3. forduló, 5. forduló, Fegyenc József összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2022. jan. 6. 0h:02'
EZ A 4. FORDULÓD
EZ A 4. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

FEGYENC JÓZSEF KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,14] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+28 életerő.)

tno 1 2 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 136.]

m 3 mozogsz délkeletre
[25,15] Még mindig bozótos. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy malmot. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami eszedbe jut. Ez az! Rájöttél, hogy hogyan készíthetnél parittyát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy lila brekk közeledik. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a lila brekk puha hasát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a lila brekk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. Kimetszel magadnak egy megfelelő lila brekk trófeát. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 126.]

be 1204 bemész az 1204. épületbe
Peckes léptekkel sietsz be a malomba. Rengeteg kütyü, mindenféle számodra ismeretlen rendeltetésű eszköz sorakozik mindenfelé. A hely okozta elképesztő látványból hirtelen arra eszmélsz, hogy a molnár áll melletted. Visszavonultan éldegélő, csak a munkájának élő ember ő, akit túlzottan nem érdekelnek a világ dolgai. Megtudod tőle, hogy mostanában gonosz alakok fenyegetik: környékbeli rablók, haramiák, illetve messziről jött rossz küllemű kalandozók.
- Jó uram, ha segítesz elűzni őket, busás jutalomban részesülhetsz. Itt is vannak, ezt mind odaadom! - mondja, és már tömködi is a zsebedbe. Bár erre semmi szükség nem volna, nem akarod megbántani azzal, hogy visszautasítod, inkább megígéred, hogy ha a környéken haramiába botlasz, majd jól számon kéred rajta, hogy mit tett a molnárral. Ez neki látszólag elég, kedves szavak közepette búcsúztok el. Csak kint mered szemügyre venni, mit is kaptál: 1 aranygyűrűt (ld. enc.), 1 obszidián függőt (ld. enc.), 2 szögletes követ, 1 kötelet (ld. enc.), 1 halcsontot (ld. enc.), 1 bunkósbotot (ld. enc.). [5 pontot használtál fel, van még 121.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[24,16] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy csodabogár. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a csodabogár testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Elhajítod a vacak lila brekk trófeát, és diadalmasan beszerzel egy csodabogár trófeát. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,16] Még mindig az erdőben vagy. Ez Moisma erdejének nyugati határa. Észreveszel egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy lebegő gomba közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a lebegő gomba puha kalapját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A lebegő gomba mancsával oldalba lök. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) A fák között apró kunyhó bújik meg. Közelebbről látod, hogy a kémény-nyíláson kevés füst száll fel, jelezve, hogy valaki lakik itt. A viskó körül farönkökre állatbőrök vannak kirakva, nyilván szárítás céljára. Első pillantásra látod azonban, hogy a bőrök számodra hasznavehetetlenek, rongyos cafatok. Nyilván ez egy remetelak. (509. épület.)
[20 pontot használtál fel, van még 101.]

be 1215 14 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. Épp egy szemüveges gnóm ül a bakon, és kérésed meghallva bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván északkeletre indul.
36 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy mély kút; 39 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy mély kút.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [28 pontot használtál fel, van még 73.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED

22 23 24 25 26
13
14
15
16
17
(23,16) remetelak (#509), északkeletre tartó szekérkaraván (#1215), lebegő gomba (#39)
(24,16) csodabogár (#755)
(25,15) malom (#1204), lila brekk (#11)

[37,2] Vége az erdőnek. Hegyvidéken vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
[0 pontot használtál fel, van még 73.]

m 7 4 3 mozogsz északnyugatra, délre, délkeletre
[36,1] A hegyvidéki terepet bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy sebesült sünmedve. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan a másikra ugrasz. Csontszuronnyal felnyársalod a sünmedve jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner csodabogár trófeát, és diadalmasan beszerzel egy sünmedve trófeát. 39 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, félszemű ember férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. A bőre kreolszínű. Felszerelését egy kaszabolósáska trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Szandokán. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Fegyverzetét egy óriás patkány trófea színesíti. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összeismerkedtek. Az ő neve @Tyrael. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [36,2] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy gátvakond nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a gátvakond testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gátvakond többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átszúrod a gátvakond testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+17 életerő.) Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [37,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy drótszőrű pincsi lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi bal hátsó lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) [70 pontot használtál fel, van még 3.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 133 pontot. A következő körben tehát 136 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.

