37. forduló, Tillantha összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. júl. 1. 16h:11'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 38. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: júl. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4745
SZÁMLA : XXXX

TILLANTHA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [88,51] koordinátán.
A játékvezető átadott Neked 1 leviatán hólyagot.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a felhőmedúza (ld. enc.), az álomszellem (ld. enc.), a kyorg dzsinn (ld. enc.), a légelementál (ld. enc.), a kvazárs. pegazus (ld. enc.), a harcias griff (ld. enc.), a légibálna (ld. enc.), a felhődzsinn (ld. enc.), az obszidiáns. pegazus (ld. enc.), a kyorg agyfagyasztó (ld. enc.), az álomdzsinn (ld. enc.), a gyémánts. pegazus (ld. enc.), az idős légelementál (ld. enc.), az idősárkány (ld. enc.), az álomsárkány (ld. enc.), a Ysdrull, a hatalmas (ld. enc.), a vortexsárkány (ld. enc.), a Vortexörvény (ld. enc.), a félelemfaló (ld. enc.), a telepatikus rém (ld. enc.), a tudatfaló (ld. enc.), a kristálymágus (ld. enc.), a szelek ura (ld. enc.), a kristályúr (ld. enc.), a téridő ura (ld. enc.), a Kronoteus (ld. enc.), a légelemi griff (ld. enc.), a hatalmas griff (ld. enc.), a triméra (ld. enc.) és a legendás pegazus (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) moa stukit (ld. enc.), ezüst noterm. éremet (ld. enc.), bronz zinthurg éremet (ld. enc.), réz varkaudar éremet (ld. enc.), nefil-rin medált (ld. enc.), nozar-thin medált (ld. enc.), naso-thin medált (ld. enc.), ezüst éjmedált (ld. enc.), bronz éjmedált (ld. enc.), réz éjmedált (ld. enc.), ezüst vadászmedált (ld. enc.), bronz vadászmedált (ld. enc.), réz vadászmedált (ld. enc.), moa smaragdot (ld. enc.), moa gyöngyöt (ld. enc.), moa rubint (ld. enc.), moa obszidiánt (ld. enc.), moa jádekőt (ld. enc.), moa üveggömböt (ld. enc.), moa burátot (ld. enc.), moa gyémántot (ld. enc.), moa katalizátort (ld. enc.), rózsaszín bugyogót (ld. enc.), bolondok aranyát (ld. enc.), ezüst morférmet (ld. enc.), bronz morférmet (ld. enc.), réz morférmet (ld. enc.), ezüst morfjelvényt (ld. enc.), bronz morfjelvényt (ld. enc.) és réz morfjelvényt (ld. enc.). Varázserőd regenerálódik. (+18 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+11 pszi pont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

v 1 50 elmormolod az 1. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 202.]

p 65 2 használod a 65. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] IQ-d TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 192.]

h 1100 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) IQ-d TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

h 745 használod a 745. tárgyat
Használod a bo'adhun idolt. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ef 1 502 energia fejlesztése 1
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] [7 pontot használtál fel, van még 185.]

vd 10 szörnyvadászat 10
Kincsekre vágysz, így ideje némi szörnyvadászatnak! Szerencsére van elég rutinod benne, így nem okoz nehézséget, hogy találj néhány ellenfelet! Közülük az első egy óriás skorpió

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az óriás skorpió kitinpáncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az óriás skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Méregfoggal teljesen átdöföd az óriás skorpió bal oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy jéghalál varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 10 életpontot sebeztél. Az óriás skorpió farkával melletted a levegőbe suhint. Az óriás skorpió ollójával feléd sújt, de eredménytelenül. Az óriás skorpió összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 189 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 0, gyógyulás: 7, összesen: +7 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy homokféreg. (ld. enc.)

Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a homokféreg testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal jól megszúrod a homokféreg ízelt testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 9 életpontot sebeztél. A homokféreg fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a homokféreg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
525 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 4, gyógyulás: 2, összesen: -2 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 Arsa potrohgyűrűjét. Vajon hol szerezhette? (ld. enc.) A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy dűnekukac támad rád.

Elszántan a másikra ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a dűnekukac testét. (3 támadással 30 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal megdöföd a dűnekukac testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy jéghalál varázslat. 5 életpontot sebeztél. A dűnekukac feléd harap, de sikertelenül. Ezüsthegyű lándzsával tökéletesen perforálod a dűnekukac fejét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal megkarcolod a dűnekukac testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 12 életpontot sebeztél. A dűnekukac feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
315 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb tormikus egér támad meg. (ld. enc.)

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a tormikus egér jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a tormikus egér testét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal megdöföd a tormikus egér rothadt szőrét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Üdvözlésképpen egy jéghalál varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 13 életpontot sebeztél. A tormikus egér feléd harap, de sikertelenül. A tormikus egér összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 525 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}

Ellenfeled hulláját kifosztva szerzel 1 hősiesítő medált. Érdekes! (ld. enc.) "Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb tormikus egér támad meg.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a tormikus egér testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tormikus egér rothadt szőrét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal eltalálod a tormikus egér jobb első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 4 életpontot sebeztél. A tormikus egér belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 525 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 3, gyógyulás: 2, összesen: -1 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy vörös rakolits. (ld. enc.)

Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy jégcsóva varázslatot, majd rád küldi. 11 életpontot vesztettél. Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát a másikra rohansz. Ezüsthegyű lándzsával megdöfködöd a vörös rakolits testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Méregfoggal megérinted a vörös rakolits jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 14 életpontot sebeztél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 13 életpontot vesztettél. A vörös rakolits megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A tőled elszívott varázsenergiát saját regenerálására fordítja. (-8 varázspont.) Ezüsthegyű lándzsával jól megszurkálod a vörös rakolits bal lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Méregfoggal meghorzsolod a vörös rakolits egyik karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: energiatüskék varázslatot lő rád. 20 életpontot vesztettél. A vörös rakolits feléd sújt csáprágóival, de mellé! Híján vagy a varázsenergiának - gyorsan összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 46, gyógyulás: 9, összesen: -37 ÉP}

Szerencsére sikerült lelépned a megvadult szörnyek elől. Legközelebb óvatosabb leszel! (-5% erősödés a szörnyvadászat szörnyeire, új értéke 0 százalék.) [5 pontot használtál fel, van még 180.]

m 3 mozogsz délkeletre
[89,52] A terep változik: ismét síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hmm, csak egy uzbány. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja az uzbány jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az uzbány jobb oldalát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Méregfoggal megdöföd az uzbány bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Üdvözlésképpen egy jéghalál varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 8 életpontot sebeztél. Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Ezüsthegyű lándzsával eltalálod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Méregfoggal jól megszúrod az uzbány fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az uzbány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 325 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 0, gyógyulás: 12, összesen: +12 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rát-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki:. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 172.]

kt 69 3 elkészíted a 69. tárgyat (3 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 3 szárnyas hernyót. Alighogy készen vagy, egy ellenfél bukkan fel a semmiből. Nyilvánvalóan rabolni akar, de te ezt nem hagyod. Azonosítod a rablót, ez egy köpködő bruhatag.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Lövedékeiddel perforálod a köpködő bruhatag fejét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Rémülten félrehajolsz. Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát a másikra rohansz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a köpködő bruhatag nyakát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Méregfoggal megdöföd a köpködő bruhatag testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy jéghalál varázslatot. 7 életpontot sebeztél. A köpködő bruhatag nyelvével fájdalmas sebeket ejt a bal karodon. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A köpködő bruhatag most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bruhatagnyelvet. 1 071 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 13, gyógyulás: 10, összesen: -3 ÉP}

Nocsak, van itt valami! Ez a szörny már kirabolt valakit, mert "kincset" találsz nála. Elteszel 1 purifikátor hájat. (ld. enc.) Már azt hitted, hogy győztél, de újabb ellenfél jelenik meg. Ezúttal egy bibircsók-óriás akarja megkaparintani az éppen elkészített tárgyadat.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a bibircsók-óriás fejét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a bibircsók-óriás bal karját. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Méregfoggal eltalálod a bibircsók-óriás nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Távolról jéghalál varázslatot lősz a másikra. 6 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Könnyedén félreszökkensz a bibircsók-óriás csapása elől. A bibircsók-óriás még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 aranyat. 967 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 0, gyógyulás: 10, összesen: +10 ÉP}

A legyőzött ellenfélnél megtalálod korábbi zsákmányát, 3 fenőkövet. (ld. enc.) Már azt hitted, hogy győztél, de újabb ellenfél jelenik meg. Ezúttal egy karmos tankány akarja megkaparintani az éppen elkészített tárgyadat.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a karmos tankány testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát a másikra ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a karmos tankány testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Méregfoggal megérinted a karmos tankány testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy jéghalál. 9 életpontot sebeztél. A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A karmos tankány karma a fejed mellett suhan el! Ezüsthegyű lándzsával jól megszurkálod a karmos tankány testét. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Méregfoggal kicsit megsebzed a karmos tankány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy jéghalál varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 3 életpontot sebeztél. A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A karmos tankány karma a fejed mellett suhan el! Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 0, gyógyulás: 9, összesen: +9 ÉP}

A szörnyet sajnos nem tudtad legyőzni, szégyenkezve kullogsz el. Na, ez így nem lesz jó! Inkább a menekülést választod, és abban jobbank bizonyulsz ellenfelednél! [30 pontot használtál fel, van még 142.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[90,53] Szűnni nem akar a zöld síkság. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Utad során felfedezel egy xantusz-kaktuszt. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sóhajtó dorony. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát a másikra rohansz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony taraját. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Méregfoggal megdöföd a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslatot dobsz ellenfeledre. 3 életpontot sebeztél. A sóhajtó dorony feléd harap, de sikertelenül. A sóhajtó dorony összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 399 tapasztalati pontot kaptál. Híján vagy a varázsenergiának - gyorsan összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [91,53] Lakott területre érkeztél. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Ráismersz a lényre. Egy orgyilkos. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod az orgyilkos testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az orgyilkos testét. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy jéghalál varázslatot. 6 életpontot sebeztél. Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Az orgyilkos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. (ld. enc.) 336 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}

