39. forduló, 41. forduló, Ezüstfarkas összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. febr. 6. 9h:21'
EZ A 567. JÁTÉKHETED, 40. FORDULÓD
568. játékheted kezdete: febr. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5957
SZÁMLA : XXXX

EZÜSTFARKAS KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [72,77] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy vörös, copfos hajú, zöld szemű, körszakállas törpe férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy elit csatavértet, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy bibircsók-óriás trófea, egy törpemammut trófea és egy vérszomjas csüldő trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy Aritma ostorát tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Tisztán érzed auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Tharger Ian. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tharger Ian kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Találkozol egy gyönyörűséges lánnyal, kinek haja lágyan omlik kebleire! Ahogy kacér mosollyal szeretnél vele jobban megismerkedni, ő csak egy finom csókot lehel a szádra. A testeden egy hideg fuvallat fut végig, mely minden porcikádat jéggé fagyaszt! Ahogy felkelsz rájössz, már megint Pszi Ponty volt álmaid fő témája. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semlegesnek tűnik. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Pszi Ponty. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 4 varányszem (eladási ár: 120 arany, ebből a kezelési költség: 12 arany) ellenértékét. Találkozol egy gyönyörűséges lánnyal, kinek haja lágyan omlik kebleire! Ahogy kacér mosollyal szeretnél vele jobban megismerkedni, ő csak egy finom csókot lehel a szádra. A testeden egy hideg fuvallat fut végig, mely minden porcikádat jéggé fagyaszt! Ahogy felkelsz rájössz, már megint Pszi Ponty volt álmaid fő témája. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Apa Tifusz, a Jégmágusok Szövetsége K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), a mágia rúnája (ld. enc.), mest. gerjesztés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), mágiafókusz (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), magiometer (ld. enc.), jégmág. hierarchia (ld. enc.), jégrúna (ld. enc.), jégvihar generálása (ld. enc.). (ld. enc.)
Lumyr Haleth, amikor összefutottatok, adott neked egy púderkövet.
Vemhes Guppi, amikor találkoztál vele, adott neked 2 szvó-ektoplazmát (ld. enc.), egy aranyló ugarhéjat, 3 fűszertartót (ld. enc.) és 10 vashegyű nyilat (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a hegyi szamár (ld. enc.).
Egy díszes teremben állsz, fényes páncélban, fehér ruhában, mikor egy apród szólít, és szélesre tárja előtted a hatalmas ajtót. Mikor belépsz a zsúfolásig telt terembe, első pillantásod a trónra, és a rajta ülő koronás férfira esik. Mindenki tapssal üdvözöl, és a király is feláll tiszteletedre. Az elejtett megjegyzésekből tudod meg, hogy megöltél egy sárkányt, és kiszabadítottad a király leányát. Igen, most már te is emlékszel! De aztán eszedbe jutnak a sárkány szinte még vak kicsinyei, s az a két őrszem, akiket a kapunál lesből kellett levágjál, hogy észrevétlenül tudj belopódzni. Hát igen, róluk nem meséltél ezeknek az embereknek... Lelkiismereted furdalására ébredsz, s még sokáig töprengsz azon, mikor mi a helyes és mi a helytelen.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+6 varázspont.) Hosszú ideje vagy már a Túlélők Földjén: most van 1 éve, hogy megérkeztél. Azonnal tapasztalod a dolog pozitív hatását: eloszthatsz egy tulajdonság és két képesség pontot!

fkt 3 2 1 felt. készítesz a 3. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 vizestömlőt. [20 pontot használtál fel, van még 189.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[72,76] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Felismered. Ez egy tetemember. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Találsz egy álomvirágot.

(Továbbmész...) [72,75] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy quwargot. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délnyugatra egy Raia oltár van. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy Dornodon oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,74] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Felfedeztél egy tűzbokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Elrakod a távcsövet.

[27 pontot használtál fel, van még 162.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[72,73] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy garokk. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a garokk jobb hátsó lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a garokk testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a garokk testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. Mosolyogva kidobod a nevetséges rájanyék trófeát, és diadalmasan beszerzel egy garokk trófeát. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios híveié. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,72] A bozótost dombság váltja fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Csak egy kőevő. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kőevő karszerű nyúlványát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A kőevő vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Látsz egy krómkaktuszt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 67 pontot kell rákölteni.) Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Észreveszel egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah hívői építették.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietősen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklődésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy halálhozó. (ld. enc.) Inadba száll a bátorságod. Az óriás csodálkozó tekintete előtt elrohanva elhagyod a céllövöldét.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz.
- Először megtudjuk mennyire vagy erős - vigyorog rád az alakváltó kölyök, miközben a földön heverő súlyzóra mutat. Egyértelmű a feladat, ezt kell a magasba emelned. Ahogy nekirugaszkodsz, már érzed, hogy nem lehet gond, ezt a súlyt egy fele ilyen erős emberre méretezték. Jöhet a következő akadály... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerűen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelőt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerően bólogat tudásod láttán... A harmadik próbatétel a zsonglőrködés. Kezedbe veszed az apró labdákat, majd ügyesen a magasba dobálod őket. Megizzadsz, mire a homokóra az idő leteltét jelzi, de sikerült! A következő feladat: a feldobott kő leeste előtt egy korsó mézsört kell meginnod. Megpróbálkozol ezt véghezvinni, de félig sem sikerül kiürítened a versenyeszközt a megadott idő alatt. 63 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba. Egy sötét folyosó végében állsz, a másik végén némi fény pislákolására leszel figyelmes. A mellékjáratokat figyelmen kívül hagyva egyenesen indulsz, míg nyilvánvalóvá nem válik számodra, hogy zsákutcába kerültél. Visszasétálsz az első elágazásig, majd abba az irányba folytatod utad. Hamarosan újra lezárt falba botlasz. Miután következő próbálkozásaid sem koronázza siker, kedveszegetten visszasétálsz a kiindulási pontra. 63 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy oltár van. Délnyugatra egy Sheran oltár van. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...) [72,71] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy hegyi rák került az utadba. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a hegyi rák testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A szörny ollójával meghorzsol. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A hegyi rák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rákpáncélt. (ld. enc.) 101 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Találsz egy teljesen lerombolt vaskohót. (ld. enc.) Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Xantorg formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy sziklafészket. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délkeletre egy vaskohó van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy művészi porolit van. Északnyugatra egy épület van. Északra egy Leah oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [57 pontot használtál fel, van még 105.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[72,70] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Észreveszel egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy sziklafészket. Délkeletre egy rúnakő van. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy Chara-din oltár van. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [72,69] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy drasmólyom közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a drasmólyom jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a drasmólyom testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A drasmólyom néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a drasmólyom bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Belecsipked a drasmólyom a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy sziklafészek van. Délnyugatra egy épület van. Nyugatra egy Chara-din oltár van. Északnyugatra egy törpe bánya van. Északra egy Elenios oltár van. Elrakod a távcsövet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,68] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység.

Találsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Felfedeztél egy vaskohót. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délnyugatra egy Chara-din oltár van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy világítótorony van. Északra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [27 pontot használtál fel, van még 78.]

m 8 mozogsz északra
[72,67] Még mindig hegyvidéken vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Baltás Bödön, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délnyugatra egy törpe bánya van. Nyugatra egy világítótorony van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy csontlepke. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót ellenfeledre rontasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a csontlepke jobb hátsó lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A csontlepke még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 69.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed a 2 szvó-ektoplazmát, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +4 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve méregsemlegesítés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.] 2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! 3.) Bizonyítsd be, hogy a lelked tiszta, és nem a pénz iránti mohóság vezérel: áldozz fel 100 aranyat számomra. [30 pontot használtál fel, van még 39.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 38.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 38.]

v 3 elmormolod a 3. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Megidézted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [+7% teo] [0 pontot használtál fel, van még 38.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

e 8 élelemszerzés 8 pontért
Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) [8 pontot használtál fel, van még 30.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Mostantól lehetőséged van a varázspont hatékonyabb beosztására. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 180 pontot. A következő körben tehát 210 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG)
Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló!
Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait.
Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja
E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát.
És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak...
[Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.]

MESTERSÉGES GERJESZTÉS (184. TUDATI KÉPESSÉG)
Ez a képesség abban nyújt segítséget, hogy a kör elején kapott TU pontjaid számát megnöveld. Természetesen mint mindenért, ezért is áldozatokat kell hoznod, hisz a gerjesztés annál jobb, minél több TU pontot fejlesztesz be az aktuális képességbe. Minden egyes befejlesztett TU után +1/7 TU regenerálást kaptok (tehát 7 fejlesztésre +1 TU, stb). A gerjesztés mindig csak a képesség kifejlesztéséig tart, utána újra kell kezdeni az egészet. A képesség permanens, használata külön parancs kiadását nem igényli.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG)
"Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..."
(Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa)
A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést.

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG)
Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.]

JÉGMÁGUS HIERARCHIA (391. TUDATI KÉPESSÉG)
Részletek az I. Hivatalos Jégmágus Gyűlésről...
" ... és akkor jöttünk rá, hogy a Föld banán alakú. - szólt Little Green Snake, kit mindenki csak úgy nevezett: a Lábatlan Gyík. Ennek ő kicsit sem örült, de hát mit volt mit tenni. Monológját befejezve elmélázva simogatta sarkiróka bundáját, miközben épp rajta ült. - Ezt én nem hiszem el - szólt közbe a Közös Tudat mentális összekötője, a nagybecsű, nagymellű Pszi Ponty - fogadjunk egy üveg Finertoni jégborban, hogy igazából .... - Elég! - dörrent a Jégvezér, Berogurgi Titusz hangja a Jégtábortűz mellől - nem veszekedünk holmi filozofikus dolgokon. Köztudott, hogy Ghallának nyújtott elipszoikus geoid alakja van, ami cseppet sem hasonlít sem banánra sem egyébre! - csillogtatta meg műveltségét és hozzáértését a nagy tudású és demokratikusan megválasztott diktá... vezér. - De hiszen nekünk a Nagymágus azt mondta, hogy minden kétséget kizárólag... banán alakú! - szólt a Kígyó.
- Úgy van! Bizonyítsd be, hogy nem az! - kiabált be a Jégtűz másik oldaláról két korty fehérbor közül Apa Tifusz.
- Te csak...! - mérgelődött a vezír. - Foglalkozz a pszi köveddel, mit a varkaudaroknál találtál, és ne szólj bele ebbe a fontos kérdésbe... ami öö... háát. Szóval! Izé. - a Jégmágus homlokán izzadság cseppek jelentek meg. Valami ötlet... ez az! - Nem neveztél a Tisztségemen ezért nem vagyok hajlandó válaszolni a kérdésedre, Gyík! - szólt fenségesen.
- De vezírem... mik a pontos Tisztségek?
- Hm. Jó kérdés! Na mindenki csapja le a borát és gondolkozzon! Muszáj tisztségeket találnunk. A kis Jégtáborra csönd borult. Kis idő után a Gyík szólalt meg:
- Vezírem! Én leszek a Sarkiróka mester!
- Én meg a KT bárdja... Majdnem élű, majdnem halott, majdnem költű...
- Én meg a... Főisten és a Jégvezír közötti mentális üzeneteket továbbító megbízott! - kiáltott boldogan Pszi Ponty. A továbbiakban már mindenki egyszerre követelte magának a jobbnál - jobb helyet a Ranglistán.
- Gigantikus Jégistenség! Hóförgeteg Kommandós!
- Elég. Mindenki találjon ki egyet magának és azt Én majd elbírálom!
- Vezírem..."
A Jégmágusok ezzel megalkották első képességüket, melyet azóta is öltözékükön viselnek, hogy mindenki megismerje őket, és a helyes rangjukon nevezze személyüket. Bizony. A Jéghideg Csöndet éjjel csak két suttogó hang törte meg.
- De demokratikusan megválasztott diktá... vezérem... szerintem a Föld akkor is banán alakú!
- Sarkiróka mester, kit azért hívunk így mert... ööö... izé... ű Inkább... ne igyál annyi bort.
[A Karakterek mindegyike, ír egy saját leírást a karakterről, ami a valódit el fogja takarni. A leírás maximum 1000 karakter/kalandozó. A leírásokat a megbízottnak küldik el, majd ő továbbítja évente egyszer a játékvezetőnek.]

JÉGRÚNA (398. TUDATI KÉPESSÉG)
Részletek a Jéghideg mentális térből:
"...elegem van már! Már MEGINT kifogytam a púderkövekből, hogy a sullár rúgja meg! Nem tudtam Jégcsóvát lőni a felturbózott ongóliant bébi ellen! És kedvem sincsen újat törni magamnak, mert a múltkor is a fél púderszikla rám omlott, hogy a xantroxi pudvás táltos ármymanó féreg állítaná belé azt a mérgezettvégű, enyhén csavarintott, aztreoni nemes acélból készült lopott kiskésit neki aztat, hogy a ...!
- Elég, elég jégszemű Pszi Ponyt, inkább mondd el kérlek értelmesen, hogy mi kínja rágja azt butuska kis fejedet.
- Vezír, mióta megnövekedett a mágikus potenciálom, alkalmasnak érzem magam arra, hogy minden útba kerülő ellenfélre jégcsóva varázslatot idézzek. Ellenben a púderkavics-készletem hajlamos akkor kifogyni, mikor fontos lenne, hogy varázsolhassak! Mitévő legyek? Elegem van már a folyamatos púderszikla püfölgetésből. Nincs valami alternatív megoldás?
- Hát, talán akad... megnézzük, hogy mitévők lehetünk. Na... lássuk csak. Gigantikus Jéghegy idézés. Eh nem jó. Univerzális ős-jégförgeteg. Hm. Ez talán még kicsit erős lenne. Hát akkor... megvan! Egy rúnára van szükség. Jégrúnára! Ez talán segíteni fog!
- És akkor vezírem nincsen több púder-püfölés?
- Remélhetőleg nincs. És ha jól tudom, tartogat e rúna még egyéb meglepetéseket is. Ez majd a Sötét Földnek nevezett helyen fog megnyilvánulni leginkább, főleg akkor, ha jégoszlop varázslatot kívánsz majd az ellenfeled fejére idézni.
- Remek! A Jégmágusok ősi áldása kísérjen utadon, dicsőséges Jégvezír. Most indulnom kell, hiszen a többiek már várnak a városban!
- Helyes, add tovább e fontos információt! És téged is a Jégmágusok dicsőséges hírneve kísérjen fagyos utad során! - szólt a gigantikus Jégvezér, majd tovább meditált jéghideg mentális gömbjének belsejében."
{A többi rúnához hasonlóan ez a képesség a jégcsóva és a jégoszlop varázslat komponensét helyettesíti.}

JÉGVIHAR GENERÁLÁSA (407. TUDATI KÉPESSÉG)
"... részletek az örökké fagyos mentális térből:
- Vezírem! Izé... vezír? - szaladt végig Időn és Téren át Vemhes Guppi hangja. A Jégvezér hátán a hideg futkosott. MEGINT megzavarták. Sosem fogja így befejezni taktikai játékát a ryuku remetével. Kicsit unottan formált alakot a mentális térben:
- Igen. Kedves tagom, hogy telnek a mindennapjaid? Ó, igen jól? Az remek, nekem is, köszönöm. Ezenkívül, nem, nincs pénzem, nem is adok, felesleges tudati erőm sincs, azt sem adok, de bíztatni, na igen azt talán.
- Ö... vezír! A következő tudati képesség fejlesztése befejeződött... jelentem izé.
- Ó! Na az más. Ezt már szeretem. És mit kíván a nép? Gigantikus Jéghártyaszaggatást? Esetleg Elemi Jégintegrációt? Na jó, azt ne, azt én sem tudom biztonságosan alkalmazni, bár nem rossz látvány ahogy a magma átalakul... ööö... elkalandoztam kicsit. Szóval. Mit szólnátok egy, hm Jégcsap Animáció?- a mentális jégvezír kérdőn nézett a Vemhesre.
- Ö.. hát nem hangzik rosszul... bár... az a hártya-izé jobb volt - gondolta át a dolgokat Guppi.
- Na még mit nem! - csatlakozott a mentális térben folyó beszélgetéshez Apa Tifusz. A Tudat második legerősebb tagja ő, jelentős tudati erővel felhatalmazva, na persze és véleménye szerinti beleszólási joggal is rendelkezett.
- Üdv néked Apa Tifusz! Hallom az alanori csodák kútjának szelleme is "barátságos" veled. Ugye ott nem alkalmaztad az általam tanított szellemcserkésző bűbájt? Ha a királyság főmágusa megtudja, kitekeri a nyakam, de a tiéd se marad épen.
- Ö, háát izé, dehogy. Csak futólag... majdnem. Izé.
- Akkor rendben. Már azt hittem. Szóval mi a te problémád? - kacsintott a Vezír.
- Na-ne-hogy-már jégcsapot animáljunk meg hártyákat szakítgassunk! Na jó azzal talán nincs problémám, de... na szóval! Nincs elég varázspontunk még egy jégcsóva idézéshez sem! Valami megoldás kell! - öntötte ki lelkét Tifusz.
- Tehát varázspont kell. Nos erre már csak egy elcsépelt megoldást ismerek. Le kell ülni a seggetekre és várni kell. Mer tudjátok a vp az olyan, hogy jön magától. - vigyorgott a kékszemű Vezír.
- Tényleg! Ez eszünkbe sem jutott! - lelkendeztek a hívek. Az öröm színei kavarogtak a mentális térben.
- Nade, vezír... - komorodott el Guppi. - Ezt máskor is tudjuk ám. Ehhez nem kell tudati képesség.
- Tudom. Ezért nem árt ha becsukjátok a szemeteket üldögélés közben, és akkor még szép havas képeket is láthattok majd. Na meg jön a kívánt energia is a tudati tér bővítésére felhasznált energiátok függvényében. Ujjé! - és a Jégvezír visszatért az aggodalmaskodó remete társaságába, Jégbarlangjának mélyébe."
[Ez a Kasztroplanáris varázsenergia képességgel tökéletesen megegyező varázspont regeneráló képesség. Minden befejlesztett TU után +5% VP regenerációt ad a forduló elején, maximum +100%.]

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY)
Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják.

FŰSZERTARTÓ (210. TÁRGY)
Ez az apró, szürke üvegből öntött tárgy a nagymamád polcon sorakozó, felcímkézett fűszertartóira emlékeztet. Ha Fűszert (azaz sáfrányport) szerzel, automatikusan ebbe töltöd. Maximum 5 adag fűszer fér bele.

VASHEGYŰ NYÍL (176. TÁRGY)
A vashegyű nyíl a hosszú íjhoz használható lövedék. A KF <hosszú íj> 176 paranccsal készítheted be. Elkészítése egy vaskohónál, egy vasércből, két pirkit felhasználásával történik, a KT 176 paranccsal, 8 TVP-ért történik. Szükséges, hogy legyen nálad egy hosszú íj is, hogy hozzápróbálhasd a nyílvesszőt. A készítés nem igényel semmilyen különös szaktudást, a bányászat szakértelmed elég, ha 2. Szükséges még egy madártoll is, amelyet a nyíl végébe tűzöl. Ez a nyílvessző ugyan csak 3d6+1 sebzésű, de jóval könnyebb, mint a bronzhegyű nyíl, és van valami, amit ennek a hegyére lehet kenni, a bronzhegyűre viszont nem...

HEGYI SZAMÁR (7168. SZÖRNY)
A Grákó-hegység őslakói már emberemlékezet óta egy kis szívós, szürke szamárfélét használnak teherhordásra. A Vadasparknak sikerült beszereznie néhány példányt ezekből a ritka állatokból, amik a gondos törődésnek hála hamarosan szaporodni kezdtek. Az akció annyira sikeresnek bizonyult, hogy némi anyagi támogatásért cserébe már te is hozzájuthatsz egy ilyen békés, nyugodt jószághoz. Ha beidomítod, kitűnő málhásállat válik belőle.

TETEMEMBER (123. SZÖRNY)
A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges.

FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY)
Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna...

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY)
Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT)
Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levő mérget. Ha a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgeződsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban egyszerre kapsz bénító és sebző mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az esetben 20 VP-be fog kerülni).
A varázslat nem működik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tű), hiszen a méreg a vérbe jutás pillanatában hat, nincs idő ellene védekezni.

MANIPULÁCIÓK VARÁZSPONTTAL
A TPF és a TPS parancsok mintájára mostantól használhatod a Varázspont Spórolása: VPS <VP> és Varázspont Felszabadítása: VPF <VP> parancsokat. A VPS-el letárolt varázspontjaidat a következő VPF parancsig nem fogod használni, így biztonsággal lehet VP-t tartalékolni egy kör végi városi teleportra vagy más fontos varázslatra. A befejező parancsok végrehajtása után automatikusan végrehajtódik egy VPF az összes, még fel nem szabadított varázspontodra. Vigyázat: a VPF-el kinyert vp-vel sem mehet a varázspontod a maximális lehetséges fölé! Ha túl sok vp-t szabadítanál fel, csak annyit fogsz kapni, hogy a vp-d maxba kerüljön (ill. kör végén elvész).

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Ezüstfarkas, egy tüsi ezüsthajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Raia hűséges követője vagy. A Jégmágusok Szövetsége (#9169) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 40. fordulód.

Erő: 13 Szint: 7 Merészség: 6/3 Magasság: 177 cm
IQ: 18 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 96 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 14 Életpont: 100/85 Jellem: jó (36) Tul. pont: 10
Szerencse: 11 Varázspont: 38/32 Pénz: 1474 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 3/0
Eddig összesen 67 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 704 TP-t kaptál. Jelenleg 2799 TP-d van. A következő szinthez még 1201 TP szükséges. Trófeáid: garokk, tintacsiga.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/3 ütőfegyverek: 6/80 (+30%) lőfegyverek: 5/11
dobófegyverek: 1/43 (+26%)

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << rövid kard (#171)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); sallank nyíl (#129) (1 -4.); bumeráng (#249) (5 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 14/69 (+10%) 2. nyomkövetés: 1/19 3. csapdakészítés: 1/90 (+15%)
4. gyógyítás: 6/67 5. titkosírás: 1/0 6. felderítés: 1/5
7. teológia: 1/17 (+7%) 8. versengés: 1/47 (+24%) 9. szörnyismeret: 1/0
10. zárnyitás: 1/0 11. vadászat: 10/98 (+8%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 15 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
udvarolsz a 7. fajúaknak
készítesz vizestömlőt (#3) (max. 2 darabot )
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
alakváltó (#7), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Bizonyítsd be, hogy a lelked tiszta, és nem a pénz iránti mohóság vezérel: áldozz fel 100 aranyat számomra.

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
a mágia rúnája (179)
mest. gerjesztés (184)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
fejleszt.gyümölcse (292)
magiometer (314)
jégmág. hierarchia (391)
jégrúna (398)
jégvihar generálása (407)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 292 TU szükséges.)
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.

Összsúly: 45.39 kg Megterheltség: 98%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 100 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 evaporőr háj (#105)
1 kaja (#2) 3 víz (#27) 2 szvó-ektoplazma (#151)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fekete gyöngy (#99) 5 madártoll (#112) 1 rákpáncél (#97)
1 vizestömlő (#3)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(72,67) Raia oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), csontlepke (#746)
(72,68) Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156)
(72,69) drasmólyom (#60), világítótorony (#156)
(72,70) Leah oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156)
(72,71) hegyi rák (#61), olvasztókemence (#86), Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), művészi porolit (#720)
(72,72) kőevő (#62), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), olvasztókemence (#86), 22. jellempróba, vaskohó (#155), Leah oltár
(72,73) garokk (#73), Elenios rúnaköve, Elenios oltár
(72,74) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(72,75) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(72,76) tetemember (#123), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Ezüstfarkas 40. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) gyilkos mókus (#29) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
kőszáli disznó (#34) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43)
technokolin (#50) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) hegyi rák (#61) kőevő (#62)
goldugar (#65) evaporőr (#69) vadtroll (#70) fabontó szójer (#71) garokk (#73)
tintacsiga (#74) mirg (#75) gitonga (#76) bombagoly (#79) tazunkaróka (#81)
spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88)
alpesi tehén (#91) piromenyét (#99) szőrös pók (#100) uzbány (#102) mélységi grittang (#103)
trikornis (#104) gyilkos tetű (#116) trappoló dinymák (#118) tetemember (#123) útonálló (#130)
acéldarázs (#140) karmazsin huhogó (#185) vortexmágus (#418) halálhozó (#419) csontlepke (#746)
csodabogár (#755) szőrös azuka (#903) hegyi szamár (#7168)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22) kavadu iszák (#25)
gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) szeksztáns (#32) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) távcső (#42)
tükör (#43) királygyík bőr (#44) krómkaktusz (#46) antilopbőr (#48) arany (#50)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) bronzsisak (#88) mély kút (#93) rákpáncél (#97)
fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101) evaporőr háj (#105) hosszú íj (#111)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) dözmöng szív (#122) göcsörtös bunkó (#123) rókafarok (#124)
sallank nyíl (#129) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) nap szimbólum (#141) oltár (#146) grok-képződmény (#149) szvó-ektoplazma (#151)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) uzbány csőr (#169) rövid kard (#171) nekrofun (#173)
vashegyű nyíl (#176) ovimon-bokor (#206) ovimon-bogyó (#207) fűszertartó (#210) dobóháló (#221)
tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247) bumeráng (#249) gromak páncél (#270) szürke bőrkesztyű (#271)
phua-kúp (#372) szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395) álompor (#396) sörsátor (#486)
erődítmény (#488) Chara-din monolitja (#534) művészi porolit (#720) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
AMT  kalandozó MXTU                   -  MXTU átadása
AT   kalandozó TU                     -  TU átadása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
BEAJ kalandozó                        -  beajánlás Közös Tudatba
BEEN kalandozó                       20  belépés engedélyezése
BPB  [sorszám]                        -  befejező parancs berakása
BPK  sorszám                          -  befejező parancs kivétele
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása  
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
EA   mit       darab                  -  eladás boltban
EF   TU                           10*TU  Tudati Energia Fejlesztés
EK   sorszám   ?         ?            ?  tudati energia kisütése
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
ERKI [kaland.]                       20  erőszakos kilép(tet)és
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKÉR [kaland.]                        -  feloszl/felfügg. kérése
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FSE  TVP                            TVP  feltételes segítség
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IM                                   30  imádkozás oltárnál
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
JLK  kód                              5  jelszó kimondása
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KIEN kalandozó                        -  K.T.-ból kilépés enged.
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KÖKI                                  -  Közös Tudatból kilépés
KÖTB K.Tudat                          -  Közös Tudatba belépés
KÖTL létszám   vezető                 -  Közös Tudat létrehozása
KPB  [sorszám]                        -  kezdeti parancs berakása
KPK  sorszám                          -  kezdeti parancs kivétele
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
SZK  szörny                          10  szörnykeresés
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
TPF  TVP                              -  spórolt TVP felszabadítás
TPS  TVP                              -  TVP letiltása, spórolása
V    varázslat [param1]  [param2]  5(?)  varázslás
VE   mit       darab                  -  vásárlás boltban
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra
VPF  VP                               -  spórolt VP felszabadítás
VPS  VP                               -  VP letiltása, spórolása
ZIP  mit        TVP                 TVP  rombolás nemes céllal

Üzenet küldése a karakternek