29. forduló, 31. forduló, Tillantha összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. máj. 27. 13h:27'
EZ A 69. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD
70. játékheted kezdete: máj. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4745
SZÁMLA : XXXX

TILLANTHA KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [50,35] koordinátán.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Sepp Dietrich, a Pusztítás Prófétái K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja Leah híve kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +10 max. varázspont.) Közelebb kerültél a következő papi rendfokozathoz. Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), a halál érintése (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), isteni kapcsolat (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), kihívás (ld. enc.), csonttörés (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), sötét rúna (ld. enc.), pszionikus védelem (ld. enc.), sötét rúna II. (ld. enc.), élőholt kísérők (ld. enc.), tudati feketemágia (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), szórd két kézzel (ld. enc.), megvilágosodás (ld. enc.). (ld. enc.) Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az áeratikus hasnyák (ld. enc.), az árnyékrája (ld. enc.), az agyagelementál (ld. enc.), az aurapollátor (ld. enc.), az arató csattanat (ld. enc.), az autentikus vámpír (ld. enc.), az acélkolosszus (ld. enc.), az alanori csatamén (ld. enc.), az élőholt mirg (ld. enc.), az élőholt ősmágus (ld. enc.), az élőholt sullár (ld. enc.), az élőholt quwarg (ld. enc.), a Chara-din fattya (ld. enc.), a szutykos remák (ld. enc.), a quwarg királynő (ld. enc.), a quwarg nagymester (ld. enc.), a quwarg parafenomén (ld. enc.), a vadász quwarg (ld. enc.), a q. rohamosztagos (ld. enc.), a nanda (ld. enc.), a görgőte (ld. enc.), a goblin (ld. enc.), a manó (ld. enc.), a sötét motyogó (ld. enc.), a mirg (ld. enc.), a griffőniksz (ld. enc.), az ongóliant (ld. enc.) és az óriásféreg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ködmangót (ld. enc.). Varázserőd regenerálódik. (+27 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+9 pszi pont.) A lottó 1652. hetének nyerőszámai: 8, 3, 18. 2 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.

v 1 50 elmormolod az 1. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Elmormoltad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 192.]

p 65 2 használod a 65. pszi képességet
Koncentrálsz. Pszi energia árad szét testedben. Kisütöd az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] IQ-d TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 182.]

h 1100 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) IQ-d TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

h 745 használod a 745. tárgyat
Használod a bo'adhun idolt. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Hosszú idő telik el... Teljes kudarc! Az eddigi eredményekhez képest a továbblépés NULLA. [10 pontot használtál fel, van még 172.]

h 341 131 7 használod a 341. tárgyat
A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 7 arany csillog! Elrakod a pénzt. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

h 341 63 6 használod a 341. tárgyat
A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 6 arany csillog! Elrakod a pénzt. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

h 341 14 36 használod a 341. tárgyat
A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 36 arany csillog! Elrakod a pénzt. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
[49,34] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Utad során felfedezel egy móricserjét. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő mutáns pók nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a mutáns pók testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mutáns pók egyik lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Ezüsttőrrel eltalálod a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A mutáns pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. Messze hajítod a vacak kis tetemember trófeát, és diadalmasan beszerzel egy mutáns pók trófeát. 403 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [48,33] A bozótos terep elmarad, mocsárvidéken vagy. Ez a fülledt levegőjű mocsár jelöli Nimeron földjének nyugati szélét. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. A feléd közeledő téfea magoflux mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Alaposan megsorozod a téfea magoflux embriószerű testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Marokra fogva az ezüsthegyű lándzsát a másikra támadsz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a téfea magoflux ragyás nyelvét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ezüsttőrrel eltalálod a téfea magoflux fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Nyelvét a téfea magoflux feléd löki, de eredménytelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 257 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [47,33] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy félelem-járó. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A félelem-járó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[24 pontot használtál fel, van még 148.]

m 5 6 8 mozogsz délnyugatra, nyugatra, északra
[46,34] Tovább gyalogolsz a lápvidéken. Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Úgy gondolod, hogy a közeledő gyíkember nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Becsapódva, megdöfi a gyíkember farkát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A gyíkember most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [45,34] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Egy zombi közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a zombi testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [45,33] Neem akar véget érni a dögletes bűzű mocsár. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy félelem-járó lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a félelem-járó bal csápját. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A félelem-járó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 124.]

m 8 1 1 mozogsz északra, északkeletre, északkeletre
[45,32] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.


(Továbbmész...) [46,31] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gyíkember. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Lövedéked átfúrja a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A gyíkember összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Ráismersz a lényre. Egy zombi. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a zombi testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A zombi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [47,30] Sűrű erdőbe érkeztél.

[24 pontot használtál fel, van még 100.]

m 2 mozogsz keletre
[48,30] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Fairlight rúnaköve. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletről folyik délnyugatra. [8 pontot használtál fel, van még 92.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 89.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 83 TVP-t kell elköltened.] Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 49.]

tf 2 19 fejleszted a 2. tulajdonságodat 19 pontért
Elméd csiszolása érdekében két ismeretlenes egyenleteket oldasz meg, fejben. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 64 TVP-t kell elköltened.] [19 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 29, 18, 4.
Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 170 pontot. A következő körben tehát 200 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni.

VALLÁSOS SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 42 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 6 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.
HÍVŐK ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 43 <távolság>. Tudati energiáidat koncentrálva, <távolság> sugarú körben észlelsz minden kalandozót (de legfeljebb húszat, méghozzá a húsz legközelebbit), aki valamilyen istennek a hívője (név [ha ismered] ill. faj, vallás). A koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendőek, [X,Y] alakban. Ha távolság 1-2, az ár 1 TU, ha 3-4, az ár 2 TU, ha 5, az ár 3 TU. A maximális <távolság> 6. 5 TVP-be kerül.
A HIT VÉDELME. A hited védelme érdekében néha harcra kényszerülsz. De mit tehetsz akkor, ha a sors által elrendelt végzet elől ellenfeled elbújik? A gyávák kijátszására (akik alacsonyra állítják kalandozókkal szembeni merészségüket) mostantól egy picit gyengébbnek (2-vel alacsonyabb szintű) tűnsz. Így egy veled azonos szintű még akkor sem bújik el előled, ha VIK-je 3. E képesség használata automatikus, nem kerül TVP-be.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