Látsz egy quwargot. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [92,53] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy orgyilkos került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja az orgyilkos testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az orgyilkos jobb lábát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal jól megszúrod az orgyilkos jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 10 életpontot sebeztél. Hárításod megcsúszik, az orgyilkos fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 5, gyógyulás: 2, összesen: -3 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Jöttem, láttam s ÖLTEM... Tour-Mix, Leah prófétája, az Ördögi Kör tagja. " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ősi Hajnal Lovagjai,Igazság hős harcosai, Ők győzik le Chara-dint, S törlik el a kínt. " Nini, egy quwarg! Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen nyugatra 12, északra 33 mérföldre. " Egy nagy, barna sátrat pillantasz meg. Rajta sárga betűkkel a felirat: "IRMEGA GORDON JÓSDÁJA. JÖVENDŐMONDÁS, GYÓGYFÜVEK, SZERELMI MÁGIA". Vajon mi lehet odabent? (575. épület.)
[24 pontot használtál fel, van még 118.]

m 2 mozogsz keletre
[93,53] Folytatod sétádat a házak közt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy Mallon. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sötét halál varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a Mallon bal karját. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát a másikra ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Mallon bal lábát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal eltalálod a Mallon testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy jéghalál varázslat. 7 életpontot sebeztél. Elhajolsz a Mallon ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Félig megúsztad. 7 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 nodonrod kitűző (ld. enc.). Mosolyogva kidobod a nevetséges törpemammut trófeát, és kinyersz egy alkalmas Mallon trófeát. 677 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 12, gyógyulás: 2, összesen: -10 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A főút mellett egy fényűzően megépített fehér palotát látsz. Rajta arany betűkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó előtt egy megtermett, teljes bronzpáncélba öltözött harcos őrködik. (578. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betűkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betűkkel: "amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsősor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen vibráló mágikus erőtér. Mellette egy acélkolosszus őrködik mozdulatlanul. (581. épület.)
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [8 pontot használtál fel, van még 110.]

bki 10000
Hibás parancs, nem tudom értelmezni. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

m 8 mozogsz északra
[93,52] Még mindig a városban vagy. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is a király adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy útonálló. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod az útonálló testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló jobb oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló jobb karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. Az útonálló csapása csak a levegőt találja. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 89 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (572. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (597. épület.)
Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [8 pontot használtál fel, van még 102.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> <varázslat szám> <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. (Így egy VTN paranccsal akár 3 varázslatot is megtanulhatsz. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 97.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus üdvözöl, és miután átadod az 50 aranyat, hozzálát oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg a varázslótól legalább néhány varázslatot. [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] A varázsló elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 92.]

tno 7 2 növeled a 7. tulajdonságodat
Sajnos nincs ilyen sorszámú tulajdonságod. [0 pontot használtál fel, van még 92.]

kno 10 10 képesség-növelés 10
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.) Döbbenetes, hogy micsoda világosság gyúl hirtelen az agyadban: mostantól képes vagy élve elfogni szörnyeket! (ld. enc.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 szörnyismeret.)
[0 pontot használtál fel, van még 92.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Összemorzsolod a sáfránykövet. 100 tevékenységpontot kaptál! [0 pontot használtál fel, van még 192.]

h 979 használod a 979. tárgyat
Összemorzsolod a sáfránykövet. 100 tevékenységpontot kaptál! [0 pontot használtál fel, van még 292.]

vtn 31 32 96 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
A mágus örömmel fogad, de aztán hamar lelohad a jókedve, ahogy ráébred, "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy - tanácsolja. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg. - belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé a becsapásával. A mágus örömmel fogad, de aztán hamar lelohad a jókedve, ahogy ráébred, "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy - tanácsolja. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg. - belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé a becsapásával. A mágus örömmel fogad, de aztán hamar lelohad a jókedve, ahogy ráébred, "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy - tanácsolja. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg. - belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé a becsapásával. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

vtn 224 285 varázslat tanulás: a 224. varázslatot
A mágus örömmel fogad, de aztán hamar lelohad a jókedve, ahogy ráébred, "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy - tanácsolja. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg. - belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé a becsapásával. A mágus örömmel fogad, de aztán hamar lelohad a jókedve, ahogy ráébred, "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy - tanácsolja. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg. - belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé a becsapásával. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

tv 31 32 támadó/véd. varázslat a 31. varázslatot a 32. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 292.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[92,51] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sérült arató csattanat. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Több lövedéked átfúrja az arató csattanat testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki az arató csattanat száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis bibircsók-óriás trófeát, és kiszedsz egy arató csattanat trófeát. 422 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [91,50] A talaj homokossá válik, feltűnnek a sivatag első dűnéi. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt.

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [90,49] Egyre több bokor tűnik fel, az aljnövényzet sűrűsödik. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy tetemember. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a tetemember bűzlő testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ezüsthegyű lándzsával jól megszurkálod a tetemember bűzlő testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Méregfoggal jól megszúrod a tetemember jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 5 életpontot sebeztél. A tetemember mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tetemember rotható húsát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Méregfoggal meghorzsolod a tetemember testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Egy jéghalál varázslattal köszöntöd a másikat. 3 életpontot sebeztél. A tetemember mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 378 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Két hatalmas pofonnal tudatod, hogy nem érsz rá ilyesmire. Mivel az árnymanó nem érti meg elsőre, megtoldod még kettővel. Miután elszaladt, kíváncsiságból kikotrod a golyót. Látod, hogy egy varányszem. (+2 gonoszság.) Szereztél egy varányszemet.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [39 pontot használtál fel, van még 253.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[89,48] A bozótok megritkulnak, elfogy a növényzet. Sivatagos területen folytatod utadat.

Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Ez a boszorkány biztosan kincset rejteget, üvöltve ugrasz neki. A banya hangosan felkiált: - Átok rád, halandó! - Érzed, hogy a karjaidból kiszáll az erő, lépéseid bizonytalanok lesznek, de ez még nem akadályoz meg abban, hogy elbánjál egy törékeny vénasszonnyal. Miután leütötted, átkutatod a csomagját. Egy botot találsz benne. Az erőd nagyon lassan tér vissza, szerencsére az átok rövidtávú volt. (+2 gonoszság.) Szereztél egy botot.
Látsz egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] [23 pontot használtál fel, van még 230.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 227.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Gyermekkorodban tanult verseket próbálsz felidézni, és hangosan elmondani. A jó memória egyik feltétele a magas IQ-nak. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [40 pontot használtál fel, van még 187.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 68 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 147.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Magad elé képzelsz egy négyzetrácsot, és köröket, kereszteket kezdesz belerajzolni. A fejben amőbázás egy kemény dolog, de jó módja az IQ-d fejlesztésének. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 28 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 107.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... A gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 IQ.) Eszel valamit. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 67.]

tf 2 37 fejleszted a 2. tulajdonságodat 37 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [37 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 26, 15.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +10 max. varázspont, +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ráébredsz, hogy milyen módon bővíthetnéd cselekvésteredet. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 178 pontot. A következő körben tehát 208 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FELHŐMEDÚZA (7634. SZÖRNY)
A felhőmedúzák igen hasonlítanak a Víz síkjának medúza gigászaira, csak ők nem a vízben lebegnek. hanem a végtelen égen. Méretre ugyan kicsit kisebb annál, de még mindig bőven a gigász kategóriába tartozik. A képességei is picit mások, pl. nem rendelkezik sejtbontó sugárzással, ellenben immúnis a villámra, és maga is képes gigászi villámokat előidézni. Egy ilyen hatalmas lényt jó sokáig tart szétdarabolni, márpedig egy regenerálódó felhőmedúzát csak akkor tudsz megölni ha apró cafatokra vágod, ütöd, szúrod...

ÁLOMSZELLEM (7635. SZÖRNY)
Az álomszellemek igazán rejtélyes lények. A tapasztalatok azt bizonyítják, hogy élőholtak, de abban még a gnóm tudósok sem értenek egyet, hogy ki vagy mi hozta létre őket. Egy biztos, ellenfélnek igen kellemetlenek. Márpedig csak ellenfélként fogsz velük találkozni, mivel igen agresszívak. A Levegő sík más lakóihoz hasonlóan képes elaltatni a túl erős ellenfeleit, erős mágiahasználó, és érintésével képes permanens károkat okozni. Ha meglátsz egyet, jobb, ha elkerülöd!

KYORG DZSINN (7636. SZÖRNY)
A dzsinnek valójában emberi, pontosabban óriás alakot felvett légelementálok. Olyan hosszú ideje élnek már ebben az óriás-ember alakban, hogy teljesen azonosultak velük. Anyagiasultak, azaz elvesztették légi mivoltukat, illetve nem is képesek már más formát felvenni. Gigantikus, kétkezes handzsárral küzdenek, melynek egyetlen csapásával képesek lefejezni szinte bármely fejjel rendelkező lényt. Legveszélyesebb fegyverük mégis a temporális sztázis. Alapvetően nem túl agresszív lények, így minden csatát ezzel kezdenek, és a sztázisba rakott ellenfelet békén hagyják. Emellett kiváló mágiahasználók is. A kyorg dzsinn a Levegő síkjának dzsinn fajai közül csak az egyik, és a gyengébbek közül való, mégsem érdemes kötekedned vele!

LÉGELEMENTÁL (7637. SZÖRNY)
A levegőben sodródó hatalmas légörvények nem mindig pusztán légörvények: sokszor egy légelementált látsz. A légelementálokat gyakran idézik meg mágusok más síkokra, és kötik meg őket szolgálatra. Az elemi erejű örvény-lények képesek falakat szétzúzni, házakat elsodorni, lovasokat felborítani, és még számos egyéb feladatra alkalmasak, határt csupán a fantázia szab. Az egyetlen kockázati tényező persze a szokásos, egy apró hiba az idézőkörben, és a légelementál a feladat teljesítése helyett a mágust szaggatja szét, mielőtt visszatérne a Levegő síkjára.

