33. forduló, 35. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 8. 9h:08'
EZ A 55. JÁTÉKHETED, 34. FORDULÓD
56. játékheted kezdete: aug. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1000 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

TANIR DOGMAR KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,8] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nővel. Fekete a bőre. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy aranygyűrűt, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ritualista amulettet, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy Földrengető trófea és egy vadász quwarg trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Ariella d'Amor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Fairlight püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Egy quwarg harcos a hátasa. Málhásállata egy quwarg királynő. Csicskása egy élőholt quwarg. Éppen a gazdája talpát nyalja. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Etorlán. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Motyogni kezd: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Kedves, dicsérő szavakat mondasz neki és hőstetteidről mesélsz. Amikor pedig beáll a kínos csend, gyorsan feloldod azzal, hogy átnyújtasz egy mákrózsa virágot. Úgy látszik, bókjaid nem érték el a kívánt célt - a leány búcsút int.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete hajú, barna szemű gnóm férfival. Sheran főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Ruházatát egy qwarg rohamosztagos trófea, egy ekharion trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy hófehér farkasfej. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gragath. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 dözmöng szivet (300 arany kikiáltási áron), 2 grákóbőrt (80 arany kikiáltási áron), 5 sallank karmot (50 arany kikiáltási áron), 6 sallank karmot (60 arany kikiáltási áron), 3 fabontót (30 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Az 1. napon összeakadsz egy copfos ősz hajú, szürke szemű, hosszú szakállas gnóm férfival. Fekete a bőre. Elenios felszentelt papja. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy Rughar gyűrűjét, egy szem szimbólumot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy óriásféreg trófea és egy norpadolótika trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított goldugar. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Familiárisa egy őszapó. Érzékeled auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bitang Barnabás . Telepatikus kapcsolatot létesíttek. A kalandozó udvariasan megkérdezi, előadhat-e egy dalt. Beleegyezésedre muzsikálni kezd. Csodálatos! (+3 életpont gyógyulás.)
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf nővel. Bőre teljesen fehér! Sheran tanítványa. Egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg királynő trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy velociraptor trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy mutáns pók a hátasa. Mi ez, erdei tündér invázió? Szerencsére nem, csak egy van itt, az is az elf nyakán lóg... Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Verona. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Az elf előkapja a lőfegyverét, és mielőtt védekezhetnél, orvul bemutat neked néhány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét.
Az 1. napon összeakadsz egy hosszú aranyhajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Raia követője. Egy elit csatavértet, egy kígyóbőr kesztyűt és egy nap szimbólumot visel. Ruházatát egy sóhajtó dorony trófea, egy északi aurach trófea és egy uzbány trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy rákpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Teherhordója is van: egy woor-antilop! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, fehér, jelezve, hogy jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Shelina. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: strázsa. Felszerelését egy vadász quwarg trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy Földrengető trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Hátasa egy idomított spagulár. Holmiját egy törpemammut cipeli. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Cras Lorg. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki acélpengőkét. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 1 acélpengőkét.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr ministránsa. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy ezüst nyakláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy mélységi grittang trófea és egy vadtroll trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Musashi Akira . Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összefutsz egy szőke, tüsi hajú, piros szemű troll férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre színe zöld. Tharr hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián függőt, egy ónix masszavadítót, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy obszidián karkötőt visel. Ruházatát egy kérődző etra trófea, egy quwarg szabotőr trófea és egy nukleáris cickány trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy rövid kardot tart. Érzékeled auráját: az ő jelleme is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Rasty Buragghia. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon összefutsz egy hófehér, kontyos hajú, izzóan vörös szemű Tguarkhan férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Pikkelyes a bőre. Auráját mágikus vihar övezi. A harci mágusok rendjének nem egyszerű varázsló rangú tagja. Egy ónix masszavadítót visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Nateilena úrnő trófea és egy Folrang trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű, mint ahogy Te is. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2 antilopbőr (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany) ellenértékét.
Ijedten ugrasz fel a közelből felhangzó nyerítésre, de meglátva a feléd robogó trikornis sörényébe kétségbeesetten kapaszkodó vikócmajmot, megnyugodsz. Küldeményed érkezett, Clark O'Phane adta fel. A Trikornis Futárposta által kiszállított csomagban a következő van: 1 kazmár gyökeret.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 10 ubuk dobónyílat (200 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 dözmöng szív (eladási ár: 300 arany, ebből a kezelési költség: 30 arany), 5 sallank karom (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany) ellenértékét.
Bal Dahin, amikor összefutottatok, adott neked 4 varányszemet és 10 kaját. Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.) Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Egy zsúfolt város utcáján mész előre, körülötted zajlik az élet. Te azonban csak mész előre, udvariasan, de határozott mozdulattal törsz magadnak utat a tömegben, figyelemre se méltatva a kofák, árusok és vásárlók zsivaját. Néhányan téged is megszólítanak, de nem is figyelsz rájuk. Már majdnem az utca végére érsz, mikor hirtelen minden elcsendesedik körülötted, és mindenki rád bámul. Vajon mi történhetett? Végignézel magadon, de nem látsz semmi különöset, ennek ellenére a néma tekintetek végig követnek, míg gyorsan el nem tűnsz az egyik közeli sikátorban. Az biztos, ezután jobban fogsz figyelni a körülötted zajló eseményekre, határozod el magadban, mikor felkel a nap és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

tno 2 9 növeled a 2. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

ba 124 nem támadod a 124. szörnyet
BA 124 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +42 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 167.]

m 1 mozogsz északkeletre
[74,7] Folytatod sétádat a házak közt.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Felfedeztél egy főutcát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI "
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Mohón a kajára veted magad. (-3 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tűnő, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhők közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az előtted elterülő, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenőlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitől. Itt őrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.)
Megpillantasz egy épületet a sziklák között. Döbbenetes, hogy itt, a hóhatár fölött még élnek emberek! Közelebbről szemügyre véve látod, hogy egy egyszerű, szürke épület, mindenfajta díszítés nélkül. Először, a vastag falak miatt erődítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (690. épület.)
Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hősies csaták elevenednek fel előtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amiről a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)
Találkozol egy fekete, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy ezüst nyakláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy sörényes ubuk trófea és egy süvítő rája trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Musashi Akira . Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [12 pontot használtál fel, van még 155.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza sem nézve elindul a torony mélyére vezető folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levő mágikus energiáktól, de hamar erőt veszel magadon, és követed vezetődet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem, melynek közepén egy lüktető ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai tevékenykednek, megismered őket a homlokukra rajzolt mágikus jelről, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erővel kap el a késztetés, hogy meghajolj a Kódex előtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérőd hangja megszólal a fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsőn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási módot. De utána feltűnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki kellett volna dőlnöd. A lépcső tetején vezetőd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok, de az ezüst színben játszó külsőm miatt egyszerűen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom, hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia művészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésből. Az Ezüst Kígyók folyamatosan bővítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyéből módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövőbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé őröket, ilyen erődemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható, ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Ő kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még Leah sem érheti el őket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bűnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül, ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában - így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításához. Ebben én csak vezető leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg biztonságosan, levetkőzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd segítek, Te csak a nekrofun függőkertből áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz, szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról, amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol az Ezüst Torony áll, de nem szükséges előtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 150.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, s miután a kifizetett 30 aranyat Fairlight kegyeire bízta, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával, a mágia művészetével. Mostantól képes vagy varázsolni! (+21 max. varázspont.) (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 145.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, és miután az átadott az 50 aranyat Fairlightnak felajánlotta, hozzálát az oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg legalább néhány varázslatot, de a különleges varázslatokat csak 20 fölötti taumaturgiával ismerheted meg! [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] Az Ezüstmágus elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 140.]

vtn 29 varázslat tanulás: a 29. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: energiatüskék. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 105.]

tv 29 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: energiatüskék. [0 pontot használtál fel, van még 105.]

fvh 1 felt. varázslat haszn. 1
Harci varázslataidat használni fogod minden 1. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 105.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[73,7] Továbbmész a város utcáján. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Látsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Megpillantasz egy csinos tekerős kutat. A polgárőrség strázsál mellette. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Mohón a kajára veted magad. (-3 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " A következő épületeket látod: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [72,7] Továbbmész a város utcáján.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy xantusz-kaktuszt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Észreveszel egy oltárt. Fairlight hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Teleeszed magad. (-1 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.) és egy bank (697. épület.).
Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, zöld szemű gnóm nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy Ayagira Tanaka trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Hátasállata egy spagulár! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gaia. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [24 pontot használtál fel, van még 81.]

