| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2011. dec. 15. 9h:09' EZ A 54. JÁTÉKHETED, 38. FORDULÓD 55. játékheted kezdete: dec. 20. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2956 SZÁMLA : XXXX |
| kf 222 | kézbeveszed/felveszed a 222. tárgyat |
| vi 4 | viselkedésed: 4 |
| f 131 14 112 | kísérletezel a 131. tárggyal a 14. tárggyal a 112. tárggyal |
| v 6 9 7 | elmormolod a 6. varázslatot |
| ba 50 | nem támadod az 50. szörnyet |
| m 1 | mozogsz északkeletre |
Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a garokk testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a garokk varacskos hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Véres nyál csordul ki a garokk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
| fkt 138 2 | felt. készítesz a 138. tárgyat (2 darabot) |
| kt 138 2 | elkészíted a 138. tárgyat (2 darabot) |
| f 138 | kísérletezel a 138. tárggyal |
| kf 138 | kézbeveszed/felveszed a 138. tárgyat |
| fkt 188 2 | felt. készítesz a 188. tárgyat (2 darabot) |
| flh 7 188 | felt. lőfegyver haszn. 7 a 188. tárggyal |
| flh 1 138 | felt. lőfegyver haszn. 1 a 138. tárggyal |
| m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [62,-6] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Hirtelen mozogni kezd a föld! Csak egy mélységi grittang. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Elszántan a másikra rohansz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
191 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,-7] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ezek a Szarkofág-dombok. Nemcsak határt jelentenek Nimeron földje és Maad között, hanem az ősi legendák szerint rejtélyes, sötét dolgokat is őriznek a mélyükben. Ezeréves átkokról és hatalmas kincsekről szólnak e mesék, de még senki sem beszélt olyan emberrel, aki hallott volna olyat, aki látta a Szarkofágok labirintusának akárcsak a bejáratát. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba).
| m 2 | mozogsz keletre |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a húsevő magszim alsó, lágy részeit. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a húsevő magszim testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A húsevő magszim meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. 70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
| im | imádkozol |
| m 3 | mozogsz délkeletre |
| h 92 | használod a 92. tárgyat |
| m 2 3 | mozogsz keletre, délkeletre |
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a pókvadász testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a pókvadász fekete lebernyegét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a pókvadász testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A pókvadász ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 98 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos tetű testét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gyilkos tetű bal oldalát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! A gyilkos tetű összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 264 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [67,-5] Tovább barangolsz a fák között. Ez Hrók erdejének a széle. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy pókvadász közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a pókvadász fekete lebernyegét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a pókvadász fekete lebernyegét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Csontszuronnyal felnyársalod a pókvadász bal középső lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Nyelvét a pókvadász feléd löki, de eredménytelenül. A pókvadász szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 98 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a szőrlajhár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a szőrlajhár fejét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Mancsával a szőrlajhár végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szőrlajhár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lajhár csontot. (ld. enc.) 150 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
| h 242 | használod a 242. tárgyat |
| LÁNCING (222. TÁRGY) Ez az apró fémkarikákból készített páncél nagyon jó védettséget ad (8-as), és emellett nagyon könnyű. Elkészítése azonban borzalmas sok időt (majdnem egy évet) és nagyon nagy szakértelmet igényel, ezért te nem állhatsz neki összekohászkodni vasércből vagy valami másból. |