A HALÁL ÉRINTÉSE (136. TUDATI KÉPESSÉG)
A Próféták első KT képességével elérheted azt, hogy más kalandozó életenergiáját elszívd, és ezt az életerőt sebeid gyógyítására fordítsd. 1 TU felhasználásával a következő kör elejéig egy dermesztő hideg-aurát gerjesztesz magad köré a túlvilág energiáinak felhasználásával. Ez a hideg-aura sötét ködként gomolyog a tested körül, aki a közeledbe kerül, az már nem tud védekezni ellene. Amikor találkozol egy kalandozóval - tehát egyikőtök sem bújik el a másik elől -, az aurád miatt fagyási sérüléseket szenved, ezzel is közelebb kerülve Leah birodalmához. Az elillanó életenergiáját felfogva, gyógyulni fogsz. A sebzés mértéke D8, nem lehet megölni vele senkit, és nem gyógyulhatsz max. életpont fölé. A képesség épületben és labirintusban, valamint más Leah hívőkkel szemben nem működik.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

ISTENI KAPCSOLAT (168. TUDATI KÉPESSÉG)
Az isteni kapcsolat az egyik legritkább kegy, amit egy pap kaphat istenétől. Ezt kiérdemelni általában két módon volt eddig lehetséges. Ha a pap buzgó imák tömkelegével halmozta el istenét vagy ha a kiválasztott cselekedetei önfeláldozásról és teljes odaadásról tesznek tanúbizonyságot. Ez esetben nagy valószínűség szerint az utóbbi áll fenn, hisz a KT az összegyűjtött energiát ajánlja fel istenének, ezzel érdemelve ki a kegyet. Az isteni kapcsolat lehetővé teszi, hogy úgymond személyes kapcsolatban legyél isteneddel, ami által bármikor szólhatsz hozzá, azaz nem szükségeltetik oltár ha imádkozni szeretnél. Mostantól bármely mezőről tudsz IM 2 paranccsal 30 TVP-ért imádkozni. Még olyanról is, amelyiken egy másik isten oltára áll. Ez az úgynevezett üres imának felel meg, amikor részesülsz valamelyik isteni ajándékban. IM 3 paranccsal e képességet használhatod istenedtől kapott küldetés leimádkozásához is. Bár ehhez némi energia is szükségeltetik, hogy pótolja az oltárban lévő erőket, ami például az áldozati tárgyakat juttatják el istenedhez. Ezt az energiát 2 tudatponttal tudod helyettesíteni. (A 2 TU csak akkor kerül levonásra, ha küldetést imádkoztál le.) Ha azon a mezőn, ahol kiadod ezt a parancsot a te istened oltára megtalálható, akkor nem szükségeltetik a 2 TU. Ha valamiért nem sikerülne leimádkozni a küldetést (pl. nincs rá TU pontod) IM 3 paranccsal akkor az IM 2-nél leírt dolgok fognak történi. Ezeket a parancsokat labirintusban is tudod használni és olyan épületekben, amelyekben BE parancs után még adhatsz ki parancsot (pl.: fogadó). Ghalla történetében nagyon kevesen részesültek ebben a kegyben, így hát becsüld meg jól. Ha mégis elpártolnál istenedtől, készülj fel a legrosszabbra. Az isteni kapcsolatot csak vallási KT-k tudják kifejleszteni.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

KIHÍVÁS (206. TUDATI KÉPESSÉG)
Mint várható volt, a kasztroplanáris térben szunnyadó hatalmas energiaforrások kiaknázásáért és elosztásáért is megindult a küzdelem a Közös Tudatok között. Uralomra törő, gátlástalan elmék fenyegetik a kasztroplanáris világ eddigi viszonylagos békéjét, egy vég nélküli tudatháború rémképét előrevetítve. A Viharlégió nem fenyeget másokat, nem tapogatózik tudati csápokkal más KT-k felé, ám fenntartjuk magunknak a jogot az önvédelemre, és szükség esetén az általunk nyitott kasztroplanáris csatornán mérünk csapást az ellenfélre: csatára hívjuk, mely elől nem menekülhet a smirglibokrok sűrűjébe. [Mostantól, ha valaki használ egy 100-nál nagyobb sorszámú KT képességet, amelynek te vagy a célpontja, nem tud az ismeretlenség homályába burkolózni, mert csalhatatlanul megérzed a kilétét (ismertté válik számodra a karakter neve és száma). A kihívás képesség használata az EK 206 <kalandozó> paranccsal történik 2 TU-ért és 5 TVP- ért. Amennyiben hatótávon belül tartózkodik, a célpont kalandozó táborában megjelenik egy tornádó, amelyből kört formázva előmasíroznak a KT tagjai, majd kilép közülük a képesség használója, és kihívást intéz a kalandozóhoz. A kihívott személy képtelen ennek ellenállni, a csata idejére a következő paramétereket kapja: VIK 10, VI 0 10 30, T <KT-d>. A csata teljesen normálisan lezajlik, de nem fejlődik tőle a kihívó fegyverszakértelme, és a kihívó mindig megkíméli az ellenfél életét. (Amennyiben eldemezne, 1 ÉP-be kerül és nem teleportál el.) A képesség ellen a tudatpajzs illetve az alakváltók álcázás képessége nem jelent védelmet, és a költségek csak akkor vonódnak le, ha ténylegesen lezajlott a csata. A KT vezetői jelentésben mindig szerepel, ha valamely tag használta a kihívást.]

CSONTTÖRÉS (219. TUDATI KÉPESSÉG)
A brigád harcos KT lévén egy vérbeli harcos képességet elevenített fel, amely egy csata első körében aktivizálódhat. A képesség egy harcművészeti technika ellesett és kissé átalakított változata. Lényege, hogy sikeres alkalmazás esetén csökkenteni tudod ellenfeled védekezését a használt fegyverszakértelmed 1/3-a plusz eggyel a harc idejére. Ezen képesség alkalmazása nem jár semmiféle hátránnyal az alkalmazóra, tehát pusztító erejű támadásod nem csökkenti a saját védekezésedet. Amikor alkalmazod, akkor a fordulódban a CSTT (Csonttörés) kiírást olvashatod. A technika alkalmazásának esélye a tapasztalati szinted kétszerese plusz 10%. Hasonlóan más KT képességekhez, ez sem alkalmazható Olimpián.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

SÖTÉT RÚNA (297. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden mágus régi álma, hogy ne kelljen a varázslás során holmi jelentéktelen komponensekkel bajlódnia. De a tiszta mágikus energia kordában tartásához sokszor szükség van olyan tárgyakra, melyek segítenek a varázslat megformálásában és biztonságossá tételében, valamint elvezetik a káros energiákat.
Hosszú kutatás után felfedeztük azt a módszert, mellyel a halál alapú varázslatok (Sötét halál és Pusztító végzet) esetén megkerülhetjük a komponens használatot. Ez a néhány apró mozdulat, melyet a varázslás során beleszövünk mozdulatainkba, létrehoz egy olyan erőteret, ami hatásosan helyettesíteni tudja az adott varázslathoz szükséges anyagi összetevőket.

