Karakterszám: |
2125 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
4 |
Játékhét: |
4 |
E forduló
ára: |
23 zs. |
Maradék zseton: |
580 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 1999. dec. 16. 13h:40' |
A következõ
fordulód táplálható: 1999. dec. 23. |
|
|
E-mail!
ZOMBIE JÓZSIE KALANDJAI
Zajt hallasz a barlangod elõl, és amikor kilépsz, látod, hogy néhány galetki
kockázik! Te is szeretsz játszani, ezért odamész hozzájuk, és megkérdezed,
beszállhatsz-e. Persze tétet is raktok fel, hogy a játék izgalmasabb legyen.
Szerencsés vagy, jól megy a játék, 5 aranyat nyertél! Egyszercsak felbukkan
mellettetek az akadémia egyik oktatója, és mérgesen kiabálni kezd.
-
Szerencsejáték! Néhány sötétlelkû torzszülött faj eszköze, hogy tönkretegyék
a galetkiket! Megtiltom, hogy a továbbiakban szerencsejátékot ûzzetek!
Ha már felnõttök, a felsõbb szintek kaszinóiban a saját felelõsségetekre
tehetitek tönkre az életeteket a játékbarlangokban, itt azonban mi tartozunk
felelõsséggel irántatok. - zord tekintete nyomán szétspricceltek, de azért
mosolyogsz magadban, és újra megszámolod az öt aranyat, amit nyertél.
Pihenésed alatt a következõ történt:
**
1. NAP ** Látogatót kapsz, aki
Freezer Breezer, egy iszonyúan nagydarab,
szúrós tekintetû, határozott fellépésû férfi. A következõket látod nála:
pikkelyvért. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Freezer Breezert, majd magad is lehuppansz.
A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze.
A lakoma közben mindenfélérõl beszélgettek. Mindketten meséltek legutóbbi
kalandjaitokról, arról, hogy milyen torzszülöttekkel és galetkikkel találkoztatok.
Vendéged végül hazaindul, de közli, hogy nagyon jól érezte magát. (+8%
jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod,
mi az a zöld nyálka.
[ld. enc.]
**
1. NAP ** Zubor kihívott téged. Ha elfogadod, adj ki egy P 5273 parancsot.
Ha elutasítod, add ki a P 5273 9 parancsot.
**
6. NAP ** Eljön barlangodba
Akshel Doakh, egy ezüstfehér bõrû, arcvonások
nélküli, valószínüleg ember férfi. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e
kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Akshel Doakhot, esztek-isztok a
közösen összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Hosszasan
társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó
küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli,
misztikus világokról. Vendéged végül hazaindul, de közli, hogy nagyon jól
érezte magát. (+9% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi
az a womath.
[ld. enc.]
**
6. NAP ** Felkeresi barlangodat
Athor Chor'macq, egy zömök, halkan levitáló,
kesernyésbarna bõrû férfi. Tárgyai: kemény bõrpáncél. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Nagyon megörülsz a vendégnek, hiszen végre lesz alkalmad híreket cserélni,
meg persze egy jóízût enni! Athor Chor'macq elõcsomagolja az általa hozott
elemózsiát, és amit te is hozzáraksz, azzal együtt már nyugodtan nevezhetõ
igazi lakomának! Falatozni kezdtek. Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes
témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni
technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Vendéged végül
hazaindul, de közli, hogy nagyon jól érezte magát. (+9% jóllakottság) A
beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a nohnetár.
[ld. enc.]
**
7. NAP ** Átok! Pihenésed közben valaki észrevétlenül belopódzott a barlangodba,
és ellopott tõled 19 aranyat.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Jégkirálynõ, egy hófehérbõrû,
fekete hajú és kékszemû. A levegõ mintha lehûlne körülötte. Szép nõ. (hírneve
67.)
A szinteden nem állt meg az élet! Híreket hallottál:
*dec. 13.* Carlos felköltözött a következõ szintre.
*dec. 13.* Syejjcc
felköltözött a következõ szintre.
*dec. 13.* Game Over és Wulansannoxjorazébenlord
megküzdöttek egymással, és Game Over gyõzött.
*dec. 13.* Balszerencse
felköltözött a következõ szintre.
*dec. 14.* Pyramid csatában legyõzte
Battle Beetle-t.
*dec. 14.* Pyramid csatában legyõzte Lépkaparó Holyt.
*dec. 14.* Kaligula Minix egy új varázsitalt talált fel, melynek neve
"hõsiesség itala."
*dec. 15.* Jégkirálynõ gyõzelmet aratott A Tenkes kapitánya
felett.
*dec. 15.* Chatal Hüyük lett az aréna bajnoka.
*dec. 15.* Dizsnyóarcú
Trücsvók gyõzelmet aratott Hangaillatú Aranyalma felett.
Eljut hozzád néhány morzsa abból, hogy mi hír a nagyvilágban:
*dec. 9.* Khalea Wa Humped egy új varázsitalt talált fel, melynek neve
"fehér gyógyital."
*dec. 16.* Pyramid csatában legyõzte Urdwon Dynt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 152.]
be 4 207 |
meglátogatod a 4. épületet |
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Az ügyeletes egy vékony,
szürke bõrû, gülüszemû szárnyatlan denevér. Csicseregve kérdi, hogy miért
jöttél. Csak érthetetlenül makogsz valamit. (A 3. paraméter nem egy végtag.)
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 152.]
kno 102 1 |
102. képességre 1 képességpont |
Sajnos nem ismersz ilyen képességet. [0 TVP-t használtál fel, maradt még
152.]
m 7 7 444 3445 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 7,7) Izgatottan keresed fel a fajod zarándokhelyét, az Õsök Csarnokát.
(M 6,7) Irány nyugat! A boltíves csarnok kong az ürességtõl.
(M 5,7) Merre tovább? Legyen mondjuk nyugat. Egy tüneményes gyöngyszemet,
egy tiszta vizû barlangtavat pillantasz meg. Semmi kétség, egyike azoknak
a mágikus csodáknak, amelyeket csak egyszer használhat egy galetki. Iszol
egy nagy kortyot a hûvös vízbõl, és kisvártatva érzed a hatást! (+1 képességpont.)
(M 4,7) Nem sokat töprengesz, mész nyugat felé. A következõ helyszínen nincs
semmi érdekes.
(M 4,8) A folyosó délre visz. A földön heverõ mocsok, a rongálások a falon
mind-mind arra utalnak, hogy nem lehet messze egy-két torzszülött. Ellenfeled
egy tûzféreg (#5).
*** 1. KÖR *** A tûzféreg feléd rohan. A tûzféreg felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A tûzféreg rád támad. A tûzféreg tüzet lehet rád.
(9 ép-t sebzõdtél). Támadod
a tûzférget. Körbe-körbe forgatva ütsz jobb csápoddal.
(11 ép-t sebeztél).
A tûzféreg halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+26%).
(M 3,8) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,8) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
Elhagyod a Csarnokot. [17 TVP-t használtál fel, maradt még 135.]
m 5 5 1111 2222 3333 4444 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 5,5) Elmész az Õsök Csarnokába.
(M 5,4) Óvatosan lépkedsz tovább. Fehér szálú, a sötétséghez szokott növények
növik keresztül-kasul ezt a barlangszobát. Meglátsz valamit a fal tövében.
Hohó, ez
winropu moha ! Leszedsz 1 adagot.
[ld. enc.]
(M 5,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 5,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 5,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,4) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,4) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 5,5) A következõ terem délre van, így arra mész. Körbevizsgálódsz a helyen,
ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 5,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 5,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 5,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,5) Nyugat felé mész. Egy apró, földalatti tavacskát pillantasz meg,
a víz egy apró csermely formájában, a falból bugyog elõ. Nyilván ez is
egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában. Sajnos csak egyszer
ihatsz belõle.
(M 3,5) A következõ terem nyugatra van, így arra indulsz. A teremben csak
halvány bûz emlékeztet arra, hogy valaha torzszülöttek laktak itt.
(M 2,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 2,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [13 TVP-t használtál fel,
maradt még 122.]
psz 64 48 56 |
portyázás szakértelmek |
Ha portyázás során szakértelem próbára kerül sor, a következõ szakértelmekben
vagy hajlandó versenyezni: (Nem ismersz 64. képességet), mászás, varázsitalfõzés.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 122.]
Elhagyod a labirintust. A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat.
A déli kõbányák egyik elfeledett járatán keresztül ereszkedsz le a torzszülöttek
nyomorúságos csatornaszintjére. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését
hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Egy árny suhan el melletted. Aha,
egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet, hogy nem is egyedül van? Befordulva
egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).
*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr odajön hozzád. Megrohamozod a hártyás lemúrt.
A hártyás lemúr rád támad. Pofáját nagyra tátva harap.
