395. forduló, 397. forduló, Ilinor dor Blazeer összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 8. 12h:25'
EZ A 578. JÁTÉKHETED, 396. FORDULÓD
579. játékheted kezdete: jún. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2596
SZÁMLA : XXXX

ILINOR DOR BLAZEER KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [364,67] koordinátán.
Glanga Dor Blazeer átadott neked a 1. napon 15 TU-t.
A táborozás 1. napján találkozol Silverstrone-nal. Tharr isteni megnyilvánulása. Egy arany sárk. kesztyűt, egy arany sárk.karperecet, egy arany sárkányköpenyt, egy arany sárkánynadrágot, egy arany sárkánysisakot, egy arany sárkányvállapot, egy arany sárkányvértet, egy árnyszőttest, egy bársony övsálat, egy Blounther gyűrűjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy jégisten amulettet, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy ogre övet, egy örökkéval.tűzopálját, egy ősi csizmát, egy ősmágus fülbevalóját, egy rogalhal csuklópántot, egy rubin fülbevalót, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy smaragd karkötőt, egy Teremtő koronáját, egy troglodita gyűrűt, egy tűzhaj diadémet és egy varkaudar szimbólumot visel. A Pöröly Olimpia réz emlékérmét viseli. Fegyverzetét egy élőholt drakolder trófea, egy triklem drakolder trófea és egy árnytündér messiás trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy kyorg tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, semleges jellemű. Silverstrone-t kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Bőre gránitszürke. Tharr félisten hatalmú uralkodó papja. Egy angyalok gyűrűjét, egy Batharak vállemezét, egy jégisten amulettet, egy gránit szimbólumot, egy óriás fülbevalót, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot és egy Xanathal karkötőjét visel. Ruházatát egy Ylgoroth trófea, egy triklem drakolder trófea és egy rubin sárkány trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Továbbmész.
Az 1. napon találkozol egy vörös, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. Bőre bronzként csillog. Tharr személyes testőrként szolgáló avatárja. Egy che-vállszalagot, egy derit láncvértt, egy drakolder gyűrűt, egy Élet gyűrűjét, egy halálhozó karkötőjét, egy hósárkánybőr csizmát, egy hótarantula köpenyt, egy Huddens alkarvédőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy Morgan sipkáját, egy örökkéval.smaragdját, egy Ovgun nyakláncát, egy rinóbőr övet, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy torz fülkarikát, egy Urgod fétisét, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy wayazamund szirén trófea és egy nekromanta kóborló trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Övén 3 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy wakizashit tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Összeismerkedtek. Az ő neve Xantia Morphilia. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Xantia Morphiliát kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget.
Az 1. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Bőre gránitszürke. Tharr félisten hatalmú uralkodó papja. Egy Batharak vállemezét, egy jégisten amulettet, egy gránit szimbólumot, egy óriás fülbevalót, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy Xanathal karkötőjét és egy Zu'lit fülkarikáját visel. Fegyverzetét egy Ylgoroth trófea, egy triklem drakolder trófea és egy rubin sárkány trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Otthagyod a másik kalandozót.
Az 1. napon összeakadsz Talabér Bözsivel. Tharr félisten hatalmú szolgája. Egy arany sárkányköpenyt, egy arany sárkánynadrágot, egy arany sárkánysisakot, egy arany sárkányvállapot, egy árnyszőttest, egy bársony övsálat, egy bűzölgő csizmát, egy csodálatos nyakláncot, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy Hatalom Karkötőjét, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kráken gyűrűt, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy Natharion amulettet, egy natharion gömböt, egy Notermanthi amulettet, egy ogre övet, egy ősmágus fülbevalóját, egy rémbőr kesztyűt, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csataszoknyát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy Teremtő koronáját, egy torz fülkarikát és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy élőholt drakolder trófea és egy zg'umrad facsaró trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy biethlan lándzsát, bal kezében egy cápafogat tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden semlegesé. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon találkozol Trebor Yascorabbal. Még egy tyrex is megirigyelhetné a lábszárcsontját. Raia korlátlan hatalmú főpapja. Egy angyalok gyűrűjét, egy dalebg.kristályvértet, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Luthius karkötőjét, egy mithril kesztyűt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.gyémántját, egy őselemek köpenyét, egy Rughar gyűrűjét, egy törp sisakot, egy zafír erőövet, egy zafír fülbevalót és egy zangrozi csizmát visel. Felszerelését egy ezerszemű bestia trófea, egy ében sárkány trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy Raia pallosát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Málhásállata egy sivatagi doareg. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összefutsz egy hosszú ősz hajú, szürke szemű, körszakállas alakváltó férfival. Bőre gránitszürke. Tharr személyes tanácsadója. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy bo'adhun gyűrűt, egy che-vállszalagot, egy drakolder gyűrűt, egy fattylord derékövet, egy fűzött kagylósort, egy haramakit, egy hótarantula köpenyt, egy gránit szimbólumot, egy mithril kesztyűt, egy Morgan sipkáját, egy örökkéval. rubinját, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku kalózkendőt, egy tűzúr csizmáját, egy Vlagyimir-díjat és egy Xanathal karkötőjét visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Folrang trófea és egy Nateilena úrnő trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy nunchakut tart. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Málhásállata egy eszement trappoló. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Irral Qua'Drunk. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz After Huttal. Ő Vikimanó férje! Tharr halandók felett uralkodó helyettese. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy balkezes gyűrűt, egy Batharak vállemezét, egy bo'adhun gyűrűt, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy fűzött kagylósort, egy gyakorlónadrágot, egy játékmesteri palástot, egy jegygyűrűt, egy kabutót, egy két kard szimbólumot, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval.tűzopálját, egy Ovgun nyakláncát, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy smaragd karkötőt, egy szirén köpenyét, egy tleikan kesztyűt és egy törpe bakancsot visel. Felszerelését egy Dl'orkhaugruk trófea, egy fertőzött dr.lárva trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy biethlan pörölyt, bal kezében egy fagyott kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, semlegesnek tűnik. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon összefutsz Manó Qpica Kedvesével. Raia félisten hatalmú szolgája. Egy árnyszőttest, egy bársony övsálat, egy bozontfonatot, egy csodálatos nyakláncot, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy játékmesteri palástot, egy Khór maszkját, egy kráken gyűrűt, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy moa csiptetőt, egy moa köntöst, egy moa nadrágot, egy moa sisakot, egy moa vállapot, egy moa védőkesztyűt, egy nap szimbólumot, egy napmedált, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy nt'lagod karkötőt, egy ogre övet, egy örökkéval.gyémántját, egy ősmágus fülbevalóját, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy Teremtő koronáját, egy troglodita gyűrűt, egy tűzhaj diadémet és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy zg'umrad facsaró trófea, egy triklem drakolder trófea és egy élőholt drakolder trófea teszi egyedivé. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy Durghal pörölyét, bal kezében egy fagyott kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított élőholt sullár. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jó jellemű, ahogy Te is az vagy.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon találkozol egy hollófekete, hosszú hajú, borostyánszemű alakváltó nővel. Bőre mélykék színű. Tharr nagyhatalmú főpapja. Egy Batharak vállemezét, egy díszes tunikát, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hósárkánybőr csizmát, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy Luthius karkötőjét, egy Morgan sipkáját, egy natharion gömböt, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy rinóbőr övet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy smaragd karkötőt, egy szirén köpenyét és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy ében sárkány trófea és egy ezerszemű bestia trófea ékesíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Övén 4 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy möszehát pajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Darlana. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Különös információkat szült meg elméd, míg aludtál: Ha minden nap hosszasan meditálsz rajta és rendszeresen táplálod véreddel, a vérvörös rózsa át fog változni fegyverré: tövisei az ellenfeled szúrják, szirmai felfogják vérét, zöldje halálos méreg lesz számára. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A teremtés zsákja létrehozott 1 vörös zselét. Varázserőd regenerálódik. (+504 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+88 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy jégelementál nyomok után kutattál. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy fehér glóbusz varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). Potenciális célpontod gyorsan felrak egy fehér glóbusz mágiát. Egy puha ütés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A szilánk működik (+2 életpont). Teli erőből bűvös shurikent dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bűvös shuriken. Több lövedéked átfúrja a jégelementál testét. (5 támadással 69 életpontot sebezve.) A szörny hideget lehel! Fürdesz a hópelyhek özönében. Elszántan ellenfeledre támadsz. {KCC:} Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a jégelementál testét. (6 támadással 285 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+58 életerő). Sárkánytőrrel megdöfködöd a jégelementál fagyos testét. (4 támadással 117 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). A jégelementál mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) {KCC:} Végítélettel megbököd a jégelementál fagyos testét. (1 támadással 48 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). {GYD:} Sárkánytőrrel épp hogy megszúrod a jégelementál fagyos testét. Kritikus ütés! (1 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A jégelementál leken néhány pofont. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) A jégelementál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bűvös shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. 4151 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 558, sebződés: 48, gyógyulás: 117, összesen: +69 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 729.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot a 26. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-50 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [2 pontot használtál fel, van még 727.]
Szupersebesen mormolsz. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 725.]

* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot a 88. varázslatot a 86. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 725.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 725.]
Gyorsvarázsolsz! Optimalizálod szervezeted energiafelhasználását. [-52 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 725.]

* 3. KP: elmormolod a 165. varázslatot az 59. varázslatot a 112. varázslatot
Beizzik a turbómágia. Esszenciavédelem vonja be tested. [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 723.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 rókafarok). [0 pontot használtál fel, van még 723.]
206 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 300 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 723.]

* 4. KP: elmormolod a 208. varázslatot
Még nem telt el fél év a legutóbbi kisebb kívánság óta. (Legutóbb 2006. év 2. havában használtad a varázslatot!) [0 pontot használtál fel, van még 723.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 713.]

v 96 360 64 elmormolod a 96. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Befejezted a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(364,67) jégelementál (#277)

[360,64] Lakott területre érkeztél.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Qvill városa innét baromi messze fekszik...-Lüke " Látsz egy nekrofunt. Utad során felfedezel egy főutcát. Egyszercsak egy idős, gnóm férfi toppan eléd. Azt már az első pillanatban látod, hogy valószínűleg az Alanori Tudományegyetem professzora, mivel pont úgy öltözködik, mint ők. Mielőtt tiltakozhatnál, máris hadarni kezd:
- Nagyon-nagy kérésem van, barátom, és csak te segíthetsz nekem! Szükségem van egy sárkánytojásra. De nem ám valami himihumi drakónéra, hanem egy IGAZIRA. Tudom is, hogy honnan lehetne szerezni egyet, de azt a helyet, sajnos, szinte lehetetlen megközelíteni.
Gyorsan biztosítod a fickót, hogy nem ismersz lehetetlent, és félrehúzod, nehogy valaki elhappolja előled a kínálkozó kalandot. Megtudod, hogy a professzort (ugyanis tényleg az) Bargvundgandendinek hívják, és a sárkánykutatás megszállottja. Alaposan kifaggatod őt, miközben egyre a saját rátermettségedet bizonygatod előtte.
- Városi teleportációval érkeztem, csakis azért, hogy csapatot toborozzak az akcióhoz. Egyébként a helyszínen táborozom, pontosan a sárkányvár tövében! Ha sikerül összeszedned egy alkalmas csapatot, találkozunk ott! (Eközben megmutatja a zsebéből előbányászott hevenyészett térképen a sziklaszirtet.) Az odabent talált kincsekre nem tartok igényt, csakis a tojásra! Elvárlak téged is - mondja, és máris indul, hogy folytassa a toborzást.
Megvakargatod a fejed búbját. Ki tudja, talán érdemes lenne megfontolni az ajánlatot. (4. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá, innen keletre 84, délre 48 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A Trikornis Futárszolgálat közelében egy hatalmas troll kalandozó ténfereg, és minden erre járót megszólít. Még sosem láttad azelőtt, de azért alaposan megfigyeled. Hosszú, ezüst haja és égszínkék szeme van, és hatalmas, csavart tülköket visel a homlokán. Chara-din kisebb avatárja. Sajnos a felszerelését és a trófeáit egy földig érő, átlátszatlan köpönyeg rejti. A hátára vetett hüvelyekből egy Zinthurg pallos és egy nitmák penge nyele kandikál elő. Sem hátast, sem málhást nem tart. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! A következő megszólított épp te lettél.
- Akarsz keresni egy kis pénzt? - veti oda neked foghegyről, és lesajnáló tekintettel méreget. Mintha már előre eldöntötte volna a nemleges választ.
Mondod neki, hogy fejtse ki bővebben, milyen munkáról is volna szó.
- Ez az átkozott Futárszolgálat nem hajlandó segíteni. El kéne vinni egy nagyobb csomagot egy bizonyos helyre. Ennyi. Egyedül esélyed sincs, úgyhogy hozz magaddal társakat. Négynél több kalandornak azonban nem fizetek! Alku nincs. Találkozó innen délre, a viharóriások barlangjánál. Igyekezz, mert ha késel, találok mást a melóra - mondja, azzal faképnél hagy. (15. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen délre 6 mérföldre teljesítheted.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Vándor, figyelmezz lépteidre, a város az Ördögi Kör védelme alatt áll! " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (686. épület.), egy Trikornis Futárszolgálat (746. épület.), egy Ördögi Kör (747. épület.) és egy maffia bank (748. épület.).
Találkozol Hasítóbárd Krourmmal. Tharr félisten hatalmú személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy adamantit kesztyűt, egy arany papi karkötőt, egy Batharak vállemezét, egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy hósárkánybőr csizmát, egy két kard szimbólumot, egy kyorg köpenyt, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil övet, egy örökkéval. topázát, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy Tharr Keresztjét és egy Zu'lit koronáját visel. Ruháján a Quwarg Invázió Smaragd Keresztjét viseli. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Friedurgonoma trófea és egy Shengoroth trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy adamantit pajzsot tart. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[-50 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [10 pontot használtál fel, van még 703.]

pki 9000 kiveszel a bankból 9000 aranyat
Kiveszel a bankból 9000 aranyat. A számládon van még 202 arany. [0 pontot használtál fel, van még 703.]

pbe 9000 1952 beraksz a bankba 9000 aranyat
Glanga Dor Blazeer számlájára átutalsz 9000 aranyat. [0 pontot használtál fel, van még 703.]

