32. forduló, 34. forduló, Tillantha összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. máj. 29. 18h:44'
EZ A 70. JÁTÉKHETED, 33. FORDULÓD
71. játékheted kezdete: jún. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4745
SZÁMLA : XXXX

TILLANTHA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,28] koordinátán.
Cad Cannibal átadott neked a 1. napon 50 MXTU-t. Cad Cannibal átadott neked a 1. napon 67 TU-t.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az agyfröccsentő (ld. enc.), a moa őshal (ld. enc.), a kisebb vízelementál (ld. enc.), a fürge krabber (ld. enc.), a kóbor sziránusz (ld. enc.), az opál kalmár (ld. enc.), a szir. bosszúálló (ld. enc.), a bélhasító (ld. enc.), a vízelementál (ld. enc.), a triton cápavadász (ld. enc.), a kr. csigaroppantó (ld. enc.), a démoncápa (ld. enc.), a káoszrája (ld. enc.), a medúza gigász (ld. enc.), az óriáskalmár (ld. enc.), az óriás krabber (ld. enc.), a gargantua rája (ld. enc.), a teknős leviathán (ld. enc.), az óriás vízelementál (ld. enc.), a sárkányteknős (ld. enc.), a Drakotrogh (ld. enc.), a hullámsárkány (ld. enc.), az Ishakar (ld. enc.), a manaevő féreg (ld. enc.), a kis földelementál (ld. enc.), a szilánktündér (ld. enc.), a quwarg sziklarágó (ld. enc.), a förtelem féreg (ld. enc.), a sziklaóriás (ld. enc.) és a sziklasámán (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) bogyógránátot (ld. enc.), ovimon-bogyót (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), piranha zsákvédőt (ld. enc.), quwarg tojást (ld. enc.), ezüstkardot (ld. enc.), ásót (ld. enc.), Sheran főzetét (ld. enc.), furulyát (ld. enc.), tatu dobot (ld. enc.), bányászcsákányt (ld. enc.), bronzpengét (ld. enc.), bronz fejpántot (ld. enc.), bronzpajzsot (ld. enc.), bronzsisakot (ld. enc.), bumerángot (ld. enc.), dobóhálót (ld. enc.), ezüsthegyű nyilat (ld. enc.), ezüstshurikent (ld. enc.), dorony dudát (ld. enc.), mérg. vas dobónyilat (ld. enc.), harci kalapácsot (ld. enc.), mérgezett vasnyilat (ld. enc.), gromak páncélt (ld. enc.), mérg. ubuk dobónyilat (ld. enc.), királyi koronát (ld. enc.), nyílvesszőt (ld. enc.), pukkanó tűcsapdát (ld. enc.), lótuszfőzetet (ld. enc.) és rézpajzsot (ld. enc.). Varázserőd regenerálódik. (+32 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+10 pszi pont.)

flh 11 363 felt. lőfegyver haszn. 11 a 363. tárggyal
Ok, FLH 11 363 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

h 1 10 használod az 1. tárgyat
A 2. paraméterként megadott tárgyból nem áll rendelkezésedre 10 arany összértékű. [0 pontot használtál fel, van még 190.]

ek 360 159 3 t. energia kisütése: 360 159 3
Megidézel egy újabb szolgát. Hamarosan testet ölt előtted egy ongóliant szellem. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 180.]

v 1 50 elmormolod az 1. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 175.]

p 65 2 használod a 65. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Elcsattintod az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] IQ-d TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 165.]

h 1100 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) IQ-d TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

h 745 használod a 745. tárgyat
Használod a bo'adhun idolt. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

bb 692 1530 690 beraksz a bankba a 692. tárgyat (1530 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku csizmát. Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku futárcsizmát. Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku kesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

bb 693 689 691 beraksz a bankba a 693. tárgyat (689 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku köpenyt. Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku mellvértet. Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku nadrágot. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

bb 688 beraksz a bankba a 688. tárgyat
Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[49,29] Síkság, továbbra is csak síkság. Vad szamóca illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Leah rúnaköve. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely északkeletről folyik délnyugatra. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy piromenyét került az utadba. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (7 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Ezüsttőrrel eltalálod a piromenyét testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 7 életpontot sebeztél. A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. A piromenyét még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 7, gyógyulás: 7, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [50,30] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy vízionár közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Egy melletted levő bokor indái megnyúlnak, megnőnek, nyálkától csöpögve köréd tekerednek. Borzalmas erővel szorítják testedet. Nem menekülhetsz, csontjaid ropogni kezdenek... Mentális energiáidat összegyűjtve, az agykérgedet védetté teszed a külső beavatkozással szemben. A következő pillanatban a kép kitisztul, az illúzió eltűnik! Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. {CSTT:} Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vízionár fejét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a vízionár jobb karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy jéghalál varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 4 életpontot sebeztél. A vízionár mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A vízionár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. 63 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}

Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. [16 pontot használtál fel, van még 149.]

kt 22 4 elkészíted a 22. tárgyat (4 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[51,31] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Hmm, csak egy szőrös pók. Ettől nincs semmi félnivalód. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a szőrös pók testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Ezüsttőrrel jól megszúrod a szőrös pók puha testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 10 életpontot sebeztél. A szőrös pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szőrös pók összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 198 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 8, összesen: +8 ÉP}


(Továbbmész...) [52,32] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy móricserjét. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Köveket gyűjtesz, és a verembe dobálod. Lentről morgás hallatszik, ahogy az odalent lakó Valami felébred. A lélegzeted is eláll - minden vérszomjas csüldők ősapja kezd a föld alól előbukkanni! Csápjait a ketrec köré fonja, a mutáns rémült visítozása közepette. A ketrec tojáshéjként roppan össze, a mutáns pedig egyenesen az óriáscsüldő pofájába zuhan. Csámcsogás, böfögés, majd néhány mutáns csont repül elő. Egyet magadhoz veszel. Igazán fantasztikus élményben volt részed! Kipirult arccal állsz tovább. (+2 gonoszság.) Szereztél egy mutáns csontot. (ld. enc.)
Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy sebesült félelem-járó közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled mereven rád néz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a félelem-járó fekete bőrét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a félelem-járó fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy jéghalál varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 9 életpontot sebeztél. A félelem-járó megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A félelem-járó csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. Véres nyál csordul ki a félelem-járó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
54 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [53,33] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gyilkos sallank. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát a másikra ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Ezüsttőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy jéghalál. 9 életpontot sebeztél. A gyilkos sallank karma a fejed mellett suhan el! A gyilkos sallank összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 7, összesen: +7 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [39 pontot használtál fel, van még 110.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[54,34] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Hirtelen mozogni kezd a föld! Úgy gondolod, hogy a közeledő gátvakond nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Meglengetve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával teljesen átszúrod a gátvakond testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gátvakond fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Távolról jéghalál varázslatot lősz a másikra. 2 életpontot sebeztél. A gátvakond karma a fejed mellett suhan el! A gátvakond összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
56 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}


(Továbbmész...) [55,35] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy woor-antilop. Itt csata lesz.

Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát a másikra ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a woor-antilop testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Ezüsttőrrel felnyársalod a woor-antilop testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jéghalál varázslatot lősz. 10 életpontot sebeztél. A woor-antilop feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Véres nyál csordul ki a woor-antilop száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 37 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 7, összesen: +7 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [56,36] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Látsz egy xantusz-kaktuszt.

[24 pontot használtál fel, van még 86.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[57,37] Még mindig füves síkságon vagy. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) - Persze, hogy értek hozzá, bízza csak rám a dolgot - mondod az embernek. Közelebb mész a spagulárhoz, majd eszeveszett rikácsolásba kezdesz. A spagulár ijedten menekül. Elégedettséggel tölt el, hogy ismét jól kitoltál valakivel. (+2 gonoszság.)

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [58,38] Vált a terep: ritka erdőben vagy.

[31 pontot használtál fel, van még 55.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 52.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 22 fejleszted a 2. tulajdonságodat 22 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [22 pontot használtál fel, van még 30.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 15, 22.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 173 pontot. A következő körben tehát 203 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AGYFRÖCCSENTŐ (666. SZÖRNY)
Iszonyodva hátrálsz, ahogy ez a gyorsan terjedő, nyálkás matéria kibontakozik előtted. Mintha a levegőben láthatatlan kampók lennének, és azokba kapaszkodna, úgy nyújtózkodik előtted ki, a föld felett lebegve, óriásira nőve. Mindössze istenedhez imádkoztál... Hogy teremhetett itt ez az iszonyat?
- A túlbuzgóságnak is megvan a határa. Ha túl sokat zaklatod istenedet kéréseiddel, azzal már nem elhivatottságodat, hanem kapzsiságodat bizonyítod - a hang a fejedben dübörögve visszhangzik. Mi? Csak nem haragudott meg rád istened? Most nincs időd a gondolkodásra, védekezned kell ezzel szemben a megelevenedett borzalommal szemben!
Magától értetődő, hogy az agyfröccsentővel csakis akkor bocsátkozol harcba, ha külön FT-t adsz ki rá.

MOA ŐSHAL (7516. SZÖRNY)
A Víz síkját már a moák is ismerték, de ők még Dinirennek, a Vizek bolygójának hívták. A moák réges-régen eltűntek innen is, mint az Univerzum általad ismert minden szegletéből. Egyetlen képviselőjük maradt csak megbújva, itt a végtelen óceánban, a moa őshal. Nem igazán tudod, hogy ez egy ősi moa szerkezet-e, egyfajta gólem, vagy csak egy olyan lény, amit valahogy a moákhoz kapcsoltak az idők hajnalán, és rajta ragadt ez az elnevezés. Mindenesetre egy békés teremtményről van szó, aki várhatóan nem tud nagy kárt tenni egy magadfajta, varázstárgyakkal felvértezett, majdnem halhatatlan kalandozó ellen, de neked sem lesz könnyű, ha el akarsz ejteni egy példányt belőle. A varázslatokra és pszí képességekre teljesen immúnis, és fegyverekkel is igen nehéz kárt tenni benne. Talán még az ütőfegyverekkel van a legnagyobb esélyed, hogy áttörd a moa őshal páncélját. Persze, ha nem viseled a Vizek gyűrűjét, akkor ezen a síkon nem vagy más, mint magatehetetlen áldozat, még egy békés mos őshal számára sem.

KISEBB VÍZELEMENTÁL (7517. SZÖRNY)
A kisebb vízelementálok pszeudo-intelligens lények, amelyek képesek egyszerű parancsokat végrehajtani gazdájuk utasítása alapján. A víz létsíkján, születésük helyén szabad lények, szabad akarattal, de gyakran megidézik őket más létsíkokról, tekintve, hogy képességeik révén a víz elemét tökéletesen tudják uralni. Hullámkeltéseket és elemi vízcsapást idézhetnek meg természetes képességüknek köszönhetően.

FÜRGE KRABBER (7518. SZÖRNY)
A Ghalla óceánjainak mélyén élő, rákszerű krabberek szigorú, hierarchikus társadalomban élnek. Vannak köztük azonban olyan egyedek, akik túl kötöttnek érzik ezt a hierarchiát. Ők azok, akik amint tehetik, kiszabadulnak a krabber csigavárosokból, és távoli felfedező utakra indulnak. A Víz síkján kóborló fürge krabberek is ilyen felfedezők. Nem lehet tudni, hogy Ghalláról jöttek-e, vagy a Víz síkján egy rejtett csigavárosból. Azonban az tény, hogy itt, a végtelen óceánban, a vízi gigászok honában, inkább zsákmánynak számítanak, mint ragadozónak. Eme hátrányukat fürgeségükkel pótolják, innen ered a nevük is. Bár nem csúcsragadozók, de számodra azért egy fürge krabber is kihívást jelenthet. Főleg, ha szúrófegyverrel próbálod megölni... Ugyanis a szúrófegyverek nem csak nehezen törik át a rákpáncélját, de még eltalálni is nehéz velük a fürgén mozgó krabbert. Ráadásul ez a trükkös rákféle képes olyan fekete tintát kibocsátani maga köré, aminek mentális is hatása van.

KÓBOR SZIRÁNUSZ (7519. SZÖRNY)
Nem csak a krabberek, de a sziránuszok között is akadnak olyanok, akik jobban érzik magukat a tágas óceánban vándorolva, mint a zsúfolt buborékvárosokban a sok ezer átlagsziránusz egyikeként élve. Magányos vadászként barangolnak a végtelen vízben, ahol az "eszel vagy téged esznek" törvények uralkodnak. Napról napra szembesülnek azzal, hogy nem biztos, hogy megélik a másnapot, mert a Víz síkjának egy gigásza uzsonnának nézi őket. Ezek a sziránuszok különös képességeket fejlesztettek ki a túlélésre. Meg tudják zavarni a támadó elméjét, vagy visszanöveszteni az elvesztett testrészeiket. És ez még csak kettő a számtalan egyéb védekezést szolgáló képességeik közül. Ha csatára kerül sor, valószínűleg te győzöl, de milyen áron?

OPÁL KALMÁR (7520. SZÖRNY)
A kalmár nem a Víz síkján élő kereskedő, hanem a nagy méretű tintahalak elnevezése. Igen, itt a nagy az valóban NAGY. Bár a Víz síkján nem tartoznak a gigászok közé, de a Ghallai óceánban legendás lények lennének. Szerencsére oda eddig még nem jutottak el. A nevüket az opálosan átlátszó testükről kapták, mellyel igyekeznek beleolvadni a végtelen óceán szürke vizébe. Ez két célt is szolgál, egyrészt elrejtőznek a náluk nagyobbak elől, másrészt meglephetik vele a zsákmányukat. Természetesen - jó tintahalhoz illően - mentális töltetű tintát is képesek kibocsátani maguk köré. Csápjaik ezenkívül rendkívül erős bénító és kontakt mérgeket tartalmaznak.

SZIRÁNUSZ BOSSZÚÁLLÓ (7521. SZÖRNY)
A sziránuszok rettegett víziharcosai az elit palotaőrök. Előfordul azonban, hogy az általuk védelmezett sziránusz elöljárók egyike meghal. Ha az elit palotaőr ebben vétkesnek érzi magát, akkor az erkölcskódexük szerint kitaszítottá válik, és addig kóborol, amíg legyőzöttre nem talál. Az ilyen sziránuszokat nevezik bosszúállónak. Igazából rejtély, hogy miért, hiszen bosszút szinte sosem tudnak állni, ellenben belekötnek minden olyan lénybe, akit képesnek tartanak arra, hogy legyőzze őket. A Víz síkján akad jó néhány ilyen gigász, így a sziránusz bosszúállók többnyire itt kötnek ki, és halnak meg előbb-utóbb... Inkább utóbb... Jobb lesz, ha ezt te is észben tartod! A bosszúállók könnyedén kerülik el az ütő- és vágófegyverek csapásait, és mesteri szigonyharcosok.

BÉLHASÍTÓ (7522. SZÖRNY)
A bélhasító egy - a Víz síkján gyakori - cápaféle. Nem a mérete miatt veszélyes, hiszen alig két embernyi nagyságú, hanem a vadságáról. Nevét onnan kapta, hogy félelmetes sebességgel és vadsággal veti rá magát áldozatai védtelen, lágy hastájékára, majd azt őrjöngve marcangolja. Zsákmányából is mindig a belsőségeket fogyasztja el először. Neked is jobb lesz óvatosnak lenned, ha összeakadsz egy példánnyal, mert egy bélhasító ellen sosem tart sokáig egy csata. Harc közben nem törődik a védekezéssel, így vagy gyorsan megölöd, vagy gyorsan meghal. A varázslataidban kevésbé bízhatsz, hiszen azok ellen meglehetősen ellenálló. Ráadásul a bélhasító sosem adja a fel a harcot, mindig utolsó leheletéig küzd.

VÍZELEMENTÁL (7523. SZÖRNY)
A kifejlett vízelementálok elegáns, lenyűgöző lények, a vízben nagyon nehéz őket észrevenni, hiszen egész testüket víz alkotja. A víz létsíkján, születésük helyén szabad lények, szabad akarattal, de gyakran megidézik őket más létsíkokról, tekintve, hogy képességeik révén a víz elemét tökéletesen tudják uralni. A megidézésükkor óvatosan kell eljárni, mivel nem kedvelik a rabigát, elég egy hiba az idézőkörben, és gazdájuk ellen fordulnak. A tűz síkjának lakóit, a tűzsárkányokat, és minden, tüzet használó lényt halálos ellenségüknek tekintik. Kisebb testvérükhöz hasonlóan képesek víz, sőt jégvarázslatok megidézésére is, és náluk ellenállóbbak a fegyverek sebzésével szemben. Ráadásul érintésükkel képesek áldozataikat jéggé dermeszteni, erejüket elszívni. Szóval csak óvatosan!

TRITON CÁPAVADÁSZ (7524. SZÖRNY)
A vadászok olyan elit triton harcosok, akik a különböző, nem triton fajú lények - legyenek akár értelmesek, vagy állati intelligenciájúak - befogására specializálódtak. Nem csak a közelharcban járatosak, de képzettek a mágia és pszí különböző formáiban is. Jó, ha tudod, hogy egy vadász képes elfogni egy kifejlett vízelementált is, így mindenképpen méltán kap helyet a Víz síkjának elit ragadozói között. Persze egy krabber csigaroppantóval, vagy egy démoncápával már elképzelhető, hogy nem boldogul, de eléggé valószínű, hogy veled igen, és rabszolgaként, jobb esetben arénaharcosként végzed valamely triton nagyúr palotájában.

KRABBER CSIGAROPPANTÓ (7525. SZÖRNY)
A krabber csigaroppantók a legerősebbek közé tartoznak a ráklények társadalmában. Hatalmas ollójukkal a legnagyobb csiga, teknős, vagy rák páncélját is képesek összeroppantani, így a hozzád hasonló puhány humanoidok nyilván nem jelentenek gondot neki. Már az is mutatja erejüket, hogy képesek életben maradni itt, a Víz síkján. Szerencsére a rákpáncéljuk nem olyan kemény, mint más krabbereké, így minden fegyver egyformán hatásos ellene. A csigaroppantó ellenállhatatlan vágyat érez a kagylók, csigák és gyöngyök iránt. Ha ilyent érzékel nálad, azonnal felfal belőlük párat, viszont ha nem talál egyet sem, akkor habozás nélkül felnyitja a mellkasodat, mint egy kagylót, gyöngy után kutatva. Jobban jársz, ha tartasz magadnál valami gyöngy, kagyló, vagy csigafélét!

DÉMONCÁPA (7526. SZÖRNY)
A víz síkjának végtelen tengereiben él ez a kegyetlen vadász. Cápatestű, fekete bőrű, vörösen izzó szemű szörnyeteg. A ghallai tengerekben hatalmas termetével a csúcsragadozók közé számítana, itt azonban valahol a tápláléklánc közepén helyezkedik el. Állkapcsában több sor fogazat található, ami át tud harapni mindent, amit e világ istenei teremtettek; az okozott seb gyakran kritikus sebzést okoz még nála nagyobb lényeknek is. Vastag bőre ellen leginkább a szúró- és vágófegyverek lehetnek hatásosak. Mentális képességgel is rendelkezik, képek elfelejtetni áldozatával, a közelmúlt eseményeit, így sokszor ellenállás nélkül tud végezni a prédájával.

KÁOSZRÁJA (7527. SZÖRNY)
A káoszrája már a nagy ragadozók közé számít errefelé, ami nem csak a méretének köszönhető, hanem kaotikusan megjelenő mágikus képességeinek is. Emikor találkozol eggyel, sosem tudhatod, hogy milyen mágikus trükkel próbálkozik ellened. Félelmet vagy illúziót kelt az elmédben, esetleg a halálpillantással vagy öregítéssel próbálkozik, de mentális tintát is képes ereszteni. A káoszrája legalább annyira vad, mint egy démoncápa, azaz megtámad mindenkit, aki mozog és kisebb nála. Na jó a nagyobbat is, de ez számodra lényegtelen. A legtöbb káoszrájának az a végzete, amikor nála nagyobba köt bele, és rossz támadási formát választ. Ez ellened nem történhet meg, mivel te nem vagy nagyobb nála. Így amikor hirtelen egy hatalmas árnyék vetül rád, és megpillantod a káoszrája jellegzetesen villás farkát, inkább a menekülést válaszd!

MEDÚZA GIGÁSZ (7528. SZÖRNY)
A víz síkjának irdatlan víztömegében a medúzák a végtelenségig nőnek. Természetes ellenségük nincsen, a gyilkos mérgű, ehetetlen óriássszörnyeket minden élőlény nagy ívben elkerüli. Szólnak legendák város méretű példányokról is, de a legkisebb is rászolgál a gigász elnevezésre. Félelmetes feje sötét árnyékként vetül a "halál erdejére", mérgező csápjainak tömegére. Ráadásul valamiféle furcsa sugárzás árad belőle, ami hasonlít a nukleáris csatacickányból ráadó arany- és sejtbontó sugárzásra. Ez az a lény, amivel semmiképp sem akarsz harcolni!

