Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. júl. 11. 15h:13' EZ A 36. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 37. játékheted kezdete: júl. 14. A következő fordulódat legkorábban a 37. játékhéten tudjuk betáplálni. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5881 SZÁMLA : XXXX |
ea 16 2 | eladod a 16. tárgyat 2 |
ea 105 1 | eladod a 105. tárgyat 1 |
ea 33 2 | eladod a 33. tárgyat 2 |
m 2 | mozogsz keletre |
Megmarkolva a varkaudar lándzsát a másikra rontasz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az útonálló bal vállát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával tökéletesen perforálod az útonálló bal karját. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted az útonálló testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
ea 51 1 | eladod az 51. tárgyat 1 |
ea 57 1 | eladod az 57. tárgyat 1 |
ea 64 5 | eladod a 64. tárgyat 5 |
ve 34 1 | megveszed a 34. tárgyat 1 |
ve 225 1 | megveszed a 225. tárgyat 1 |
kf 225 2 | kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe |
tno 1 1 | növeled az 1. tulajdonságodat |
tno 3 1 | növeled a 3. tulajdonságodat |
kno 6 1 | képesség-növelés 6 |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [48,-8] A hegy lábánál kezdődő ritka erdőben vagy.
(Továbbmész...) [49,-8] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight híveié. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy tintacsiga. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
m 2 | mozogsz keletre |
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Ez mellément. Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar lándzsát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar lándzsával néhány helyen meghorzsolod a trappoló dinymák jobb hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával többször eltalálod a trappoló dinymák fejét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 8 8 7 | mozogsz északra, északra, északnyugatra |
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kőevő kőtestét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a kőevő karszerű nyúlványát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a kőevő bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elhajolsz a kőevő ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kőevő kőtestét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a kőevő kőtestét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a kőevő csapása elől. Véres nyál csordul ki a kőevő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) 110 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [50,-10] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy piromenyét nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a piromenyét jobb hátsó lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. Nincs időd félrehajolni. (21 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar lándzsával megdöfködöd a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a piromenyét nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával többször eltalálod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a piromenyét testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}
(Továbbmész...) [49,-11] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mínosz-kúpot. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy acéldarázs nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az acéldarázs bal középső lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Ezt a támadást elhibáztad! A szörny farka lecsap a jobb karodra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Méreg folyik a sebbe. A méreg gyenge - csak 9 életpontot vesztettél. Támadásodat elkerülte ellenfeled. Siralmas támadást intéz farkával az acéldarázs, épp csak megsuhint. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar lándzsát a másikra rontasz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sünmedve bal karját. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a sünmedve jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
f 104 | kísérletezel a 104. tárggyal |
tim 90 | titkosírás megfejtése 40 pontért |
a | á | b | c | d | e | é | f | g | h | i | j | k | l | m | n | o | ö | p | q | r | s | t | u | ü | v | w | x | y | z | . | , |
? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
e 30 | élelemszerzés |
FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol. A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni. 1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy! |
ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY) A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla. |
TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY) A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
BÁNYÁSZAT A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet. |
KŐEVŐ (62. SZÖRNY) Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában. |
FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY) Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna... |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 15 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 180 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 67 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 8 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/31 év |
Egészség: | 14 (16) | Életpont: | 117/80 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 23/23 | Pénz: | 37 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 10 (+1) | ütőfegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 8 | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 1 |
4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 22 (+1) | 6. titkosírás: | 2 (+1) |
7. felderítés: | 1 | 8. szörnyismeret: | 1 (+1) | 9. zárnyitás: | 1 |
10. vadászat: | 7 | 11. bányászat: | 1 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 3 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), csontkést (#11) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 7, max: 12) |
csontlepke (#746), fabontó szójer (#71), mélységi grittang (#103), tintacsiga (#74), húsevő magszim (#67), gyilkos sallank (#85), sörényes ubuk (#89) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Én a béke híve vagyok - céljaink szimbolizálására semmisíts meg egy mandibulakaszát oltáromnál. |
2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! |
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van! |
TUDATI ENTITÁS MANIFESZTÁLÁSA |
A tudati térben összegyűjtött TU-k: 1703. A kt-d által összegyűjtött TU-k: 0. |
Összsúly: 33.17 kg | Megterheltség: 66% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | bordacsont (#16) | 1 | bőrpáncél (#51) | 1 | bőrsisak (#57) | |||
5 | csontszablya (#64) | 1 | evaporőr háj (#105) | 2 | lapockacsont (#33) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
11 | arany (#50) | 1 | ásó (#34) | 1 | fekete gyöngy (#99) | |||
14 | kerek kő (#19) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | 1 | rézdarab (#70) | |||
5 | sünmedve tüske (#14) |