PSZIONIKUS VÉDELEM (307. TUDATI KÉPESSÉG)
Már régóta bánt, hogy pszi energiáidat nem csak te hasznosíthatod, hanem időnként mindenféle élősködő és egyéb lény merít belőle. A közös tudatod által kifejlesztett képességnek köszönhetően ezentúl másként lesz. Mostantól a pszi pontjaid száma csak akkor csökken, ha azt te használod valamilyen képesség révén.
Megjegyzés: az alábbi képességek hatásától leszel védett: poszogó mösze, direkt kontaktus, szörnyek pszi pont szívó képessége.

SÖTÉT RÚNA II. (359. TUDATI KÉPESSÉG)
Miután a halál istene úgy érezte, hogy adományát megfelelően esztelen, értelmetlen és pusztító módon alkalmazzátok (halálvarázslatok mormogásától hangos Ghalla Földje), újabb segítséget nyújt szeretett Közös Tudata tagjainak. Ezentúl, ha Sötét Halál vagy Pusztító Végzet varázslattal próbáljátok ellenfeleteket elpusztítani, a mágia elmondása után minden alkalommal a teológia szakértelmed a rendes növekedés mellett +1%-ot fejlődik.

ÉLŐHOLT KÍSÉRŐK (360. TUDATI KÉPESSÉG)
"A Leah pap már hosszú órák óta az oltár előtt térdelt. Maga se tudta mennyi ideje volt, de folytatta imáját. Egy jelre várt. Egy apró jelre urától, hogy biztosan tudhassa: Istene figyel rá, és helyesli törekvéseit. Már a végkimerültség határán állt, mikor hideg szellő futott át a hátán, és maga mögül zajt halott. Megfordult, fegyvereiért kapott, és ekkor meglátta őket. Hárman voltak. Ura szolgái. Az egyik egy zombira hasonlított, de tapasztalt szem észrevehette, hogy valaha egy ryuku gárdista lehetett a lény. A másik meg mintha egy velociraptor csontváza lenne. Az utolsó pedig, mind közül a legijesztőbb. Fizikai teste nem is volt, de áttetsző, anyagtalan testén még mindig kivehetőek voltak a sokak által rettegett ongóliant ismertető jelei. Megértette: ez hát a jel. Istene elküldte hozzá szolgáit, hogy azok kísérjék őt útján, és erősítsék hitét. Elméjében érezte, tudattársai is megkapták a jelet. Összeszedte felszerelését, és útnak indult. A leghatalmasabb úr szolgái ezután mindenhova vele tartottak..."
(Mostantól képes vagy élőholt kísérők idézésére. az EK 360 <szörny>, <típus> paranccsal. Az első paraméter értelemszerűen az idézendő szörny száma, a második a típusát mutatja (1: élőholt, 2: csontváz, 3: szellem.) Például, ha kiadsz egy EK 360 64 3 parancsot, akkor, míg le nem cseréled, egy varkaudar szelleme fog kísérni. Összesen három ilyen kísérőd lehet, és az idézendő szörnyet ismerned kell. Ha egy új kísérőt idézel meg, és már van három kísérőd, akkor a legkorábban idézett elhagy téged. A parancs kiadása 1 TU-ba, és 10 TVP-be kerül. Az idézett szörnyek nem számítanak bele a max. befogható szörnyeid közé, és nem jelennek meg a karakterlapodon, csak mások látják a veled találkozásoknál.

SÖTÉT TEKERCS (535. TÁRGY)
A kezedbe nyomnak egy Sötét Inkvizíció pecsétjével ellátott ébenfekete csontberakásos pergament. Elolvasod és megborzongsz a szentségtelen igék láttán. Mégsem tudod eldobni, inkább úgy döntesz, ez a tárgy érdemes arra, hogy később is tanulmányozd. Boldogan elteszed, és reménykedsz, hogy kíváncsiságod nem sodor megint bajba.

TUDATI FEKETE MÁGIA (390. TUDATI KÉPESSÉG)
Semmi sem örök. Az állatok, növények elpusztulnak, majd megújult formában visszatérnek. A templomok leomlanak, de a köveit újra összehordják, és házat készítenek belőle. Az elmúlás biztos. Viszont ha valami elmúlik, helyette valami más, valami új keletkezik. Tudati fejlődésünk újabb lépcsőfokán megtanultuk bizonyos szinten kezelni ezt a körfolyamatot. Hosszas tanulmányozás után megállapítottuk, hogy ez a folyamat nem csak kézzel fogható, fizikai dolgokkal van így, hanem szinte mindennel. Életenergiával, tudati energiával, varázsenergiával. Sőt! Bizonyos csoportok már az időt is képesek így befolyásolni bizonyos mértékben. Eljött hát az idő, hogy mi is felhasználjuk ezt a körforgást. A Végítélet Váróinak jelenleg a tudati energiára van legnagyobb szüksége. E cél érdekében a varázsenergiánk egy részét leszünk hajlandóak feláldozni.(Mától képes vagy varázspontból Tudatpontot létrehozni. Egy tudatpont 12 varázspontodba kerül, de ezzel így nem szerezhetsz több tudatpontot, mint a normál kör eleji regenerációd.) Lehetséges, hogy a jövőben akár életenergiánk (vagy akár mások életenergiája) feláldozásával bizonyos más erőforrás birtokába jutunk...?

