29. forduló, 31. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 24. 9h:08'
EZ A 53. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD
54. játékheted kezdete: júl. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX

TANIR DOGMAR KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [52,10] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ásót (38 arany), 1 göcsörtös bunkót (20 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 mászókarom (eladási ár: 45 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany), 6 sallank karom (eladási ár: 60 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany), 4 szárnyas hernyó (eladási ár: 40 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany), 3 fáklya (eladási ár: 20 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany) ellenértékét.
A táborozás 4. napján összefutsz Wardleonarddal. Tharr követője. Egy bőrpáncélt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy réz papi karkötőt, egy sárga erőövet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy mélységi grittang trófea és egy tintacsiga trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 123 1 kézbeveszed/felveszed a 123. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a szöges bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a göcsörtös bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

d 97 eldobod a 97. tárgyat
Elhajítasz 1 rákpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

d 85 3 eldobod a 85. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 óndarabot. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

d 8 eldobod a 8. tárgyat
Elhajítasz 1 szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

d 44 eldobod a 44. tárgyat
Elhajítasz 1 királygyík bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

be 1204 bemész az 1204. épületbe
Belépsz a malomba. Harcra kész vagy, de sehol egy szörny, odabent béke honol. Masinák zörögnek, s mellette behallatszik a kinti szélkerék nyikorgása is. A hely okozta elképesztő látványból hirtelen arra eszmélsz, hogy a molnár áll melletted. Jó ember, világít a viselkedéséből, ezért megnyugtatod pár kellemes szóval, hogy nem akarod bántani. Megtudod tőle, hogy mostanában gonosz alakok fenyegetik: környékbeli rablók, haramiák, illetve messziről jött rossz küllemű kalandozók.
- Jó uram, ha segítesz elűzni őket, busás jutalomban részesülhetsz. Itt is vannak, ezt mind odaadom! - mondja, és már tömködi is a zsebedbe. Bár erre semmi szükség nem volna, nem akarod megbántani azzal, hogy visszautasítod, inkább megígéred, hogy ha a környéken haramiába botlasz, majd jól számon kéred rajta, hogy mit tett a molnárral. Ez neki látszólag elég, kedves szavak közepette búcsúztok el. Csak kint mered szemügyre venni, mit is kaptál: 1 tatu dobot (ld. enc.), 1 jegesmedve bundát (ld. enc.), 1 zöld üveget. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [5 pontot használtál fel, van még 162.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[53,10] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Észreveszel egy oltárt. Fairlight híveié. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba).

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek keletre. Jó lenne valami kaját keresni.

(Továbbmész...) [54,10] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy kavadu közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a kavadu jobb oldalát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Megmarkolva a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a kavadu jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a kavadu bal szárnyát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu nem tudott megsebezni. A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy rát-fát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). [24 pontot használtál fel, van még 138.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 2 szárnyas hernyót. [20 pontot használtál fel, van még 118.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[55,10] A sík vidék bozótos terepbe vált át.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Teleeszed magad. (-1 kaja.)
Összeakadsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű törpe férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Tharr hűséges követője. Egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot és egy tankány karmot visel. Ruházatát egy halálmadár trófea, egy sullár trófea és egy mutáns pók trófea díszíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, ő is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Jan-Ko Van Dál. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [56,9] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Úgy gondolod, hogy a közeledő legyengült garokk nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a garokk jobb hátsó lábát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a garokk nyakát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a garokk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A garokk megtaszít agyarával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A garokk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 119 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Raia hívei emelték. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy púpos burástya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a púpos burástya jobb karját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval többször eltalálod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya melléd csap a farkával! Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a púpos burástya testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a púpos burástya bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [57,8] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. Látsz egy phua-kúpot. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Ráismersz a lényre. Egy rájanyék. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a rájanyék testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a rájanyék testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a rájanyék testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A rájanyék még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ennivaló, hamm, hamm! (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 82.]

kt 69 2 elkészíted a 69. tárgyat (2 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 2 szárnyas hernyót. [20 pontot használtál fel, van még 62.]

m 8 8 2 mozogsz északra, északra, keletre
[57,7] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy sebesült acéldarázs nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az acéldarázs testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval kegyetlenül megütöd az acéldarázs torát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd az acéldarázs torát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az acéldarázs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 acélpengőkét. (ld. enc.) 86 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy smirglibokrot. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [57,6] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy karmazsin huhogó. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a karmazsin huhogó levelét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápjaival a karmazsin huhogó lecsap a bal karodra. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény elhuhogja magát. 6 életpontot vesztettél. Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjaival a karmazsin huhogó lecsap a bal karodra. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 8 életpontot vesztettél. Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy kék orchideacserjét. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [58,6] Még mindig az erdőben vagy. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy gorombilla. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a gorombilla testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a gorombilla bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gorombilla összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Összefutsz egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nővel. Bőre teljesen fehér! Egy borostyán függőt, egy csontamulettet, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy uzbány trófea és egy púpos burástya trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Gormille. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[36 pontot használtál fel, van még 26.]

kt 3 elkészíted a 3. tárgyat
Legyártottál 1 vizestömlőt. [20 pontot használtál fel, van még 6.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat 6 pontért
Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [6 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Fura érzésed van: mintha valami mocorogna a hasadban. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 169 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GÖCSÖRTÖS BUNKÓ (123. TÁRGY)
A trollfa egy nagyobb ágát lemetszve, egy könnyű, ámde nagyon kemény bunkóhoz jutsz. Mivel elég göcsörtös, komoly jártasságot igényel (legalább 5-ös ütőfegyver szakértelem), hogy megfelelő hatékonysággal forgatni tudd. A göcsörtös bunkó egy 2d8+4 sebzésű ütőfegyver.

TATU DOB (234. TÁRGY)
Ha kettévágod a kemény héjú amnioszt egy kőkéssel, kiszárítod, majd egy vadász tatu bőrt feszítesz rá, kiváló dobot készíthetsz. Mindez 10 TVP-be kerül. Ezután bármikor, ha kedved tartja, nekiállhatsz dobolni a H 234 paranccsal. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-t szánsz erre a látszólag fölösleges időtöltésre.

JEGESMEDVE BUNDA (1067. TÁRGY)
A jegesmedvék bundája annyira hófehér és annyira prémes, hogy vétek lenne csak úgy eldobni, vagy a győzelem után otthagyni. Bizonyára remek ruhadarabokat lehetne belőle készíteni.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY)
Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni.

ACÉLPENGŐKE (231. TÁRGY)
Végezve egy acéldarázzsal, kimetszheted a szárnya tövénél található acélpengőkét (ami persze szintén nem acélból van, csak úgy néz ki), amelynek a rovar különös, zümmögő hangját köszönheti. Érdekes tárgy.

KARMAZSIN HUHOGÓ (185. SZÖRNY)
A karmazsin huhogó nagy, bíborlila testű, kövér virágra hasonlító teremtmény. Leginkább a ritka erdők fái közt bujkál, és le-lecsap az arra járó kalandozókra félelmetes huhogásával. Piciny csápjával nem igazán tud senkit sem megsebezni, annál inkább az általa keltett hanghullámokkal: A szörny félelmetes huhogásának erejét az ellenfél önbizalmából meríti: minél védettebb, minél sebezhetetlenebb vagy, a lény gyilkos hangja annál nagyobb testi-lelki roncsolást végez. A karmazsin huhogó ellen a vágófegyver a leghatékonyabb, a szúrófegyver a legkevésbé használható.

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 30. fordulód.

Erő: 14 (15) Szint: 8 Merészség: 4/3 Magasság: 123 cm
IQ: 12 Támadás: 7 Agresszió: 4 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 11 (12) Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 132/79 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 7
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 364 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 127 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 392 TP-t kaptál. Jelenleg 6229 TP-d van. A következő szinthez még 771 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, kaffogó hebrencs. A 18. fordulódban 10 arany került a bankszámládra. 11 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 10 dobófegyverek: 9

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 2 5. gyógyítás: 4 6. vadászat: 3
7. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 43.57 kg Megterheltség: 108%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 evaporőr háj (#105) 1 királygyík bőr (#44) 3 óndarab (#85)
1 rákpáncél (#97) 1 szöges bunkó (#8) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 1 jegesmedve bunda (#1067) 1 kavadu lebeny (#24)
1 lapockacsont (#33) 4 szárnyas hernyó (#69) 1 tatu dob (#234)
1 vizestömlő (#3) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(53,10) Fairlight oltár, 37. jellempróba
(54,10) kavaduk (#19), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Fairlight oltár, 42. jellempróba
(55,10) egy ismeretlen isten rúnaköve, 29. jellempróba, Jan-Ko Van Dál (4146. kalandozó)
(56,9) garokk (#73), Raia oltár, 24. jellempróba, púpos burástya (#92)
(57,6) karmazsin huhogó (#185), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68)
(57,7) acéldarázs (#140), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29)
(57,8) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), phua-kúp (#372), rájanyék (#58)
(58,6) gorombillák (#38), Gormille (2222. kalandozó)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Tanir Dogmar 30. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) gyilkos mókus (#29) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) Baar-ork (#44)
zombi (#49) technokolin (#50) bakkura (#52) százfogú (#53) bo-skorpió (#54)
félelem-járó (#56) gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) hegyi rák (#61)
kőevő (#62) vízionár (#66) móleon (#68) evaporőr (#69) garokk (#73)
tintacsiga (#74) színes dözmöng (#78) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89)
alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) mérges nyukmár (#95) piromenyét (#99) uzbány (#102)
mélységi grittang (#103) gyilkos tetű (#116) manifesztátor (#124) acéldarázs (#140) karmazsin huhogó (#185)
csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) kavadu lebeny (#24)
kavadu iszák (#25) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41) királygyík bőr (#44)
kis bőrpajzs (#45) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50)
bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64)
kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézpáncél (#71)
rézsisak (#72) rézpajzs (#73) rézkulcs (#75) rát-fa (#77) mászókarom (#78)
zöld üveg (#82) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91) kötél (#92)
mély kút (#93) bronzhegyű nyíl (#94) rákpáncél (#97) fekete gyöngy (#99) fémrúd (#104)
evaporőr háj (#105) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) dözmöng szív (#122) göcsörtös bunkó (#123) mandibulapenge (#125)
sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134)
gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) ubuk dobónyíl (#138) oltár (#146) pirkit (#153)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) vassisak (#160) vasvért (#164) harci kalapács (#174)
acélpengőke (#231) tatu dob (#234) tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247) bumeráng (#249)
tatu ködmön (#255) sárga erőöv (#276) umbatari karkötő (#278) gyógykenőcs (#313) rézgolyó (#343)
phua-kúp (#372) Eldaran karkötője (#373) művészi porolit (#720) jegesmedve bunda (#1067) Rodger kezdő üstje (#1167)
tűzrakó hely (#1169) malom (#1204) vadászkés (#1264)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BB   tárgy     darab                  -  berakás bankszéfbe
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FM   TVP                              -  feltételes mászás
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KB   tárgy     darab                  -  kivét bankszéfből
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek