43. forduló, 45. forduló, Shuran Tranzikan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. aug. 4. 12h:05'
EZ A 81. JÁTÉKHETED, 44. FORDULÓD
82. játékheted kezdete: aug. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 13 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2948
SZÁMLA : XXXX

SHURAN TRANZIKAN KALANDJAI


Morgan hatalma gyengült. Csak így tovább, pusztítsátok az élőholtakat, és a Negatív létsíkra nyíló rések bezáródnak.
1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,-29] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 szivárványszivet (5000 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Yoro Okiyi, az Acél Öklök K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja kobudera kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 mászás, +1 erő.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), konc. könnyítés (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), sárkánybölcsesség (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), tanítványok (ld. enc.), harci mágia (ld. enc.), kétkezes harc (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.), megvilágosodás (ld. enc.). (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+72 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+5 varázspont.) 2 tanítványod van, akik mindenhová követnek, lesik minden mozdulatodat.

m 1 mozogsz északkeletre
[94,-30] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Utad során felfedezel egy fény szentélyét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy útonálló. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az útonálló jobb lábát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Találkozol egy kopasz, szürke szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy lánghordozó gyűrűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval.gyémántját, egy rinóbőr övet, egy ritualista amulettet, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy áeratikus hasnyák trófea színesíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kensoi. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Raia misszionáriusa. Egy ezüst nyakláncot, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy vadász quwarg trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Mosthar. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
Összeakadsz egy kopasz, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Sheran misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy trófea nyakláncot, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy áeratikus hasnyák trófea, egy jégtroll trófea és egy velociraptor trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kétfejű csatabárdot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl.
Összeismerkedtek. Az ő neve Békés Bodin. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 714 1 eladod a 714. tárgyat 1
Eladtál 1 rőtmanó kacagányt. 5 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 237 1 eladod a 237. tárgyat 1
Eladtál 1 tankány karmot. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 137 19 eladod a 137. tárgyat 19
Eladtál 19 mérg. ubuk tüskét. 38 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 138 1 eladod a 138. tárgyat 1
Eladtál 1 ubuk dobónyílat. 5 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 124 1 eladod a 124. tárgyat 1
Eladtál 1 rókafarkat. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 128 6 eladod a 128. tárgyat 6
Eladtál 6 sallank karmot. 12 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ea 69 1 eladod a 69. tárgyat 1
Eladtál 1 szárnyas hernyót. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

ve 249 2 megveszed a 249. tárgyat 2
Vásároltál 2 bumerángot. 16 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 202.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,-30] Folytatod sétádat a házak közt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Egy sötét gnóm nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 3 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy jégcsóva varázslatot. 19 életpontot vesztettél. Elszántan ellenfeledre támadsz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sötét gnóm testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 7 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a sötét gnóm száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A főút mellett egy fényűzően megépített fehér palotát látsz. Rajta arany betűkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó előtt egy megtermett, teljes bronzpáncélba öltözött harcos őrködik. (578. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betűkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betűkkel: "amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsősor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen vibráló mágikus erőtér. Mellette egy acélkolosszus őrködik mozdulatlanul. (581. épület.)
Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [10 pontot használtál fel, van még 192.]

be 581 bemész az 581. épületbe
Odamész a bejárati ajtóhoz. A mágikus erőtér automatikusan félrehúzódik, utat adva neked. Odabent kellemes hűvös fogad, valószínűleg a mágikus légkondicionálás eredménye. Az ajtó mellett őrködő kolosszus meg se rezzen érkezésedre. Egy elegánsan öltözött, mosolygó elf férfi siet elő. - Miben állhatok rendelkezésére? (ld. enc.)
Határozatlanságodat látva, hozzáteszi: - Látom, még nem vette szolgálatainkat igénybe. A Fairlight Banktársaság egy jól kiépített, kiválóan megszervezett pénzügyi szolgáltatórendszer. Elhelyezheti nálunk pénzét, hogy kamatozzon. A betétet bármely más fiókunknál kiveheti, vagy hozzárakhat. - további határozatlanságodat látva, egy pergament vesz elő, amelyen a kamatok vannak feltüntetve. - Berakott pénze után, havi lekötéssel 5% kamatot fizetünk [egy hónap 3 forduló, de minimum 21 nap]. A dolog másik nagy előnye, hogy ha esetleg elhaláloznál, de valahogy mégis visszatérsz az élők sorába, ha tárgyaid nem is lesznek meg, a bankba rakott pénzedre mindig számíthatsz. Azt nem tudják sem elvenni, sem ellopni. Régebben volt hitelszolgáltatásunk is, de jelenleg ez legnagyobb sajnálatunkra szünetel. Remélem, minden érthető? (Ha pénzt akarsz a bankba berakni, akkor egyszerűen csak a pénzberakás PBE parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a bank van. Paraméterként add meg, hogy hány aranyat akarsz berakni. Kivét esetén a PKI parancsot kell kiadnod, hasonlóképp az összeg megadásával. A PBE <összeg> <kalandozó> paranccsal rakhatsz be pénzt egy másik kalandozó számlájára.) [5 pontot használtál fel, van még 187.]

pbe 18 beraksz a bankba 18 aranyat
Az elf bankár jóváírja a törlesztést, és háláját fejezi ki, hogy minden tartozásodat megadtad. [0 pontot használtál fel, van még 187.]

m 5 4 mozogsz délnyugatra, délre
[92,-29] Még mindig a városban vagy. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sötét gnóm közeledik. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 4 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy sötét halál varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Szerencsére nem hatott rád. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sötét gnóm jobb oldalát. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. Ököllel megcsapod a sötét gnóm fejét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A sötét gnóm egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! 9 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Száradjon le az összes Elenios hívő keze! -E.X.- " Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. A Csupasz Sünmedve oldalában egy hivatalnok külsejű figura ül egy kis asztalkánál. Nagy bőszen írogat valamit egy papírlapra. Mellette két unott városőr strázsál, alabárdjukra támaszkodva. Közelebb mész. A fanyar ábrázatú fickó észrevesz, és sürgetően magához int. Úgy látszik, parancsolgatáshoz szokott.
- Te kalandozó vagy, ugye? Hogy is hívnak? - szegezi neked a kérdést, és a rágott végű plajbászt. - Van egy munkám a számodra - mondja, és máris belekezd. Elmeséli, hogy a helytartó saját tulajdonú marhacsordáját a közeli dinóparkból elcsatangolt szörnyek dézsmálják, ezért sürgősen át kell költöztetni a tehénkéket a legelőről egy jól védhető kőkarámba. Sajnos a pásztorok nem mernek szembeszállni a dinókkal, ezért a helytartó kalandozókat kíván felfogadni a csorda átterelésére. - Ha alkalmasnak érzed magad a feladatra, jelentkezz itt az intézőmnél - mutat egy meglepően részletes térképre. Gyorsan megállapítod, hol is ez a hely. - Tőle kapjátok meg a jutalmatokat is, ha eredménnyel jártok. Ja, hogy nem mondtam? Természetesen egyedül semmi esélyed, ezért szerezz magad mellé néhány segítőt! Mindegyikőtöknek legyen idomított hátasa, mert gyalogszerrel ezeket a félvad marhákat képtelenség terelni - mondja, aztán mintegy búcsúzásképpen, még felír téged is a névsor aljára.
Érdekes feladatnak tűnik. (6. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen keletre 90 mérföldre teljesítheted.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Szolgáljon eme tábla Sheevának, Ghalla legszebb nőjének dicsőítésére! -G. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kifog rajtad az ajtó, ongóliantölő? Mr. Elem-Elek orvosolja bajod! " Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fogadó a Csupasz Sünmedvéhez. (611. épület.). Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Szesszel kellemesebb! Igyál Te is!-Hukk! W. egy mámor lovag "

(Továbbmész...) [92,-28] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Az Ősi Hajnal Lovagjai Ghalla felvirágoztatásáért küzdenek! Csatlakozz! " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy grok-képződményt. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő púpos burástya mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 4 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A púpos burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A púpos burástya melléd csap a farkával! Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a púpos burástya bal vállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. A púpos burástya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy manaelementál lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel gyengén megütögeted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+9 vp). Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.
Találkozol egy vörös, rövid hajú, zöld szemű gnóm férfival. Bőre bronzként csillog. Az apró termetű gnóm egyáltalán nem visel páncélt, mindössze egy aranysárga, villámokkal teleszőtt köpenyt, amelyen az egyetlen kirívó minta egy nyilvánvalóan varázserővel bíró szimbólum: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Mégis, a belőle áradó, minden szőrszáladat az égnek meresztő sztatikus eletromosság és mágikus hatalom nem hagy kétséget afelől, hogy egy igazi Ősmágussal találkoztál. Fairlight misszionáriusa. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy kígyóbőr övet, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tirik-hun medált, egy varkaudar szimbólumot, egy varkaudarölő éremet és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy Poomr Ko trófea, egy rücskös gigaféreg trófea és egy varkaudar behemót trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasa egy idomított sullár. Málhásállata egy hegyi szamár.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Srydon Crow. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 167.]

h 78 használod a 78. tárgyat
Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képződményt. A hosszú, embert próbáló mászás után kissé remegő tagokkal kapaszkodsz be a furcsa képződmény felső részébe. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy bundás csirmáz! (ld. enc.)

Elszántan a másikra rontasz. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a bundás csirmáz testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A bundás csirmáz fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bundás csirmáz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

A vizsgálódás meghozza eredményét - kincs! Találtál 9 aranyat. Miután lemásztál, továbbindulsz. [16 pontot használtál fel, van még 151.]

m 6 mozogsz nyugatra
[91,-28] A bozótost sűrű erdő váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent ligetet. (ld. enc.) A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy manaelementál. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Egy energiatüskék varázslattal köszöntöd a másikat. 4 életpontot sebeztél. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ki-energiádat összegyűjtöd, hogy egy Pörölycsapást alkalmazhass. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+7 vp). Készen állsz, hogy ellenfeledre lesújts egy Pörölycsapással. Ököllel néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 141.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Nincs keze, nincs foga neki,
Mégis megmar, ha teheti.
[5 pontot használtál fel, van még 136.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz réz fejpántot. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 126.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Lázasan töröd a fejed... Semmi újat nem sikerült kitalálnod. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 116.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 115.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 107.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Magad elé képzelsz egy négyzetrácsot, és köröket, kereszteket kezdesz belerajzolni. A fejben amőbázás egy kemény dolog, de jó módja az IQ-d fejlesztésének. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 67.]

tf 2 37 fejleszted a 2. tulajdonságodat 37 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 52 TVP-t kell elköltened.] [37 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 183 pontot. A következő körben tehát 213 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni.

KOBUDERA SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
KÍ KONCENTRÁCIÓ. Parancs: EK 37 <képesség>. A koncentráció lehetővé teszi, hogy kíd még kifinomultabb legyen, a harcművészeteket még nagyobb hatásfokkal alkalmazd. A kí koncentráció egy teljes fordulón keresztül tart, és eközben nagyobb valószínűséggel használsz harcművészeti technikákat. Lehetőség van arra is, hogy második paraméterként megadj egy számot - egy harcművészet szint számát. Azt a sebzést/plusz támadást adó harcművészet technikát, amelyiket ennél a harcművészet szakértelemnél kaptál, gyakrabban fogod használni. Pl. P 69 3 hatására igyekszel a csatákban Kobraharapást alkalmazni. Nyilvánvaló, hogy a második paraméternek csak akkor van értelme, ha az 1,3,5,...HARCM.SZINTED értékek közül válogatsz. A kí koncentráció alkalmazása 5 TVP-be és 1 TU-ba kerül, hatása nem adódik össze az azonos nevű pszi-képességgel. Vigyázat, a kí-koncentráció hatóidős tudati képesség, és mint ilyen, nem működik egyszerre tudatpajzzsal, tudatturbóval és más, hatóidővel rendelkező tudati képességgelA kí-koncentráció működik együtt más, hatóideig tartó KT-képességekkel (pl. tudatturbó, tudatpajzs), így ezek használata nem szünteti meg a koncentrációt.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KONCENTRÁCIÓ KÖNNYÍTÉS (132. TUDATI KÉPESSÉG)
A Közös Tudat lehetővé tette, hogy harcművész tagjai az önkontroll korlátait túllépve, a szövetség egészének belső harmóniáját is megteremthessék. Első lépésként a kí koncentráció tökéletesítésére került sor. A sikeres tudati csapatmunka eredményeként már te is szinte erőfeszítés nélkül tarthatod fenn ezt a koncentratív állapotot, mely a belső energiáiddal való kapcsolatodat húzza szorosabbra.
Az EK 37 <képesség> parancs ezentúl sem TU-ba, sem TVP-be nem kerül, és nem a következő forduló elejéig tart, hanem addig, amíg kiadsz egy újabb EK 37 parancsot. Más EK parancsok nem kapcsolják ki a kí-koncentrációt.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

A JÁDE-SÁRKÁNY BÖLCSESSÉGE (230. TUDATI KÉPESSÉG)
Az elmúlt időben annak titkát kerestük, hogyan tudnánk harcművészeti ismereteinket a pusztakezes küzdelemben való tapasztalatszerzés nélkül is fejleszteni. A bölcs Jáde-sárkány rendelkezésünkre bocsátotta hatalmas tudását, ezzel is segítve minket. Az így létrehozott tudati képesség lehetővé teszi, hogy tudásunk szintje meghaladja a gyakorlás útján szerzett ismeretanyagunk nagyságát. Ez a többlettudás tisztán elméleti úton szerezhető meg. Mostantól minden kt tag ökölvívás szakértelménél 4-el nagyobbra növelheti harcművészet szakértelmét önfejlesztés útján (KNO parancs), illetve egy kolostorban tanulva. A képesség permanens.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

TANÍTVÁNYOK (284. TUDATI KÉPESSÉG)
A harcművész mesterek tudására sok fiatal áhítozik. Az Acél Öklök híre mostanra elért a magashegységekben működő kolostorok szerzetesi vizsga előtt álló ifjoncaihoz is, akik felkeresnek Téged is, hogy technikáidat ellesve nézhessenek szembe életük nagy kihívásával. Minden 5-ödik HM szinted után 1 új tanítványod érkezik! Ők minden lépésedet követik, a veled találkozó kalandozók pedig nem csak látják őket, hanem megtudják, milyen nagy tudású mester is vagy Te! A tanítványok ugyanis dícsérő szavakat mondanak Rólad!

HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG)
"Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője)
Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban.
A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG)
Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot!
Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem!
[Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.]

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

MEGVILÁGOSODÁS (421. TUDATI KÉPESSÉG)
Évtizedek közös meditációi vezettek el ahhoz a felismeréshez, hogy a tudat tagjai képesek átlépni az istenek által rájuk szabott időt. Ebben a félisteni, szinte halhatatlan állapotban, a tested halála szinte csak erőszakos módon következhet be. Igaz, manapság szinte csak az erőszakos halál létezik, ezért nem válhatunk önhitté, nem lettünk sebezhetetlenek. Természetesen az évek múlásával, még ha az esetleg természetellenesen következik is be, a bölcsesség is növekszik.
A képesség:
1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető.
2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Ezúton összesen (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető, de max. 20. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz.
3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t.
4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225.
5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod).

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod.

SPIRITUSZ (170. TÁRGY)
Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt.

ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY)
Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY)
A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver.

SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY)
Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.]

RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY)
A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsődleges. Egy nő számára például az is fontos, hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörű szőke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nők, hanem a divatot kedvelő férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy olvasztókemencénél, kőkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbőrre, és két rézdarabra. A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erősíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Shuran Tranzikan, egy kopasz, barna szemű kobudera férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Sheran hűséges követője vagy. Az Acél Öklök (#9123) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 44. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 12 Merészség: 4/3 Magasság: 150 cm
IQ: 15 (17) Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 17 (19) Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 30/30 év
Egészség: 15 (19) Életpont: 204/65 Jellem: semleges (-8) Tul. pont: 10
Szerencse: 20 (22) Varázspont: 90/21 Pénz: 121 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 240 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 412 TP-t kaptál. Jelenleg 28 539 TP-d van. A következő szinthez még 4 461 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, rőtmanó berzerker, khór darázs.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 15/61 (+21%) szúrófegyverek: 1/26 vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 7/49 dobófegyverek: 4/53

Óvatosság (labirintusokban): 0
91,55 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 100

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 129 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 24/37 2. nyomkövetés: 6/53 (+33%) 3. mászás: 4/23 (+111%)
4. csapdakészítés: 3/41 (+12%) 5. csapdaészlelés: 1/9 6. gyógyítás: 7/91
7. titkosírás: 1/50 8. felderítés: 1/74 (+7%) 9. teológia: 1/58
10. taumaturgia: 1/48 (+12%) 11. harcművészetek: 14/0 12. szörnyismeret: 1/54
13. zárnyitás: 1/5 14. vadászat: 2/63 15. bányászat: 2/13

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
vízionár (#66)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
5. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kobudera lak (533): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. helytartói hivatal (563): új. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. fejvadászcéh (758): új. Toborzóiroda (759): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 17, 18.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 1, 6.

HŐSTETTEID
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 47 (limit: 1000), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 4770.
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 felderítő, 1 harcos.

MAKRÓID (jelenleg 0 lehet)
1. makró parancsai: vv 71 112 377, p 69 15, vv 88 165 147, vv 188 28 53, vv 363 220 26, vv 224 161 209, vv 300, le 823, kf 836 1041, h 1602 27 50.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
konc. könnyítés (132)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
sárkánybölcsesség (230)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
tanítványok (284)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
időfolyamok (394)
megvilágosodás (421)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 1 TU. szükséges még: 49 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 182 TU szükséges.)

Összsúly: 32.39 kg Megterheltség: 57%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 83 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 4 kaktusztüske (#114) 19 mérg. ubuk tüske (#137)
1 rókafarok (#124) 1 rőtmanó kacagány (#714) 6 sallank karom (#128)
1 szárnyas hernyó (#69) 1 tankány karom (#237) 1 ubuk dobónyíl (#138)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
50 arany (#50) 2 bumeráng (#249) 6 spiritusz (#170)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

90 91 92 93 94 95
-31
-30
-29
-28
-27
(91,-28) phua-kúp (#372), szent liget (#439), manaelementál (#290)
(92,-29) sötét gnóm (#132), fogadó # (#611), oltár, 6. többszemélyes kaland
(92,-28) grok-képződmény (#149), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 34. jellempróba, púpos burástyák (#92), manaelementál (#290), Srydon Crow (1633. kalandozó), bundás csirmáz (#93)
(93,-30) helytartói hivatal (#578), bank (#581), sötét gnóm (#132)
(93,-29) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(94,-30) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), nekrofun (#173), fény szentélye (#376), útonálló (#130), Kensoi (6122. kalandozó), Mosthar (6123. kalandozó), Békés Bodin (6124. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek