| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2011. dec. 5. 9h:17' EZ A 52. JÁTÉKHETED, 34. FORDULÓD 53. játékheted kezdete: dec. 6. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2956 SZÁMLA : XXXX |
| be 608 10 | bemész a 608. épületbe |
| ve 2 2 | megveszed a 2. tárgyat 2 |
| ve 151 2 | megveszed a 151. tárgyat 2 |
| ve 212 1 | megveszed a 212. tárgyat 1 |
| ve 201 2 | megveszed a 201. tárgyat 2 |
| fgy 35 20 | felt. gyógyítás 35 20 |
| m 2 1 | mozogsz keletre, északkeletre |
A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az orgyilkos testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az orgyilkos testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az orgyilkos sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos bal oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 352 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
(Továbbmész...) [47,4] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 13 pontot kell rákölteni.) Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba).
| se 27 | segítesz: 27 |
| kt 22 4 | elkészíted a 22. tárgyat (4 darabot) |
| ep 146 13 | építed a 146. tárgyat 13 pontért |
| h 141 | használod a 141. tárgyat |
| im | imádkozol |
| v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
| m 2 2 1 | mozogsz keletre, keletre, északkeletre |
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az acéldarázs farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod az acéldarázs potrohát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. (ld. enc.) Kimetszel magadnak egy megfelelő acéldarázs trófeát. 126 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [49,4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.
(Továbbmész...) [50,3] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kavadu. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kavadu nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kavadu csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a kavadu jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A kavadu feléd csap csőrével, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| kt 36 1 | elkészíted a 36. tárgyat (1 darabot) |
| m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [52,1] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Vigyáznod kell minden lépésedre: nem Te lennél az első névtelen utazó, aki nem jut át... A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Egy xirnox közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a xirnox testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Eláraszt a sav. A páncélod is tropára ment. (16 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel többször eltalálod a xirnox testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt a xirnox agyarával a testeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A xirnox nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Támadásodat elkerülte ellenfeled. A xirnox feléd szúr agyarával, de nem talál. A xirnox nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A tőled elszívott varázsenergiát saját regenerálására fordítja. (-11 varázspont.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
(Továbbmész...) [53,0] Tovább gyalogolsz a lápvidéken. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Felismered a közeledőt. Csak egy téfea magoflux. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a téfea magoflux jobb lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a téfea magoflux ragyás nyelvét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Nyelvét a téfea magoflux feléd löki, de eredménytelenül. Ököllel eltalálod a téfea magoflux testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A téfea magoflux nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Messze hajítod a vacak kis acéldarázs trófeát, és diadalmasan beszerzel egy téfea magoflux trófeát. 269 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| h 201 | használod a 201. tárgyat |
| m 1 | mozogsz északkeletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ebben a pillanatban a lény köddé foszlik. De néhány másodperc elteltével, újra itt van! A manifesztátor leken néhány pofont. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Mielőtt a csapás elérné a szörny testét, az semmivé foszlik. Pár pillanat múlva a lény újra megjelenik. A manifesztátor leken néhány pofont. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 65534, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a garokk jobb oldalát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a garokk varacskos hátát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a garokk agyarával. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a garokk varacskos hátát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A garokk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
| kut 20 | kutatsz |
| h 242 | használod a 242. tárgyat |
| OLIMPIAI MEDÁLCSERE Az Alanori Olimpiai Bizottság mostantól lehetőséget biztosít arra, hogy az olimpiai nyereményeket a kalandozók más nyereményre cseréljék. A cseréhez a H <nyereményed száma> <kívánt nyeremény száma> parancsot kell kiadni. A parancs bárhol kiadható, és mindössze 20 TVP-t igényel. Azonban van egy megkötés: mindenki csak alacsonyabb rangú nyereményre cserélheti a díját. Ez általában alacsonyabb kategóriájú és/vagy helyezésű díjat jelent. Hogy pontosan mit mire válthatsz, azt neked kell kitapasztalnod. |
| SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY) Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják. |
| DORONY TÜDŐ (212. TÁRGY) Három csepp spiritusz felhasználásával kinyerheted és tartósíthatod a dorony különösen erős tüdejét. Majd csak jó lesz valamire. |
| GYÍKFŰ CSOMÓ (200. NÖVÉNY) Különösen élénkzöld, hosszú szálú fűcsomót pillantasz meg a földön. Némi vizsgálódás után rájössz, hogy ez gyíkfű. A gyíkfű bizonyos időközönként terem, duzzadt, nedvedző szálakat. Ha ilyenkor bukkansz egy csomóra, automatikusan gyűjtesz belőle, TVP költség nélkül. Ha sikerül begyűjtened két adag gyíkfüvet, akkor a H 201 paranccsal, 4 TVP-ért a talpadra kenheted. Ilyenkor aktiválódik a fűben lapuló halvány mágikus erő, és beturbózza a lábaidat. Abban a körben, amikor a talpadra kented, 9 mezőt léphetsz. |
| VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
| ÉBER KAKUKK (3. VARÁZSLAT) Ez a varázslat egy fantommadarat idéz meg, amely táborozás alatt a holmidat őrzi. Ezért a varázslatot célszerű a forduló vége felé, az utolsó mozgás parancs után kiadni. A nagyon ügyes tolvajok még persze egy fantommadár éberségét is kijátszhatják, de az ő esélyük is kisebb. Ha ezzel a varázslattal véded magadat, akkor a tolvajoknak -5 lopás szakértelmük van, amikor tőled próbálnak csenni. Elmondása 6 VP-be kerül, és egy táborozás idejéig tart. |
GYÓGYMÓGY (5. VARÁZSLAT)Ez a legegyszerűbb gyógyító varázslat - kisebb sérüléseket tudsz vele kezelni. Minél magasabban állsz a papi ranglétrán, annál több életpontot kapsz vissza az elmondásakor. Ezt a gyógyító varázslatot csak magadra használhatod. Elmondása 6 VP-be kerül. Ha van bekapcsolt FGY parancsod, és egy labirintusban az életpontod a megadott % alá zuhan, automatikusan használod ezt a varázslatot. |
TEOLÓGIAAnnak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.] Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából. |
| ACÉLPENGŐKE (231. TÁRGY) Végezve egy acéldarázzsal, kimetszheted a szárnya tövénél található acélpengőkét (ami persze szintén nem acélból van, csak úgy néz ki), amelynek a rovar különös, zümmögő hangját köszönheti. Érdekes tárgy. |
XIRNOX (122. SZÖRNY)Ez a kövér, lila szörny sötét árnyként magasodik elő a mocsár homályából. Kedvelt támadása a maró savköpet, majd kínban fetrengő ellenfelét, mielőtt az feltápászkodna, agyaraival felnyársalja. Különleges képessége, hogy nyelvével a varázstudók varázsenergiáját képes elszívni. E szuper-destruktív szörny ellen talán a vágófegyver a legeffektívebb. |
TÉFEA MAGOFLUX (98. SZÖRNY)A téfea magoflux egy kb. másfél méter magas, sárgás, részben áttetsző bőrű, embrióra emlékeztető lény. Ez az aránylag ártalmatlan szörny nagy csapás a mágiahasználókra: csípésével varázsenergiát szív el áldozatából, így táplálkozik. Ezt az energiát sebeinek gyógyítására, ha ép és egészséges, akkor a további csapásokat felfogó energiamező képzésére fordítja. Ertylben a legendák szerint valaki egy éjszaka szabadon engedett a mágustanoncok szállásán egy téfeát. Mire egy teljes osztályt lemészárolt, már olyan erőssé vált, hogy csak 100 elit lovag volt képes végezni vele. Szerencsére csak sötét helyeken, vagy a gőzös-árnyas mocsarakban található meg. Agyát nagyra értékelik az alkimisták, de ha nem tudod tartósítani valahogy, akkor felesleges kivágnod, mert egy fél napon belül úgyis megromlik. |
MANIFESZTÁTOR (124. SZÖRNY)A manifesztátor barna bőrű, szem nélküli, háromkarú lény. Egyszerre két létsíkon létezik, ezért szinte lehetetlen ellene harcolni: amikor támad, ezen a síkon van, amikor te próbálod megütni, visszacsusszan a másik világba... Ezt a furcsa képességet állítólag semlegesíti egy bizonyos tárgy jelenléte. Vajon melyik lehet az? |
| Erő: | 14 | Szint: | 9 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 134 cm |
| IQ: | 15 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 47 kg |
| Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 12 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
| Egészség: | 17 | Életpont: | 135/39 | Jellem: | jó (6) | Tul. pont: | 2 |
| Szerencse: | 15 | Varázspont: | 17/0 | Pénz: | 771 arany | Kép. pont: | 1 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 10 | szúrófegyverek: | 1 | vágófegyverek: | 1 |
| lőfegyverek: | 7 (+1) | dobófegyverek: | 2 | ||
| Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) << ököl (#28) |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -6.); bronzhegyű nyíl (#94) (7 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 4 (+1) | 3. mászás: | 2 |
| 4. csapdakészítés: | 2 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 13 (+1) |
| 7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 1 (+1) |
| 10. harcművészetek: | 10 | 11. zárnyitás: | 1 | 12. vadászat: | 3 |
| 13. bányászat: | 1 | ||||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
| surranó kígyó (#30) (csak egyszer) |
| VARÁZSLATAID | ||
| Papi varázslataid | ||
| éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | |
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.] |
| 2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! |
| 3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!] |
| Összsúly: 30.62 kg | Megterheltség: 80% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 98 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 64 | arany (#50) | 1 | bőrpáncél (#51) | 2 | bronzhegyű nyíl (#94) | |||
| 12 | gyenge méreg (#26) | 2 | tüske (#22) | 2 | víz (#27) | |||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | acélpengőke (#231) | 1 | dorony tüdő (#212) | 1 | fáklya (#36) | |||
| 1 | kaja (#2) | 1 | kavadu lebeny (#24) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | |||
| 2 | szvó-ektoplazma (#151) | |||||||