kt 114 2 elkészíted a 114. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kaktusztüskét. [6 pontot használtál fel, van még 75.]

m 6 7 6 mozogsz nyugatra, északnyugatra, nyugatra
[71,7] A síkságot ritka erdő váltja fel. Ez Hrók erdejének a széle. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy gorombilla lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 1 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a gorombilla testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A gorombilla még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [70,6] Fák, mindenütt csak fák. Felfedeztél egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Darlan formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Gyanús mozgást látsz a fák között. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy pókvadász került az utadba. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 1 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a pókvadász testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy megsebzett gyilkos tetű. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 1 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a gyilkos tetű szőrös potrohát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a gyilkos tetű kitinpáncélját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a gyilkos tetű testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis kaffogó hebrencs trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő gyilkos tetű trófeát. 120 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [69,6] A terep továbbra is ritka erdő. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A feléd közeledő gorombilla mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 2 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a gorombilla szőrös mellkasát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy alattomos manó. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Egy energiatüskék varázslatot dob rád a másik. 11 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az alattomos manó testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az alattomos manó hadonászó öklét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted az alattomos manó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ütések érik a válladat és a karodat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Az alattomos manó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 tüskecsapdát. Magad mögé lököd a pitiáner piromenyét trófeát, és diadalmasan beszerzel egy alattomos manó trófeát. 248 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 39.]

m 6 4 mozogsz nyugatra, délre
[68,6] Fák, mindenütt csak fák. Utad során felfedezel egy barátság szent tüzét. Gyanús mozgást látsz a fák között. A feléd közeledő gorombilla mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a gorombilla fejét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a gorombilla megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy pókvadász közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a pókvadász bal középső lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a pókvadász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [68,7] Az erdőt síkság váltja fel. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Látsz egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívői építették.

[24 pontot használtál fel, van még 15.]

kut 10 kutatsz 10 pontért
Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Nincsen keze, nincsen lába,
De a kaput is kitárja.
Keresni, kutatni kezdesz. Végül kimerülten feladod: semmi eredmény. [10 pontot használtál fel, van még 5.]

h 234 10 használod a 234. tárgyat
Dobolni kezdesz, és közben fütyörészel. Iszonyatosan hamis hangok jönnek ki a zeneszerszámból! Azért szorgalmasan gyakorolsz. [5 pontot használtál fel, van még 0.]

h 243 használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -5.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 173 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

KAZMÁR (204. NÖVÉNY)
A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik.

TAUMATURGIA
A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ.
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából.

ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY)
Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 34. fordulód.

Erő: 14 (15) Szint: 9 Merészség: 4/3 Magasság: 123 cm
IQ: 21 Támadás: 8 Agresszió: 4 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 11 (12) Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 141/110 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 21/1 Pénz: 183 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 151 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 693 TP-t kaptál. Jelenleg 8760 TP-d van. A következő szinthez még 3240 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, gyilkos tetű, alattomos manó. A 18. fordulódban 10 arany került a bankszámládra. 12 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 11 dobófegyverek: 10

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 3 (+1) 5. gyógyítás: 4 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. taumaturgia: 1 (+1) 9. zene: 1
10. vadászat: 3 11. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
fabontó szójer (#71)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

Összsúly: 44.15 kg Megterheltség: 110%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 101 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
98 arany (#50) 1 gyógykenőcs (#313) 2 kaktusztüske (#114)
4 víz (#27) 10 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 lapockacsont (#33) 1 tüskecsapda (#242)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(68,6) barátság szent tüze (#484), gorombillák (#38), pókvadász (#59)
(68,7) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), phua-kúp (#372), Fairlight oltár
(69,6) gorombillák (#38), alattomos manó (#756)
(70,6) egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), pókvadászok (#59), gyilkos tetű (#116)
(71,7) gorombilla (#38)
(72,7) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), főutca (#399), Fairlight oltár, ház (#400), Gaia (2583. kalandozó)
(73,7) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(73,8) Trikornis Futárszolgálat (#711)
(74,7) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), Musashi Akira (5378. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
A levelezős játékaink árát évek óta nem emeltük, de a szeptember 1-jével bevezetésre kerülő drasztikus adóteher növekedés miatt sajnos kénytelenek vagyunk ezt megtenni.
2006. szeptember 1-től a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 40 zseton
E-mailes forduló: 31 zseton
A kettő együtt: 48 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.

Üzenet küldése a karakternek