m 8 1 8 mozogsz északra, északkeletre, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[364,67] A lápvidék, amelyre érkeztél, talán a leggazdagabb élővilágú terep a Sötét Földön, növények (ha mégily gyilkosok is) szinte sehol máshol nem teremnek. Egy Thargodan összeaszalódott tetemére bukkansz. Valószínűleg saját fajtársai fordultak ellene. Észreveszel egy térkaput. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy viharóriás barlang van. Délre egy lávató van. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy mópat boly van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy ősvortex van. Elteszed a látcsövet. Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy lidérckirály. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Bűvös shurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 5 bűvös shuriken. Alaposan megsorozod a lidérckirály csuklyáját. (5 támadással 73 életpontot sebezve.) A szörny - épp hogy csak egy hangyafuttatónyira - összevonja szemöldökét. Sziklamerev pillantással véded ki a gyilkos pszi sugarakat. Marokra fogva a Végítéletet ellenfeledre rohansz. {KCC:} Végítélettel több döféssel felnyársalod a lidérckirály bal karját. (6 támadással 280 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+48 életerő). Transzformálsz! (+28 varázspont.) {GYD:} Sárkánytőrrel jól megszurkálod a lidérckirály csuklyáját. Kritikus ütés! (4 támadással 156 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+15 varázspont.) A lidérckirály csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 38 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +8 ÉP.) Mágikus esszenciád csökken! (-3 max. varázspont.) {KCC:} Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a lidérckirály testét. (6 támadással 295 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). Transzformálsz! (+29 varázspont.) {KCC:} Sárkánytőrrel épp hogy megszúrod a lidérckirály testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) A lidérckirály többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 63 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +13 ÉP.) Mágikus esszenciád csökken! (-1 max. varázspont.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bűvös shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. 7040 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 836, sebződés: 101, gyógyulás: 104, összesen: +3 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran korlátlan hatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy Blounther gyűrűjét, egy bozontfonatot, egy che-vállszalagot, egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy Eldaran karkötőjét, egy fűzött kagylósort, egy hoarián bőrnadrágot, egy hókeresztet, egy mágusköpenyt, egy mithril kesztyűt, egy örökkéval.kristályát, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku derékszíjat, egy ryuku függőt, egy tűzúr csizmáját, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Ruházatát egy zafír sárkány trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Zsebmester trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd pikkelyes ptog. Málhásállata egy sivatagi doareg. Mentális auráját felismered, semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Llanfariad. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [365,66] A vidék innentől kietlen, fekete pusztaság, amelyet itt-ott pettyeznek üszkösödő csontok és megfeketedett sziklák. Találsz egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy művészi porolitot. Délre nézve látsz egy művészi porolitot. Nyugatra egy ősvortex van. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Messze előtted, a kiégett bokrok közt mozdul valami. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy elemi rin. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Gyógyulsz (+2 életpont). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy puha ütés. A lény immúnis erre a varázslatra! Gyógyulsz (+2 életpont). Marokra fogva a Végítéletet a másikra támadsz. Végítélettel megdöfködöd az elemi rin bal oldalát. Kritikus ütés! (6 támadással 198 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+40 életerő). Transzformálsz! (+19 varázspont.) {KCC:} Sárkánytőrrel gyengén megszurkálod az elemi rin testét. (4 támadással 50 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 47 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +10 ÉP.) Kronoérintette aurádat (-8 TVP). Húsodat át- meg átjárja az elemi rin szarva. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) Végítélettel jól megszurkálod az elemi rin fejét. (6 támadással 146 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Transzformálsz! (+14 varázspont.) Sárkánytőrrel valamennyire megsebezgeted az elemi rin bal első lábát. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Az elemi rin szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) A lény idődet lopja (-8 TVP). Az elemi rin többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 447, sebződés: 174, gyógyulás: 127, összesen: -47 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [365,65] Felkapaszkodsz a hegyek közé. A sziklák tiltón, fenyegetőn emelkednek fel előtted. Egy Thargodan herceg kíséretével együtt előtted szaggat szét egy mópat bolyt! A mópatok sikítozva menekülnek, de a Thargodanok röhögve felfalják őket, majd az utolsó túlélőket acélkampóra akasztva, magukkal viszik, szórakozás gyanánt. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Találsz egy oltárt. Raia híveié. Felfedeztél egy törpe bányát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém (arkog kő) van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Elszántan, csákányodat markolászva bemész a bányába. Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 arkog követ! (ld. enc.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy ősvortex van. Északnyugatra egy térkapu van. Elrakod a távcsövet. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy magnetikus praglonc. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy puha ütés varázslatot. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Gyógyulsz (+2 életpont). Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy inst.szingularitás varázslatot, majd rád küldi. Szerencsére nem hatott rád. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bűvös shurikent ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 bűvös shuriken. Lövedékeiddel perforálod a magnetikus praglonc testét. (5 támadással 22 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Végítéletet a másikra rohansz. Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a magnetikus praglonc egyik csápját. (6 támadással 229 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+46 életerő). Transzformálsz! (+22 varázspont.) {GYD:} Sárkánytőrrel jól megszurkálod a magnetikus praglonc jobb lábát. Kritikus ütés! (4 támadással 96 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+9 varázspont.) A magnetikus praglonc csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (6 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A szörny magába szívja csekélyke mentális erődet. (-12 pszi pont.) (-2 TU.) {KCC:} Végítélettel több döféssel felnyársalod a magnetikus praglonc testét. (6 támadással 217 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+32 életerő). Transzformálsz! (+21 varázspont.) {GYD:} Sárkánytőrrel párszor épp hogy megérintgeted a magnetikus praglonc egyik csápját. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Csápjaival a magnetikus praglonc lecsap a jobb karodra. (6 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) A teremtmény mentális energiádat falja. (-10 pszi pont.) (-3 TU.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bűvös shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 620, sebződés: 27, gyógyulás: 112, összesen: +85 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [35 pontot használtál fel, van még 652.]

h 367 használod a 367. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 ezüstdarabot! [12 pontot használtál fel, van még 640.]

h 367 használod a 367. tárgyat
Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 arkog követ! [12 pontot használtál fel, van még 628.]

h 367 használod a 367. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 arkog követ! [12 pontot használtál fel, van még 616.]

h 367 használod a 367. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 ilkin ércet! [ilkin érc ládikóba-> 3 arany, -2 ÉP] [12 pontot használtál fel, van még 604.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[366,64] Folytatod utadat az alacsonyabb hegyek közt vezető hágón. Úgy érzed, mintha lenne valami mögötted, és hirtelen megpördülsz: de nem, nincs ott semmi. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy ében halálhajcsár. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tompítás varázst. Gyógyulsz (+2 életpont). A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Megmarkolva a Végítéletet ellenfeledre támadsz. {KCC:} Végítélettel több döféssel felnyársalod az ében halálhajcsár bal oldalát. (6 támadással 280 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Transzformálsz! (+28 varázspont.) {KCC:} Sárkánytőrrel megdöfködöd az ében halálhajcsár testét. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+10 varázspont.) Ütések érik a válladat és a karodat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Végítélettel megdöfködöd az ében halálhajcsár bal karját. (3 támadással 150 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Transzformálsz! (+15 varázspont.) {KCC:} Sárkánytőrrel megbököd az ében halálhajcsár bal lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Ellenfeled a Kobraharapás technikáját alkalmazza. Csapások érik a bal oldaladat. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) Az ében halálhajcsár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
5104 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 566, sebződés: 68, gyógyulás: 48, összesen: -20 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Skinhead hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Oldalt pillantva, meglátsz egy törpe bányát. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot (arkog kő) rejt!
(Feltételes ásás:) Elszántan, csákányodat markolászva bemész a bányába. Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 arkog követ! Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy gejzírt. Keletre nézve látsz egy törpe bányát. Délkeletre egy kátránygödör van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [367,63] Folytatod utadat az alacsonyabb hegyek közt vezető hágón. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Felismered. Ez egy lidércóriás. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gejzírt. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy törpe bányát. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy pordémon orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy templomot. Sheran híveié. Látsz egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy világítótornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag (ramit kő) van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) A gejzír mellett ásol. És lám, kibányásztál egy mihlanil rögöt! (ld. enc.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy ősvortexet. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy törpe bánya van. Északra egy művészi porolit van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek. [34 pontot használtál fel, van még 570.]

h 367 használod a 367. tárgyat
A gejzír közelében ásol, reménykedve, hogy találsz valamit. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 ramit követ! [ramit kő ládikóba-> 6 arany, -2 ÉP] [12 pontot használtál fel, van még 558.]

h 367 használod a 367. tárgyat
A gejzír tövében kutatsz, hisz tudod, itt rengeteg az ásvány. Nocsak, egyszercsak egy mihlanil fordul ki a földből! [12 pontot használtál fel, van még 546.]

h 367 használod a 367. tárgyat
A gejzír közelében ásol, reménykedve, hogy találsz valamit. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 arkog követ! [12 pontot használtál fel, van még 534.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
[366,62] Kiégett pusztaságra érkeztél, életnek semmi jelét nem látod. Távoli mennydörgések hangja hatol el hozzád: valószínűleg Thargodan hercegek és ősmágusok vívnak csatát egymással. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy művészi porolit van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Mozgást észlelsz oldalról. Villámgyorsan lefekszel egy kidőlt, halott fatörzs mögé. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy drótszőrű mópat. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [365,61] Változik a terep, a fekete Thargodan-hegyek között vagy.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Észreveszel egy vaskohót. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Kaqxar egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy törpe bányát. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot (ezüstdarab) rejt!
(Feltételes ásás:) Megfelelően felszerelve, behatolsz a törpe bányába. Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 3 ezüstdarabot!

(Továbbmész...) [364,61] Itt, újra a sík terepen, megszaporodnak a fák. Sűrű erdőben vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy térkaput. Felfedeztél egy nekrofunt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy krómkaktuszt. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egyszercsak megpillantasz egy ember férfit. Nincs rajta semmi különleges, de mégis, valahogy olyan nagyon fura. Aha! Egyáltalán nincs felszerelése! Se málha, sem elfogott, idomított jószág, sem páncél... Csak egy hosszú, szivárványszín köpeny védi őt, alatta közönséges ruhát visel, és csupán egy tökéletesen egyenes, fehéren derengő bot minden látható fegyvere. Úgy érzed, muszáj vele néhány szót váltanod. Ezt a szerencsétlent pillanatok alatt miszlikbe szaggatják az itt őshonos szörnyek! Odamész hozzá, és bemutatkozol. Barátságosan köszönt. Megtudod, hogy őt csak Síkok Vándoraként ismerik szerte az univerzumban, nincs igazi neve.
- Segíthetnél nekem, barátom - mondja. - Pechemre ezen a kietlen síkon ragadtam, és nem folytathatom az utam. Már napok óta veszteglek itt. Segítőket keresek, harcedzett, jól felszerelt zsoldosokat, pont olyanokat, mint amilyen te vagy. Az átjárót, amit használnom kellene legalább ezer éve nem nyitotta fel senki, ráadásul szörnyek egész hada tanyázik a közelében. A gyengébbeket elűzöm, ha kell, de lakozik ott egy ősi entitás is, egy bizonyos Ouitmlen. Félek, hogy magammal rántom őt, mikor átlépek a dimenziókapun. Ezt mindenképp meg kell akadályozni! - mikor látja, hogy sikerült felkeltenie az érdeklődésedet, felvillant egy apró illúziót előtted. Egy szörnyektől hemzsegő szakadékot látsz, aztán a kép elemelkedik a talajtól, és máris madártávlatból szemléled a helyet. Gyorsan meghatározod, pontosan hová is kellene menned. - A harcban nem tudok segíteni, mert én a kapu aktiválásával leszek elfoglalva, ezért hozz magaddal minél több segítőt! A cél, minél hosszabb ideig feltartani a rémeket, hogy zavartalanul megalkothassam a szükséges rúnákat. Hosszú, védekező harcra készülj! Ha elvállalod a megbízatást, gyere a Borzalmak Szakadékához, mielőbb.
Mondod neki, majd megfontolod még. (7. többszemélyes kaland, 80 TVP szükséges hozzá, innen keletre 24, délre 135 mérföldre teljesítheted.) Találsz egy ovimon-bokrot. Felfedeztél egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Találsz egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy amniosz-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy barátság szent tüzét.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [35 pontot használtál fel, van még 499.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban víz, pedig feltétlenül szükséges lenne ennek az ételnek a lefőzéséhez! [0 pontot használtál fel, van még 499.]

h 697 9999 használod a 697. tárgyat
Megfújod az Ezüstmágusok kürtjét. Életenergiád mágikus energiává alakul! (+418 varázspont, -837 életpont.) [0 pontot használtál fel, van még 499.]
Az összes sebed begyógyult, újra max. életerőn vagy! (+577 életerő.) A szent jogar használat után porrá válik. [2 pontot használtál fel, van még 497.]

v 163 188 31 elmormolod a 163. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a dimenzióugrás varázslatot! A táj képe lassan elmosódik, és halványan villódzva egy másik vidék képe tárul szemed elé, ahogy a térkapu megnyílik akaratod parancsára. Egy darabig izgatottan figyeled a jelenséget, de mikor lassan kezd összehúzódni, gyorsan átlépsz rajta.

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(364,61) térkapu (#452), nekrofun (#173), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), oltár, 7. többszemélyes kaland, ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), szent liget (#439), Chara-din monolitja (#534), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), barátság szent tüze (#484)
(364,67) jégelementál (#277), térkapu (#452), nekrofun (#173), lidérckirály (#316), Llanfariad (4746. kalandozó)
(365,61) oltár, vaskohó (#155), művészi porolit (#720), törpe bánya (#435), olvasztókemence (#86), érclelőhely
(365,65) vaskohó (#155), Raia oltár, törpe bánya (#435), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely, magnetikus praglonc (#200)
(365,66) Chara-din monolitja (#534), elemi rin (#786)
(366,62) drótszőrű mópat (#426)
(366,64) ében halálhajcsár (#295), Raia oltár, művészi porolit (#720), törpe bánya (#435), érclelőhely
(367,63) lidércóriás (#401), gejzír (#576), oltár, törpe bánya (#435), művészi porolit (#720), vaskohó (#155), Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156), olvasztókemence (#86), érclelőhely

[188,31] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy gondolod, hogy a közeledő megsebesített manaelementál nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a Végítéletet a másikra rohansz. {GYD:} Végítélettel valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (6 támadással 317 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+64 életerő). Transzformálsz! (+31 varázspont.) {GYD:} Sárkánytőrrel gyengén megszurkálod a manaelementál testét. (4 támadással 114 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Transzformálsz! (+11 varázspont.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Csiklandozó az érintés (+8 vp). Végítélettel gyengén megszurkálod a manaelementál hullámzó masszáját. (6 támadással 289 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+58 életerő). Transzformálsz! (+23 varázspont.) {GYD:} Sárkánytőrrel gyengén megszurkálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 114 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Energia áramlik beléd (+9 vp). Ellenfeled elmenekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 834, sebződés: 12, gyógyulás: 174, összesen: +162 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy térkaput. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívői építették. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy bávatag golombár lábát masszírozza. Egy lekötözött Főnixet árnymanó gyerekek sav csepegtetésével kínoznak. Ha segíteni akarsz, költs el 1 TVP-t! (52. jellempróba). Nem oldottad meg a jellempróbát. (+0 gonoszság.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy barátság szent tüzét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém (rézdarab) jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot! [rézdarab ládikóba-> (183,31)-> 2 arany, -2 ÉP] Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert nyugatra fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Északnyugatra nézve látsz egy művészi porolitot. Elrakod a távcsövet.
[-55 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [23 pontot használtál fel, van még 474.]

v 198 198 26 elmormolod a 198. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Sikerült elmondanod a tiltott teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(188,31) manaelementál (#290), térkapu (#452), vaskohó (#155), Fairlight oltár, művészi porolit (#720), 52. jellempróba, barátság szent tüze (#484), olvasztókemence (#86), érclelőhely

[198,26] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kronotapír lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy puha ütés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled káosz szava varázslatot lő rád. Semmi hatás! A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-7 életerő.) A dolgot még 14 aranyad bánja. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. {KCC:} Végítélettel néhányszor teljesen átdöföd a kronotapír bal hátsó lábát. (6 támadással 297 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+60 életerő). {KCC:} Sárkánytőrrel megdöfködöd a kronotapír pörsenéses hátát. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). A kronotapír fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Egy mikronnyit öregedtél (-7 TVP). A kronotapír nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Maga az idő szivárog el (-3 TVP). A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-5 életerő.) A dolgot még 13 aranyad bánja. {KCC:} Végítélettel jól megszurkálod a kronotapír fejét. (2 támadással 101 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre armageddon varázslatot lősz. 222 életpontot sebeztél. {GYD:} Sárkánytőrrel megbököd a kronotapír testét. Kritikus ütés! (1 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). A kronotapír belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Maga az idő szivárog el (-4 TVP). A kronotapír nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A lény idődet lopja (-8 TVP). A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-16 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 5 aranyad is. A kronotapír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a fűszertartót, szereztél 3 csepp sáfrányport. 2891 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-52 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 777, sebződés: 45, gyógyulás: 124, összesen: +79 ÉP}

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely északnyugatról folyik délkeletre. Szomjazva veted magad a vízre. Feltöltöd a vizestömlőt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Kaqxar hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral.
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]
[-100 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [10 pontot használtál fel, van még 442.]

vv 79 167 73 elmormolod a 79. varázslatot a 167. varázslatot a 73. varázslatot
Sajnos ezen a mezőn nincs olyan felszentelt oltár, amit elpusztíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 442.]
Beizzik a turbómágia. Sikeresen létrehoztál egy felszentelt oltárt! Áldott legyen az istened! [-50 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [5 pontot használtál fel, van még 437.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 432.]

im 0 3 imádkozol
Az oltárra helyezel 5 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Hosszú idő telik el csendes meditációban. A szent kehely megtelt! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +17 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve áldomás III. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Lássuk, be tudsz-e jutni az Iszonyat Citadellájába: küldd a Semmibe Molgant! 2.) Mesés anyag az eknozol. Hozz nekem belőle 4 darabot, és áldozd fel oltáromnál! 3.) Végre egy kiváló lehetőséget kapsz, hogy a szegényeken segíthess, de előtte semmisíts meg 3 taalrut! [30 pontot használtál fel, van még 402.]
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 372.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 342.]

szk 230 227 226 keresed a 230. szörnyet a 227. szörnyet a 226. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy norpadolótikát. [0 pontot használtál fel, van még 342.]

* 1. BP: használod az 522. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 342.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 339.]

* 3. BP: elmormolod a 83. varázslatot a 62. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [1 pontot használtál fel, van még 338.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szárnyas hernyó). [0 pontot használtál fel, van még 338.]

* 4. BP: elmormolod a 25. varázslatot a 25. varázslatot a 25. varázslatot
Beizzik a turbómágia. A kézfejed halványan világítani kezd. [-45 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 338.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A kézfejed halványan világítani kezd. [-45 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 338.]
Fürgén varázsolsz! A kézfejed halványan világítani kezd. [-45 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 338.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
A levegőben szállingó rovarokat próbálod kézzel elkapni, ezáltal fejlesztve a kézügyességedet. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 81 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 298.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 41 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 258.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 1 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 218.]

tf 3 18 fejleszted a 3. tulajdonságodat 18 pontért
A hárítást, a támadások elkerülését gyakorlod. A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 ügyesség.)

[18 pontot használtál fel, van még 200.]
Nem tudsz ellenállni, egy kicsit olvasgatod a sötét tekercseket. (+0 gonoszság.) Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a vasszervezet hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 537 pontot. A következő körben tehát 737 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

ELEMI RIN (786. SZÖRNY)
Az elemi rin egy fehér fényű energiateremtmény, melyet fizikai úton igencsak nehéz megsebezni. Anyagi megjelenése lenyűgöző, leginkább egy rinocéroszra hasonlít, melyet nem lábak, hanem könnyen hajló csápok hajtanak előre. Mozgás közben mintha a levegőben úszna, briliáns látványt nyújt. Persze vigyázni kell, mert az elemi rin mindenen átgázol, ami az útjába kerül, legyen az szerves vagy szervetlen anyag. Érintése borzasztó, teljesen összezavarodsz, ha elszenveded. Állítólag van egy napszak, amikor az elemi rinek békések, és csupán egyetlen vágy vezérli őket, hogy töpszli orrukkal a Sötét Föld különös felszínét túrják - talán valami olyasmit keresnek ott, mint számunkra a levegő, ami az életben maradásukhoz kell. Vagy ez csupán legenda, mellyel az alanori tudósok a lényt illető tudatlanságukat takargatják?

ARKOG KŐ (632. TÁRGY)
A Sötét Földön a bányászat során gyakran fellelhető kőzet az arkog. Porózus, fekete anyag, amely elégetve enyhén mérgező gázt eredményez. Igazándiból semmire sem jó, ha egy törpe ilyenre bukkan adamantit vagy mithril helyett, eléggé bosszús szokott lenni.

LIDÉRCÓRIÁS (401. SZÖRNY)
Bár a viharóriások nagyhatalmú teremtmények, nem legyőzhetetlenek. Ha egy-egy magányos viharóriás kivívja egy Thargodan herceg haragját, akkor megsemmisülése bizonyos, és pusztulása után lelke nem nyugodhat, a herceget szolgáló lidércként kell a Sötét Földön bolyongania. Ezek a jellem nélküli élőholtak csatában félelmetes ellenfelek, akár fagyos leheletükről, akár jeges, csontig hatoló érintésükről van szó. Az egyetlen ok, amiért valaki egy lidércóriásra támad, annak reménye, hogy rátalál az óriásnál rejtett mesés kristályra...

GEJZÍR (576. TEREPTÁRGY)
Több méteres magasságba tör fel a föld alól a forró víz, szemet gyönyörködtető látvány! Azonban óvatos legyél, a gejzírek közelében mindig lapít valamilyen ocsmány szörnyeteg, amely a bámészkodókban látja a következő vacsoráját. A gejzíreket előszeretettel látogatják a törpék, hiszen a mélyről feltörő forró víz sokszor értékes kőzeteket hoz magával.

MIHLANIL (539. TÁRGY)
A mihlanil egy hihetetlenül kemény és ellenálló fémötvözet, amely nagyon magas hőmérsékleten, egy képzett bányász által formázható. Nagyobb tárgyakat (páncél, kard) ugyan még nem tudtak belőle csinálni, de kisebbeket (sisak, nyíl) már szép számmal. A törpe bányászmesterek szerint ennek az anyagnak amellett, hogy eddig még csak a Sötét Földön találtak belőle, van még egy furcsasága. A mihlanil rögökben valamilyenfajta mágikus entitás lakozik, amely kapcsolatba lép a mihlanil kibányászójával. Ha ezután ettől a személytől a mihlanil vagy a belőle készült tárgy átkerül máshoz, a mihlanilt ez a szellem elhagyja, és a tárgy hamarosan elporlad. Tehát a mihlanilt vagy a belőle készült tárgyat semmi értelme sincs másnak átadni (de ha akarod, eldobhatod, de el nem rejtheted).

DRÓTSZŐRŰ MÓPAT (426. SZÖRNY)
Az éjfattyak esszenciája halálos még a Thargodanokra is - azonban néha, minden tízezer esetből egyszer, túl lehet élni azt, hogy valakire a tl'urlangok masszája csöppen. Igen, az evolúció még a Sötét Földön is működik! Az így megfertőzött mópatokból borzalmas, mutáns szörnyek válnak, amelyeket még a Thargodanok is messze elkerülnek. Nem kétséges, a vámpirizációra való immunitásuk az éjfatty géneknek köszönhető...

ÁLDOMÁS III (217. VARÁZSLAT)
Az áldomás III. az epikus olimpiai küzdelmek elengedhetetlen kelléke: elmondásakor +10 támadást kapsz, de csakis kalandozókkal való harcban! Egyéb tekintetben a többi áldomáshoz hasonlóan működik, nem rakhatod fel másik áldomással együtt. Idézési költsége 15 varázspont, komponens igénye egy isteni könnycsepp. Szükség esetén a V 217 <szám> paranccsal megújítod max. <szám> alkalommal, persze csak akkor kell megújítani, ha kalandozóval harcoltál. Figyelem! Az áldomás III. bónusza nem jelenik meg a karakterlapodon, a támadásodhoz adva, mivel kizárólag kalandozók ellen működik. Az áldomás III-t bölcs dolog kitörölni, ha menekülés varázslat van a TV listádban.

KARAKTERLAP

Ilinor dor Blazeer, egy vörös, göndör hajú, szürke szemű alakváltó nő vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Raia korlátlan hatalmú főpapja vagy. Papi hited: 398. A Holtidő Társaság (#9165) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 396. fordulód.

Erő: 56 (59) Szint: 34 Merészség: 5/5 Magasság: 159 cm
IQ: 51 (53) Támadás: 37 Agresszió: 3 Testsúly: 59 kg
Ügyesség: 45 (48) Védekezés: 85 Menekülés: 30 % Életkor: 45/65 év
Egészség: 53 (56) Életpont: 588/841 Jellem: jó (777) Tul. pont: 0
Szerencse: 48 (59) Varázspont: 1304/376 Pénz: 1731 arany Kép. pont: 54
Tudatpont: 28/16 Pszi pont: 188/164 Halhatatlanság: 5 % EFejl: 19
Eddig összesen 4184 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 19186 TP-t kaptál. Jelenleg 5108946 TP-d van. A következő szinthez még 391054 TP szükséges. Trófeáid: triklem drakolder, kisebb quwarg isten, lélekelementál. A 396. fordulódban 202 arany került a bankszámládra. 202 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/40 ökölvívás: 32/32 szúrófegyverek: 39/82 (+4%)
vágófegyverek: 15/62 ütőfegyverek: 1/72 lőfegyverek: 27/19
dobófegyverek: 31/91 (+1%)

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) (100%) << ököl (#28) (250%) << vámpírtőr (#364) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -11.); ubuk dobónyíl (#138) (12 -13.); vas dobónyíl (#189) (14 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 .); bűvös shuriken (#562) (998 .); vashegyű nyíl (#176) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 26/85 (+20%) 2. nyomkövetés: 100/78 (+24%) 3. mászás: 17/87
4. csapdakészítés: 27/20 (+5%) 5. csapdaészlelés: 10/6 6. gyógyítás: 98/42
7. titkosírás: 7/9 8. felderítés: 31/24 9. szörnyidomítás: 11/63
10. teológia: 77/56 (+75%) 11. taumaturgia: 63/23 (+18%) 12. szerencsejáték: 4/49
13. versengés: 5/35 14. harcművészetek: 27/43 15. zene: 14/23
16. szörnyismeret: 52/79 (+30%) 17. pszi: 22/7 (+5%) 18. zárnyitás: 12/41
19. vadászat: 5/27 20. vitalitás: 2/8 21. bányászat: 35/29 (+25%)
22. úszás: 6/57 23. főzés: 3/65

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (szent jogar (#150))
gyógyítasz 35% életerő alatt 36 TVP-ért
kutatsz max. 500 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 2 darabot ), amnioszt (#203) (max. 2 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 20 darabot ), bűvös shurikent (#562) (max. 5 darabot ), fokhagymát (#403) (max. 10 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 100 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 30 darabot )
mászol max. 500 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 16)
noth szellem (#250), szintszívó lények (#9097), öregedést okozó lények (#9095), bűbájlidérc (#761), varkaudar hadúr (#270), kputtyintó csalán (#247), kisebb quwarg isten (#213), Quwaxotix (#961), lidércúr (#252)
Barátságosság (aktív: 9, max: 16)
csataremák (#694), vark. kardtáncos (#693), varkaudar vajákos (#690), semlegesek (#989), jók (#990), gonoszok (#988), nők (#999), férfiak (#998), bűbájlidérc (#761), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
gigaököl (#49, 12 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
varázsvédelem II (#108, 18 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) tűzgolyó (#155, 25 VP)
varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) háló (#186, 24 VP) tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP)
tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)
hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
éber vadászkutya (#62, 12 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) fürgülés (#92, 22 VP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) élőholt pozdorja (#134, 40 VP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP)
energiafolyam (#136, 24 VP) fiatalítás (#140, 40 VP, 10 TVP) életpajzs (#142, 16 VP)
mágikus ütés (#147, 18 VP) égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP)
oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) feltámadás (#168, 50 VP, 5 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)
szopógödöreltörlés (#173, 30 VP, 10 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) tűzvihar (#175, 24 VP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP) kényszerport (#183, 8 VP) méregfelhő II (#193, 18 VP)
Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) kisebb kívánság (#208, 300 VP, 30 TVP) vadászat (#209, 40 VP, 5 TVP)
fényaura (#211, 40 VP, 5 TVP) menekülés (#212, 12 VP) lélektisztulás (#215, 30 VP, 5 TVP)
áldomás III (#217, 15 VP, 5 TVP) armageddon (#218, 100 VP) Solisar aurája (#240, 18 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP) nagyobb tűzlehelet (#150, 5 ÉP) pszi kő kreálása (#151, 30 ÉP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +44 vp 9 költség alatt; taumaturgia: +14 vp 9 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) erőpajzs I (#12)
tulajdonságpajzs (#26) esszenciavédelem (#165) szörnycsábítás (#83)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
18. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
puha ütés (#60)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 10)
varázsvédelem (#34), védelem tűz ellen (#38), fürgülés (#92), védelem sav ellen (#36), tompítás (#40), fehér glóbusz (#47)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 21, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180) jégcsóva (#41) >> Notermanthi (#257)
tisztítótűz (#44) >> taalru (#249) izomernyesztés (#33) >> kultúrmasztodon (#227)
villámcsapás (#50) >> pszi őselementál (#258) puha ütés (#60) >> halálhozó (#419)
energiafolyam (#136) >> purifikátor császár (#393) energiafolyam (#136) >> Quwaxotix (#961)
élőholt pozdorja (#134) >> élőholt ősmágus (#179) villámcsapás (#50) >> varkaudar katona (#691)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 21, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fürgülés (#92) >> Quwaxotix (#961) fürgülés (#92) >> férfiak (#998)
fürgülés (#92) >> nők (#999) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)
varázsvédelem (#34) >> Chara-din fattya (#236) védelem tűz ellen (#38) >> Orkhan Thai (#238)
tompítás (#40) >> Tguarkhan (#212) tompítás (#40) >> őrült varázsló (#255)
tompítás (#40) >> zoloboo sámán (#230) fehér glóbusz (#47) >> jégtroll (#164)
védelem tűz ellen (#38) >> ongóliant (#159)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, be tudsz-e jutni az Iszonyat Citadellájába: küldd a Semmibe Molgant!
2.) Mesés anyag az eknozol. Hozz nekem belőle 4 darabot, és áldozd fel oltáromnál!
3.) Végre egy kiváló lehetőséget kapsz, hogy a szegényeken segíthess, de előtte semmisíts meg 3 taalrut! (számláló: 0)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
21 arany (#50) 4 madártoll (#112) 1 szent jogar (#150)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
7 arkog kő (#632) 4 ezüstdarab (#326) 1 isteni könnycsepp (#260)
2 mihlanil (#539) 3 sáfránypor (#211) 40 víz (#27)
1 vörös zselé (#862)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(198,26) kronotapír (#286), patak, oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720)

Üzenet küldése a karakternek