KVAZÁRSÖRÉNYŰ PEGAZUS (7638. SZÖRNY)
A nemes pegazusok újabb példánya. Sörénye a teste a gyémántnál is keményebb kvazár színére emlékeztet. Nyilván nem kvazárból levő lény, hiszen akkor mágiával animált teremtményről, azaz gólemféléről lenne szó. A pegazusok azonban hús-vér, intelligens, mágiahasználó lények. A kvazársörényű pedig az egyik legintelligensebb, leghatalmasabb pegazus. Egyetlen leheletével képes elégetni akár egy harcias griffet is, támadó mágiájával pedig még egy vortexsárkánynak is képes károkat okozni. Emiatt még a Levegő síkjának leghatalmasabb teremtményei is meggondolják, hogy harcba keveredjenek-e vele. Szerencsére ő maga nem túl agresszív, bár elég büszke, hiú és sértődékeny. Ha véletlenül szóba elegyedsz eggyel, vigyázz, hogy mit mondasz neki!

HARCIAS GRIFF (7639. SZÖRNY)
A sebes griffnél legalább négyszer nagyobb ez a gigászi méretű, intelligens madár. A levegő síkjának egyik csúcsragadozójáról van szó. Amikor a 20 méteres szárnyfesztávolságú madár félelmetes rikoltással, zuhanórepülésben rárepül valakire, vagy valamire, annak bizony könnyen inába szállhat a bátorsága. Ha mégsem, akkor pedig szembe kell nézni a levegő síkján igen hatékony méreglehelettel, a szinte bármi lefejezni képes karmokkal, hogy a gigászi csőrről már ne is beszéljünk. Talán nem kell ecsetelnem, hogy egy magadfajta apró teremtménynek nem sok esélye van ellene!

LÉGIBÁLNA (7640. SZÖRNY)
A légi bálna egyáltalán nem hasonlít bálnára. Nyilván a gigászi méretéről kapta a nevét. A végtelen ég békés jószága ő, nem támad meg senkit, de őt sem nagyon molesztálják a ragadozók. Ennek két oka is van. Egyrészt bár elég védtelennek tűnik - csak rugalmas bőre ad neki némi védelmet - mégis egy gigászi lényt kellene széttépni, ami nem könnyű feladat, ráadásul nem elenyésző mértékben képes regenerálódni. Másrészt erősen mérgező lényről van szó, ami képes mérges gázt kibocsátani magából, csápjaival képes megbénítani és megmérgezni, de még csak a közelében tartózkodni is erősen ártalmas. Mivel a légi bálna sosem köt beléd, javasolt neked is kerülni vele az összetűzést!

FELHŐDZSINN (7641. SZÖRNY)
A hatalmas dzsinn nem csak a méretében, de veszélyességében is jóval nagyobb kisebb rokonánál, a kyorg dzsinnél. A templorális sztázist is jobban uralja, így könnyen még azelőtt véget érhet a vele való csata, hogy lényegében elkezdődött volna. Mágikus tudása félelmetes, és a pusztító mágiák egész tárházát ismeri. Ő sem kifejezetten agresszív, így akár békés találkozás is kisülhet a dologból, főleg mivel a dzsinnek szeretik az érdekes történteket, és te, mint más síkról érkező vándor, biztosan rengeteg, számára érdekes történetet mesélhetsz neki. Azért ne számíts arra, hogy a történeteidért cserébe teljesíti egy kívánságodat!

OBSZIDIÁNSÖRÉNYŰ PEGAZUS (7642. SZÖRNY)
Egyesek szerint ez a pegazusfajta nem más, mint a negatív létsíkról kiűzött halálelementál, ami felvette eme nemes szárnyas lovak formáját. Mások szerint csak valami gonosz entitás fertőzte meg a dicső pegazusok egyik alfaját. Bárhogy is van, az obszidiánsörényű jóval agresszívebb más pegazus alfajoknál. Egyetlen pillantásával képes ölni, és a mindenféle energia, villám és légelemi varázslatok helyett a halál mágiát gyakorolja. Ellene senki sem mehet biztosra, még egy álomsárkány is belehalhat az ellene való csatába, éppen ezért a Levegő síkjának lakói többnyire elkerülik ezt a gonosz fajzatot. Jobb, ha te is így teszel.

KYORG AGYFAGYASZTÓ (7643. SZÖRNY)
Ez az ocsmány pofájú, bőrszárnyú, sárkányszerű lény úgy bukkan elő, mint valami letűnt kor réme. Elenioshoz méltatlan, hogy világát ilyen lények népesítsék be - de persze az istennő sehol sincs, hogy panaszt nyújthass be nála. A lény egy elegáns szárnymozdulattal már feléd is fordul, és suhanni kezd feléd. Fogakkal teli száját kitátja, de innen, messziről is megérzel valamit, és ez nem a lény szájszaga. Elmédet próbálja paralizálni, gúzsba kötni, hogy ne tudj elmenekülni, amíg lecsap rád... Ellenállsz ugyan, de könnyen beleöregedhetsz a mentális támadásba. Mágiával ne is próbálkozz nála, teljesen immúnis rá, nyilván ezért volt képes a hatalmas kyorg mágusokat is elpusztítani.

ÁLOMDZSINN (7644. SZÖRNY)
Az álomdzsinn az egyik leghatalmasabb dzsinnféle a levegő síkján. Társainál békésebb, így ő nem temporális sztázissal riasztja el ellenfeleit, hanem egyszerűen álmot bocsát rájuk. Ez a gyengébb ellenfeleket teljesen elaltatja, így a dzsinn békében távozhat, de a hozzád hasonló tapasztalt síkvándor, csak rövid időre kábul el tőle. A harc további része nem sokban különbözik más dzsinnek elleni harctól. Pusztító mágiák tárháza, szúrófegyverek előli kitérés, handzsár általi lefejezés, D.E.M., felgyógyítod magad, BA álomdzsinn...

GYÉMÁNTSÖRÉNYŰ PEGAZUS (7645. SZÖRNY)
Csodálatos teremtmény, amely méltóságteljesen hasítja az eget. A büszke lény soha senkit nem enged a hátára, de a szelek urai néha rabságba kényszerítik ezeket a gyönyörű és szabadságszerető pegazusokat - akik a fogságot nem sokáig bírják, és elpusztulnak. Furmányos fajtársánál nagyobb méretű, fizikai ereje vetekszik a kisebb sárkányokéval. Kevesebb trükköt ismer, de picit agresszívabb is, így könnyebb harcba bonyolódni vele, ahol villámleheletével, erős sebző mágiájával igen veszélyes ellenfél. Inkább ne harcolj vele!

kép: gyémántsörényű pegazus IDŐS LÉGELEMENTÁL (7646. SZÖRNY)
Ezek az irtózatos erejű légelementálok képesek akár a Levegő létsíkjának kisebb repülő szigeteit is darabokra szaggatni. Egy átlagos sárkány kettétépése csak ujjgyakorlat számukra. Mégis, bármily hatalmasak is legyenek, kutyahűséggel engedelmeskednek a szelek urainak. Ezek a mi létformánktól teljesen idegen, mágikus entitások is rendelkeznek valamivel, amin keresztül irányítani lehet őket. Tudat? A levegő eleme? Csak a szélurak tudnák megmondani, de ők bolondok lesznek elárulni hatalmuk forrását.

IDŐSÁRKÁNY (7647. SZÖRNY)
Ezeket a tömény energiából álló sárkányokat a tér-idő urai teremtették, egyes elméletek szerint a saját testükből, mások szerint az idősárkányok maguk a tér-idő urai, amikor alakot váltanak. Akárhogy is az idősárkányok valóban képesek alakjukat és méretüket változtatni, egészen aprók és hatalmasak is tudnak lenni. Ha méretük kisebb, az csak fizikai erejüket befolyásolja, mágikus képességeiket nem. Az idősárkány egyetlen pillantásával képes ellenfelét sztázisba rakni, aztán áldozata sorsáról majd dönthet az ura... Nem mellesleg pedig immúnisak a mágia legtöbb formájára.

ÁLOMSÁRKÁNY (7648. SZÖRNY)
A sárkányok meseszép teremtmények, levegő és szárazföld korlátlan urai. A kék testű álomsárkány nem tüzet, és nem villámokat lehel, ha kitátja pofáját: ha lehelete elér, könnyen álomba szenderülsz, és értékes pillanatokat, akár órákat is veszíthetsz életedből - már ha szerencséd volt, és az életed nem veszett oda, mert a sárkány nem volt elég éhes ahhoz, hogy felfalja magatehetetlen áldozatát. Ha mégis veszed a bátorságot, hogy megküzdj eggyel, akkor készülj fel rá, hogy egy álomsárkány elméjén nem vagy képes felülkerekedni, valamint - a Levegő síkjának más lakóihoz hasonlóan - a villámokra is immúnis. Érdekes megfigyelés, hogy a tűztől irtóznak, és minden tüzet azonnal kioltanak. Ezt kihasználva, talán lehet esélyed ellene...

YSDRULL, A HATALMAS (7649. SZÖRNY)
Ysdrull a valaha élt leghatalmasabb álomsárkány. Kevés olyan hatalom van a Levegő síkján, ami képes szembeszállni vele, Elenioson és legfőbb avatárjain kívül talán csak Vortexörvény, Kromalin, Ashiir, Kronoteus és Evirgin. A legendák szerint egész városokat altatott el álomleheletével, hogy aztán békésen kifossza őket. Szerencsére évszázadok óta nem járt Ghallán, valami ismertetlen ok a Levegő síkján marasztalja. Talán az ebből adódó frusztráltságának köszönhetően sokkal agresszívebb, mint régebben volt, így mostanában nem elégszik meg azzal, hogy elaltatja az ellenfeleit, hanem álmukban szétszaggatja ellenfeleit. Jobb, ha nem kerülsz az útjába!