ÓRIÁSKALMÁR (7529. SZÖRNY)
A tintahalak sokszor a ti tengereitekben is hatalmasra nőnek, de azok csak apró polipocskák lennének ehhez a teremtményhez képest. Döbbenten bámulod, ahogy az óriáskalmár csápjait egy tengeri gigász köré fonja, és lassan fojtogatni kezdi. Olyan epikus harcnak lehetsz szemtanúja, amelyhez hasonlót még életedben nem láttál. Kár, hogy jó eséllyel erről a tapasztalatodról már senkinek sem beszélhetsz... A vizet elárasztó fekete folyadékban valószínűleg nem te vagy az egyetlen, aki nem tud tájékozódni, a harcra, kiömlő vérre ideúszó ragadozók sem fognak téged megtalálni.

ÓRIÁS KRABBER (7530. SZÖRNY)
Nem tudni, hogy a Ghalla óceánjainak mélyén élő rákszerű lények, a krabberek is a Víz síkjáról származnak, vagy pedig vannak közülük, akik átjutottak ide. De tény, hogy a kíméletlen síkon a legtöbb krabber csak zsákmányállatnak számítana, és csak a leghatalmasabbak képesek hosszabb ideig életben maradni. Vagy azok, akik hajlandóak a tritonokat szolgálni. A rákszerű teremtmények közül a leghatalmasabbak sokszor tudatos szolgái a triton hercegeknek, és a vízelementálokkal ellentétben, az ő hűségük záloga nem a megkötő mágia, hanem a gazdájuktól való félelem. Vastag páncélját ütőfegyverrel a legkönnyebb áttörni.

GARGANTUA RÁJA (7531. SZÖRNY)
Amikor megpillantod ezt a hatalmas, felséges teremtményt, egy pillanatra elgondolkodsz, a teljes szélessége nagyobb-e vajon Zarknod piramisának aljánál. Persze valószínűleg csak az érzékeid játszanak veled, annyira azért nem lehet nagy. Aztán a pillantásod a gigantikus méretű, halálos méreggel bekent tüskére téved, és már csak a túlélésen jár az eszed. Mert ez a gargantua rája láthatóan épp táplálékot keres...

TEKNŐS LEVIATHÁN (7532. SZÖRNY)
A Ghallai óceánok mélyén élnek az intelligens és békés teknősök, akik állandóan háborúznak a zsarnoki társadalomban élő, elnyomó-igázó szellemiségű intelligens rákokkal, a krabberekkel. A teknősök egy része a béke reményében a Víz létsíkjára menekült, békét azonban itt sem leletek. A többségük az itteni gigászok között zsákmányállatként funkcionál, ám van egy fajuk, akik méretben felveszik a versenyt az itteni csúcsszörnyekkel, ők a leviathánok. Óriás méretű teknősök. Alapjában véve békések, de ha beléjük kötsz, megtapasztalod erejüket. Szúró és vágó fegyverekkel ne is próbálkozzál ellenük, azok könnyedén lecsúsznak vastag páncéljukról.

ÓRIÁS VÍZELEMENTÁL (7533. SZÖRNY)
A triton hercegek és más, a víz létsíkját uraló intelligensebb lények személyes testőrei, más világra való megidézésükkel a leghatalmasabb mágusokon kívül senki sem próbálkozik - és néha még ők is kudarcot vallanak. A víz elemi mágiáját tökéletesen uraló, intelligens lények, akik emellett még tiszteletreméltó fizikai erővel is rendelkeznek. A tengerekben kevés olyan élőlény akad, amely szembe merne szállni velük. Náluk nagyobb erővel már csak az elemi vízurak, a Vízúr, Örvényúr és Mélységúr rendelkeznek.

SÁRKÁNYTEKNŐS (7534. SZÖRNY)
A víz létsíkjának vérszomjas ragadozója, egyszersmind ősöreg, és azért ravasz és kifinomult ellenfél. Szájából képes forró gőzt lehelni, és így még a nála jóval nagyobb lényeket is elevenen meg tudja főzni (no, nem mintha ő maga aprócska lenne). A sárkányteknősök méltó párjai a szárazföldi sárkány-rokonaiknak: mohón és kapzsin gyűjtögetik kincseiket. Nem félnek semmitől, még a triton buborékvárosokat is megtámadják. Persze legtöbbször kudarcot vallanak, de azért a Víz Síkjának végtelenjében jócskán vannak összezúzott, elhagyatott buborékvárosok, amelyeket egy-egy sárkányteknős arra használ, hogy kincseit ott gyűjtse. Egy magadfajta humanoidtól nem igazán ijed meg, nem bújik a teknőspáncélja alá, így bármely fegyvertípussal megtámadhatod, az esélyed ellene nem változik, azaz nulla marad...

DRAKOTROGH (7535. SZÖRNY)
Drakothrogh a sárkányteknősök legöregebbike és legravaszabbika. A testőrként mellette úszó hatalmas sárkányteknősök eltörpülnek mellette, messziről úgy néz ki, mintha csak a gyermekei lennének. Drakotrogh a legendák szerint már több triton buborékvárost is megsemmisített, és felfalt minden lakójával együtt. Nemcsak fizikai ereje, és sebezhetetlen páncélja kelt félelmet, hanem misztikus, majdnem isteni mágikus képességei is.

HULLÁMSÁRKÁNY (7536. SZÖRNY)
A hullámsárkányok Ghalla óceánjainak vitathatatlan urai. Rettegnek tőlük a krabberek, sziránuszok és teknősök egyaránt. Eddig legendának tartottad azt a hiedelmet, hogy a legidősebb hullámsárkányok átköltöznek a Víz síkjára, de ezúttal magad győződhetsz meg ennek igazáról, amikor megpillantod az előtted úszó gigászi, ámde pompás teremtményt. A fiatal hullámsárkányok alapvetően barátkozó, vidám, kíváncsi, felfedező kedvű teremtmények. Talán azért is jönnek át Ghalláról ide, mert ott már mindent felfedeztek, míg itt előttük a végtelen óceán, tengersok felfedeznivalóval. Sajnos az előbb felsorolt pozitív jelzők az öreg sárkányokra már nem igazak. Mint minden sárkány, a hullámsárkányok is a korral egyre morózusabbak, egyre barátságtalanabbak lesznek. Ezért jól vigyázz, amikor egy ilyennek az útjába kerülsz. Mivel ösztönös és olthatatlan ellenszenvvel sietnek a sárkányteknősök iránt, ezért gyakran szövetkeznek a tritonokkal, akik szintén a sárkányteknősök megrögzött ellenségei. Persze az ilyen szövetség ritka, hiszen a hullámsárkányok erősebbek a sárkányteknősöknél, bár hozzájuk hasonló gőzlehelettel rendelkeznek. Az biztos, hogy semmi esélyed egy ősöreg hullámsárkány ellen.

