Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. aug. 1. 12h:04' EZ A 80. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 81. játékheted kezdete: aug. 3. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 29 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2948 SZÁMLA : XXXX |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sullár hatalmas testét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) A sullár sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A sullár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sullár jobb oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A sullár sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}
(Továbbmész...) [90,-1] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy manaelementál közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Elszántan a másikra rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel párszor súrolva eltalálod a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+6 vp). Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+7 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt mirg bal lábát. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel iszonyatosan megcsapod a zombi testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [91,-1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy amniosz-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy süvítő rája nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel eltalálod a süvítő rája lebernyegét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farka bal karodra és kezedre csap le. (6 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ököllel többször kegyetlenül megütöd a süvítő rája testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Farokcsapások csattannak a hasadon. (6 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
kt 203 2 | elkészíted a 203. tárgyat (2 darabot) |
m 2 | mozogsz keletre |
Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az északi aurach tömpe orrát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Az északi aurach belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 7 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Elszántan a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágójával a bal karodba mar! (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 252 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Az ellenfél gyengítése céljából egy Kabal-Sújtásra összpontosítasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tintacsiga, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tintacsiga száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 173 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...) [95,-2] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.
(Továbbmész...) [96,-2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért |
AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől. |
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY) Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
DÖZMÖNG SZÍV (122. TÁRGY) Leölve a színes dözmöngöt, kimetszheted még forró, majdnem dobogó kis szívét, amely a szivárvány színeiben játszik. Miután kihűl, ezt a furcsa, varázslatos képességét akkor is megőrzi! Majdcsak jó lesz valamire. |
THARGODAN CSONTVÁZ (297. SZÖRNY) Merész nekromanta az, aki az ősi Thargodanok csontvázát animálni meri! A Thargodanok sötét életformájának köszönhetően az "élet" - már ha a negatív energiát annak lehet nevezni - sosem szállt el a csontvázból teljesen. Mágikus úton animálni, egy kóbor Thargodan energiaesszenciát a csontvázhoz kötni merész dolog, de ha sikerrel jársz, nagyhatalmú szövetségesre lelsz. A Thargodan csontváz fáradhatatlan szolga, és elpusztítani is igen nehéz, egyszóval időtálló bútordarab. Persze, ha valamelyik Thargodan észreveszi, mit műveltél, jaj neked! |
ZOMBI MESTER (251. SZÖRNY) Amikor egy nagyhatalmú nekromanta úgy dönt, hogy most pedig leigázza a szomszéd tartományt / országot / világot zombihadseregével, rádöbben a zombigyártás közepette, hogy nem lehet egyszerre ötezer zombit személyes szóbeli paranccsal irányítani, kaotikusan megindítani őket egy irányba pedig nem mindig éri el a kívánt hatást. Hosszadalmas és bonyolult eljárással tehát minden ötvenedik zombit a csapatban ellát egy mágikus csatornával, amelyen keresztül a többi zombit irányíthatja. És hogy a sereg "agya", a zombi mester nehogy megsemmisüljön egy kósza tisztítótűztől (igen! hat rá!), igényesen előállítható, de nagyon hatékony önregeneráló rendszerrel látja el a gazdája. Olyannyira, hogy pl. ha ütőfegyverrel kezded el csépelni, akkor nagy valószínűséggel gyorsabban fog magához térni, mint ahogy sebzed. |
SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY) A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra. |
VASÉRC (152. TÁRGY) A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod... |
DERMESZTŐ LIDÉRC (645. SZÖRNY) Első pillantásra nehéz lenne megmondani, hogy ez a teremtmény a túlvilág sötét bugyraiból, vagy éppen a fagy jéghideg létsíkjáról érkezett, mert mindkét létsík lakóinak legrémesebb tulajdonságait ötvözi magában: fagyos lehelete egyben a halál közelségének érzetét hozza magával, karmainak érintésére pedig szó szerint végigfut az ember hátán a hideg... és persze az elfén is... na és természetesen a többi faj képviselői sincsenek biztonságban, ha összefutnak egy dermesztő lidérccel. |
NOTH SZELLEM (250. SZÖRNY) A noth szellem egy valaha élt gonosz elf bolyongó lelke. Már évszázadok, évezredek óta bolyong, és gonosztettei miatt, amiket életében elkövetett, nem talál megnyugvást. A noth szellem egyike a legfélelmetesebb élőholtaknak: érintése természetellenes öregedést okoz. Ha valakit "megölel" egy noth szellem, előfordulhat, hogy az ősi elf karjai közt fiatalemberből ráncos öreggé, kiszáradt múmiává válik néhány perc leforgása alatt. Mivel ennek köszönhetően permanensen elpusztulhatsz, úgy, hogy még a deus ex machina sem menthet meg, a noth szellemet csak akkor fogod megtámadni, ha FT parancsod van rá kiadva. A szellemet kizárólag mágikus fegyverrel lehet megsebezni. |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 15 (16) | Szint: | 11 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 150 cm |
IQ: | 13 (14) | Támadás: | 12 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 52 kg |
Ügyesség: | 17 (18) | Védekezés: | 8 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 15 (18) | Életpont: | 184/66 | Jellem: | semleges (-8) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 20 (21) | Varázspont: | 74/38 | Pénz: | 40 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 14 | szúrófegyverek: | 1 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 7 | dobófegyverek: | 4 |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
96,81 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 96 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 129 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 18 (+2) | 2. nyomkövetés: | 4 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 2 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 7 |
7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 1 |
10. harcművészetek: | 11 | 11. szörnyismeret: | 1 (+1) | 12. zárnyitás: | 1 |
13. vadászat: | 2 | 14. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
vízionár (#66) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
méregsemlegesítés (#14) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. kobudera lak (533): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 17, 18. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 1. |
HŐSTETTEID |
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 47 (limit: 985), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 4770. |
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 felderítő, 1 harcos. |
MAKRÓID (jelenleg 0 lehet) |
1. makró parancsai: vv 71 112 377, p 69 15, vv 88 165 147, vv 188 28 53, vv 363 220 26, vv 224 161 209, vv 300, le 823, kf 836 1041, h 1602 27 50. |
Összsúly: 41.02 kg | Megterheltség: 78% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 76 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
9 | kaja (#2) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | amniosz (#203) | 3 | aurach fog (#657) | 1 | dözmöng szív (#122) | |||
2 | madártoll (#112) | 1 | rézdarab (#70) | 1 | vasérc (#152) |
87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | |
-3 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-2 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|