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

SZÓRD KÉT KÉZZEL... (397. TUDATI KÉPESSÉG)
"Szórd két kézzel a halált a Fehér Arc nevében, kinek csontkezében összefut minden lény lélekfonala, legyen bár halandó vagy halhatatlan... mormold a Halál és Pusztulás szavait, figyeld ajkadon mosollyal áldozataid pusztulását, ezzel teszel az Ő kedvére..." - részlet Leah beavatási szertartásának szent szövegéből. Mi más is lehetne egy halálpap legfőbb feladata, mint új és új lelkekkel gazdagítani istene birodalmát? A csontjaidban végigfutó jeges borzongásban érzed Leah elégedettségét, valahányszor az élet utolsó cseppje eltávozik áldozatod porhüvelyéből, és lelke az iszonyat sikolyával kiszakad, hogy az árnyékok birodalmának lakójává legyen. Mikor letérdelsz az alkonyi imához, és körülötted egyre sötétebb lesz, feltámad a szél, jeges lehelete egy szempillantás alatt zúzmaradíszt von hajadra és ruhádra. Te azonban nem rettensz meg, hiszen felismered a jeleket: maga Leah közeledik feléd. Szavaid elhalnak, mikor a Halálúr megjelenik előtted. Éjfekete köpenye eltakarja hatalmas alakját, csak jégkék szeme villan elő csuklyája alól. Hangja halk, szavai mintha agyadban koppannának, képtelen vagy bármi másra figyelni, míg Ő szól hozzád. "Halandó, hűséges szolgálatoddal kivívtad a jogot, hogy előrébb léphess papjaim ranglétráján. Jó úton jársz. A tiéd az eszköz, mellyel tovább seperheted magad előtt ezt az utat... neked adom a Jéghalált és a Méregcsókot..." Elhúzza feletted obszidián kaszáját, mire egy pillanatra úgy érzed, megáll a szíved. Borzongás fut végig testeden, érzed, ahogy véred futása lelassul. Csontjaidból jéggel égető kín sugárzik szét, és az eszméletlenség megváltó sötétjébe zuhansz. Mikor magadhoz térsz, szinte arcul csap az új érzés, mintha újszülöttként fedeznéd fel a világot. Ereidben érzed keringeni a Jég hidegét és a Méreg cseppjeit. Cincogást hallasz, egy cickány bukkan fel látóteredben. Felé fordulsz, szemedet tágra nyitod... és a következő pillanatban az apró lény jéggé dermed, ahogy a tekintetedből felé csapódó jégsugár eléri. "Jéghalál" - ízlelgeted a szót. Leszakítasz egy virágot, majd lágyan felé fújsz. Szádból zöld fuvallat tör elő, egy pillanat alatt elsorvasztva az előbb még színpompás növényt. "Méregcsók" - mosolyodsz el gúnyosan. Karjaid széttárva felkacagsz - zordan, hidegen, ahogy csak Leah érintése után lehet. A tőle kapott hatalom pedig végigsugárzik testeden. "Szórd két kézzel..." - hangzik a fejedben Leah szava...
(Játéktechnikailag: Leah kegyelmének köszönhetően mostantól képes vagy a Jéghalál és a Méregcsók teológia varázslatok alkalmazására. A varázslatok csata közben használhatók, minden harci körben alkalmazhatod valamelyiket. Mindkét varázslat költsége 8 varázspont, sebzése papi erődtől függően változik: minden 4 papi erő után d8, de maximum 8d8 (ezt 32-es papi erővel éred el). A Jéghalál természetesen jég-, a Méregcsók pedig méreg alapú, minden ezekre vonatkozó hatás erősítheti/gyengítheti, illetve a vonatkozó védekező varázslatok is működnek ellenük. A képesség használata az EK 397 paranccsal állítható be, és üres EK paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy jéggel fagyaszd meg ellenfeled, az EK parancs 2. paraméterének 1-et, méreggel való elsorvasztásához 2-t kell megadnod. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve használni kívánod a képességet a harcban.)
A szórd két kézzel varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a jégmágia, gyilkos méreg, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

MEGVILÁGOSODÁS (421. TUDATI KÉPESSÉG)
Évtizedek közös meditációi vezettek el ahhoz a felismeréshez, hogy a tudat tagjai képesek átlépni az istenek által rájuk szabott időt. Ebben a félisteni, szinte halhatatlan állapotban, a tested halála szinte csak erőszakos módon következhet be. Igaz, manapság szinte csak az erőszakos halál létezik, ezért nem válhatunk önhitté, nem lettünk sebezhetetlenek. Természetesen az évek múlásával, még ha az esetleg természetellenesen következik is be, a bölcsesség is növekszik.
A képesség:
1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető.
2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Ezúton összesen (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető, de max. 20. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz.
3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t.
4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225.
5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod).

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

ÁERATIKUS HASNYÁK (243. SZÖRNY)
Vajon milyen visszataszító, torz mágia teremtette ezt a szörnyszülöttet? Ez a három méter magas borzalom úgy néz ki, mintha különböző élőlények testrészeiből varrták volna össze, nem túl nagy precizitással. A hóna alól törpemammut ormány fityeg, a bal középső karjából szarvak állnak ki, három lába nem egyforma hosszú, emiatt biceg, feje olyan, mintha a nyakára egy belülről kifordított macskát raktak volna, és az egész teste lilás-zöldes, csupasz bőrű, néhol egy-egy groteszk, fehér anyaggal bevont szőrszállal. Látványától egy dologban biztos vagy: ennek a gusztustalan dolognak pusztulnia kell a föld felszínéről. Legkényelmesebben szúrófegyverrel ölheted le, ha vágó vagy ütő fegyvert használsz, túlzottan bemocskolod magad a lény testnedveivel.

ÁRNYÉKRÁJA (87. SZÖRNY)
Az árnyékvilág lassú, anyagtalan szellőin lebegve közlekedő árnyékráják naphosszat táplálék, vagyis egy kóbor lélek pislákoló szellemenergiája után kutatnak. Sokak szerint a valódi világban elpusztult rájanyékek kísértetei. Farkuk persze, mivel nem valós anyagból van, képtelen mérgezni - mérhetetlen hideg érintése pedig nem tud túl nagy kárt okozni valakinek, aki már amúgy is halott.

AGYAGELEMENTÁL (203. SZÖRNY)
A földelemek közül a legkisebb hatalmú, aránylag kisméretű teremtmény. Egy mozgó agyagkupacra emlékeztet, amely éktelen zajt képes csapni, ha egy tolvaj gazdája holmija közelébe keveredik. Mivel az elementálok sosem alszanak, egy agyagelementál éberségét igen nehéz kijátszani. Az elementálokon kizárólag mágikus fegyver és varázslat képes sebet ejteni.

AURAPOLLÁTOR (222. SZÖRNY)
Az Aurapollátor egy másik létsík, a Pusztulás Földjének lakója. Izmos, ébenfekete testén két hatalmas bőrszárnyat visel. Az ősi feljegyzések szerint ezt csak a létsíkok közötti utazásnál tudja használni. Pofája leginkább egy iszonyú kínok között elpusztult ork meggyötört ábrázatára hasonlít. Ujjnyi vastag, tűhegyes fogai közül mélyzöld színű, habos nyál csorog. Önszántából Ghallára nem tud átjönni, de kasztroplanáris csatornákon könnyen megidézhető, hála vele született mentális képességeinek. Kósza hírek szerint némely Thargodanok hátasállatként használják, mert meglepően hűséges gazdájához.