VORTEXSÁRKÁNY (7650. SZÖRNY)
Messziről azt hihetnéd, hogy egy idős légelementál által keltett, gigászi forgószelet látsz, de amikor közelebb érsz, látod, hogy pechedre egy vortexsárkány került az utadba. Ezeket a hatalmas sárkányokat egy állandó vortex, azaz mágikus energiákból, levegőből és villámokból álló örvény veszi körül. Ennek köszönhetően immúnisak a mágia legtöbb formájára, és lőfegyverrel sem lehet megsebezni őket. Nem véletlen, hogy a Levegő síkjának csúcsragadozójának számítanak. Ez utóbbit persze az álomsárkányok, vagy néha egy-egy pár idősárkány vitatja. Ha esetleg szemtanúja leszel egy ilyen sárkány-csatának és még túl is éled, nos, az egy életre szóló élmény lesz, amit még unokáidnak is mesélhetsz.

VORTEXÖRVÉNY (7651. SZÖRNY)
A vortexsárkányok leghatalmasabbika, Vortexörvény méltán szolgált nevére és hírnevére. Vortexörvény egymaga már több felhőpalotát is elpusztított, de egyszer magának Kronoteusnak a palotáját is megtámadta néhány másik vortexsárkánnyal együtt. A gigászi csata végül döntetlennel zárult, a sárkányok visszavonultak. Vortexörvény is tudja, hogy nem halhatatlan, ezért van a birtokában egy lélekamulett: ha testét el is pusztítják, lelke egy másik vortexsárkány testében élet újra, és így effektíve halhatatlan.

FÉLELEMFALÓ (7652. SZÖRNY)
Sosem gondoltad volna, hogy a félelemzabáló és a félelemjáró unokatestvérét a Levegő síkjának felhőpalotájában találod meg. A félelemfaló kinézetben és képességeiben hasonlít a félelemzabálóra, méretben pedig a két rokona között helyezkedik el, azonban azoknál sokkal veszélyesebb. Nem tudod, hogy valóban van-e valami rokoni kapcsolat a három között, de most éppen áldod a felhőpalota urait, hogy szoros pórázon tartják a félelemfalókat. Ha egy ilyen elszabadulna Ghallán, az végzetes következményekkel járna!

TELEPATIKUS RÉM (7653. SZÖRNY)
Ezek a lények természetes álcázó képességüknek köszönhetően képesek teljesen láthatatlanná válni, és csak akkor bukkannak elő, amikor már közvetlen közel vannak áldozatukhoz. Így aztán lőfegyvert sincs időd használni ellenük, viszont komoly szükséged lesz a mentális védelmedre - már csak azért is, hogy le tudd magadról rázni azt az illúziót, amit a rém a csata elején rád bocsát. Ha sikerül ez, akkor sem vagy biztonságban, hiszen a rém a karmaival képes megbénítani, és elszívni az életenergiádat.

TUDATFALÓ (7654. SZÖRNY)
Egyike azon kevés lényeknek a Levegő létsíkján, amelyik nem rendelkezik szárnyakkal. Persze mágikus képességeinek köszönhetően tud levitálni, és ugyanígy közlekedni, de nem szívesen hagyja el azt a helyet, ahol szilárd talaj van a lábuk alatt. A gnómok szerint a tudatfalók eredeti lakhelye nem a levegő létsíkja, a téridő urai hurcolták át őket ide egy másik dimenzióból, hogy szolgálják őket. És a tudatfalók jó szolgák, kifürkészik az ellenség gondolatait, álmot bocsátanak a gyanútlan utazókra, majd megtudják tőlük, hol rejtegetik kincseiket, mielőtt felfalják az agyukat. Alaposan turbózd fel mentális védelmedet, ha olyan helyre indulsz, ahol tudatfalóktól kell tartanod! Arra sem árt felkészülnöd, hogy a tudatfaló érintése permanens kárt tud okozni a szervezetedben, ezzel lecsökkentve a tulajdonságaidat.

KRISTÁLYMÁGUS (7655. SZÖRNY)
A kristálymágusok tulajdonképpen olyan légelementálok, akik tökélyre fejlesztették a kristálymágiát. Mi az a kristálymágia? A mágia azon ága, mely kristályos anyagok létrehozásával és manipulációjával foglalkozik. A kristálymágusok olyan szintet értek el ebben, hogy a légelemi testük mellőzésével saját kristálytestet alkottak maguknak. Olyannyira egybeforrtak már kristálytestükkel, hogy annak elpusztításával a kristálymágus légelemi lénye is elpusztul. Ezt azonban nem könnyű elérni, mivel a kristály igencsak ellenálló a fizikai hatásokkal szemben. A kristálymágusok nem képzett harcosok, kissé ügyetlenül mozognak, de éles kristálypengéknek is beillő karjaival könnyen lefejezhetnek, ráadásul a kristálymágia mellett jól ismerik a villám és légmágia rejtelmeit is, ami igazán veszélyessé teszik őket. Márpedig ez az, amit nem gondolnál, erről az alig 5 méter magas, pengekarú, humanoid alakról. Az is felmerül benne, hogy a felhőpalotát ezek a kristálymágusok alkották meg a mágiájukkal, de erről csak a palotát uraló téridő mesterek nyilatkozhatnának.

A SZELEK URA (7656. SZÖRNY)
A levegő létsíkját uraló lordok egyik nagyhatalmú szolgája, mesterét addig követi, amíg érdekei úgy kívánják. Óriási, humanoid alakot visel, és mivel a levegőmágia mestere, ezért légből készített, ámde adamantit keménységű kardokkal küzd, melyek egyetlen csapásával képes kioltani az életedet, vagy levágni a fejedet, de - a bennük lakozó, némileg "lázadó" mágiának köszönhetően - csapásai megrendíthetnek hitedben, és csillapítják jellemed szélsőségeit is. Egyesek szerint a szelek ura nem más, mint a Pozitív létsíkról száműzött angyal, mások szerint csak egy tehetséges kalandozó egy anyagi világról, aki a mestere a légelementálok irányításának. Akárhogy is, sajnos nem fogsz benne barátra lelni, és ennek elsődleges oka a ruhádra bekészített ill. hátizsákodban lapuló töméntelen varázstárgy. A Szelek Ura úgy gondolja, ezek a holmik sokkal jobban mutatnának rajta, vagy ura kincstárában...

KRISTÁLYÚR (7657. SZÖRNY)
Egyes felhőpalotákat kristályurak uralnak, akik nem mások, mint nagyobb hatalmú kristálymágusok. Vagy már eleve mélyebb kristálymágiai ismeretekkel rendelkező légelementál hercegekről van szó, vagy egyszerűen csak olyanokról, akik a kristálymágusoknál jóval régebben élnek kristálytestben. Ezt nem tudhatod, így elégedj meg azzal, hogy képességeiben nem sokban különböznek a kristálymágusoktól, csak azoknál jóval képzettebb harcosok a szinte elpusztíthatatlan kristálytestükben. Róluk már inkább el tudod képzelni, hogy ők hozták létre a felhőpaloták fizikai valóját. Ha egy felhőpalotában peched van, és egy kristályúrral futsz össze, nem érdemes harcolnod, inkább fuss, hátha gyorsabbnak, vagy kitartóbbnak bizonyulsz nála. Jobban belegondolva ez sem túl valószínű, inkább kerüld el a felhőpalotákat!

A TÉRIDŐ URA (7658. SZÖRNY)
A levegő létsíkját uraló lordok egyike, felhőpalotájának legmagasabb tornyából irányítja alattvalóit, élet és halál ura. Talán Elenios közelsége miatt, talán azért, mert a Levegő létsíkjának ritka szövete átjárást biztosít más síkokra, sőt, még az időutazást is lehetővé teszi megfelelő kronomágiával, de ezek a lények itt a tér és idő mestereivé váltak. Ne tévesszen meg humanoid külsejük, testük nem húsból és vérből van, hanem energiából, így immunisak minden varázslatra és a fizikai hatásokra is igen ellenállók. A téridő urának nincs szüksége halálos leheletre vagy gyilkos mágikus pengére. Képes megállítani az időt, vagy lelassítani a folyását, élőlényeket temporális sztázisban tartani, vagy csak egyszerűen kifacsarni a tér szövetét, amelyben a test létezik. Lehet, hogy vannak ambícióid, de ő az, akit nem kéne kihívnod magad ellen!

KRONOTEUS (7659. SZÖRNY)
A tér-idő urak leghatalmasabbika, Kronoteus neve egyet jelent az idő folyásával. Képes azt megtorpantani vagy felgyorsítani. A Levegő létsíkjának leghatalmasabb felhőpalotájában lakik, céljait és tetteit halandó ember nem képes felfogni. Állítólag még maga Elenios is messzire elkerüli a félisteni hatalmú entitást. Kronoteus palotájában egyedülálló gyűjteménnyel rendelkezik: relikviákat az univerzum történetének különböző fázisaiból. Az értelmes lények alkotta társadalmak fejlődési fázisainak leghatalmasabb ereklyéi alkotják lenyűgöző kiállítását abban a kristályteremben, ahová rajta kívül nem léphet be senki, még az őt szolgáló szélurak sem.

LÉGELEMI GRIFF (7660. SZÖRNY)
Röviden összefoglalva a légelemi griff olyan kisebb légelementál, aki griffnek képzeli magát. Természetesen ettől még nem lesz griff. Igaz, hogy madáralakban létezik, de a teste elemi levegő, mint minden "normális" légelementálnak. Persze a légelemi griff "csal", mert a közönséges griffektől eltérően - jó légelemetálhoz méltóan - uralja a villámokat és az elemi levegőt, ráadásul nem habozik, hogy ezeket a csatákban használja a csatákban.

HATALMAS GRIFF (7661. SZÖRNY)
Egyszerűen és tömören: a hatalmas griff nem más, mint a harcias griff szteroidokon. Nem tudod, hogy a hatalmasnak nevezett griffek vajon a harcias változat idősebb egyedei, vagy egy másik alfaj, de ez nem is lényeges. A lényeg, hogy igencsak kösd fel a gatyádat, ha ezzel a valóban gigászi teremtménnyel szembe akarsz szállni. (Na jó, a Víz síkjának gigászaihoz képest nem annyira gigászi, de egy madárnak az 50 méteres szárnyfesztávolság azért csak nevezhető annak...)

TRIMÉRA (7662. SZÖRNY)
Képzelj el egy lényt, melynek tigroszlán teste, pegazus szárnyai, és sárkányfejei vannak. A fejéből mindjárt három! Nem igazi sárkány, és varázsolni ugyan nem képes, de igencsak veszélyes, hogy mindig azt a leheletfegyverét használja a csata előtt, ami a leghatékonyabb az adott ellenfél ellen. Leheletének pusztítását még egy kristálysárkány is megirigyelné. Igencsak agresszív teremtmény ő, szerencsére felettébb lusta, így csak akkor hagyja el a fészkét/barlangját, azaz a fészekszikláját, amikor nagyon éhes: Ez pedig szerencsére ritkán fordul elő, mivel sárkányhoz méltóan lassú az emésztése. Éppen ezért nem valószínű, hogy a fészeksziklán kívül találkozol vele. Viszont a fészkét a haláláig védi, így jobb, ha nem kötsz bele.

LEGENDÁS PEGAZUS (7663. SZÖRNY)
A nemes pegazusok legnemesebbike és leghatalmasabbika. Bőre bronzaranyként csillog, szárnyai alá beférne egy teljes yaurri század. Mágikus hatalma lenyűgöző, és büszkén ítélkezik a nála esendőbb és halandóbb teremtmények felett. Nem létezett még olyan halandó, vagy istennél kisebb rangú halhatatlan, aki egy legendás pegazust képes kényszeríteni arra, hogy a hátasává legyen. Te se próbálkozz vele, inkább fogadd el ítéletét, főleg, ha bűnösnek nyilvánít!

MOA STUKI (413. TÁRGY)
Elavult, szétrozsdállt Moa relikvia: egy vascső, végén bonyolult mechanikus szerkezettel és kallantyúval. Hosszasan tanulmányozod a szerkezet működését, míg végül rájössz: a szerkezet végén található pöcköt hátrahúzva, meghúzhatod az eszköz alján levő kallantyút, mire fölül egy bigyó ráüt egy tartókára. De mi értelme ennek az egésznek? A relikvia mellett van két hengerszerű valami: pont beillenek a tartóba! Kipróbálod, mi történik: BUMMM!!! Döbbenten meredsz magad elé: no mi a fene? A hengerszerű izé eltűnt a relikviából, viszont a szemben levő fában egy mély lyuk keletkezett. Hahá! Felfedeztél egy Moa fegyvert! Izgatottan vizsgálod meg a hengerszerű lövedéket, hogy pontosan miből is van, hátha magad is el tudod készíteni. A lövedék gyakorlatilag egy henger alakú rézgolyó, a végén egy üreges résszel, amelyben fekete por van. Höhö, ezentúl ilyen rézgolyókat kell gyártanod! Csak az a kérdés, hogy hogyan lehet a fekete port előállítani? A port vizsgálgatva, szagolgatva rájössz, hogy sehogy: ez valami igazán ismeretlen dolog. De akkor hogyan lehetne helyettesíteni? A por funkciója nyilván az, hogy amikor a bigyó ráüt, a por felrobban, és ez lövi ki a golyót. De akkor esetleg a tűzgyújtásnál használt kovafű reszeléke is megteszi! És innen már könnyű dolgod van...
A játék szempontjából: a puskapor helyett használt "kovafű reszelék" igen szegényes helyettesítés, de most azért megteszi. A lövedék elkészítéséhez nem szükséges több munka, mint a rézgolyóhoz. Tehát semmi más dolgod nincs, mint a KF 413 paranccsal bekészítened a Moa stukit, és máris lődözhetsz vele. A gyenge helyettesítő technológia miatt a stukilövedék sebzése nem fog jelentősen megnőni a rézgolyóhoz képest, de viszont a Moa stuki használatakor +8 támadást kapsz, hiszen a nagyobb erő miatt még a legkeményebb páncélon, legvastagabb bőrön is átmehet a golyó. A Moa stuki lőfegyvernek számít.

EZÜST NOTERMANTHI ÉREM (2197. TÁRGY)
Ez az ezüstből levő, apró, notermanthit ábrázoló kitűző a varkaudar-thargodan invázió emlékérme, melyet csak azok kaptak meg jutalomként, akik a kiemelkedően küzdöttek az invázió mellett. Nem foglalja a helyet más kitűzőid elől, és viselve hárommal megnöveli a védettségedet és a támadásodat. Nyilván nem adod oda másnak.

BRONZ ZINTHURG ÉREM (2198. TÁRGY)
Ez az bronzból levő, apró, zinthurgot ábrázoló kitűző a varkaudar-thargodan invázió emlékérme, melyet csak azok kaptak meg jutalomként, akik a kitartóan küzdöttek az invázió mellett. Nem foglalja a helyet más kitűzőid elől, és viselve kettővel megnöveli a védettségedet és a támadásodat. Nyilván nem adod oda másnak.

RÉZ VARKAUDAR ÉREM (2199. TÁRGY)
Ez a rézből levő, apró, varkaudart ábrázoló kitűző a varkaudar-thargodan invázió emlékérme, melyet csak azok kaptak meg jutalomként, akik küzdöttek az invázió mellett. Nem foglalja a helyet más kitűzőid elől, és viselve eggyel megnöveli a védettségedet és a támadásodat. Nyilván nem adod oda másnak.

NEFIL-RIN MEDÁL (2213. TÁRGY)
Ez az apró érme a moa phua-kúpokat ábrázolja. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki hatékonyan részt vettek a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +20 max. ÉP, ellenfeleidnek -2 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

NOZAR-THIN MEDÁL (2214. TÁRGY)
Ez az apró érme egy moa harcost ábrázol. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki élen jártak a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +25 max. ÉP, ellenfeleidnek -3 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

NASO-THIN MEDÁL (2215. TÁRGY)
Ez az apró érme egy moa nagyurat ábrázol. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki legeredményesebbek voltak a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +30 max. ÉP, ellenfeleidnek -4 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

EZÜST ÉJMEDÁL (2439. TÁRGY)
Az ezüst éjmedált azok kapták jutalmul, akik a hatékonyan küzdöttek Morgan Első Inváziója ellen. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír, jelentősen megnöveli viselőjének fájdalomtűrését (+50 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

BRONZ ÉJMEDÁL (2440. TÁRGY)
A bronz éjmedált azok kapták jutalmul, akik jól küzdöttek Morgan Első Inváziója ellen. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír, jelentősen megnöveli viselőjének fájdalomtűrését (+40 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

RÉZ ÉJMEDÁL (2441. TÁRGY)
A réz éjmedált azok kapták jutalmul, akik küzdöttek Morgan Első Inváziója ellen. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír, jelentősen megnöveli viselőjének fájdalomtűrését (+30 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

EZÜST VADÁSZMEDÁL (2584. TÁRGY)
Ezt a mágikus kitűzőt az Alanori Bűvmágusok Céhe készítette azok számára, akik jeles szörnyvadászok voltak a Szörnyvadászat során. Ha a ruhádra tűzöd, a következő pozitív hatásokat tapasztalod: +15 max. ÉP, +3 támadás. Ráadásul a mágiája nem interferál más kitűződével, így azok mellé is kitűzheted.

BRONZ VADÁSZMEDÁL (2585. TÁRGY)
Ezt a mágikus kitűzőt az Alanori Bűvmágusok Céhe készítette azok számára, akik eredményes szörnyvadászok voltak a Szörnyvadászat során. Ha a ruhádra tűzöd, a következő pozitív hatásokat tapasztalod: +10 max. ÉP, +2 támadás. Ráadásul a mágiája nem interferál más kitűződével, így azok mellé is kitűzheted.

RÉZ VADÁSZMEDÁL (2586. TÁRGY)
Ezt a mágikus kitűzőt az Alanori Bűvmágusok Céhe készítette azok számára, akik részt vettek a szörnyek levadászásában a Szörnyvadászat során. Ha a ruhádra tűzöd, a következő pozitív hatásokat tapasztalod: +5 max. ÉP, +1 támadás. Ráadásul a mágiája nem interferál más kitűződével, így azok mellé is kitűzheted.

MOA SMARAGD (377. TÁRGY)
Ez az apró, zöld smaragdkő tökéletesen meg van csiszolva, nyilvánvalóan egy ősi Moa ékszerész munkája. Azt, hogy bír-e valamilyenfajta mágikus képességgel, nem tudod megállapítani, de minden bizonnyal értékes.

MOA GYÖNGY (378. TÁRGY)
Gyönyörűen fényesített, mélyzöld színű gyöngy, a Moa gyöngyhalászoktól egy szakmájában mesternek számító csiszolón, majd minden bizonnyal seregnyi kincsvadászon keresztül jutott el végül hozzád.

MOA RUBIN (379. TÁRGY)
Egy gyönyörűséges vörös ékszercsepp, egyedülálló látványosság a maga nevében. Az ősi Moák ékszerészei legendás hírűek voltak, és minden bizonnyal csodálatos ékszerek készítéséhez használták fel annak idején ezt a parányi rubint.

MOA OBSZIDIÁN (380. TÁRGY)
Ezt a követ egy mesteri tudású Moa ékszerész faragta tökéletes gömb alakúra egy bizonyára jóval nagyobb obszidián darabból. Kiváló dísze lehet bármely ékszernek.

MOA JÁDEKŐ (382. TÁRGY)
A jáde egy féldrágakő, amelynek megmunkálásához igazán csak az ősi mesterek értettek. Ez a miniatűr mestermű egy parányi szobrot ábrázol, minden bizonnyal egy régi, Moa isten.

MOA ÜVEGGÖMB (383. TÁRGY)
Vajon mit keres ez a látszólag értéktelen (bár gyönyörűen csiszolt) Moa üveggömböcske a drága Moa ékszerek sorában?

MOA BURÁT (384. TÁRGY)
Igazándiból fogalmad sincs, mi az a burát: a jelenkor törpéi sosem bukkantak még erre a mélybarna, átlátszó, kristályszerű anyagra. Ez a Moa burát a többi Moa ékszerrel ellentétben megmunkálatlan, felülete tompa, nem csillogóra csiszolt. Csak azért valószínűsíthető, hogy Moa maradvány, mert leggyakrabban a phua-kúpokban lehet rábukkanni.