ISHAKAR (7537. SZÖRNY)
Ishakar, az óceán ura. Így szokták emlegetni őt, minden hullámsárkányok legöregebbjét, és leghatalmasabbját. A régi vidám, érdeklődő, barátkozó hullámsárkány jellem teljesen eltűnt ebből az ősöreg teremtményből. Mára nem maradt benne más, csak a merő rosszindulat és gonoszság, Pusztít, amerre csak jár. Elpusztított sziránusz buborékvárosokról, krabber kagylóvárosokról, teknős hínártornyokról szólnak a ghallai legendák. Szerencsére már évszázadok óta a Víz síkján vándorol, ahol több triton buborékvárost, és rejtett krabber csigakolóniát is megsemmisített már. Mostanában többnyire olyan vízi gigászokra vadászik, mint a gargantua ráják, óriáskalmárok és teknős leviathánok. Persze a hozzád hasonló apró humanoidok sem kerülhetik el haragját, ha egyszer szembetalálkozol vele. Esélyed nincs, elfutni itt nem tudsz előle, a legjobb, ha megpróbálsz elrejtőzni, akkor talán nem vesz észre.

MANAEVŐ FÉREG (7538. SZÖRNY)
Ocsmány baleset, ha a föld síkjának mélyén összeakadsz ezzel nem túl nagy, ámde hihetetlenül ártalmas lénnyel. Perzse a nem túl nagy inkább Föld síkja viszonylatban értendő, hiszen pár száz év alatt 2-3 méteresre is képes megnőni. Az, hogy elszívja a varázserődet, csak a legkisebb kellemetlenség. A manevő féregnek számos eszköze van arra, hogy permanens károsodást okozzon bármilyen élőlénynek, aki a falakon vakon átfúrva beleütközik... Rugalmas bőrét a legkönnyebben vágó- vagy szúrófegyverrel tudod felszakítani.

KIS FÖLDELEMENTÁL (7539. SZÖRNY)
A földelementálok a föld eleméből létrejött, azzal teljes harmóniában élő lények. Akadály nélkül képesek a földben mozogni és sziklákon áthaladni. Táplálékként a földben rejtőző köveket, érceket fogyasztanak, így érthetően, éhhalál nem fenyegeti őket. Magányos teremtmények, amelyeket nem veszik jó néven, ha megzavarják őket. Elég a közelükbe menni ahhoz, hogy egy támadást provokálj ki. Bár fizikai erejük jelentős, intelligenciájuk alacsony, a föld síkján kívül könnyen legyőzhetők. Ne feledd azonban, hogy igen ellenállók bármilyen fegyvertípussal szemben. Talán a legkönnyebben ütőfegyverrel tudod legyőzni.

SZILÁNKTÜNDÉR (7540. SZÖRNY)
A szilánktündérek eredetileg nem a föld síkján őshonos lények, valószínűleg az Élet földjéről származnak, ahol sok tündér- és manószerű lény él. A szilánktündér nem más, mint egy energiatündér. Távoli őseitől eltérően ő azonban szilárd fizikai testet "növeszt" magának úgy, hogy egy neki tetsző kristályba bújik, majd azt a számára megfelelő, többnyire apró tündérformára alakítja. Apró termetük ellenére igen veszélyesek, mivel a föld síkján igen kemény és ellenálló kristályok találhatók, emiatt egy kristálytündért nagyon nehéz elpusztítani, és komoly sebeket képesek okozni. Éles kristálykarjukkal akár le is fejezhetik a szerencsétlen áldozatukat. A kristálytündér idővel annyira összenő kristálytestével, hogy ha azt széttöröd, a tündér is vele pusztul. Energiaformában csak a fiatal példányok képesek létezni, azok pedig messzire kerülnek minden élőlényt egészen addig, amíg nem növesztenek maguknak megfelelő kristálytestet. A szilánktündér amúgy nem agresszív élőlény. Ha te nem bántod, ő sem fog megtámadni téged. Ha mégis harcba bocsátkozol vele, a legkönnyebben ütőfegyverrel tudod összetörni.

QUWARG SZIKLARÁGÓ (7541. SZÖRNY)
A Föld síkján quwargok kristálybolyait a sziklarágóknak nevezett speciális quwargok építik. Pontosabban nem is építik, csak kirágják a sík anyakőzetét, hogy legyen hely a boly számára. Majd a kirágott kőzetet emésztőrendszerük egy furcsa, kristályos anyaggá változtatja, ami a megfelelő nyíláson át távozik szervezetükből. A quwarg kristálymágusok és szertartásmesterek aztán ezt a kristályos anyagot formálják, ebből alakítják ki a boly járatait fedő kristályborítást. A sziklarágók - minden rendes quwarghoz hasonlóan - nagy csapatokban portyáznak a boly felépülte után is, folyamatosan bányászva a követ a quwarg kristályhoz. Persze, ha összefutnak valami kőlénnyel, azt is "kibányásszák" jó quwarghoz méltóan. Ja igen, nem nagyon tudnak különbséget tenni a kőlények és húslények között. Szóval vigyázz, nehogy téged is "kibányásszanak"!

FÖRTELEMFÉREG (7542. SZÖRNY)
A föld síkjának kétségkívül legocsmányabbik teremtménye a förtelemféreg. Egy normális világban már csúfsága miatt rég kiirtották volna, itt azonban, a föld alatt senki sem látja, a nagyobb ragadozók pedig nem finnyásak. Hiába veszi körbe gusztustalan bűz, hiába van gyilkos mérge, a romboló férgek ennek ellenére is simán felfalják. Más kérdés viszont, hogy mi marad belőled, ha egy ilyen lény útját keresztezed. Ha szerencséd van, egyszerűen csak kiradíroz a létezés szövetéből...

SZIKLAÓRIÁS (7543. SZÖRNY)
A legendák óriásai kelnek életre, amikor felemelkedik el‹tted ez a húsz méter magas, sziklatestű behemót. A törzsi szervez‹désben él‹ sziklaóriások a föld síkján gyakori sziklavárak lakói. A sziklaváron kívül többnyire csak az átlagos sziklaóriással találkozhatsz, ‹k azok, akik élelmet, zsákmányt és hírnevet keresve bebarangolják a sík gigászi barlangrendszerét. Gigászi k‹bunkójukkal egyetlen ütéssel képesek agyonlapítani egy hozzád hasonló halandót, a nagyobb ellenfeleiket pedig satuszerű roppantásukkal végzik ki. Igen, a sziklaóriás egyike annak a 100 egyszerű módszernek, ahogy a magadfajta térutazó meghalhat a föld létsíkján.

SZIKLASÁMÁN (7544. SZÖRNY)
A sziklaóriásoknál - mint minden más törzsi alapon szerveződő lényeknél - azokból lesz sámán, akik fizikailag gyengébbek, de a mágiára fogékonyabbak. Persze itt a "gyengébb" szó inkább képletesen értendő, mivel egy sziklaóriás sámán még mindig jóval erősebb, mint bármely óriás, amivel eddig találkoztál. Ráadásul olyan földelemi varázslatokkal rendelkezik, amilyenről te még csak nem is hallottál, valamint egyetlen mozdulatával képes kővé dermeszteni téged. Igen, a sziklaórás sámánnal való harc nem más, mint egy bonyolult módja az öngyilkosságnak...