ARATÓ CSATTANAT (144. SZÖRNY)
Az arató csattanat nevét részben a dinamikájáról kapta, amellyel harcba veti magát, részben a hihetetlen mészárlásról, amelyet a kalandozók soraiban képes végrehajtani. Mesélik, hogy a Túlélők Földjét még a háború kezdeti szakaszában el akarta özönleni Dornodon egyik alakulata, de a teljes hadoszlopot felfalta egy kölykeit védelmező arató csattanat pár. Hogyan is néz ki ez a szörny? Nagy, mit nagy, óriási zöld massza, rengeteg apró, de erős lábbal, hogy gyorsan tudjon futni, és óriási, ezernyi foggal teli szájjal, hogy egyszerre akár két-három embert is be tudjon kapni. Étvágya fenomenális, válogatás nélkül mindent befal. Talán ennek köszönhető, hogy a gyomrából időnként felbüfögött förtelmes bűz még a legedzettebb kalandozót is meghányatja. A szörny lemészárlására a szúrófegyver a legalkalmasabb.

AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY)
Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai.

ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY)
Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén.

ALANORI CSATAMÉN (233. LÉNY)
Az alanori csatamén a világ egyik legkitűnőbb hátasállata, csak az igazán kiváltságosak tudhatják magukénak egy-egy példányát. Az alanori ménes tenyészállatait egy másik valóság különös világából szerezték be emberöltőkkel ezelőtt, majd különféle mágikus manipulációkkal és célirányos tenyésztéssel hozták létre mai formáját.
Súlya elérheti az ötszáz kilogrammot, alkata robosztus, erőteljes. Színe általában fekete vagy acélszürke, de előfordulnak tarka és fehér példányai is. Az eredetileg növényevő ősöktől származó állat az alanori mestertenyésztők keze alatt mára mindenevővé vált, ami igen hasznos lehet egyes vidékeken. Betanítása igencsak nagy türelmet követel, de az eredmény megéri a fáradtságot: az összeszokott ló és lovas harcban veszélyes ellenfél.

ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY)
Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver.

ÉLŐHOLT ŐSMÁGUS (179. SZÖRNY)
A legnagyobb hatalmú mágusok eljutnak arra a pontra, amikor megfejtik a halhatatlanság titkát: vagy legalábbis azt hiszik, hogy megfejtették. Titkos kötetekben leírt komplex rítusok útján távozni készülő lelküket örökre a roskatag testhez kötik, amelyet bizonyos időközönként, újabb rítusok által "felújítanak". Közülük csak nagyon kevésnek sikerül megőrizni a vitalitást, mindazt, ami valóban élővé teszik őket: a legtöbbjük üresen létező, lassan megőrülő ál-élővé, élő-holttá válik. Ezek az élőholt ősmágusok. Vannak köztük, akik újabb és újabb varázslatok feltárásán, vannak, akik más síkokbeli relikviák megszerzésén dolgoznak, mások lényeket idéznek meg más világokról, és szolgálatukba kényszerítik őket. Céljuk azonban egy: minél nagyobb hatalomra, vagyonra szert tenni, hiszen ezenkívül már minden elképzelhető és elképzelhetetlent elértek. Néha egy-egy őrült kalandozó párviadalra hívja valamelyiküket, amikor épp nem kastélyukban üldögélnek, hanem egy mocsár mélyén készülnek valamilyen sötét praktikára. Ilyenkor készületlenül lehet őket érni, talán meg is lehet sebezni: de elpusztítani? Ha valamilyen módon sikerül is túlélned az élőholt ősmágus számtalan varázslatát, és a közelébe férkőzve, átvágva magadat minden mágikus védelmen, halálosan megsebezni a végtelenül ellenálló, konzervált testet, az élőholt mágusnak még akkor is van egy-két trükk a tarsolyában, amivel elmenekülhet.

ÉLŐHOLT SULLÁR (216. SZÖRNY)
Micsoda bizarr mágia képes egy ilyen ártatlan növényevőt örökös élet nélküli élőhalottságra kárhoztatni? Nos az biztos, hogy az élőholt sullár már nem az a szerencsétlen kis növényevő, aki volt. Tüzesen izzó szemeivel, törött, és ezért éles fogaival, rothasztó leheletével méltó pokolparipája a Thargodanoknak is. Nem csoda, hogy jobb hátas minden földi lénynél.

ÉLŐHOLT QUWARG (202. SZÖRNY)
Egy quwarg harcos elpusztítása után pár órával újra feltámad, igyekszik továbbra is teljesíteni a bosszúhadjárat adta kötelességeit. Ekkor azonban már komolyabb ellenfél mint korábban, hiszen félelemsugarat képes bocsátani ellenfelére és életpontjainak száma is megnövekszik az új életformájának köszönhetően. Mivel eddigre már megpuhul a kitinpáncélja, most már szúrófegyvert érdemes használni ellene.

CHARA-DIN FATTYA (236. SZÖRNY)
Chara-din fattyai a káoszból, a pusztulásból, a borzalmasan sötét és gonosz aurájú helyek szennyéből születnek és szaporodnak ellenőrizetlenül. Minden egyes leölt fattynak kettő másik ugrik a helyébe, ezért sokszor egy tucatnyit is kardélre kell hánynod ahhoz, hogy megszabadulj tőlük: hiába nem ellenfél egy fatty, egy tucatnyi még egy nagyhatalmú harcost is ízekre szed. Még ha ez nem lenne elég, a gonosz fattyak ocsmány varázslattal próbálnak haláluk előtt minél nagyobb kárt okozni ellenfelüknek.

SZUTYKOS REMÁK (191. SZÖRNY)
A szutykos remák a mocsarak, sötét erdők és még sötétebb barlangok mélyén tenyésző, mágiával átitatott lény. Kb. akkora, mint egy rinocérosz, bőre teljesen fekete, lábak helyett hosszú fekete nyúlványok ezrei vannak a hasán, ezek segítségével, levitálva mozog. Feje óriási polipra emlékeztet. Csápjait az ellenfélbe mélyeszti, és közben negatív mentális kisugárzásának köszönhetően elszívja a célpont pszi- és tudati energiáját. [Az áldozatnál ez sokszor olyan sokkot jelent, hogy napokig nem képes visszanyerni ezeket az energiákat - ezt jelképezi az, hogy a pszi és TU pontod akár negatívba is lemehet.] A remák mentális képességeinek és különleges szaglásának köszönhetően megérzi a tőle rettegőket, tehát nem érdemes rá BA parancsot kiadni. Még ha mindez nem lenne elég, a szutykos remákot szinte lehetetlen elpusztítani, ugyanis a biztos halált a deus ex machináéhoz hasonlatos képességgel el tudja kerülni úgy, hogy messzire teleportál a csata helyszínéről (bár állítólag valamilyen tárgy tudja ezt a képességet semlegesíteni). A szutykos remákot gyakran használják a varkaudarok hátasállatnak, különleges életmentő képessége miatt. Varkaudaron kívül senkit sem enged a hátára, így te legfeljebb táborőrzőnek használhatod.

