2. forduló, 4. forduló, Tillantha összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2025. márc. 24. 15h:13'
EZ A 3. FORDULÓD
EZ A 3. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

TILLANTHA KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,-9] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

fgy 35 20 felt. gyógyítás 35 20
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 130.]

e 10 élelemszerzés 10 pontért
A makarónibokor hosszú, csőszerű leveleiből finom spagettit lehetne készíteni. No, majd ebédidőben nézel valami húst a hátizsákban... (+2 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy királygyík lehet. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a botot ellenfeledre támadsz. Bottal eltalálod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nyelvével a királygyík fojtogatni kezd. Lerángatod magadról, de egy ideig még levegőért kapkodsz. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bottal megütöd a királygyík farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 120.]

m 3 mozogsz délkeletre
[15,-8] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy rambó bogár. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Marokra fogva a botot a másikra rohansz. Bottal iszonyatosan megcsapod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A rambó bogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
[9 pontot használtál fel, van még 111.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 106.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[14,-9] Továbbra is síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy drótszőrű pincsi. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a botot a másikra rohansz. Bottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a drótszőrű pincsi farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


(Továbbmész...) [13,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy démontetű közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a démontetű testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bottal megütöd a démontetű jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [12,-11] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Utad során felfedezel egy krómkaktuszt. Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy homokvarány. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. [27 pontot használtál fel, van még 79.]

kt 6 elkészíted a 6. tárgyat
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 76.]

kt 43 elkészíted a 43. tárgyat
Begyűjtöttél 1 tükröt. [5 pontot használtál fel, van még 71.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[12,-10] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy démontetű került az utadba. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a botot a másikra ugrasz. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Bottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetű bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [12,-9] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gonyolék. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a botot a másikra támadsz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a gonyolék guvadt szemét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Találsz egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 53.]

kt 5 elkészíted az 5. tárgyat
Begyűjtöttél 1 bunkót. [6 pontot használtál fel, van még 47.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[13,-8] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy drótszőrű pincsi került az utadba. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bottal megcsapod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bottal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


Találkozol egy fekete hajú, zöld szemű, körszakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @Vis Major. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [14,-7] A sík vidéket bozótos váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.


Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összeismerkedtek. Az ő neve @Retekegér. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 29.]
Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 29 pontod maradt, ebből a következő körre 29 pontot vihetsz át. Kapsz még 131 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KIRÁLYGYÍK (26. SZÖRNY)
A jól megtermett királygyíkok akkorák, mint egy kisebb vadmalac. Ezért persze a gyomruk is nagyobb, és nem elégszenek meg holmi rovarokkal, nagyobb zsákmányra vadásznak. Néha persze egy kicsit elméretezik a dolgot, és igencsak pórul járnak (mint amikor pl. veled akadnak össze). Foguk, karmuk támadásra nem alkalmas, annál inkább hosszú nyelvük, amelyet bámulatosan nagy távolságra képesek kilövellni.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

IZMOS HÁT (2. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Az egyik legalapvetőbb probléma, amellyel egy kalandozó találkozik, hogy hogyan legyen képes a sok-sok nála levő holmit elcipelni. Te, mint alakváltó, kifejlesztetted magadban azt a képességet, hogy bizonyos mértékig képes legyél átalakítani hátizmaid struktúráját, ezzel jelentősen megnövelve a teherbíró képességedet. Mostantól a teherbírásod automatikusan 5 kg-mal több.

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Tillantha, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 3. fordulód.

Erő: 13 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 161 cm
IQ: 15 Támadás: 2 Agresszió: 5 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 12 Életpont: 73/36 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 21 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 45 TP-t kaptál. Jelenleg 122 TP-d van. A következő szinthez még 128 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 ütőfegyverek: 3

14,20 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 180 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. nyomkövetés: 1 2. gyógyítás: 4 3. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 114. tárgyat kell leadnod.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * bot (#4) 1 bunkó (#5) 1 kőkés (#6)
6 drótszőr (#37) 1 tükör (#43)
1 * vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]

Összsúly: 9.48 kg Megterheltség: 23%
Még 163 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 6 drótszőr (#37) 1 kőkés (#6)
1 tükör (#43)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

11 12 13 14 15 16
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
(12,-11) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), homokvarány (#16)
(12,-10) démontetű (#15)
(12,-9) gonyolék (#13), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)
(13,-10) démontetű (#15)
(13,-8) drótszőrű pincsi (#22), @Vis Major (1054. kalandozó)
(14,-9) királygyík (#26), drótszőrű pincsi (#22)
(14,-7) @Retekegér (5911. kalandozó)
(15,-8) rambó bogár (#14), szürke mágustorony (#501), 2. jellempróba, oltár

Üzenet küldése a karakternek