PARITTYA (18. TÁRGY)
Bozótos terepen terem a gumicserje, amelynek indái különösen rugalmasak. Egy darab állatbőrbe befűzve hatékony csúzlit készíthetsz a KT 18 paranccsal, 6 pontért. A parittyához szükséges lövedékeket, alkalmasan kerek köveket dombos és hegyvidéki terepen gyűjthetsz a KT 19 paranccsal, 1 pontért. A kerek kő d4 sebzésű lövedék. Megjegyzés: MINDEN bozótos terepen van gumicserje (ez nem azonos a gumifával), ezért a program ezt külön nem is írja. A szükséges állatbőrt készítéskor automatikusan leszeded egy elhullott állat teteméről, így nem a nálad levő bőrök közül használsz fel. Tehát a parittya készítésének semmilyen más előfeltétele nincs, mint hogy bozótos terepen legyél. A parittya bekészítéséhez a KF 18 parancsot kell kiadnod. Ez nem azt jelenti, hogy a kezedbe veszi, egyszerűen csak azt, hogy a harc elején ezt a lőfegyvert fogod használni (ha van nálad lövedék). A közelharcban persze továbbra is a kezedben levő fegyverrel harcolsz. Egyszerre mindig csak egyféle dobó/lőfegyvered lehet KF-elve.

LILA BREKK (11. SZÖRNY)
Képzelj el egy nagy, lila békát, sok hegyes foggal. Igen, ő az, akivel most találkoztál. Egyetlen hatékony támadása a harapás, de az komoly sebet képes ejteni. Nem kedveli a domb- és hegyvidéket, de egyébként mindenhol megtalálható. Puha bőrén szúró- és vágófegyverrel egyformán könnyű sebet ejteni. Húsa sokak szerint ehető (végszükség esetén).

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

MANILLA-FA (91. NÖVÉNY)
A sűrű erdőkben gyakran találkozhatsz olyan részekkel, ahol a továbbjutást manilla-fák lelógó indái teszik még nehezebbé. Ezek az indák nagyon erősek, szívósak és rugalmasak, és emellett könnyűek! Igen, kitaláltad: vágni akarsz egyet kötélnek. Ehhez nem kell más a manilla-fán kívül, csak egy kőkés, no meg a KT 92 parancs, 6 pontért. Mire jó a kötél? Igen, nagyon sok dologra jó. Ha egy adott helyzetben kötelet használhatsz, erről mindig tájékoztatni fog az ENCYCLOPEDIA FANTASIA.

HALCSONT (390. TÁRGY)
Hah! Egy vacak halcsont! Mi értelme volt ezt egyáltalán a felszínre hozni? Na mindegy, valamire előbb-utóbb majdcsak jó lesz, mint minden a Túlélők Földjén.

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

LEBEGŐ GOMBA (39. SZÖRNY)
Ha a talaj fölött lebegve egy nagy, piros kalapú gomba jön feléd, ne rohanj azonnal pszichiáterhez (a környéken nem is találnál). Nem Te őrültél meg, csak az erdők és a kiégett területek egy békés lakójával találkoztál. Sokak szerint nagyon finom a húsa, ezért vadásznak rá. A lebegő gombák azonban nem tinók, akiket csak úgy le lehet vágni: hosszú, erős mancsukkal elég jól meg tudják védeni magukat egy átlagos vadásztól.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

KARAKTERLAP

Fegyenc József, egy rövid ősz hajú, szürke szemű, harcsabajszos troll férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 4. fordulód.

Erő: 20 Szint: 4 Merészség: 6/6 Magasság: 254 cm
IQ: 8 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 476 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 79/27 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 8 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 18 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 86 TP-t kaptál. Jelenleg 264 TP-d van. A következő szinthez még 236 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 2 ütőfegyverek: 2

37,21 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 37

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 61 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkó (#5) 1 bunkósbot (#9) 1 * csontszurony (#12)
1 kőkés (#6) 2 szögletes kő (#17)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 aranygyűrű (#193) 1 obszidián függő (#195)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
4 kaja (#2) 1 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
21 drótszőr (#37) 1 halcsont (#390) 1 királygyík bőr (#44)
5 sünmedve tüske (#14) 1 vadász tatu bőr (#15)

Összsúly: 18.32 kg Megterheltség: 36%
Még 134 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranygyűrű (#193) 1 bunkósbot (#9) 5 drótszőr (#37)
1 halcsont (#390) 1 kaja (#2) 1 kötél (#92)
1 obszidián függő (#195) 5 sünmedve tüske (#14) 2 szögletes kő (#17)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

35 36 37 38
0
1
2
3
4
(36,1) sünmedvék (#33), 7. jellempróba, oltár, @Szandokán (4050. kalandozó), @Tyrael (5752. kalandozó)
(36,2) 13. jellempróba, gátvakond (#57)
(37,3) drótszőrű pincsi (#22)

Üzenet küldése a karakternek