Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. okt. 5. 12h:14' EZ A 40. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 41. játékheted kezdete: okt. 12. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4749 SZÁMLA : XXXX |
e 30 | élelemszerzés 30 pontért |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a sünmedve jobb lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 56 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
e 30 | élelemszerzés 30 pontért |
d 48 1 | eldobod a 48. tárgyat (1 darabot) |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
kt 69 1 | elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot) |
f 14 | kísérletezel a 14. tárggyal |
kt 3 1 | elkészíted a 3. tárgyat (1 darabot) |
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén bal hátsó lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén meglök a szarvával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [48,-9] Továbbra is síkságon vagy. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Felfedeztél egy gumifát. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy legyengült sóhajtó dorony. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
(Továbbmész...) [47,-9] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ez nem lehet más, mint egy nektoraf. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
m 5 4 4 | mozogsz délnyugatra, délre, délre |
Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával kicsit megbökdösöd a trollfa bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A trollfa vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyű lándzsával megdöfködöd a trollfa testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szőrös pók puha testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csáprágójával a szőrös pók megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szőrös pók puha testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A szőrös pók megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Mosolyogva kidobod a nevetséges tintacsiga trófeát, és kinyersz egy alkalmas szőrös pók trófeát. 205 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [46,-7] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél.
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [36 pontot használtál fel, van még 6.]
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
MÁSZÁS Amikor fel akarsz mászni valamilyen meredek, nehezen megközelíthető helyre, akkor van szükséged erre a speciális képességre. A mászás képesség, ellentétben a legtöbb egyéb szaktudással, nem a siker esélyét határozza meg, hanem a siker lehetőségét. Minél jobban tudsz mászni, annál nehezebben megmászható helyekre tudsz bejutni. Minden ilyen helyre meg van adva, legalább mekkora mászás szükséges az akadály leküzdéséhez: ha Te nem rendelkezel ilyennel, a dolog semmiképp sem fog sikerülni, ellentétben pl. a zárnyitással, ahol többször is próbálkozhatsz. |
![]() A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent. |
![]() A sűrű erdők mélyén lapulnak a hatalmas testű ocsmány szőrös pókok. Nagy, ragadós, vastag szálú hálókat szőnek a fák közé. Ha a göcsörtös, ősi fák között barangoló kalandozó beleragad egy ilyenbe, valószínűleg lemondhat az életéről - a szőrös pók tehetetlenül vergődő ellenfelébe élvezettel pumpálja a zöldes, maró mérget. Előfordulhat az is, hogy egy labirintus mélyén találkozol szőrös pókkal. Puha, ruganyos testét legkönnyebben vágó és szúrófegyverrel pukkanthatod ki. |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 14 | Szint: | 8 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 182 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 75 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 19 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 116/47 | Jellem: | semleges (+6) | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 74 arany | Kép. pont: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 10 | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 9 (+1) |
dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 (+1) | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 20 |
7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. szörnyismeret: | 1 (+1) |
10. vadászat: | 5 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
lopsz az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, az árnymanóktól (4) bármit |
gyógyítasz 29% életerő alatt 20 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 10 darabot ) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
vízionár (#66) |
Összsúly: 43.98 kg | Megterheltség: 91% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 108 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | evaporőr háj (#105) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
5 | sünmedve tüske (#14) | 1 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | vizestömlő (#3) |