| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2006. júl. 31. 9h:23' EZ A 54. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD 55. játékheted kezdete: aug. 7. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #2297 SZÁMLA : XXXX |
| f 15 | kísérletezel a 15. tárggyal |
| d 33 2 | eldobod a 33. tárgyat (2 darabot) |
| d 242 | eldobod a 242. tárgyat |
| h 92 | használod a 92. tárgyat |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a mérges nyukmár jobb lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A mérges nyukmár karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
| m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a woor-antilop bal első lábát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a proteinfecske jobb oldalát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a proteinfecske testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A proteinfecske feléd csap csőrével, de sikertelenül. A proteinfecske karma a fejed mellett suhan el! Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a proteinfecske jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a proteinfecske száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 madártollat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges piromenyét trófeát, és kinyersz egy alkalmas proteinfecske trófeát. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [65,10] A sík vidéket bozótos váltja fel.
(Továbbmész...) [66,10] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Fehér mandula illatát hozza a szél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr híveié. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy uzbány. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az uzbány testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod az uzbány jobb szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver). A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
| kt 69 2 | elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot) |
| m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [68,8] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívői építették. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).
| kt 69 2 | elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot) |
| m 8 | mozogsz északra |
| kut 10 | kutatsz 10 pontért |
| kt 36 2 | elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot) |
| m 8 8 | mozogsz északra, északra |
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a gorombilla szőrös mellkasát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A gorombilla most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a fabontó szójer bal első lábát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a fabontó szójer testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a fabontó szójer testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A fabontó szójer állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A fabontó szójer szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 3 fabontót. (ld. enc.) 119 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [68,5] Még mindig az erdőben vagy.
| h 243 | használod a 243. tárgyat |
NYÍLCSAPDA (243. TÁRGY)Ezzel az igen bonyolult csapdával hatékonyan védekezhetsz a tolvajok ellen. Az alapelve az, hogy felállítasz a motyódtól nem messze egy felajzott rövid íjat úgy, hogy egy fához vagy bokorhoz rögzíted. Az íjhúrt egy apró fapöcök, bemélyedés, ág vagy hasonló tartja. Egy drótszőr egyik végét az íjhúr közepére kötöd, és ezután, néhány áttétellel kifeszítve elvezeted bokamagasságban a föld fölött. Ezután ha valaki a drótszőrt meghúzza, az íjhúr lecsusszan a pöcökről, és kilövi a nyilat, pontosan abban a vonalban, ahol a drótszőr ki van feszítve - és így nagy eséllyel eltalálja azt, aki a drótszőrhöz ért. Sajnos ez a csapdatípus csak egy irányból véd, ezért ahhoz, hogy igazán hatékony legyen, legalább két rövid íjat kell felállítanod. Ezzel el is érkeztünk a komponensek listájához: 4 drótszőr, két rövid íj, két kötél (az íjak rögzítéséhez) és két nyílvessző. A nyílcsapdát a KT 243 paranccsal készíted el, 10 pontért. Az íjakat ezután már nem tudod rendes íjként használni, mivel gyakran el kell őket törni, a könnyebb rögzítés érdekében. A nyílcsapda a H 243 paranccsal állítható fel, 5 TVP-ért. Nagyon nehéz észrevenni, és d8+2 életpontot sebez. |
| BRONZPENGE (126. TÁRGY) A bronzzal való munka egy új mérföldkő a páncélzatod és a fegyverzeted fejlesztésében. Természetesen elkészítheted a megfelelő bronz vágófegyvert is, a bronzpengét. Ez egy 2d6+2 sebzésű vágófegyver. Ahhoz, hogy meg tudd csinálni, szükség van egy olvasztókemencére, 2 ón és 2 rézdarabra, egy kőkalapácsra, amellyel a pengét megmunkálod, és egy vadász tatu bőrre. A munkálat végrehajtása a KT 126 paranccsal történik, 60 TVP-ért. |
GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved). |
PROTEINFECSKE (139. SZÖRNY)Ez a sas méretű, nagy sebességgel repülni tudó madár agresszív ragadozó. Áldozatát a levegőből lecsapva marcangolja szét, legyen az vadász tatu, quwarg, vagy egy kóbor árnymanó kölyök, majd a karmaiba ragadva felrepül vele, és a fészkében falja fel. Nevét eredetileg magas tápértékéről kapta, és akkor is rajtaragadt, amikor később kiderült, hogy húsa, bár ízletes, egyben lassan ölő méreg is. |
| MADÁRTOLL (112. TÁRGY) Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSEA régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁSElőfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
| FELDERÍTÉS Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni. |
| A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY) A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141 parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha később meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a kilépéskor. A Szent Tűz kioltására lehetőség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel (és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütőfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod). |
FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek... |
| FABONTÓ (106. TÁRGY) A fabontó szójer által kiválasztott puha anyagot ha az ember fára keni, akkor az rugalmassá, gyúrhatóvá válik. Ennek valószínűleg minden alkimista csodájára fog járni. Nem beszélve arról, hogy milyen felfedezési lehetőségeket nyit meg ez előtted... |
| Erő: | 14 (15) | Szint: | 9 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 123 cm |
| IQ: | 12 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 64 kg |
| Ügyesség: | 11 (12) | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 54/54 év |
| Egészség: | 16 | Életpont: | 139/106 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 9 |
| Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 69 arany | Kép. pont: | 7 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ütőfegyverek: | 11 (+1) | dobófegyverek: | 10 (+1) | ||
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 5 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 4 |
| 4. csapdakészítés: | 2 | 5. gyógyítás: | 4 | 6. titkosírás: | 1 (+1) |
| 7. felderítés: | 1 (+1) | 8. zene: | 1 | 9. vadászat: | 3 |
| 10. bányászat: | 3 | ||||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
| udvarolsz a 3. fajúaknak |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Összsúly: 42.43 kg | Megterheltség: 106% |
| GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van. | |
| Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 1 | lapockacsont (#33) | 1 | tüskecsapda (#242) | |||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | antilopbőr (#48) | 3 | fabontó (#106) | 2 | fáklya (#36) | |||
| 4 | gyenge méreg (#26) | 4 | madártoll (#112) | 1 | rézsisak (#72) | |||
| 4 | szárnyas hernyó (#69) | |||||||