35. forduló, 37. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 15. 9h:07'
EZ A 56. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD
57. játékheted kezdete: aug. 21.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX

TANIR DOGMAR KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,7] koordinátán. Tökéletesen pihentél a puha ágyikóban. Amíg a fogadóban töltötted az idődet, igyekeztél híreket megtudni a külvilágról. Némi infó: Végre megtanultak az első alakváltók repülni, amikor a Vak Orgoróhoz címzett fogadóban részeg randalírozást kezdtek. A paranormális jelenséget az alakváltók ülepe és a kidobótroll talpának nagy erejű ütközése váltotta ki.
Ezenkívül legnagyobb meglepetésedre kiderült, hogy a pihenéssel eltöltött időben a legtöbb kalandozó intenzív társasági életet él. Te is szívesen részt vennél az ilyen mulatságokban. (ld. enc.) Egyszer amikor lelátogattál a söntésbe, beszédbe elegyedtél egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. Bőre bronzként csillog. Megismerkedtek, az ő neve Scarlet. Rövid társalgás után egyikőtök indítványozza, hogy mérjétek össze erőtöket szkanderben. Egymásba kulcsoljátok a kezeteket, majd a csapos által megadott jelre egymásnak feszültök. Pillanatok múlva a kézfejed a pultra csapódik. Ellenfeled sokkal erősebb volt! Szégyenkezve elkullogsz. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.)
A kocsmában összeakadtál egy barna, copfos hajú, barna szemű, körszakállas ember férfival. A bőre kreolszínű. Megismerkedtek, az ő neve Ramirez Espanza. Egymás izmait méregetve, felmerül a lehetősége egy baráti szkander-partinak. Felgyűritek az ingujjakat, és megkezdődik a mérkőzés. Pillanatok múlva a kézfejed a pultra csapódik. Ellenfeled sokkal erősebb volt! Szégyenkezve elkullogsz.
Most, hogy tökéletesen kipihented magad, ideje továbbkalandoznod. Elbúcsúzol a fogadóstól, és elhagyod a kocsmát.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 2 grákóbőrt.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 göcsörtös bunkót (50 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 1 vasalt bunkót (120 arany), 1 lánckesztyűt (64 arany). Átveszed a sikeresen eladott 6 sallank karom (eladási ár: 60 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany) ellenértékét. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A 3. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+45 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+16 varázspont.) [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 230 kézbeveszed/felveszed a 230. tárgyat
Felhúzod a kezedre a lánckesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

kf 181 kézbeveszed/felveszed a 181. tárgyat
A jobb kezedbe veszed a vasalt bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

kt 42 elkészíted a 42. tárgyat
Legyártottál 1 távcsövet. [20 pontot használtál fel, van még 159.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Szinte tökéletesen jól vagy, kár lenne most egy ilyen tárgyat elpazarolni. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

m 6 7 6 mozogsz nyugatra, északnyugatra, nyugatra
[72,7] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy xantusz-kaktuszt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy főutcát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! "

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.) és egy bank (697. épület.). Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. "

(Továbbmész...) [71,6] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben. Ez Hrók erdejének a széle.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Dornodon rúnaköve. Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.

(Továbbmész...) [70,6] A terep továbbra is ritka erdő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy pókvadász nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 11 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a pókvadász testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Darlan előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. [30 pontot használtál fel, van még 129.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[69,6] Még mindig az erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gorombilla. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 17 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a gorombilla bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy halálmadár lehet. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 18 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a halálmadár fekete tollú testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a halálmadár farkát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a halálmadár fekete tollú testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A halálmadár belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 9 életpontot vesztettél. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A halálmadár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. Messze hajítod a vacak kis gyilkos tetű trófeát, és kinyersz egy alkalmas halálmadár trófeát. 418 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Továbbmész...) [68,6] Tovább barangolsz a fák között. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gorombilla. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 19 életpontot sebeztél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy barátság szent tüzét. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy alattomos manó. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 14 életpontot sebeztél. Egy energiatüskék varázslattal köszönt csatapartnered. 12 életpontot vesztettél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az alattomos manó fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az alattomos manó verdeső szárnyát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod az alattomos manó verdeső szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ütések érik a mellkasodat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az alattomos manó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 tüskecsapdát. 248 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [67,6] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy tetemember. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran híveié.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [30 pontot használtál fel, van még 99.]

m 6 4 mozogsz nyugatra, délre
[66,6] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Észreveszel egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy Elenios oltárt. Elrakod a távcsövet. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mélységi grittang. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 15 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra rontasz. Vasalt bunkóval iszonyatosan megcsapod a mélységi grittang testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a mélységi grittang jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A mélységi grittang összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy fekete, copfos hajú, piros szemű kobudera férfi táborát. Bőre teljesen fehér! Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy bronzsisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt és egy lánckesztyűt visel. Ruházatát egy szeppent rákfatty trófea, egy ork sámán trófea és egy nektoraf trófea ékesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.

(Továbbmész...) [66,7] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy garokk. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 15 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a garokk testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a garokk bal első lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a garokk testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A garokk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sebesült manifesztátor. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 18 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a manifesztátor testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval megütöd a manifesztátor zsezsgő plazmáját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a manifesztátor megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 manifeszt.nyúlványt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált alattomos manó trófeát, és kinyersz egy alkalmas manifesztátor trófeát. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-2 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. [24 pontot használtál fel, van még 75.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 65.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 55.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 57 TVP-t kell elköltened.] [10 pontot használtál fel, van még 45.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 45 TVP-t kell elköltened.] [10 pontot használtál fel, van még 35.]

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Bukfencezel, cigánykereket hánysz, egyensúlyozol, hogy az ügyességedet fejleszd. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 33 TVP-t kell elköltened.] [10 pontot használtál fel, van még 25.]

h 234 10 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Iszonyatosan hamis hangok jönnek ki a zeneszerszámból! Azért szorgalmasan gyakorolsz. [10 pontot használtál fel, van még 15.]

h 243 használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 10.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Mostantól képes vagy a táborozás alatt konkrét szörnyek után kutatni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szörnyismeret: 1. szint). (ld. enc.)
Ebben a körben 10 pontod maradt, ebből a következő körre 10 pontot vihetsz át. Kapsz még 175 pontot. A következő körben tehát 185 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK
A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol.
A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni.
1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy!

SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

VASALT BUNKÓ (181. TÁRGY)
A vasalt bunkó az egyik legiszonyatosabb ütőfegyver, amelyet a Túlélők Földjének nyugati részén elkészíthetsz. Szükséges hozzá először is egy göcsörtös bunkó, amelyre 10 szögelt vaslemezt erősítesz. A vaslemezeket egy vaskohónál kovácsolod ki, kőkalapáccsal, 10 vasércből, miután a kohót felfűtötted 20 pirkittel. Az egész tevékenység 50 TVP-be kerül, és 4-es bányászat szakértelem szükséges hozzá. Sebzése 4d6+4, és ahhoz, hogy forgatni tudd, legalább 10-es ütőfegyver szakértelem szükséges.

LÁNCKESZTYŰ (230. TÁRGY)
Ezt a kesztyűt harcosok számára készítették, rengeteg apró fémkarikából. A finom tapintású, könnyű kézvédő aránylag könnyű, mégis jó védelmet nyújt: hárommal növeli a védettségedet.

HALÁLMADÁR (351. SZÖRNY)
Egyszer, amikor a békés erdőben sétálsz, élvezet a napsugarakat, és elmerengsz gondolataidban, irtózatos sikoly hallatszik. A szíved a torkodba ugrik, hideg futkos a hátadon, ahogy a földöntúli hang a csontjaidig hatol. Az egész erdő elcsendesedik, a madarak sem mernek versenyre kelni a halál hírnökével. Mert nem mást hallottál, mint Leah halálmadarát, amelynek már hangja is nehezen elviselhető halandó fül számára. Ha azonban leküzdöd félelmedet, akkor talán legyőzheted ezt a gonosz szárnyast, egy kicsit jobbá téve vele a világot.

TETEMEMBER (123. SZÖRNY)
A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges.

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

MANIFESZTÁTOR NYÚLVÁNY (214. TÁRGY)
Ha nagy nehezen sikerül leölnöd egy manifesztátort, kivághatod a nyúlványát. Ez fontos alkotóelem az eltűnéssel kapcsolatos varázslatokhoz és varázsitalokhoz.

SZÖRNYISMERET
Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 36. fordulód.

Erő: 14 (15) Szint: 9 Merészség: 4/3 Magasság: 123 cm
IQ: 21 Támadás: 8 Agresszió: 4 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 11 (12) Védekezés: 20 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 143/93 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 56/3 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 163 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1425 TP-t kaptál. Jelenleg 10537 TP-d van. A következő szinthez még 1463 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, halálmadár, manifesztátor. A 36. fordulódban 2 arany került a bankszámládra. 2 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 11 dobófegyverek: 11 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 3 5. gyógyítás: 4 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. taumaturgia: 8 9. szerencsejáték: 1 (+1)
10. zene: 1 11. szörnyismeret: 1 (+1) 12. vadászat: 3
13. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
fabontó szójer (#71)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
3. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)

Összsúly: 42.77 kg Megterheltség: 106%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 ormánygőte csont (#21) 4 varányszem (#30) 3 víz (#27)
1 grákóbőr (#41)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranypikkely (#415) 2 lapockacsont (#33) 2 madártoll (#112)
1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 távcső (#42) 1 tüskecsapda (#242)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(66,6) vaskohó (#155), Fairlight oltár, Chara-din monolitja (#534), 50. jellempróba, érclelőhely, mélységi grittangok (#103), egy kobudera férfi
(66,7) garokkok (#73), oltár, manifesztátor (#124)
(67,6) tetemember (#123), 47. jellempróba, Sheran oltár
(68,6) gorombillák (#38), barátság szent tüze (#484), alattomos manó (#756)
(69,6) gorombillák (#38), halálmadár (#351)
(70,6) pókvadászok (#59), egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720)
(71,6) Dornodon rúnaköve
(72,7) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), főutca (#399), Fairlight oltár, ház (#400)
(73,7) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696)

Üzenet küldése a karakternek