(6 ép-t sebzõdtél).
Megtámadod a hártyás lemúrt. Ostorként csattantasz jobb csápoddal.
(7 ép-t
sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Megtámadod a hártyás lemúrt. Villámgyorsan elõrevágsz jobb
csápoddal.
(11 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr kileheli lelkét. Regenerálsz
(+1 ép)
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+20%).
Magadhoz veszed a zsákmányt, ami egy lemúr hártya és 7 arany. A következõ
fejlõdést tapasztalod:
+1 jobb csáp szakértelem; [10 TVP-t használtál fel,
maradt még 112.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített
kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre.
A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek
várnak rád. Lábdobogást hallasz. Valaki közeledik! Elmosolyodsz. Ellenfeled
egy márvány atka (#17).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A márvány atka odajön hozzád. Megindulsz a márvány atka felé.
Már ott is vagy! A márvány atka rád támad. Ocsmány csáprágójával harap.
(7 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a márvány atkát. Lecsapsz jobb csápoddal.
(1 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a márvány atkát. Elõresuhintasz jobb csápoddal. Félrehajolt.
A márvány atka rád támad. A csáprágójával támad. Ez mellément. Regenerálsz
(+1 ép)
*** 3. KÖR *** A márvány atka téged támad. Ocsmány csáprágójával harap.
(5 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a márvány atkát. Ostorként csattantasz jobb
csápoddal.
(4 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 4. KÖR *** Megtámadod a márvány atkát. Meglóbálva zúzol jobb csápoddal.
(5 ép-t sebeztél). A márvány atka rád támad. Harapni próbál. Ez mellément.
Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] A küzdelem
eredménye döntetlen. [13 TVP-t használtál fel, maradt még 99.]
Kalandra fel! Portyára indulsz. Nincs más dolgod, mint végigsétálni a település
egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok után nézelõdni. Némi válogatás
után elégedetten indulsz meg az egyik nyílás felé. Megpróbálkozol azzal,
hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Észlelni próbálod a lehetséges
csapdákat. Nem találsz. Akkor biztos nincs is. Továbbmész.
Lábujjhegyen osonsz be, a barlangban békésen alszik a tulajdonos,
Naszi,
egy fekete hajú, hegyes fülü, zöld szemû, fekete bõrû férfi. Végignézed
a felszerelését: barbár lándzsa. Elpakolsz 4 aranyat, aztán már távozol
is a zsákmánnyal. Természetes, hogy az áldozat kajatartalékából is lenyúltál
valamennyit. (+5% jóllakottság.) [0 TVP-t használtál fel, maradt még 99.]
Kedved szottyan egy kis kirándulásra a városban. Hosszú kutatásba kezdesz,
lehetõleg egy olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még nem voltál.
Megközelíted az egyik alkalmasnak látszó barlangot. Megpróbálkozol azzal,
hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Megvizsgálsz mindent, nehogy egy
buta csapda áldozata legyél. Semmi veszély! Irány befelé!
Talán szerencséd van - épp szundikál a lakó,
Jefferson D'Arcy, egy macsónak
kinézni akaró, de szánalmasan gyengének és lustának tûnõ férfi. Végignézed
a felszerelését: lovagi lemezpáncél. Csendben elteszel 1 õsi relikviát.
Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. Természetes, hogy az áldozat
kajatartalékából is lenyúltál valamennyit. (+5% jóllakottság.)
[ld. enc.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 94.]
Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid! Elkelne egy kis csetepaté. Izgatottan
lépkedsz. Itt is, ott is barlangnyílások sötétlenek, hozzád hasonló (vagy
teljesen más) galetkiket rejtve! Nini, ez a barlang pont jónak tûnik. Megpróbálkozol
azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Csapda után kutatsz. Semmit
sem találsz. Magabiztosan elõrelépsz.
Aludni látszik a lakó,
Hajnal Csillag, egy intelligens, vörösesbarna hajú,
csillagzafír szemû, tündéri szépségû nõ. Csendben elteszel 3 aranyat. Még
mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. Persze némi elemózsiát is loptál
magadnak. (+10% jóllakottság.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 89.]
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. Útközben más, portyára
induló galetkikkel is összeakadsz. Hiába, pezseg az élet! Ahogy mész elõre,
fényt pillantasz meg magad elõtt. Ahogy közeledsz, a fény erõsödik, a végén
el kell takarnod a szemed egy idõre! Amikor újra körül tudsz nézni, megdöbbensz.
Valahol a hegy felszínének közelében lehetsz, és a barlang, ami elõtted
van, beomlott, és most nyitva áll, kívülrõl besüt a nap vörös fénye! Riaszt
a kalandvágy, de ugyanakkor kíváncsi is vagy, ha csak egy rövid idõre is,
szívesen kimásznál.
(227. kaland, összköltsége 20 TVP.) Na végre, találtál
egy megfelelõ barlangot. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az
odabent lakótól. Csapdát keresel. Nincs csapda, vagy legalábbis nem találsz.
Átléped a küszöböt.
Aludni látszik a lakó,
Demonkin, egy derékig érõ fekete hajú, vörös szemû,
daliás testalkatú, angyalszárnyas férfi. Az alvó galetki szeme felpattan,
és felugrik. Lebuktál! Vegye hát kezdetét az epikus ütközet!
*** 1. KÖR *** Demonkin máris elõtted terem! Megindulsz Demonkin felé. Már
ott is vagy! Demonkin téged támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban
elborít tûzleheletével.
(7 ép-t sebzõdtél). Támadod Demonkint. Lecsapsz
jobb csápoddal.
(9 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép) Demonkin regenerálódik.
*** 2. KÖR *** Támadod Demonkint. Rávágsz jobb csápoddal.
(11 ép-t sebeztél).
Demonkin téged támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban elborít
tûzleheletével.
(7 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép) Demonkin regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Demonkint próbálod megsebezni. Lesújtasz jobb csápoddal.
(9 ép-t sebeztél). Demonkin téged támad. Kitátja száját, és tüzet lehel!
Elborítanak a lángnyelvek.
(5 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép) Demonkin
regenerálódik.
*** 4. KÖR *** Demonkin rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban
elborít tûzleheletével.
(5 ép-t sebzõdtél). Összerogysz.
[A csatában összesen 29 sebzést okoztál, és 24 sebzést kaptál.] Teljes
vereséget szenvedtél. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással
tiszteleg. [-5 TVP.] Visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell
sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+21 életpont.)
[31 TVP-t használtál fel, maradt még 58.]
Elég a henyélésbõl! Itt az ideje egy kis akciónak. Különösebb cél nélkül
kóvályogsz a barlangok között, kihívást keresve. Hamarosan kiválasztasz
egy megfelelõ barlangot. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az
odabent lakótól. Csapdát keresel. Semmit sem találsz. Benyomulsz.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj,
Kazimir, egy tipikus törpe. Mindene
kicsi, csak az orra nem... Egy igazi férfi. Csendben elteszel 19 aranyat.
Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. Persze némi elemózsiát is loptál
magadnak. (+5% jóllakottság.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 53.]
Az igazi tapasztalatot más galetkikkel való találkozás jelenti, ezért portyázni
indulsz. Keresgélni kezdesz a legközelebbi barlangok között, vajon ki van
otthon? Nem telik sok idõbe, hogy kiválassz egy barlangnyílást. Megpróbálkozol
azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Csapda után kutatsz. Nem
találsz semmit. Benyomulsz.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj,
Leone 510-es, egy méltóságos, robosztus
testû, arcába omló fekete hajú férfi. Csendben elteszel 1 mitulen füvet.
Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. És még némi ennivalót is loptál!
(+7% jóllakottság.)
[ld. enc.] [5 TVP-t használtál fel, maradt még 48.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +1 galetki
erõt és +6 hírnevet kaptál. A kör során összesen 68 sebzést okoztál, és
51 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 48 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
196 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Zombie Józsie, egy hullaszagú, zöld-fehér szemû vérben forgó
tekintetû, kócos fekete hajú férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: puhány. Ez a 4. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.85 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.10 |
[4] egészség: |
3 / 1.40 |
[5] mágia: |
1 / 0.05 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.14 |
[9] Méret/ép: |
41 / 22 |
Min. méret: |
25 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
10 / 56% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
76 / 65 |
Hírnév : |
9 |
Jóllakottság: |
166% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
5 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
1 (0) |
Torzsz. csaták: |
24 (3) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
16 (2) |
Leölt torzszülött: |
16 (2) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
3 (1) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[10] tûzlehelet: |
1 / 0 |
[15] regeneráció: |
2 / 0 |
[25] bûz: |
2 / 0 |
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[48] mászás: |
2 / 0.20 |
[56] varázsitalfõzés: |
1 / 0.15 |
[62] lopás: |
2 / 1 |
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb csáp |
[100] méret: |
4 / 0 |
[101] szakért.: |
5 / 0.56 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 40 10 20;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 6 5 3 2;
PSZ 48 56;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #6 (4. épület), #15 (2. forduló),
#19 (9. épület), #226 (0. forduló), #372 (3. forduló), #239 (3. forduló),
#227 (4. forduló).
TÁRGYAID |
|
70 arany (#1) |
|
2 lemúr hártya (#161) |
|
3 sötét mák (#23) |
|
2 kés (#5) |
|
1 fehér gyógyital (#50) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
1 õsi relikvia (#17) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY) A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb
teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha
felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába
csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat,
hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot
fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.
WOMATH (16. LÉNY) A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket
nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a
katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk
kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben
található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük
állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén
a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó
patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.
NOHNETÁR (12. LÉNY) A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább
egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb
ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani,
és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén
át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy
egy puhány számára.
WINROPU MOHA (22. TÁRGY) A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban
terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek.
Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik
(amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges
varázsital fõzés szint: 1.]
MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY) A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû
képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen
képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú
padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud
elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra
edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának
védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk
és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.
ÕSI RELIKVIA (17. TÁRGY) Ez egy gyûjtõnév mindazon leletekre, amelyeket
egy régész ásatás közben találhat: régi csontok, szobrocskák, edények,
letûnt kultúrák és kipusztult fajok maradványai. Egy õsi relikvia sokszor
több, apró tárgyat jelöl egyszerre. Az õsi relikviák igazándiból a mûgyûjtõknek,
történészeknek, régészeknek és a múzeumoknak jelentenek értéket. Az õsi
relikviákat a boltban adhatod el: minél magasabb a régészet szakértelmet,
annál drágábban, hiszen a jó régész felismeri az értékes tárgyakat, valamint
eleve ilyeneket gyûjt csak. A boltban az õsi relikviákat nem vásárolhatod
vissza, a boltos egybõl eljuttatja õket a felsõbb szinteken élõ kapcsolataihoz.
Az õsi relikviára nem érdemes AZ parancsot kiadni, mivel ezzel nem fogsz
további információhoz jutni.
MITULEN FÛ (20. TÁRGY) Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol
bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró
növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital
fõzés szint: 1.]
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ÖTÖDIK FORDULÓDHOZ Hmmm... Lehetséges, hogy találtál
már néhány tárgyat, amit feleslegesnek tartasz, meg akarsz tõle szabadulni?
Természetesen ott van a D és a DD parancs, amelyekkel egyszerûen eldobálhatod
a szemeteket, de talán még jobban ellátogatni a boltba, és ott eladni!
A boltba a BE 1 paranccsal mehetsz el, és addig ott is maradsz, amíg VE
(vesz), EA (elad) vagy ERT (értékeltet) parancsokat adsz ki. Az, hogy milyen
áron tudsz eladni valamit, ill. megvenni, nagyban függ a kereskedelem szakértelmedtõl:
ha a szakértelem csak 1-es szinten van meg, még az is sokkal jobb, mintha
egyáltalán meg sincs! Ha úgy érzed, hogy sok aranyat vesztesz a tárgyaid
eladásakor, érdemes a kereskedelmet elsajátítanod: a BE 4 54 paranccsal
5 képességpont és 20 TVP árán az akadémián. Ez különösen akkor jó, ha kedveled
a baráti beszélgetéseket (PV 5), ugyanis ezek során ha birtoklod a kereskedelem
szakértelmet, az jelentõsen fejlõdik - barátaiddal megbeszéled, hogyan
lehet a legjobban alkudozni a boltban.
Mielõtt persze eladod a tárgyaidat,
nem árt õket az AZ paranccsal azonosítani, megvizsgálni: lehet, hogy jók
valamire! Pl. a páncélok, sisakok, pajzsok csökkentik az esélyt, hogy az
ellenfeleid eltaláljanak harcban. A páncélokat és hasonlókat a KF (tárgy
sorszáma) paranccsal öltheted magadra. Ha fegyvert találsz, azt érdemes
eladnod: a galetkik végtagjaikkal sokkal hatékonyabban harcolnak, mint
nyomorúságos fegyverekkel. Persze késõbb lehet, hogy találni fogsz valamilyen
nagyhatalmú varázsfegyvert, amit érdemes forgatni. A fegyvereket a KF (tárgy
sorszáma) 100 paranccsal veheted kézbe.