BOGYÓGRÁNÁT (430. TÁRGY)
A kaktuszbogyó által okozott sebzés önmagában kicsit komolytalan egy magas szintű kalandozó számára, azonban kellő türelemmel halálos bogyógránát készíthető belőle. Mindehhez nem kell mást tenned, mint egy acéltűvel apró lyukat ütni a bogyón, és ezen át a bogyó belsejébe csepegtetni 3 csepp ugh mérget. Ez a tevékenység 5 TVP-t emészt fel, és eredményeképp egy 5D4+12 sebzésű dobófegyvert kapsz, amely használatakor - a szétrepülő mérgezett csillagtüskék miatt - +4 támadásod is van. A bogyógránát megtalálására - érthető okokból - igen csekély esély van.

OVIMON-BOKOR (206. NÖVÉNY)
Az ovimon-bokron kesernyés szagú, apró, fehér bogyók teremnek. A KT 207 paranccsal gyűjthetsz belőlük, 1 pontért. Kevesen tudják, hogy mire is jó, de bizonyos bölcsek megfigyelése szerint a szörnyek akkor rágcsálják, amikor a hímek állandó inzultusa ellenére épp nincs kedvük újabb porontyokat szülni. Ha van a birtokodban, és nő vagy, sikeres feltételes udvarlás előtt automatikusan megeszel egyet. Férfiaknál semmilyen hatása sincs.

VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag ők viselhetik. A köpenyt ellopni nem lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötődése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati képességek működésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.

PIRANHA ZSÁKVÉDŐ (337. TÁRGY)
2 drótszőrből torziós rugót készíthetsz. A rugóval megfeszíthetsz egy acélpengőkéből és ugh méreggel mérgezett acéltűből készült kart. Ezt a szerkentyűt beépítheted a hátizsákod fedőlapjába. Mielőtt becsukod a zsákot, felhúzod a hátizsákvédő karját. Az illetéktelen zsáknyitogató tenyerébe fúródik a mérgezett tű. A csapda elkészítése 5 TVP-t, felállítása mindössze 2 TVP-t igényel, és közel olyan jó védelmet jelent, mint a nyílcsapda. Az okozott sebzés 3-4 életpont.

QUWARG TOJÁS (360. TÁRGY)
A quwarg bolyban rengeteg kicsinyke tojást találni, azonban néha akad közöttük egy-egy komolyabb méretű is. Hogy ebből vajon mi kelhet ki, azt nincs kedved megtudni, inkább gyorsan kihozod a várból, és reménykedsz, hogy semmi csúfság nem fog belőle kikelni.

EZÜSTKARD (325. TÁRGY)
Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

SHERAN FŐZETE (286. TÁRGY)
Sheran Főzetét egy Szent Kulacsban készítheted el, ha már ismered a Varázsital Főzés varázslatot. Egy korty elkészítéséhez egy purifikátor háj, egy karbin plazma és egy isteni könnycsepp szükségeltetik. Mindehhez a KT 286 parancsot kell kiadnod, 3 TVP-ért. Sheran Főzetének hatása ismeretlen, de annyi bizonyos, hogy jó és gonosz jelleműek képtelenek elfogyasztani, de Sheran Fairlight és Tharr hívei akkor is meg tudják inni, ha a jellemük nem semleges.

FURULYA (233. TÁRGY)
Egyenletesen lyukakat fúrva egy ormánygőte csont felületébe, majd megcsiszolva egy smirglilevéllel, és beledugva egy acélpengőkét a végébe, már készen is van a furulya, mindössze 14 TVP árán! A furulyát a H 233 paranccsal használhatod. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-ért akarsz furulyázni. A saját szórakoztatásodon kívül egyelőre fogalmad sincs, hogy mire jó ez a hangszer.

TATU DOB (234. TÁRGY)
Ha kettévágod a kemény héjú amnioszt egy kőkéssel, kiszárítod, majd egy vadász tatu bőrt feszítesz rá, kiváló dobot készíthetsz. Mindez 10 TVP-be kerül. Ezután bármikor, ha kedved tartja, nekiállhatsz dobolni a H 234 paranccsal. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-t szánsz erre a látszólag fölösleges időtöltésre.

BÁNYÁSZCSÁKÁNY (434. TÁRGY)
A bányászcsákány igen hasznos szerszám, bár előállítása sok munkát igényel. Először is keresned kell egy vaskohót, majd szükséged lesz 5 vasércre és 10 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, hogy kikalapáld a bányászcsákány végét. A szerszám nyelét egy bot adja. Mindehhez a KT 434 parancsot kell kiadnod, 40 TVP árán. Csákányra igazán csak a legmenőbb bányászoknak van szüksége, ezért elkészítésének feltétele min. 10-es bányászat. Amellett, hogy a csákányt egy nem túl hatékony szúrófegyvernek használhatod (2D8, használatakor van -2 támadásod, használatának feltétele 10-es szúrófegyver szakértelem), a bányászcsákány alapvető eszköz lesz, ha mithrilt vagy egyéb nemesebb ércet akarsz bányászni. Ha lehetőséged lesz ilyen érc bányászatára, akkor annak módjáról külön enciklopédiát kapsz majd. Addig is, a most szerzett tudást raktározd el az elméd egy távoli zugában, a csákányt majd ráérsz elkészíteni, amikor használni is tudod a távoli keleti érclelőhelyeken.

BRONZPENGE (126. TÁRGY)
A bronzzal való munka egy új mérföldkő a páncélzatod és a fegyverzeted fejlesztésében. Természetesen elkészítheted a megfelelő bronz vágófegyvert is, a bronzpengét. Ez egy 2d6+2 sebzésű vágófegyver. Ahhoz, hogy meg tudd csinálni, szükség van egy olvasztókemencére, 2 ón és 2 rézdarabra, egy kőkalapácsra, amellyel a pengét megmunkálod, és egy vadász tatu bőrre. A munkálat végrehajtása a KT 126 paranccsal történik, 60 TVP-ért.

BRONZ FEJPÁNT (407. TÁRGY)
A bronz fejpánt a réz fejpánt fejlettebb változata, a réz fejpánthoz hasonlóan, fő célja az, hogy legyen valamilyen alternatíva a fejrevalók viseletében. Elkészítéséhez egy kígyóbőr, két rézdarab, két óndarab, egy kőkalapács és egy olvasztókemence szükséges, valamint 25 TVP. Védettségedet kettővel növeli, ha viseled.

BRONZPAJZS (89. TÁRGY)
Mint rutinos bronzszakértő, nem okozhat nehézséget a bronzpajzs megkonstruálása sem. Ehhez a kőkalapácson és egy olvasztókemencén kívül 3 ón- és 3 rézdarabra van szükséged. A bronzpajzs 5-el javítja a védettségedet, készítése a KT 89 paranccsal történik, 60 pontért.

BRONZSISAK (88. TÁRGY)
A bronz felfedezése után magától adódik egy csomó új felfedezés - ezek egyike a bronzsisak. A bronzsisakot természetesen bronzból kell kikalapálnod, kőkalapáccsal. Ehhez szükség van 2 ón- és 2 rézdarabra, meg persze egy olvasztókemencére. Ha mindez adott, a KT 88 parancs hatására, csekély 45 pontért elkészül ez a 3-as védettséget adó sityak.

BUMERÁNG (249. TÁRGY)
A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4.

DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY)
A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

EZÜSTHEGYŰ NYÍL (323. TÁRGY)
Az ezüsthegyű nyíl elkészítéséhez egy ezüstdarab, egy olvasztókemence és egy madártoll szükséges, és a KT 323 paranccsal történik, 10 TVP árán. E nyílvessző sebzése mindössze 2d5+2, és aránylag könnyen kicsorbul, de használata mindenképpen ajánlott olyan lények esetén, amelyeket más fegyverrel nem lehet megsebezni. (A nyilat automatikusan használni is fogod ilyen lények ellen, ha az FLH 997 323 parancsot kiadod). Az ezüsthegyű nyíl kilövéséhez hosszú íj szükséges.

EZÜSTSHURIKEN (327. TÁRGY)
Komoly munkát kíván, hogy egy olvasztókemencénél, 15 TVP árán elkészíthess 2 ezüstdarabból egy ezüstshurikent. Ez a puha, sérülékeny dobófegyver 3d4 sebzést okoz, különösen olyan ellenfelek esetén érdemes alkalmazni, amelyeket csak ezüstfegyverrel lehet megsebezni. Ha ilyen ellenféllel kerülsz szembe, és van a birtokodban ezüstshuriken, használni fogod automatikusan, ha kiadtad az FLH 997 327 parancsot.

DORONY DUDA (235. TÁRGY)
A dorony tüdőre három furulyát húzva, és azokat három csepp ragasztóval rögzítve, kiváló skót dudát készíthetsz, csekély 12 TVP-ért. A dorony dudát ezután a H 235 paranccsal használhatod, ha zene szakértelmed legalább 4. szintű. Második paraméterként kell azt megadnod, hogy hány TVP-t használsz muzsikálásra.

MÉRGEZETT VAS DOBÓNYÍL (190. TÁRGY)
A vas dobónyílra egy csepp ugh mérget kenve, 2 TVP-ért gyilkos dobófegyvert készíthetsz. Csakúgy, mint a vas dobónyíl esetén, itt is van +2 támadásod, és a sebzés 2d6+10! Hátránya, hogy könnyebben tönkremegy/elvész az ellenfél agonizálása közben.

HARCI KALAPÁCS (174. TÁRGY)
A harci kalapács fémből készült professzionális ütőfegyver. Még nyele is vasból van, nehogy bármilyen kárt tudjon benne okozni egy fabontó szójer. Megalkotásához egy KT 174 parancsot kell kiadnod egy olyan mezőn, ahol van vaskohó, 35 TVP-ért. A súlyos pöröly megalkotásához elegendő, ha csak 3 a bányászat szakértelmed, de szükséged van 7 vasércre és 14 pirkitre is. A harci kalapács 3d4+1 sebzésű ütőfegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.

MÉRGEZETT VASHEGYŰ NYÍL (187. TÁRGY)
A vashegyű nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésű lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelősz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és egy vashegyű nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyű nyilat sem fogod tudni visszaszerezni.

GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY)
Sikerült egy nagyszerű páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez először is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bőrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bőröket össze kell varrnod, viselhető páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bőrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhető pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül.

MÉRGEZETT UBUK DOBÓNYÍL (188. TÁRGY)
Kézenfekvő a megoldás, hogyha van ubuk dobónyilad, akkor be is mérgezheted. Ehhez a KT 188 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és az ubuk dobónyílon kívül szükséges egy csepp gyenge méreg is. Az így kapott dobófegyver sebzése d8+10. Kisebb eséllyel szerezheted vissza, mint a sima dobónyilat, mert a szörnyek az égető fájdalomtól a földön fetrengve könnyen összetörik.

KIRÁLYI KORONA (338. TÁRGY)
Hatalmad szimbolizálására félelmetes fegyvereknél, erős páncéloknál és drága ékszereknél is alkalmasabb lenne egy valódi királyi korona viselése. Erre megfelelő fém csakis az arany lehet, ebből pedig pontosan kétszázötvenet kell beolvasztanod egy olvasztókemencénél. A művelethez természetesen kőkalapácsra, és megfelelő szakértelemre (8-as bányászat) is szükség van. Hogy ne legyen túl egyszerű a munka, díszítsd egy tucatnyi fekete gyönggyel! A királyi korona elkészítéséhez a KT 338 parancsot kell kiadnod, 120 TVP-ért, ugyanis a minőségi ékszer elkészítése sok időt kíván. Mivel a korona elkészítésekor aránylag sok, nem újrafelhasználható hulladék keletkezik, ezért az unkreáció varázslattal legfeljebb 125 arany nyerhető vissza. A koronát a KF 338 paranccsal teheted a fejedre (sisak helyett). Védekezést nem ad (csak méltóságot).

NYÍLVESSZŐ (108. TÁRGY)
A fa nyílvessző a rövid íjhoz használható lövedék. Készítéséhez bozótos vagy erdős terepen kell a KT 108 parancsot kiadnod, 4 pontért (feltétel, hogy legyen nálad madártoll). A nyílvessző sebzése d8+2.

PUKKANÓ TŰCSAPDA (336. TÁRGY)
Kavadulebenyből és madártollból mirgtojásnyi lufit lehet készíteni. Ha a tollszelepbe beillesztesz egy acéltűt, az enyhe nyomásra kirepül. A toll és a tű rögzítésére használd a gumifa gyorsan száradó nedvét. Ugh méreggel kend be a tűt, és az így elkészített tűcsapdát heggyel felfelé ásd be a tolvaj várható útjába. Ha a tolvaj rálép, a tű kilazul, és a légnyomás a tolvaj talpába lövi a tűt. Még egyszer a hozzávalók: kavadulebeny, madártoll, acéltű, cseppnyi ugh méreg, és egy gumifa. Elkészítése a KT 336 paranccsal történik, 10 TVP-ért, használata a többi csapdához hasonlóan a H 336 paranccsal. Itt azonban megadhatsz egy második, <mennyiség> paramétert is, aminek maximális értéke 10. Minél több tűcsapdát raksz ki, a csapda annál hatékonyabb (annál nagyobb az esélye, hogy a tolvaj felsül). Egy tűcsapda felállítása 1 TVP-be kerül. Négy tűcsapda már körülbelül a nyílcsapdával egyenrangú védelmet jelent, 8-10 tűcsapdán pedig még a legrafináltabb tolvajok sem igen jutnak át. Az okozott sebzés 3-4 életpont.

LÓTUSZFŐZET (448. TÁRGY)
A lótuszfőzet egy olyan varázsital, amely behörpintésével semlegesítheted a szervezetedben levő összes mérget. Különösen akkor hasznos, ha nem ismered a jóval kényelmesebben használható méregsemlegesítés varázslatot. A lótuszfőzet elkészítéséhez szükséges a varázsital főzése varázslat, egy lótuszvirág, 5 csepp víz, egy mákrózsa, és néhány speciális fű, amely csak sűrű erdőben megtalálható (ezért a főzet csak sűrű erdőben készíthető el). A főzéshez a KT 448 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért, nincs szükség különleges edényre. A lótuszfőzetet kör végén automatikusan elhasználod, ha méreg van a szervezetedben, külön H parancsot nem kell kiadnod.