MOA GYÉMÁNT (385. TÁRGY)
A Moa gyémánt egyike a legértékesebb és egyben legritkább Moa ékköveknek. Gyűjtsd össze az összes Moa ékszert - és kész leszel arra, hogy egy fantasztikus rítust hajtsál végre, melynek eredményeként egy igen értékes és csodálatos kristályt hozz létre.

MOA KATALIZÁTOR (386. TÁRGY)
Ez egy színaranyból készült, maroknyi, üreges gömb, amelynek felületén kilenc bemélyedés van - ezek mérete változó. Ahogy megérinted, forró bizsergés fut végig rajtad: a katalizátor mágikus erejű! Vajon mik lehetnek azok a tárgyak, amelyeket a katalizátorba beillesztve, megindul a régmúlt idők mágusai által tervezett folyamat?

RÓZSASZÍN BUGYOGÓ (346. TÁRGY)
A rózsaszín bugyogó a Serény Múmiák KT tárgya, kizárólag a KT tagjai viselhetik. Az első darabot állítólag Toborzásgátló Vlagyimirtól kapták, cserébe áldozatos munkájukért a Zan-indukátorok építésében. A rózsaszín bugyogót a KF paranccsal lehet felvenni, NADRÁGKÉNT viselhető. Ez az egyedi viselet olyannyira nevetséges, hogy az ellenfél legtöbbször röhögőgörcsöt kap, ha megpillantja, és nehezebben tud harcolni - ennek köszönhetően a rózsaszín bugyogó +2 védettséget ad. Ezenfelül viselete annyira élvezetes, hogy hárommal növeli a szerencsét is.

A BOLONDOK ARANYA (506. TÁRGY)
A bolondok aranya nem más, mint egy mágikus érme, ami mindig visszakerül hozzád, ha fizetsz vele a boltban. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy például a boltosnak eggyel kevesebb aranyat fizetsz. A csalásra nem jöhet rá, mert csak azután kerül vissza hozzád, hogy berakta a többi aranyhoz - ha fizetésedkor számolja meg, még minden stimmel. (De nem vásárolhatsz így meg 1 arany értékű tárgyat 0 aranyért.) A bolondok aranya az Illúzió Mesterei KT tárgya, amennyiben megszűnik a tagságod, az érme rejtélyes módon eltűnik. A bolondok aranyát akkor kapod meg, ha a KT tagja vagy, és nem ismered ezt a tárgyat. Ha már IN paranccsal átadták az információt, és úgy lépsz be a KT-ba, az aranyat nem kapod meg, ezért az INfót ne adogassátok át IN paranccsal az eljövendő KT tagoknak.

EZÜST MORFÉREM (2709. TÁRGY)
Az ezüst morfmedált azok kapták jutalmul, akik a 2. morf invázió során sokat tettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárása érdekében. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+3 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-3 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

BRONZ MORFÉREM (2710. TÁRGY)
A bronz morfmedált azok kapták jutalmul, akik részt vettek a 2. morf invázió során a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+2 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-2 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

RÉZ MORFÉREM (2711. TÁRGY)
A réz morfmedált azok kapták jutalmul, akik segítettek a 2. morf invázió során a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+1 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-1 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

EZÜST MORFJELVÉNY (2772. TÁRGY)
Az ezüst morfjelvényt azok kapták jutalmul, akik a 3. morf invázió során sokat tettek a morfok Végzet vermébe történő visszazárása érdekében. Ez a ruhára kitűzhető jelvény mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+3 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-3 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

BRONZ MORFJELVÉNY (2773. TÁRGY)
A bronz morfjelvényt azok kapták jutalmul, akik részt vettek a 3. morf invázió során a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető jelvény mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+2 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-2 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

RÉZ MORFJELVÉNY (2774. TÁRGY)
A réz morfjelvényt azok kapták jutalmul, akik segítettek a 3. morf invázió során a morfok Végzet vermébe történő visszazárásában. Ez a ruhára kitűzhető jelvény mágikus erővel bír. Viselőjének felbuzdítja a harci szellemét (+1 támadás), és látványa demoralizálja az ellenfelet (-1 szerencse a varázslataid ellen). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

LEVIATÁN HÓLYAG (2182. TÁRGY)
A nevével ellentétben nem a leviatánból származó hólyagról van szó. Ez csak a fantázia neve annak a gázzal megtöltött hólyagnak, amit a gnóm kutatóállomás tudósai készítenek. Ha a hátizsákodba rakod, az máris könnyebb lesz. 10 kg-mal csökkenti a megterheltségedet. Tíznél több hólyag használata már nagyon veszélyes, mivel a bennük levő, robbanékony gáz egy baleset esetén cafatokra szaggatna. Ezt nem kockáztatod meg, így max. 10 darabot hordasz magaddal belőle.

HOMOKFÉREG (121. SZÖRNY)
A sivatagok mélyén közlekednek az öt-hat méter hosszú homokférgek, a shai-hulud távoli unokaöccsei. Váratlanul, a homok alól támadnak, megérezve a rezgéseket maguk fölött. Bár nem képesek egy felnőtt embert egyetlen harapással elnyelni, de három-négy jól irányzott harapás után már igen. Legyőzéséhez az ütőfegyverek ill. ökölvívás a legkevésbé hatékony módszer.

ARSA POTROHGYŰRŰJE (1541. TÁRGY)
Arsa potrohának utolsó gyűrűjét lemetszve megtalálod a szörny mágikus gócpontját. Persze ez nem fog minden alkalommal sikerülni - vagy a mágikus potenciál távozik a szörny testéből a csata során, vagy a potrohgyűrű sérül meg annyira, hogy utána már semmi értelmesre ne használhasd. Szóval most szerencséd van, Arsa potrohgyűrűjét karkötőként a csuklódra csatolhatod. A hatás, mellyel te is elégedett lehetsz, nem marad el: méreg alapú varázslataidhoz nem lesz szükséged anyagi komponensre, illetve a méreg alapú varázslatok ellen +10-et kapsz a mentődobásaidra. A tárgy használatához legalább 25. szintűnek kell lenned.

TORMIKUS EGÉR (218. SZÖRNY)
A tormikus egér a sivatagok és tengerpartok félelmetes ragadozója. Nevét onnan kapta, hogy külsőre valóban hasonlít az egérre, csak éppen mérete akkora, mint egy bivalyé. Mintha ez nem lenne elég, a tormikus egér harapása olyannyira mérgező, hogy permanens ügyességcsökkenést okozhat. Ezért csak akkor fogod megtámadni, ha FT parancsod van rá, vagy valamilyen módon védett vagy a tulajdonságcsökkenés ellen (pl. tulajdonságpajzs). Ha leölsz egy tormikus egeret, kimetszheted bordacsontját, ami hasonló felépítésű a bolhakutyáéhoz. A tormikus egér ellen bármely fegyver egyformán hatékony.

HŐSIESÍTŐ MEDÁL (1558. TÁRGY)
Aha! Szóval ezért volt közel sebezhetetlen ez a Ciang Csí... Ha ezt a láncra fűzött tenyérnyi medaliont (amit az ő nyakából szedtél le), a sajátodba akasztod, és hagyod, hogy a bőröddel érintkezzen, azonnal érezni fogod az elszántságot, az ellenállhatatlan erőt, és a mindent lebíró akaratot! Erődet 2-vel, támadásodat eggyel növeli meg a medál, de jobb, ha tudod, mielőtt vigyorogva KF-elnéd: a szörnyekkel szemben beállított merészséged mostantól nem számít, szintedtől és szintjüktől függetlenül megtámadod a szembejövő szörnyeket. (Természetesen, amire BA parancsod van, vagy FT kell rájuk a megtámadáshoz, azokat továbbra sem támadod meg.)
A hősiesítő medál viseléséhez legalább 15. szintűnek kell lenned.

VÖRÖS RAKOLITS (356. SZÖRNY)
A móleon távoli rokona, a vörös rakolits egy majd két méter magas, sáskaszerű, felegyenesedve járó teremtmény. Otthonosan érzi magát a sivatagban, és kiválóan ért a mágia használatához. Sokszor a homokban rejtőzve meditál, és afféle sivatagi rabló módjára, megtámad minden magányos kalandort, akiről úgy gondolja, el tud vele bánni. Kemény, kitines páncélját legkönnyebben ütőfegyverrel zúzhatod be.

PURIFIKÁTOR HÁJ (269. TÁRGY)
Finom és ügyes ezeket kívánó művelet a purifikátor hártyavékony hájának lemetszése. A különlegesen ritka anyagért a legtöbb város vegyesboltjában igen magas árat fizetnek, mivel állítólag mágikus képességekkel rendelkezik.

FENŐKŐ (1618. TÁRGY)
Egy átlagos kalandozó legalább fél tucat olyan tárgyat hordoz magánál, amit nem is tart számon, azok annyira hozzátartoznak a mindennapok életéhez. Az ilyen tárgyak csak akkor válnak fontossá egy vadonjáró számára, ha valamilyen oknál fogva nélkülözni kénytelen azokat. A fegyverek karbantartása általában nem igényel különleges eszközöket [ezért ezeket nem is jelöljük a karakterlapon], ám akadhat néha olyan eset, hogy az egyébként jól bevált tárgyaidat is lecserélnéd valami hatékonyabbra, tökéletesebbre, használhatóbbra. Nos, ilyen ez a tenyérnyi hosszú, levél alakú, lapos kődarab is. Az alakja túl szabályos, ami arra vall, hogy némi mágiát is igénybevettek a megalkotásakor. Ha ezzel a kővel fened meg a szúró, vágó és vízifegyvereidet, azok élesebbek lesznek még a vadonatúj állapotuknál is! A fenőkövet a H 1618 paranccsal használhatod 8 TVP-ért. Hatására a szúró-, vágó-, és vízifegyvereid, a fordulód végéig +1 sebzést okoznak majd ütésenként. A lövedékeid és dobófegyvereid egyesével való végigélezése olyan sokáig tartana, hogy arra inkább nem szánsz időt. Sajnálatos módon a fenőkő egy idő után elkopik (mivel nem tudni, mennyit használt fenőkövet találtál, lehet ez akár a következő használatkor, de kitarthat akár még húsz alkalmon keresztül is). A fenőkővel megélezett fegyver az olimpián szintén többet sebez.

SÓHAJTÓ DORONY (112. SZÖRNY)
A sóhajtó dorony bivaly méretű, recés tüskéjű óriásgyík. Gyűlöli, ha lőfegyvert vagy dobófegyvert használnak ellene, ezért, ha ilyet lát meg ellenfelénél, gyorsan fúj egyet, és így eltéríti a lövedéket. Támadásnál hatalmas fogakkal teli állkapcsát használja. Leghatékonyabb fegyver egy doronnyal szemben egy szúrófegyver lehet.

ORGYILKOS (131. ELLENFÉL)
Az Orgyilkosok (nagy "O"-val) egy speciális humanoid faj, a tyrg speciális feladatra kiképzett egyedei. A tyrgek alacsony, szőrös fickók, hegyes füllel, rókaorral. Legfőbb jellemzőjük, hogy hihetetlen mozgékonyak, így, bár nem viselnek páncélt, nagyon nehéz őket eltalálni. Általában egy hosszú, vékony tőrrel harcolnak, amelyre azonnal ható méreg van kenve, így szúrásaik, bár aprónak látszanak, nagyon nagy sebet szoktak okozni. Gyakran bérelik fel őket kalandozók megölésére, de sokszor csak szórakozásból megtámadnak az utcán valakit, aki náluk gyengébbnek látszik.

ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY)
A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla.

MALLON (960. ELLENFÉL)
Mallon nem más, mint egy karrierista sötét gnóm. Sokat tett a kastplomok érdekében, amivel fel is hívta magára a figyelmet a felsőbb körökben. Egyszer még maga Sutor Kragoru is vendégül látta. Csakhogy a várva várt előléptetés főgnómmá nem jött el. Az éppen aktuális főgnómok (a kalandozóknak köszönhetően ez a poszt gyakran megüresedik), mindig inkább valami olyasmi küldetéssel bízták meg, amibe jóeséllyel belehal. De visszatért. Mallon mindig sikeresen elvégezte a feladatot, amit elvállalt, vagy ráosztottak. Csakhogy egy idő után belefáradt ebbe, és elhagyta a kastplomot. Azóta nem érdekli, hogy főgnóm legyen, sokkal inkább szeretne példaképére, Sutor Kragorura hasonlítani. Olyan nagy tetteket véghez vinni, mint ő, beleírni magát Ghalla történelmébe. Hamar rájött, hogy jelenleg a legnagyobb hatalmat az istenek odaadó szolgálatában érheti el. Összegyűjtötte hát az áldozati tárgyakat, és ezzel Dornodon teljes rangú papjává vált. Ezzel máris többet ért el, mint sötét főgnómként valaha elérhetett volna.

NODONROD KITŰZŐ (1533. TÁRGY)
A Nodonrod baráti kör jól kiépített kapcsolatokkal rendelkezik. Ilyen kapcsolat például a városi őrséggel kötött megállapodás is: ha a rend bármely tagját, vagy barátait börtönbe akarnák záratni, akkor az éppen aktuális személy kiválthatja a szabadságát bizonyos összegért. Hogy az összeg mennyi, az sok mindentől függ, de még mindig jobb, mintha a börtönben kéne ülnie ki tudja mennyi ideig. (Ha a Nodonrod kitűzőt a ruhádra illeszted, és elkapnának a városban lopásért, akkor a kitűző láttán, potom pénzért elenged a városi őrség - persze minél tehetősebbnek mutatkozol, annál többet fognak tőled legombolni.)

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL)
A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

SZÖRNYEK ÉLVE ELFOGÁSA
Bizonyára már hosszú ideje izgatja a fantáziádat, hogy mi lenne, ha képes lennél élve elfogni valamilyen szörnyet. Most, hogy már elég járatos vagy a csapdakészítés tudományában, és a szörnyismeretek szakértelmed sem elhanyagolható, erre lehetőséged nyílik! Ahhoz, hogy egy szörnyet el tudjál fogni, legtöbbször szükséged van valamilyen ravasz csapdákra. Nem árt tehát, ha elkezdez Feltalál parancsokat kiadni olyan tárgyakra, amelyeknek ilyetén jellegű felhasználására eddig nem gondolhattál. Adtál már ki például sikertelen F parancsot kötélre? Igen? Talán most érdemes újból megpróbálni...
Persze többféle csapda létezik, van, amelyet úgy használsz, hogy odaszaladsz a szörnyhöz, és megpróbálod vele elfogni, de a legtöbbet fel kell állítani, és türelmesen kell várakozni - ez pedig sok időbe kerül... A csapdahasználatban egy új feltételes parancs segít: a szörny FOGlyul ejtés: FOG <szörny> <csapda>. Az első paraméter a szörny, amelyet el akarsz fogni, a második paraméter a szörnycsapda, amelyet használni akarsz erre. Mindig olvasd el figyelmesen a csapdák leírásait, és döntsd el, hogy egy adott szörny elfogására melyik a legalkalmasabb. Ha a paraméterként megadott szörnnyel találkozol, és elég TVP-d van még, automatikusan megpróbálod elfogni. Ennek sikere függ attól, hogy milyen csapdát használsz, mekkora a csapdakészítés szakértelmed, és hogy mekkora a szörny csapdaészlelése. Egy trikornis nehezebben sétál bele egy csapdába, mint egy rambó bogár. Egy adott FOG parancs törlődik, ha SIKERES végrehajtásra kerül, ill. kiderül, hogy teljesen értelmetlen. Te ugyanúgy tudsz törölni összes/egy bizonyos FOG parancsot, ahogy az FT esetén.
A legtöbb csapdát, bár van sorszáma, nem kell külön KT paranccsal elkészíteni: automatikusan összerakod/elkészíted a FOG parancs végrehajtásakor.
Hogy mi a teendő, ha sikeresen elfogtál egy szörnyet? Nos, ez már más lapra tartozik...

TESTÚJJÁÉPÍTÉS (12. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Sikerült végre tökéletesen használhatóvá fejlesztened a legkézenfekvőbb alakváltó képességet: miszerint formád oda-vissza változtatása során a sérüléseket "eltünteted", a hibás sejteket regenerálod. Ez a dolog már nem megy annyira spontán, "érzésből", mint a többi: egy apró hiba borzalmas torzulásokat idézhet elő, ezért nagyon mély koncentrálást igényel. Használatához az AV 12 <TVP> parancsot kell kiadnod. 10-el kevesebb életpontot fogsz gyógyulni, mint ahány tevékenység-pontot költesz el - a 10 pont a kezdeti meditációt jelenti. Pl. AV 12 30 gyógyít 20 életpontot. Nincs korlátozva a maximálisan elkölthető pont! Ha paraméterként több pontot adsz meg, mint amennyi életpontod hiányzik, automatikusan csak a szükséges pontmennyiséget fogod elkölteni. (Megjegyzés: Ha nagyon magas már a gyógyítás szakértelmed, lehet, hogy az AV 12 nem lesz sokkal hatékonyabb, mint a GY parancs. Gondolj azonban arra, hogy a testújjáépítést labirintusokban is használhatod...)

MANIPULÁCIÓK TEVÉKENYSÉGPONTTAL
Biztosan megesett már, hogy nagyon szeretted volna, hogy az UL vége felé levő parancsok közül valamelyik mindenképpen teljesüljön, de a TVP-t persze elvitték addigra a feltételes parancsok. Nos, ennek megoldására kapsz most két új parancsot.
A Tevékenység Pont Spórolása: TPS <TVP> paranccsal letilthatsz valamennyit a rendelkezésre álló TVP-idből. A soron következő parancsok csak a maradékból gazdálkodhatnak. Később, az olyan parancs előtt, amelynek végrehatását mindenképp szeretnéd, szabadíts fel a Tevékenység Pont Felszabadítása: TPF <TVP> paranccsal annyi TVP-t, amennyire szükség van. Vigyázat, a kör végén az összes letiltott TVP automatikusan felszabadul (tehát nem vihetsz át a következő körre letiltott TVP-t.)
Példa: 1. parancsnak kiadod TPS 15 parancsot, 10. parancsnak TPF 10, 11. M 2 (így a mozgás közben sem feltételes lopás, sem gyógyítás, sem egyéb nem hajtódhat végre) majd 12. TPF 5 végül 13. BE 540.
[Megjegyzés: 900 TVP-nél többet nem tehetsz félre a paranccsal.]

TÖBB MINT 20 PARANCS
Bizonyára gyakran előfordult már, hogy az UL-en elférő húsznál több parancsot szerettél volna kiadni. Ilyenkor két lehetőséged van: jobban átgondolod, hogyan lehetne a leírt dolgokat kevesebb parancsból megadni, vagy kihúzol néhány kevésbé fontos parancsot, amelyek kiadása ráér a következő körben. Monstantól azonban van még egy lehetőséged - az ún. kezdeti és befejezési parancsok használata.
A 20-nál több parancsra az esetek 90%-ában olyan parancsok miatt van szükség, amelyeket minden körben kiadsz. Ilyenek az egyre szaporodó varázslatok, a csapdaállítás, esetleg a viselkedés. Mostantól megadhatsz maximum 5 parancsot, amely mindig végre fog hajtódni a forduló elején, a táborbontás és az első, az UL-en megadott parancs között (kezdeti parancsok), és max. 5 parancsot, amely a forduló végén, az UL-en szereplő UTOLSÓ UTASÍTÁS UTÁN hajtódik végre (befejezési parancsok).
Ha kiadod a Kezdeti Parancs Berakása: KPB parancsot, akkor az UL-en következőnek szereplő parancs végrehajtódik, ÉS tárolásra kerül. A Befejezési Parancs Berakása: BPB hatására a következő parancs végrehajtódik, és a következő fordulótól kezdve minden forduló végén végrehajtásra kerül. A K.P. Kivétele: KPK <sorszám> hatására a K.P. lista megadott helyén álló parancs törlődik (tehát NEM az a parancs, amelyiket az UL-en a következő sorba írsz). Vigyázat, ha több parancsot törlünk egyszerre, a törölt utániak sorszáma értelemszerűen eggyel lecsökken! A KPK 6 hatására az összes Kezdeti Parancs törlődik. Hasonló a BPK parancs működése is.
Lehetőség van arra, hogy a KPB és a BPB parancsoknál megadjál egy 1-5 közötti paramétert - a következő parancs pontosan ennyiedik helyre fog bekerülni a KP és BP listán (ha már van legalább ennyi parancs abban a listában). Néha ugyanis ennek az 5-5 parancsnak a sorrendje is fontos lehet. Figyelem! Ha már öt KP ill. BP parancsod van, és egy újabbat akarsz beszúrni, akkor egyet előtte ki kell törölnöd!
Néhány példa arra, hogy milyen parancsokat érdemes a KP listába rakni: TPS, egy körig tartó varázslatok elmondása, VI, balkezes fegyver kézbevétele. Példák a BP listára: Csapdaállítás, tulajdonságfejlesztés, VI, balkezes fegyver helyett értékes tárgy bal kézbe vétele, táborozás alatt érvényes varázslatok felrakása.

KARAKTERLAP

Tillantha, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Leah hűséges követője vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 38. fordulód.

Erő: 14 (28) Szint: 13 Merészség: 5/5 Magasság: 161 cm
IQ: 20 (31) Támadás: 35 Agresszió: 5 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 11 (22) Védekezés: 40 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 13 (24) Életpont: 401/599 Jellem: gonosz (115) Tul. pont: 4
Szerencse: 15 (39) Varázspont: 336/18 Pénz: 269 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 70/69 Pszi pont: 24/14
Eddig összesen 267 szörnyet (15 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7 081 TP-t kaptál. Jelenleg 37 284 TP-d van. A következő szinthez még 10 716 TP szükséges. Trófeáid: Mallon, arató csattanat, köpködő bruhatag. A 15. fordulódban 100325 arany került a bankszámládra. 103215 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/1 szúrófegyverek: 13/26 (+64%) ütőfegyverek: 4/32
lőfegyverek: 9/80 (+15%) dobófegyverek: 4/56 (+84%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) (1 -10.); ezüsttollú nyíl (#363) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
89,48 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 93

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1/9 2. nyomkövetés: 8/45 (+32%) 3. mászás: 1/27 (+18%)
4. csapdakészítés: 5/58 (+15%) 5. csapdaészlelés: 1/5 6. gyógyítás: 8/100
7. titkosírás: 1/30 8. felderítés: 1/31 9. teológia: 7/69 (+138%)
10. szörnyismeret: 11/0 (+1000%) 11. pszi: 3/10 (+8%) 12. zárnyitás: 1/5
13. vadászat: 5/109 14. bányászat: 1/106

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) (34,0) hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 16. tárgyat kell leadnod. helytartói hivatal (563): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
26.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 16.

HŐSTETTEID
A szörnyvadászatban megölt szörnyek száma: 5, az összesen kapott pontszám: 500. (összesen ölhető: 354 )
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény: Yaurri kézművesverseny
Megölt szörnyek: 4. Szerzett pont: 402. Beállított erő: 0 Összpont: 402

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
a halál érintése (136)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
kihívás (206)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
sötét rúna (297)
pszionikus védelem (307)
sötét rúna II. (359)
élőholt kísérők (360)
tudati feketemágia (390)
a mágia szeretete (393)
szórd két kézzel (397)
megvilágosodás (421)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 2 TU. szükséges még: 48 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
manapajzs töltése (565) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
isteni regeneráció (572) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
varázslómester VI (578) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
a hit ereje III (579) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 4517 TU szükséges.)
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
varázslómester VII (585) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
pusztító ösztönök (587) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
fülbevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
teleportmester (592) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
tudatáthelyezés III (594) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
korlátlan táborhely (595) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
1 agyartőr (#420) 1 csontkés (#11) 1 * ezüsthegyű lándzsa (#324)
2 ezüsttőr (#322) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 * méregfog (#1553)
2 orgyilkos tőr (#225)
Vágófegyverek
1 kőkés (#6)
Ütőfegyverek
2 bot (#4) 1 bunkó (#5) 1 kőkalapács (#13)
3 szögletes kő (#17) 1 Trákin csákánya (#367)
Lőfegyverek
1 * hosszú íj (#111) 1 parittya (#18)
Lövedékek
25 * ezüsttollú nyíl (#363)
Páncélok
1 bőrpáncél (#51) 1 * elit csatavért (#295)
Sisakok
1 * kvazár sisak (#266)
Köpenyek
1 * Jerome köpenye (#1527) 1 ryuku vadászing (#1158)
Kesztyűk
1 * kvazár kesztyű (#445) 1 mászókarom (#78)
Övek
1 * zafír erőöv (#397)
Csizmák
1 * zangrozi csizma (#451)
Fülbevalók (max. felvehető: 2, felvéve: 1)
1 * saválló fülbevaló (#1552)
Nyakláncok (max. felvehető: 2, felvéve: 1+1)
1 hősiesítő medál (#1558) 1 * koponya szimbólum (#139) 1 * szerencsetalizmán (#366)
Karkötők/karvédők (max. felvehető: 2, felvéve: 0)
1 Arsa potrohgyűrűje (#1541) 1 ryuku karvédő (#687)
Gyűrűk (max. felvehető: 2, felvéve: 2)
1 drakolder gyűrű (#969) 1 * gyémánt védőgyűrű (#726) 1 kráken gyűrű (#1165)
1 * smaragd védőgyűrű (#223)
Ékszerek/ruhadíszek (max. felvehető: 5, felvéve: 0+1)
1 * mind. zafírja (#2800) 1 nodonrod kitűző (#1533)
Löttyök és porok, tartóstul
3 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25]
1 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
2 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 24]
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
5 szent kehely (#257) [bennük 50 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
8 uzbány csőr (#169) [bennük 16 csepp ugh méreg (#166), fér még: 80]
6 vizestömlő (#3) [bennük 116 korty víz (#27), fér még: 4]
Eszközök, használati tárgyak
50 áldott kő (#642) 1 alkímiázó üst (#341) 1 bo'adhun idol (#745)
24 deus ex machina (#1) 1 Éjmágus tükre (#1100) 15 fáklya (#36)
3 fenőkő (#1618) 100 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147)
72 kaja (#2) 1 kötél (#92) 1 leviatán hólyag (#2182)
5 leviatángumó (#1757) 6 manakristály (#500) 1 mászókampó (#165)
1 nagy bronzkulcs (#185) 4 ork csodaszer (#1228) 1 roxati zárfaló (#314)
1 szeksztáns (#32) 3 titanitdukát (#1480) 14 varázskő (#305)
1 zárnyitó készlet (#39)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 acélpengőke (#231) 5 álompor (#396) 4 antilopbőr (#48)
3 aurach fog (#657) 2 bordacsont (#16) 2 bruhatagnyelv (#1230)
5 evaporőr háj (#105) 3 fabontó (#106) 3 grákóbőr (#41)
1 grifftojás (#179) 86 gyíkfű (#201) 1 gyöngymangó (#135)
1 hebrencs állkapocs (#130) 5 kavadu lebeny (#24) 8 királygyík bőr (#44)
2 kreiton esszencia (#892) 1 lajhár csont (#236) 10 madártoll (#112)
2 magszim bél (#103) 1 mákrózsa virág (#56) 4 mandibulapenge (#125)
1 mocsári penke (#148) 1 mutáns csont (#331) 1 ormánygőte csont (#21)
10 pirkit (#153) 1 purifikátor háj (#269) 2 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 1 smirglilevél (#29) 5 sünmedve tüske (#14)
3 surranó kígyó bőr (#47) 4 szárnyas hernyó (#69) 2 szvó-ektoplazma (#151)
1 tükör (#43) 3 varányszem (#30) 6 vízionár szem (#102)

Összsúly: 98.63 kg Megterheltség: 72%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 63 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (7 db, BANKSZÉF MÉRETE: 12)
1 ryuku csizma (#692) 1 ryuku futárcsizma (#1530) 1 ryuku kesztyű (#690)
1 ryuku köpeny (#693) 1 ryuku mellvért (#689) 1 ryuku nadrág (#691)
1 ryuku sisak (#688)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
45 arany (#50) 2 dárda (#10) 2 sáfránykő (#979)
2 varázskő (#305) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 álompor (#396) 1 Arsa potrohgyűrűje (#1541) 1 bot (#4)
1 bruhatagnyelv (#1230) 3 fenőkő (#1618) 1 hősiesítő medál (#1558)
1 nodonrod kitűző (#1533) 2 orgyilkos tőr (#225) 1 purifikátor háj (#269)
3 szárnyas hernyó (#69) 1 uzbány csőr (#169) 1 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

87 88 89 90 91 92 93 94
47
48
49
50
51
52
53
54
(88,51) óriás skorpió (#72), homokféreg (#121), dűnekukac (#357), tormikus egér (#218), vörös rakolits (#356)
(89,48) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 32. jellempróba, Chara-din monolitja (#534)
(89,52) uzbány (#102), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, köpködő bruhatag (#773), bibircsók-óriás (#120), karmos tankány (#137)
(90,49) tetemember (#123), 23. jellempróba
(90,53) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), sóhajtó dorony (#112)
(91,50) mély kút (#93), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), oltár
(91,53) orgyilkos (#131)
(92,51) arató csattanat (#144), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(92,53) orgyilkos (#131), jósda (#575)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, útonálló (#130)
(93,53) Mallon (#960), helytartói hivatal (#578), bank (#581)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2025.07.01 14:44 Változások a számládon! Zseton levonás: 75 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Jelenléti bónusz)
2025.07.01 14:44 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviat#n hólyag -> 1.)
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Minden Többfös Kaland segíthető lett. Azaz az is elmehet minden TK-ra, aki már megcsintálta az adott TK-t, csak ilyenkor nem kap jutalmat. Remélhetőleg ezzel könnyebb lesz a TK-kat teljesíteni, de ne feledjétek, hogy a GN-en a megfelelő topikban tudtok segítséget kérni, ha nincs elég ember egy adott TK-ra!

Üzenet küldése a karakternek