| UBUK DOBÓNYÍL (138. TÁRGY) Már hosszú ideje töprengesz egy használható dobónyíl kifejlesztésén. A sünmedve tüske ugyan elég nehéz lenne hozzá, de nem lehet elég pontosan célozni vele. Az ubuk tüske elég vastag és hosszúkás, de nem elég nehéz. Kézenfekvő a megoldás... Az ubuk tüskén átszúrsz egy sünmedve tüskét, és egy rövid botot erősítesz a végére, hogy legyen az egésznek markolata. Egyensúlyozásként az egész végére egy madártollat illesztesz. Mindez persze precíz, figyelmes munkát követel: a KT 138 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, bozótos vagy erdős terepen (hogy találj nyelet). A munka azonban nem hiábavaló: eredménye egy kiváló minőségű dobónyíl, amely sokkal ritkábban megy tönkre, mint például egy durva fadárda. Sebzése d8+6. |
GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
| MÉRGEZETT UBUK DOBÓNYÍL (188. TÁRGY) Kézenfekvő a megoldás, hogyha van ubuk dobónyilad, akkor be is mérgezheted. Ehhez a KT 188 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és az ubuk dobónyílon kívül szükséges egy csepp gyenge méreg is. Az így kapott dobófegyver sebzése d8+10. Kisebb eséllyel szerezheted vissza, mint a sima dobónyilat, mert a szörnyek az égető fájdalomtól a földön fetrengve könnyen összetörik. |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
HÚSEVŐ MAGSZIM (67. SZÖRNY)Aki a bozótosban kaja után kutat, néha csúfos meglepetés érheti. Néha ugyanis a bozót megmozdul, az ágakból csápok lesznek, a csápok körbefonják a testét... A húsevő magszim gyorsan emészt, és tíz perc múlva már ki is köpi hangos böffenéssel az emészthetetlennek bizonyult csontjaidat. Ha persze időben feleszmélsz, eséllyel veheted fel a harcot. Ilyenkor fog kiderülni az is, hogy a látszólag földbe gyökerezett növény-állat milyen fürgén tud mozogni az alján növő milliónyi spóraszerű végződéssel. Nem sok esélyed van ellene, ha nem vágófegyvert használsz. |
| MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT) Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levő mérget. Ha a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgeződsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban egyszerre kapsz bénító és sebző mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az esetben 20 VP-be fog kerülni). A varázslat nem működik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tű), hiszen a méreg a vérbe jutás pillanatában hat, nincs idő ellene védekezni. |
SZŐRLAJHÁR (141. SZÖRNY)A szőrlajhár, ha nem állandóan félkarikába görnyedve csimpaszkodva a fákról, akár másfél méter is lehetne. Mélyen ülő, mohón csillogó szemei állandóan az alatta húzódó erdei utat lesik. Ha valaki elhalad az úton, gyorsan le/ráugrik, és elkezdi mancsaival a csontjait ropogtatni. A szőrlajhárok nagy pechje, hogy manapság elég sok olyan kalandozó van, aki pillanatok alatt darabokra tudja őket szedni. |
| LAJHÁR CSONT (236. TÁRGY) Leölve egy szőrlajhárt, kimetszheted félkör alakú, furcsán sima gerinccsontját. Miután kiszárítod a csontot, kiderül, hogy meglepően fehér, és még meglepőbben könnyű! Majd csak jó lesz valamire. |
| MANIPULÁCIÓK TEVÉKENYSÉGPONTTAL Biztosan megesett már, hogy nagyon szeretted volna, hogy az UL vége felé levő parancsok közül valamelyik mindenképpen teljesüljön, de a TVP-t persze elvitték addigra a feltételes parancsok. Nos, ennek megoldására kapsz most két új parancsot. A Tevékenység Pont Spórolása: TPS <TVP> paranccsal letilthatsz valamennyit a rendelkezésre álló TVP-idből. A soron következő parancsok csak a maradékból gazdálkodhatnak. Később, az olyan parancs előtt, amelynek végrehatását mindenképp szeretnéd, szabadíts fel a Tevékenység Pont Felszabadítása: TPF <TVP> paranccsal annyi TVP-t, amennyire szükség van. Vigyázat, a kör végén az összes letiltott TVP automatikusan felszabadul (tehát nem vihetsz át a következő körre letiltott TVP-t.) Példa: 1. parancsnak kiadod TPS 15 parancsot, 10. parancsnak TPF 10, 11. M 2 (így a mozgás közben sem feltételes lopás, sem gyógyítás, sem egyéb nem hajtódhat végre) majd 12. TPF 5 végül 13. BE 540. [Megjegyzés: 900 TVP-nél többet nem tehetsz félre a paranccsal.] |
| TÖBB MINT 20 PARANCS Bizonyára gyakran előfordult már, hogy az UL-en elférő húsznál több parancsot szerettél volna kiadni. Ilyenkor két lehetőséged van: jobban átgondolod, hogyan lehetne a leírt dolgokat kevesebb parancsból megadni, vagy kihúzol néhány kevésbé fontos parancsot, amelyek kiadása ráér a következő körben. Monstantól azonban van még egy lehetőséged - az ún. kezdeti és befejezési parancsok használata. A 20-nál több parancsra az esetek 90%-ában olyan parancsok miatt van szükség, amelyeket minden körben kiadsz. Ilyenek az egyre szaporodó varázslatok, a csapdaállítás, esetleg a viselkedés. Mostantól megadhatsz maximum 5 parancsot, amely mindig végre fog hajtódni a forduló elején, a táborbontás és az első, az UL-en megadott parancs között (kezdeti parancsok), és max. 5 parancsot, amely a forduló végén, az UL-en szereplő UTOLSÓ UTASÍTÁS UTÁN hajtódik végre (befejezési parancsok). Ha kiadod a Kezdeti Parancs Berakása: KPB parancsot, akkor az UL-en következőnek szereplő parancs végrehajtódik, ÉS tárolásra kerül. A Befejezési Parancs Berakása: BPB hatására a következő parancs végrehajtódik, és a következő fordulótól kezdve minden forduló végén végrehajtásra kerül. A K.P. Kivétele: KPK <sorszám> hatására a K.P. lista megadott helyén álló parancs törlődik (tehát NEM az a parancs, amelyiket az UL-en a következő sorba írsz). Vigyázat, ha több parancsot törlünk egyszerre, a törölt utániak sorszáma értelemszerűen eggyel lecsökken! A KPK 6 hatására az összes Kezdeti Parancs törlődik. Hasonló a BPK parancs működése is. Lehetőség van arra, hogy a KPB és a BPB parancsoknál megadjál egy 1-5 közötti paramétert - a következő parancs pontosan ennyiedik helyre fog bekerülni a KP és BP listán (ha már van legalább ennyi parancs abban a listában). Néha ugyanis ennek az 5-5 parancsnak a sorrendje is fontos lehet. Figyelem! Ha már öt KP ill. BP parancsod van, és egy újabbat akarsz beszúrni, akkor egyet előtte ki kell törölnöd! Néhány példa arra, hogy milyen parancsokat érdemes a KP listába rakni: TPS, egy körig tartó varázslatok elmondása, VI, balkezes fegyver kézbevétele. Példák a BP listára: Csapdaállítás, tulajdonságfejlesztés, VI, balkezes fegyver helyett értékes tárgy bal kézbe vétele, táborozás alatt érvényes varázslatok felrakása. |
| Erő: | 14 (16) | Szint: | 9 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 134 cm |
| IQ: | 15 | Támadás: | 12 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 47 kg |
| Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
| Egészség: | 17 | Életpont: | 141/80 | Jellem: | jó (16) | Tul. pont: | 2 |
| Szerencse: | 15 | Varázspont: | 21/13 | Pénz: | 604 arany | Kép. pont: | 1 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 11 (+1) | szúrófegyverek: | 2 (+1) | vágófegyverek: | 1 |
| lőfegyverek: | 7 | dobófegyverek: | 3 (+1) | ||
| Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) << ököl (#28) |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -6.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (7 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 4 | 3. mászás: | 2 |
| 4. csapdakészítés: | 2 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 13 |
| 7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 1 |
| 10. harcművészetek: | 10 | 11. szörnyismeret: | 1 | 12. zárnyitás: | 1 |
| 13. vadászat: | 3 | 14. bányászat: | 1 | ||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 36% életerő alatt 30 TVP-ért |
| segítesz max. 17 TVP-ért |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
| surranó kígyó (#30) (csak egyszer) |
| Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
| manifesztátor (#124), technokolin (#50) |
| VARÁZSLATAID | ||
| Papi varázslataid | ||
| éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
| méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | ||
| JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
| áldomás (#6) | |||
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.] |
| 2.) Bizonyítsd be, hogy a lelked tiszta, és nem a pénz iránti mohóság vezérel: áldozz fel 100 aranyat számomra. |
| 3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!] (teljesítve) |
| Összsúly: 38.37 kg | Megterheltség: 91% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 90 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 2 | gyenge méreg (#26) | 4 | madártoll (#112) | 4 | sünmedve tüske (#14) | |||
| 2 | szvó-ektoplazma (#151) | 4 | ubuk tüske (#131) | 3 | víz (#27) | |||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | lajhár csont (#236) | 1 | magszim bél (#103) | 2 | mérg. ubuk dobónyíl (#188) | |||
| 2 | ubuk dobónyíl (#138) | |||||||