RÉZPAJZS (73. TÁRGY)
A rézpajzsot, a rézsisakhoz hasonlóan, rézdarabok összekovácsolásával készítheted el egy olvasztókemencénél. Ehhez 5 rézdarabra van szükséged, és egy KT 73 parancsra, 26 pontért. A rézpajzs 3-al növeli a védettségedet.

MUTÁNS CSONT (331. TÁRGY)
Normális esetben a karakterek nem gyűjtenek össze minden hulladékot (rongyot, csontokat, fadarabokat, hasznavehetetlen, törött tárgyak), és ezeknek nincs is külön sorszáma. Van azonban néhány, nem esztétikus, nem használható, semmire se jó vacak, amit időnként meg kell engedni a kalandozóknak, hogy összeszedjenek, mert az ilyen kacatok nélkül nem életszerű a játék. Mutáns csontot nem szerezhetsz úgy, hogy kicsontozol egy leölt mutánst, az ilyen véres hentesmunka nem kalandozónak való, a magoflux agy kioperálása és hasonló műtétek már így is elég visszataszítóak. Mutáns csontot viszont - a mutánsok megjelenése óta - találhatsz is. Mire jó? Semmire, hidd el, semmire! D 331 az egyetlen dolog, amit csinálhatsz vele.

KARAKTERLAP

Tillantha, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Leah hűséges követője vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 33. fordulód.

Erő: 14 (27) Szint: 11 Merészség: 5/5 Magasság: 161 cm
IQ: 18 (28) Támadás: 32 Agresszió: 5 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 11 (21) Védekezés: 39 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 13 (23) Életpont: 368/492 Jellem: gonosz (95) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (38) Varázspont: 297/101 Pénz: 260 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 67/66 Pszi pont: 16/6
Eddig összesen 228 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 770 TP-t kaptál. Jelenleg 21 825 TP-d van. A következő szinthez még 3 175 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, ork sámán, mutáns pók. A 15. fordulódban 100325 arany került a bankszámládra. 102195 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/1 szúrófegyverek: 11/27 (+35%) ütőfegyverek: 4/32
lőfegyverek: 9/45

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -10.); ezüsttollú nyíl (#363) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
58,38 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 59

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1/9 2. nyomkövetés: 7/61 (+18%) 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 4/89 (+17%) 5. csapdaészlelés: 1/5 6. gyógyítás: 8/100
7. titkosírás: 1/30 8. felderítés: 1/31 9. teológia: 3/81 (+60%)
10. pszi: 2/72 (+10%) 11. zárnyitás: 1/5 12. vadászat: 5/109
13. bányászat: 1/106

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) (43,0) hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 16. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
26.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
a halál érintése (136)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
kihívás (206)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
sötét rúna (297)
pszionikus védelem (307)
sötét rúna II. (359)
élőholt kísérők (360)
tudati feketemágia (390)
a mágia szeretete (393)
szórd két kézzel (397)
megvilágosodás (421)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
manapajzs töltése (565) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
isteni regeneráció (572) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
varázslómester VI (578) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
a hit ereje III (579) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 8458 TU szükséges.)
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
varázslómester VII (585) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
pusztító ösztönök (587) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
fülbevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
teleportmester (592) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
tudatáthelyezés III (594) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
korlátlan táborhely (595) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 bőrpáncél (#51) 1 * elit csatavért (#295) 1 * Jerome köpenye (#1527)
1 * kvazár kesztyű (#445) 1 * kvazár sisak (#266) 1 mászókarom (#78)
1 * zafír erőöv (#397) 1 * zangrozi csizma (#451)
Fegyverek és lövedékek
1 agyartőr (#420) 1 bot (#4) 1 bunkó (#5)
1 csontkés (#11) 1 * ezüsthegyű lándzsa (#324) 27 * ezüsttollú nyíl (#363)
2 * ezüsttőr (#322) 1 * hosszú íj (#111) 1 kőhegyű lándzsa (#7)
1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6) 1 méregfog (#1553)
1 parittya (#18) 3 szögletes kő (#17) 1 Trákin csákánya (#367)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 drakolder gyűrű (#969) 1 * gyémánt védőgyűrű (#726) 1 * koponya szimbólum (#139)
1 kráken gyűrű (#1165) 1 * mind. smaragdja (#2750) 1 ryuku karvédő (#687)
1 * saválló fülbevaló (#1552) 1 * smaragd védőgyűrű (#223) 1 * szerencsetalizmán (#366)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
50 áldott kő (#642) 1 alkímiázó üst (#341) 1 bo'adhun idol (#745)
24 deus ex machina (#1) 1 Éjmágus tükre (#1100) 15 fáklya (#36)
100 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147) 69 kaja (#2)
1 kötél (#92) 5 leviatángumó (#1757) 1 mászókampó (#165)
1 nagy bronzkulcs (#185) 1 roxati zárfaló (#314) 1 szeksztáns (#32)
1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
3 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25]
1 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
1 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
5 szent kehely (#257) [bennük 50 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
6 uzbány csőr (#169) [bennük 16 csepp ugh méreg (#166), fér még: 56]
6 vizestömlő (#3) [bennük 120 korty víz (#27), fér még: 0]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3 antilopbőr (#48) 2 bordacsont (#16) 4 evaporőr háj (#105)
3 fabontó (#106) 3 grákóbőr (#41) 1 grifftojás (#179)
86 gyíkfű (#201) 1 gyöngymangó (#135) 5 kavadu lebeny (#24)
7 királygyík bőr (#44) 1 magszim bél (#103) 1 mákrózsa virág (#56)
4 mandibulapenge (#125) 1 mutáns csont (#331) 1 ormánygőte csont (#21)
10 pirkit (#153) 2 rézdarab (#70) 1 rókafarok (#124)
23 sallank karom (#128) 1 smirglilevél (#29) 3 surranó kígyó bőr (#47)
1 szárnyas hernyó (#69) 2 szvó-ektoplazma (#151) 1 tükör (#43)
14 varányszem (#30) 4 vízionár szem (#102)

Összsúly: 88.66 kg Megterheltség: 71%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 84 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (7 db, BANKSZÉF MÉRETE: 12)
1 ryuku csizma (#692) 1 ryuku futárcsizma (#1530) 1 ryuku kesztyű (#690)
1 ryuku köpeny (#693) 1 ryuku mellvért (#689) 1 ryuku nadrág (#691)
1 ryuku sisak (#688)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 1 ryuku csizma (#692) 1 ryuku futárcsizma (#1530)
1 ryuku kesztyű (#690) 1 ryuku köpeny (#693) 1 ryuku mellvért (#689)
1 ryuku nadrág (#691) 1 ryuku sisak (#688)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 mutáns csont (#331) 2 pirkit (#153)
5 sallank karom (#128) 3 ugh méreg (#166) 4 víz (#27)
2 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
(49,29) Leah rúnaköve, patak, gumifa (#38), piromenyét (#99)
(50,30) vízionár (#66), oltár
(51,31) szőrös pók (#100)
(52,32) egy ismeretlen isten rúnaköve, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 43. jellempróba, félelem-járó (#56)
(53,33) gyilkos sallank (#85)
(54,34) Sheran rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, gátvakond (#57)
(55,35) woor-antilop (#31)
(56,36) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(57,37) 35. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek