| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2016. júl. 14. 9h:10' EZ A 586. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD 587. játékheted kezdete: júl. 15. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 23 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1889 SZÁMLA : XXXX |
| ep 146 121 | építed a 146. tárgyat 121 pontért |
| h 139 | használod a 139. tárgyat |
| v 1 2 | elmormolod az 1. varázslatot |
| le 1 | leveszed/lerakod az 1. tárgyat |
| ba 124 | nem támadod a 124. szörnyet |
| m 2 | mozogsz keletre |
Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a szőrös pók testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A szőrös pók megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a szőrös pók egyik lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 205 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 10, gyógyulás: 6, összesen: -4 ÉP}
| kut 5 | kutatsz 5 pontért |
| m 6 | mozogsz nyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bronzpengével egy hatalmas csapással felmetszed a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
| VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
VÁMPIRIZÁCIÓ (1. VARÁZSLAT) (Sheran híveinek: GYÓGYÍTÓ TERMÉSZET) Ha ezt a varázslatot elmondod csata előtt, minden sikeres ütéseddel képes leszel az ellenfél megsebzéskor elvesztett életenergiájának egy részét felszívni, és ezt a saját sejtjeid regenerálására fordítani. Tehát minél nagyobb sebzést okozol, annál többet gyógyulsz. A vámpirizáció az elmondástól a legközelebbi csata végéig tart, és 8 VP-be kerül. Ha akarod, a parancs második paramétereként megadhatod, hogy a csata végén a varázslatot újból, 8 VP-ért hosszabbítsd meg. Ahányat írsz, annyiszor. Pl. V 1 2 hatására a parancs kiadásán kívül még maximum kétszer fogod a varázslatot elmondani. Ez egyike azon kevés varázslatoknak, amellyel életerőd a maximális érték fölé kerülhet. Sheran hívei ezt a varázslatot (ők gyógyító természetnek hívják), kicsit más elven működtetik. Valahányszor egy élőlény visszaadja testét a Földanyának, a földben óriási energiák szabadulnak fel. Istennőd megajándékoz egy újabb segítséggel az ellenségei elleni harcodban. Ha elmondod ezt a varázslatot csata előtt, a Föld átadja neked azon energia egy részét, amit csata során sebződő ellenfeled veszít el. Ezáltal lehetőséged van a harc közben gyógyulni. Ez a varázslat ugyanazon az elven működik, mint a vámpirizáció. A különbség csupán annyi, hogy a hithű druidák inkább a természet gyógyító erejét használják fel segítségül. Újdonság a vámpirizáció varázslat korábbi verziójához képest: ezentúl megadhatsz egy 3. paramétert is. Ha a harc első körében, a jobbkezes fegyverrel történő ütéskor nem gyógyulnál annyit, mint amennyi a 3. paraméter, akkor az adott harcban a vámpirizáció nem fog aktiválódni és így a harc végén megújítanod sem kell. Ha nem adsz meg 3. paramétert, a vámpirizáció minden harcban aktivizálódik. (Ez csak szörnyekkel való harcra vonatkozik, kalandozókkal szemben a varázslat mindig kisül.) |
TEOLÓGIAAnnak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.] Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából. |
| Erő: | 20 (21) | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 115 cm |
| IQ: | 11 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 79 kg |
| Ügyesség: | 10 | Védekezés: | 10 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 65/65 év |
| Egészség: | 17 | Életpont: | 129/128 | Jellem: | gonosz (3) | Tul. pont: | 0 |
| Szerencse: | 16 (17) | Varázspont: | 11/3 | Pénz: | 45 arany | Kép. pont: | 7 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| szúrófegyverek: | 9 | vágófegyverek: | 2 (+1) | ütőfegyverek: | 2 |
| lőfegyverek: | 6 | ||||
| Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << kőkalapács (#13) |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); kerek kő (#19) (5 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -8.); mérg. ubuk tüske (#137) (9 -); |
| 42,31 mezőn táborozol |
| SZÁMLÁLÓK | ||
| Max életkor 690 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP | |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 5 | 3. mászás: | 2 |
| 4. gyógyítás: | 12 | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
| 7. teológia: | 1 (+1) | 8. vadászat: | 3 | 9. bányászat: | 1 |
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
| készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ) |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
| manifesztátor (#124) |
| VARÁZSLATAID | ||
| Papi varázslataid | ||
| vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | ||
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) Hozz egy deus ex machinát és áldozd fel. |
| 2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. |
| 3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
| Összsúly: 62.54 kg | Megterheltség: 86% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 85 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 1 | kaja (#2) | |||||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 6 | drótszőr (#37) | |||||||
| 41 | 42 | 43 | 44 | |
| -25 | |
|
|
|
| -24 | |
|
|
|
| -23 | |
|
|
|