QUWARG KIRÁLYNŐ (153. SZÖRNY)
Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerű társadalomban élő quwargoknak van királynője, de azt álmodban sem gondoltad volna, hogy ekkora. A királynővel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A feldühödött quwarg királynő minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendő bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynő harapása erősen mérgező. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az ütőfegyver alkalmas.

QUWARG NAGYMESTER (214. SZÖRNY)
Minden tízezredik quwarg harcos képes olyan sokáig életben maradni, hogy tapasztalata, harci jártassága messze felülmúlja rovartársaiét. Ha egy ilyen "quwarg-szamuráj", vagy csúfnevén, quwarg nagymester őriz egy quwarg bolyt, akkor abba még az ongóliantok sem nagyon szoktak beleturkálni, mert a quwarg nagymester csípését még ők is megérzik. Sokak szerint a quwarg nagymestert még a Vasalt Bunkók sem tudják engedelmességre kényszeríteni.

QUWARG PARAFENOMÉN (248. SZÖRNY)
A quwarg parafenoménok már-már az elmebetegség határáig intelligens rovarok, Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség hírvivői. A quwarg rohamosztagok élén tombolnak, fosztogatnak, kínozzák őrült praktikáikkal a védtelen kalandozókat. Már nincs messze az idő, hogy Xswytyyzlidjxat végleg meghódítsa Ghallát. A quwarg parafenomén ellen nincs követendő taktika, ha végleg úgy döntöttél, hogy szembeszállsz vele, akkor készülj fel mindenre. Mivel a quwarg parafenomén kevés időt tölt gyúrással és harccal, és inkább elmebeteg kísérleteinek él, könnyen le tudod ölni - ha képes vagy a közelébe kerülni.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb.

QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség kirobbant az őt rejtegető óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát! Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb hozzák Xswytyyzlidjxat végső győzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedből áll, a harc 2 helyett 4 körből áll, hogy a teljes csapatot le tudd győzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.

NANDA (224. SZÖRNY)
A nandának gyönyörű női arca van: de sajnos a teste további része egy ocsmány kígyótest. A nandák nagyhatalmú, palotákban székelő úrnők, csak kevés, még nagyobb hatalmú entitás tud nekik parancsolni. A nanda pillantása igéző: az elbűvölt áldozat örülhet, ha a nanda csak valami értékesebb tárgyát veszi el, és nem az életét.

GÖRGŐTE (41. SZÖRNY)
A tengerparton gyakori kétéltű leginkább napozni szeret. Ha valaki ebben meg akarja zavarni, meg vannak a módszerei a védekezésre: több száz, tűhegyes fog. Ha igazán komoly ellenféllel találkozik, inkább a menekülést választja: be a vízbe!

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY)
A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja.

MIRG (75. SZÖRNY)
A sok-sok évvel ezelőtt a föld alá kényszerített ragadozó madárszerű lények komoly átalakuláson mentek keresztül: szemük hatalmasra, guvadtra nőtt, ahogy mind jobban erőltették, szárnyaik elsatnyultak, mivel a föld alatt nem volt alkalmuk repülni, karmaik, csőrük viszont megkeményedett, megerősödött, hiszen a sötét járatokban a túlélés jóval nehezebb, mint az áldott napsugarak védelmében. A mirgek tompa agyú, de veszettül harcoló lények, és ahol egyet találsz, ott van több is.

GRIFFŐNIKSZ (106. SZÖRNY)
Ez a sas méretű grifflény magas sziklák között épít fészket. Vállalkozó kedvű kalandozók gyakran másznak meg meredek falakat azért, hogy megszerezhessék mágikus erejű tojását. Azonban a griffőniksz minden elégető lehelete még a legtapasztaltabbakat is könnyedén a magasból aláhulló széndarabbá változtathatja. Sokak szerint a tűzköpet a madár által lenyelt és pirkitté átalakított kődarabok eredménye.

ONGÓLIANT (159. SZÖRNY)
Képzelj el egy majdnem négy méter magas, rinocéroszbőrű, vérben forgó szemű tomboló óriást. Igen, az imént lefestett kép leginkább egy nyugtatókkal telepumpált, szende ongóliantgyermekre illik. Az ongóliantok nem ismernek el senkit és semmit maguk fölött, és ez jogosnak is tűnik, amikor valaki megpillantja fél tonnás kőbunkójukat és iszonyatos termetüket. Szerencsére, az ongóliantok csak eldugott helyeken, magashegyek közt és lakott területektől távoli földeken élnek. Néha azonban feldühítik őket - például valamelyik isten ongóliant-vadászatra indul - és ilyenkor gyilkos pusztító ongóliant törzsek indulnak meg a városok felé, hogy a rajtuk esett sérelemért elégtételt vegyenek. Az ongóliantokat csak a legtapasztaltabb kalandozók képesek megállítani, a legtöbbet (szám szerint negyvenhatot) eddig Toborzásgátló Vlagyimir ölte meg. (A halhatatlanok rekordjait senki sem tartja számon, Dornodon, a leghírhedtebb ongóliant-vadász valószínűleg csak kacagna Vlagyimir nyomorúságos teljesítményén.) Ha esetleg te is ongóliant-ölésre adnád a fejed, nem árt, ha tudod - nagyon, NAGYON tapasztaltnak kell ahhoz lenned, hogy Merészséged akár 10-re állításával harcot kezdeményezz. Ha pedig a direkt FT-re hagyatkozol, nyáladat csorgatva a hatalmas kincsek után, amit az ongóliant a zsákjában hordoz, ne feledkezz meg az ongóliant pusztító tűzleheletéről, amelynél csak a sárkányoké halálosabb...

ÓRIÁSFÉREG (171. SZÖRNY)
A legendák szerint egyszer egy quwarg belepottyant a Zanba. A bogár ettől kezdve növekedni kezdett, és csak nőtt, nőtt megállás nélkül. Iszonyatos méretű óriásféreggé dagadt, amely felfalt mindent és mindenkit, ami az útjába került. Megfékezésére egyetlen lehetőség volt: bezárták a föld alá, ahol nem növekedhetett tovább. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriásféreg igencsak emlékeztet egy hatalmasra nőtt, láb nélküli quwargra. Teste szőrös és nyálkás, hihetetlenül visszataszító. Óriási szájával akár egy szekeret is képes elnyelni. Bőre ugyan puha, könnyen sebezhető, de az óriási test felaprítása azért jócskán igényel szakértelmet.

KÖDMANGÓ CSERJE (58. NÖVÉNY)
Az árnyvilág sötét zugaiban, a holtak folyamatosan párolgó életesszenciáiból táplálkozik a ködmangó cserje, ez az anyagtalan, testetlen pszeudo-növény. Egy holt lélek mentális energiáinak koncentrálásával képes ennek immateriális termését, a ködmangót leválasztani. Ehhez a KT 59 parancsot kell kiadni, 12 pontért.

MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY)
A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért...

TÉFEA MAGOFLUX (98. SZÖRNY)
A téfea magoflux egy kb. másfél méter magas, sárgás, részben áttetsző bőrű, embrióra emlékeztető lény. Ez az aránylag ártalmatlan szörny nagy csapás a mágiahasználókra: csípésével varázsenergiát szív el áldozatából, így táplálkozik. Ezt az energiát sebeinek gyógyítására, ha ép és egészséges, akkor a további csapásokat felfogó energiamező képzésére fordítja. Ertylben a legendák szerint valaki egy éjszaka szabadon engedett a mágustanoncok szállásán egy téfeát. Mire egy teljes osztályt lemészárolt, már olyan erőssé vált, hogy csak 100 elit lovag volt képes végezni vele. Szerencsére csak sötét helyeken, vagy a gőzös-árnyas mocsarakban található meg. Agyát nagyra értékelik az alkimisták, de ha nem tudod tartósítani valahogy, akkor felesleges kivágnod, mert egy fél napon belül úgyis megromlik.

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Tillantha, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Leah hűséges követője vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 30. fordulód.

Erő: 14 (27) Szint: 11 Merészség: 5/5 Magasság: 161 cm
IQ: 17 (27) Támadás: 32 Agresszió: 5 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 11 (21) Védekezés: 39 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 13 (23) Életpont: 364/420 Jellem: gonosz (84) Tul. pont: 13
Szerencse: 15 (38) Varázspont: 288/227 Pénz: 209 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 4/0 Pszi pont: 16/5
Eddig összesen 206 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 978 TP-t kaptál. Jelenleg 18 571 TP-d van. A következő szinthez még 6 429 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, ork sámán, mutáns pók. A 15. fordulódban 100325 arany került a bankszámládra. 102025 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/1 szúrófegyverek: 10/52 (+10%) ütőfegyverek: 4/32
lőfegyverek: 8/75 (+40%)

48,30 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 59

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1/9 2. nyomkövetés: 6/87 3. mászás: 1/9
4. csapdakészítés: 4/38 (+17%) 5. gyógyítás: 8/100 6. titkosírás: 1/10
7. felderítés: 1/31 8. teológia: 2/79 (+112%) 9. pszi: 2/42 (+10%)
10. zárnyitás: 1/0 11. vadászat: 5/109 12. bányászat: 1/106

