: | 11/65 | 11. teológia: | 204/64 (+23%) | 12. taumaturgia: | 146/56 (+2613%) |
13. szerencsejáték: | 1/93 (+11%) | 14. versengés: | 12/83 (+48%) | 15. harcművészetek: | 7/33 |
16. zene: | 6/74 (+11%) | 17. szörnyismeret: | 39/29 | 18. pszi: | 33/82 (+26%) |
19. zárnyitás: | 23/21 | 20. vadászat: | 12/2 (+11%) | 21. vitalitás: | 2/65 |
22. bányászat: | 36/70 (+2%) | 23. úszás: | 8/99 |
FEJLESZTÉSI PONTOK | |||
Felhasználatlan fejlesztési pont: 84 | |||
1. sebzés bónusz: 2 | 8. képességpont: 4 | 10. vp regeneráció: 3 | 11. kincskeresés: 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen (220+ koordináta feletti területeken 0 mezőre) |
totem 70% életpont alatt (ősi gyógyítás (#267)) |
kutatsz max. 200 TVP-ért |
ásol max. 24 TVP-ért csak 627. fémet, vagy jobbat |
készítesz csalánvirágot (#582) (max. 999 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 50 darabot ), szeksztánst (#32) (max. 2 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 50 darabot, csak egyszer) |
mászol max. 999 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 16, max: 50) |
halálelementál (#279), kputtyintó csalán (#247), lélekelementál (#319), szintszívó lények (#9097), armageddont lövő lények (#9099), sötét ölész (#314), Rém (#315), lidércúr (#252), Ylgoroth (#332), Folrang (#331), kreiton idéző (#510), tleikan főbíra (#512), halált okozó lények (#9098), kreiton lich (#536), Morghatal A'ton (#544), vércápa sámán (#281) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
gonoszok (#988) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) |
varázsvédelem (#34, 8 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) |
elektromos pajzs (#51, 14 VP) | mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) | láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) |
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | varázsvédelem II (#108, 18 VP) | felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) |
tűzgolyó (#155, 25 VP) | varázspáncél (#156, 15 VP, 10 TVP) | tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP) |
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) | varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) | varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) |
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) | városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) | Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) |
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) | vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) | háló (#186, 24 VP) |
állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) | tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
Asylux csapdája (#233, 20 VP) | elnyelés (#236, 35 VP) | minta formázása (#237, 120 VP, 10 TVP) |
Thargodan illúzió (#242, 50 VP) | időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) |
klónozás (#367, 60 VP, 5 TVP) | oldás (#372, 15 VP) | gázpajzs (#467, 20 VP) |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | tolvajszem (#2, 8 VP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) | varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) |
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) |
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
méregfelhő (#37, 12 VP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) | sötét halál (#45, 18 VP) |
vérbeli borzongás (#46, 10 VP) | szárazság (#48, 6 VP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) |
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) | hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) | puha ütés (#60, 18 VP) |
tűzeső (#61, 16 VP) | erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) |
életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP) | vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP) | szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP) |
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | agyroppantás (#91, 16 VP) | rúnapukkasztás (#94, 0 VP) |
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | energiapajzs (#103, 20 VP) | pusztító végzet (#106, 30 VP) |
szopógödör kreálás (#125, 60 VP, 10 TVP) | életszívás III (#128, 15 VP, 5 TVP) | sötét rítus (#131, 30 VP) |
mágiadagály (#132, 25 VP, 5 TVP) | mágikus ütés (#147, 18 VP) | kreáció (#148, 12 VP, 2 TVP) |
esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) | oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) | infralátás (#171, 8 VP) |
planetáris őrdémon (#172, 18 VP) | szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) | tűzvihar (#175, 30 VP) |
túlvilág lehelete (#177, 22 VP, 5 TVP) | tárgyvédelem (#178, 14 VP, 5 TVP) | gyorsvarázslás (#179, 0 VP) |
kényszerport (#183, 8 VP) | esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP) | méregfelhő II (#193, 20 VP) |
megfejtés (#199, 28 VP, 5 TVP) | Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) | kisebb kívánság (#208, 300 VP, 30 TVP) |
vadászat (#209, 40 VP, 5 TVP) | pestisaura (#210, 40 VP, 5 TVP) | menekülés (#212, 12 VP) |
áldomás III (#217, 15 VP, 5 TVP) | armageddon (#218, 100 VP) | lidércidézés (#219, 30 VP) |
csapdaészlelés (#222, 12 VP, 5 TVP) | mágia megértése (#226, 0 VP) | meditáció (#250, 0 VP) |
pajzszúzás (#251, 24 VP) | avatár idézése (#253, 300 VP, 20 TVP) | vámpírvér (#257, 0 VP) |
bo'adhun csapás (#266, 60 VP) | ősi gyógyítás (#267, 30 VP, 5 TVP) | bo'adhun gyógyítás (#272, 0 VP) |
kyorg tudás (#273, 0 VP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
agybénítás (#114, 10 PP) | pszi-konverzió (#115, 50 PP, 20 TVP) | az elme fölénye (#116, 10 PP, 5 TVP) |
szuperpszi kif. (#117, 400 PP, 60 TVP) | teljes őrület (#118, 12 PP) | térképelemzés II (#119, 80 PP, 40 TVP) |
nagyobb agypajzs (#120, 15 PP, 5 TVP) | ||
Butaság ára beállítás: teológia: 32 vp; | ||
A varázslatok tanulására elkölthető: 160 kör eleji VP regeneráció. |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
becsületjel (#158) (336) | Pörhemór köre (#205) (106,17,3) | szürkeáll. aktiv (#71) | csupasz izom (#28) |
tulajdonságpajzs (#26) | láth. észlelése (#78) | vámpirizáció (#1) (9986,20) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
31. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
Asylux csapdája (#233) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 20) | ||||||
varázsvédelem II (#108), fehér glóbusz (#47), védelem tűz ellen (#38), védelem sav ellen (#36), elektromos pajzs (#51), tükörpajzs (#101) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 33, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
Asylux csapdája (#233) | >> | elemi pulzátor (#440) | Asylux csapdája (#233) | >> | púpos zsokarg (#451) | |
Asylux csapdája (#233) | >> | szellemdarázs (#481) | Asylux csapdája (#233) | >> | kreiton bűvölő (#506) | |
pusztító végzet (#106) | >> | tleikan házőrző (#507) | háló (#186) | >> | sötét ülnök (#508) | |
izomernyesztés (#33) | >> | tleikan hadúr (#509) | Asylux csapdája (#233) | >> | kreiton idéző (#510) | |
pusztító végzet (#106) | >> | tleikan behemót (#511) | pusztító végzet (#106) | >> | tleikan főbíra (#512) | |
pusztító végzet (#106) | >> | Éjvadász (#502) | pusztító végzet (#106) | >> | hájas okerón (#462) | |
pusztító végzet (#106) | >> | hótarantula (#464) | puha ütés (#60) | >> | férfiak (#998) | |
Asylux csapdája (#233) | >> | shokara bogár (#436) | Asylux csapdája (#233) | >> | algaleioda (#474) | |
pusztító végzet (#106) | >> | rubin góliát (#473) | Asylux csapdája (#233) | >> | tüskés totemblarg (#482) | |
pusztító végzet (#106) | >> | tleikan hajadon (#533) | pusztító végzet (#106) | >> | tleikan ölőművész (#535) | |
pusztító végzet (#106) | >> | kreiton lich (#536) | pusztító végzet (#106) | >> | manaelementál (#290) | |
pusztító végzet (#106) | >> | kreiton jótündér (#538) | pusztító végzet (#106) | >> | tűzrája (#531) | |
pajzszúzás (#251) | >> | pszionikus entitás (#553) | armageddon (#218) | >> | Morghatal A'ton (#544) | |
háló (#186) | >> | káoszdémon (#547) | Asylux csapdája (#233) | >> | kreiton átokmester (#537) | |
Asylux csapdája (#233) | >> | mutánsféreg (#554) | pusztító végzet (#106) | >> | tleikan amazon (#534) | |
háló (#186) | >> | káoszszellem (#472) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 33, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
varázsvédelem II (#108) | >> | káoszszellem (#472) | lidércidézés (#219) | >> | kreiton idéző (#510) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
Rughar familiárisa (#245) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Az elmúlt idők legendás páncéljait sokszor ősi hüllők gyomrában találhatod meg. Végezz 10 csupaszbőrű macloghhal, hátha szerencséd lesz! (számláló: 9) |
2.) Az éjfattyak az egész világot fenyegetik, még az én szolgáimat is. Kezdd meg a harcot, végezz egy rd'alv lélektipróval! |
3.) Teljes immunitás tűzre? Minden ilyen varázstárgyat meg kell semmisíteni. Hozz számomra 3 vörös immunitáskövet, és zúzd apró darabokra oltáromnál! |
HŐSTETTEID |
Olimpiai helyezéseid: második hely a 6. kategóriában a XVI. olimpián. |
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 2 királynő, 1 élőholt, 2 vadász, 2 parafenomén, 2 rohamosztagos. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
kasztropl. trafó (145) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
fekete bugyor (180) |
kasztrop.kitágulás (197) |
önismeret (236) |
kritikus ütés (240) |
a butaság ára (273) |
mágiafókusz (275) |
harci mágia (334) |
kétkezes harc (338) |
egyenruha (364) |
a rang kötelez (368) |
tábori kiképzés (380) |
fejpénz (385) |
a mágia szeretete (393) |
mászás határ nélkül (406) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 720 TU szükséges.) |
Összsúly: 94.39 kg | Megterheltség: 45% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 149% alatt van. | |
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 175 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5104 | arany (#50) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | aranytű (#272) | 2 | bot (#4) | |||
2 | csontszablya (#64) | 1 | ezüst nyaklánc (#117) | 1 | ezüstshuriken (#327) | |||
2 | hosszú íj (#111) | 88 | kaja (#2) | 2 | kristálygömb (#265) | |||
1 | moa üveggömb (#383) | 1 | mutáns csont (#331) | 40 | nyílvessző (#108) | |||
1 | obszidián karkötő (#229) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | 2 | ork csodaszer (#1228) | |||
1 | pszi kő (#248) | 40 | rókafarok (#124) | 40 | sallank karom (#128) | |||
2 | sárkányfog (#617) | 6 | sárkánypikkely (#292) | 1 | shinai gömb (#348) | |||
2 | smirglilevél (#29) | 2 | távcső (#42) | 1 | toxyl üvegcse (#592) | |||
1 | varkaudar korbács (#1134) | 2 | vasérc (#152) |
108 | 109 | 110 | 111 | |
125 | |
|
|
|
126 | |
|
|
|
127 | |
|
|
|