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) (48,0) hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 16. tárgyat kell leadnod.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
a halál érintése (136)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
kihívás (206)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
sötét rúna (297)
pszionikus védelem (307)
sötét rúna II. (359)
élőholt kísérők (360)
tudati feketemágia (390)
a mágia szeretete (393)
szórd két kézzel (397)
megvilágosodás (421)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
redukálás (564) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
manapajzs töltése (565) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
manaretesz II (571) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
isteni regeneráció (572) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
mentális roncsolás II (573) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
varázslómester VI (578) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
a hit ereje III (579) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 8525 TU szükséges.)
elmemester II (580) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
turbó turbó (581) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
varázslómester VII (585) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
pusztító ösztönök (587) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudatunk hatalma II (588) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
fülbevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
teleportmester (592) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
tudatáthelyezés III (594) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
korlátlan táborhely (595) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 bőrpáncél (#51) 1 * elit csatavért (#295) 1 * Jerome köpenye (#1527)
1 * kvazár kesztyű (#445) 1 * kvazár sisak (#266) 1 mászókarom (#78)
1 ryuku csizma (#692) 1 ryuku futárcsizma (#1530) 1 ryuku kesztyű (#690)
1 ryuku köpeny (#693) 1 ryuku mellvért (#689) 1 ryuku nadrág (#691)
1 ryuku sisak (#688) 1 * zafír erőöv (#397) 1 * zangrozi csizma (#451)
Fegyverek és lövedékek
1 agyartőr (#420) 1 bot (#4) 1 bunkó (#5)
1 csontkés (#11) 1 * ezüsthegyű lándzsa (#324) 27 * ezüsttollú nyíl (#363)
2 * ezüsttőr (#322) 1 * hosszú íj (#111) 1 kőhegyű lándzsa (#7)
1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6) 1 méregfog (#1553)
1 parittya (#18) 3 szögletes kő (#17) 1 Trákin csákánya (#367)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 drakolder gyűrű (#969) 1 * gyémánt védőgyűrű (#726) 1 * koponya szimbólum (#139)
1 kráken gyűrű (#1165) 1 * mind. smaragdja (#2750) 1 ryuku karvédő (#687)
1 * saválló fülbevaló (#1552) 1 * smaragd védőgyűrű (#223) 1 * szerencsetalizmán (#366)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
50 áldott kő (#642) 1 alkímiázó üst (#341) 1 bo'adhun idol (#745)
24 deus ex machina (#1) 1 Éjmágus tükre (#1100) 16 fáklya (#36)
100 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147) 68 kaja (#2)
1 kötél (#92) 5 leviatángumó (#1757) 1 mászókampó (#165)
1 nagy bronzkulcs (#185) 1 roxati zárfaló (#314) 1 szeksztáns (#32)
1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
3 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25]
1 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
1 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
5 szent kehely (#257) [bennük 50 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
3 uzbány csőr (#169) [bennük 13 csepp ugh méreg (#166), fér még: 23]
6 vizestömlő (#3) [bennük 118 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 antilopbőr (#48) 3 aurach fog (#657) 2 bordacsont (#16)
14 drótszőr (#37) 4 evaporőr háj (#105) 3 fabontó (#106)
3 grákóbőr (#41) 1 grifftojás (#179) 86 gyíkfű (#201)
3 hebrencs állkapocs (#130) 5 kavadu lebeny (#24) 5 királygyík bőr (#44)
1 magszim bél (#103) 1 mákrózsa virág (#56) 4 mandibulapenge (#125)
1 ormánygőte csont (#21) 6 pirkit (#153) 2 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 12 sallank karom (#128) 1 smirglilevél (#29)
2 surranó kígyó bőr (#47) 1 szárnyas hernyó (#69) 1 szvó-ektoplazma (#151)
1 tükör (#43) 2 vadász tatu bőr (#15) 14 varányszem (#30)
2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 97.25 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 75 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
36 sünmedve tüske (#14) 6 tigroszlán fog (#63) 7 ubuk tüske (#131)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
60 arany (#50) 1 kaja (#2) 4 ugh méreg (#166)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48 49 50 51
29
30
31
32
33
34
35
36
(45,33) félelem-járó (#56)
(45,34) zombi (#49)
(46,31) gyíkemberek (#51), zombi (#49)
(46,34) gyíkember (#51)
(47,33) félelem-járó (#56)
(48,30) Fairlight rúnaköve, patak
(48,33) téfea magoflux (#98)
(49,34) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), mutáns pók (#117)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Tillantha 30. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) öreg varázsló (#23) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
acélkolosszus (#35) manó (#36) sötét motyogó (#37) lebegő gomba (#39) hamupók (#40)
görgőte (#41) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) zombi (#49) technokolin (#50)
gyíkember (#51) bo-skorpió (#54) félelem-járó (#56) gátvakond (#57) rájanyék (#58)
pókvadász (#59) kőevő (#62) umor-pióca (#63) goldugar (#65) vízionár (#66)
húsevő magszim (#67) evaporőr (#69) fabontó szójer (#71) óriás skorpió (#72) garokk (#73)
tintacsiga (#74) mirg (#75) zoloboo (#77) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84)
gyilkos sallank (#85) árnyékrája (#87) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91)
púpos burástya (#92) szintszívó (#96) téfea magoflux (#98) piromenyét (#99) szőrös pók (#100)
uzbány (#102) mélységi grittang (#103) griffőniksz (#106) süvítő rája (#113) törpemammut (#115)
gyilkos tetű (#116) mutáns pók (#117) tetemember (#123) manifesztátor (#124) élőholt mirg (#135)
proteinfecske (#139) arató csattanat (#144) quwarg királynő (#153) autentikus vámpír (#154) ongóliant (#159)
óriásféreg (#171) élőholt ősmágus (#179) karmazsin huhogó (#185) szutykos remák (#191) élőholt quwarg (#202)
agyagelementál (#203) quwarg nagymester (#214) élőholt sullár (#216) massza (#217) aurapollátor (#222)
nanda (#224) alanori csatamén (#233) Chara-din fattya (#236) vadász quwarg (#241) q. rohamosztagos (#242)
áeratikus hasnyák (#243) quwarg parafenomén (#248) ork sámán (#345) északi aurach (#350) dűnekukac (#357)
csontlepke (#746) pacaszúnyog (#751) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21)
mérgezett tüske (#23) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) szeksztáns (#32)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39)
grákóbőr (#41) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46)
surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) ködmangó cserje (#58) ködmangó (#59) tigroszlán fog (#63)
szöges páncél (#65) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rát-fa (#77)
mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101)
vízionár szem (#102) magszim bél (#103) evaporőr háj (#105) fabontó (#106) hosszú íj (#111)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118)
púderkő (#119) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130)
ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) mérg. ubuk tüske (#137) koponya szimbólum (#139) oltár (#146) hebrencs csapda (#147)
mocsári penke (#148) szvó-ektoplazma (#151) pirkit (#153) vaskohó (#155) világítótorony (#156)
mászókampó (#165) ugh méreg (#166) uzbány csőr (#169) mínosz-kúp (#178) grifftojás (#179)
nagy bronzkulcs (#185) gyíkfű csomó (#200) gyíkfű (#201) fűszertartó (#210) smaragd védőgyűrű (#223)
pszi kő (#248) tatu ködmön (#255) szent kehely (#257) isteni könnycsepp (#260) kvazár sisak (#266)
elit csatavért (#295) gyógykenőcs (#313) roxati zárfaló (#314) ezüsttőr (#322) ezüsthegyű lándzsa (#324)
huhogó bibe (#332) alkímiázó üst (#341) ezüsttollú nyíl (#363) szerencsetalizmán (#366) Trákin csákánya (#367)
phua-kúp (#372) zafír erőöv (#397) agyartőr (#420) kvazár kesztyű (#445) zangrozi csizma (#451)
sötét tekercs (#535) áldott kő (#642) aurach fog (#657) lápi hajlék (#670) nyomkereső talizmán (#671)
ryuku karvédő (#687) ryuku sisak (#688) ryuku mellvért (#689) ryuku kesztyű (#690) ryuku nadrág (#691)
ryuku csizma (#692) ryuku köpeny (#693) gyémánt védőgyűrű (#726) bo'adhun idol (#745) drakolder gyűrű (#969)
Éjmágus tükre (#1100) kráken gyűrű (#1165) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) Jerome köpenye (#1527)
ryuku futárcsizma (#1530) saválló fülbevaló (#1552) méregfog (#1553) leviatángumó (#1757) mind. smaragdja (#2750)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
AA    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par. tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
AMT   kalandozó   MXTU                          -  MXTU átadása
AT    kalandozó   TU                            -  TU átadása
AV    forma                                     ?  alakváltás
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BB    tárgy       darab                         -  berakás bankszéfbe
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
BEAJ  kalandozó                                 -  beajánlás Közös Tudatba
BEEN  kalandozó                                20  belépés engedélyezése
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DD    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par.tárgy eldobása
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EE    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par. tárgy eladása
EF    TU          [képesség]            (10/7)*TU  Tudati Energia Fejlesztés
EK    sorszám     ?           ?                 ?  tudati energia kisütése
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERKI  [kaland.]                                20  erőszakos kilép(tet)és
ERO   [százalék]				   minieseményben maximális erősítés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FBB   [tárgy]     [darab]                       -  feltételes bankba rakás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGO   TVP                                     TVP  feltételes gonoszkodás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKB   [tárgy]     [darab]                       -  feltételes bankból kivét
FKÉR  [kaland.]                                 -  feloszl/felfügg. kérése
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
HU    [tárgy]     [tárgy]     [tárgy]           -  hulladékgyűjtés
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KB    tárgy       darab                         -  kivét bankszéfből
KIEN  kalandozó                                 -  K.T.-ból kilépés enged.
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖKI                                            -  Közös Tudatból kilépés
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
P     pszi        [param1]    [param2]       5(?)  pszi képesség használata
RM    fegyver     mit         TVP             TVP  növény/épület rombolása
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZV   téma	  szavazat			-  szavazás
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Alakváltó képességek

Strucclábak Izmos hát A ló kitartása Ragadozó Izmosabb hát
A vadász kitartása Párduclábak Tigroszlán karmok Sasszárnyak Gyökerek

Üzenet küldése a karakternek