Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2021. júl. 2. 20h:08' EZ A 81. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD 82. játékheted kezdete: júl. 6. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 27 zsetonba került. EXT - Már megkaptad az extra fordulót! E-mail! |
KALANDOZÓ: #5242 SZÁMLA : XXXX |
jlk 5211 | jelszó kimondása 5211 |
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a massza hájtömegét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) A massza fegyverével több sebet ejt a bal válladon és karodon. (3 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Többször megcsíp a massza. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a massza farkát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A massza fegyverével több sebet ejt a bal válladon és karodon. (3 támadástól 27 életpontot vesztesz.) A massza néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 grifftojást. (ld. enc.) 462 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 119, gyógyulás: 0, összesen: -119 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
m 2 7 8 | mozogsz keletre, északnyugatra, északra |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a kaszabolósáska összetett szemét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával kilukasztod a kaszabolósáska testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a kaszabolósáska vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A kaszabolósáska most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 mandibulapengét. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre támadsz. Csontszablyával kilukasztod a démontetű csáprágóját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
(Továbbmész...) [43,5] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy surranó kígyó. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Meglengetve a csontszablyát ellenfeledre támadsz. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a surranó kígyó pikkelyes testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a surranó kígyó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A surranó kígyó fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A surranó kígyó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [43,4] Lakott területre érkeztél. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délről folyik északra. Utad során felfedezel egy oltárt. Raia hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Úgy gondolod, hogy a közeledő útonálló nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az útonálló jobb lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló bal vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
m 8 8 | mozogsz északra, északra |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja a Quirov testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Quirov fejét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 39 életpontot vesztesz.) Ki-energiádat összegyűjtöd, hogy egy Pörölycsapást alkalmazhass. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Quirov testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A Quirov összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 69 aranyat. Magad mögé lököd a pitiáner proteinfecske trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő Quirov trófeát. 704 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 56, gyógyulás: 0, összesen: -56 ÉP}
(Továbbmész...) [43,2] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Tharr rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy gumifát. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy sakál. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a sakál testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a sakál testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sakál belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
al 70 128 36 | áldozol: a 70. tárgyat a 128. tárgyat a 36. tárgyat |
kf 144 | kézbeveszed/felveszed a 144. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a fémbontó szójer farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fémbontó szójer kitinpáncélját. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő rézdarab felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a fémbontó szójer fejét. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (3 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő ezüst karkötő felületére. Szerencsére semmi hatása sincs. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner északi aurach trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes fémbontó szójer trófeát. 1 143 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a kardfogú fülemüle testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Hiszen ez kibírhatatlan! Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az útonálló testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd az útonálló nyakát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel néhányszor megcsapod Silistra testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Varkaudar lándzsával Silistra jól megszurkálja a testedet. (3 támadástól 34 életpontot vesztesz.) A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd Silistra testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Varkaudar lándzsával Silistra megdöfködi a jobb lábadat. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. {Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 64, gyógyulás: 0, összesen: -64 ÉP}
be 539 | bemész az 539. épületbe |
ea 99 | eladod a 99. tárgyat |
ea 69 5 | eladod a 69. tárgyat 5 |
f 130 37 103 | kísérletezel a 130. tárggyal a 37. tárggyal a 103. tárggyal |
ve 92 4 | megveszed a 92. tárgyat 4 |
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
kt 221 | elkészíted a 221. tárgyat |
kt 147 | elkészíted a 147. tárgyat |
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián. Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy. |
KÖZÖS TUDAT Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül. A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot. A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt. A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat. |
KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén. BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik. KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve. VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem). A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb. |
TUDATPONTOK A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak. Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott. Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben. Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek! Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6. |
TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.) INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül. TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.) TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják. TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak. TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni. TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned. TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül. TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van. TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni. |
KOBUDERA SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent. KÍ KONCENTRÁCIÓ. Parancs: EK 37 <képesség>. A koncentráció lehetővé teszi, hogy kíd még kifinomultabb legyen, a harcművészeteket még nagyobb hatásfokkal alkalmazd. A kí koncentráció egy teljes fordulón keresztül tart, és eközben nagyobb valószínűséggel használsz harcművészeti technikákat. Lehetőség van arra is, hogy második paraméterként megadj egy számot - egy harcművészet szint számát. Azt a sebzést/plusz támadást adó harcművészet technikát, amelyiket ennél a harcművészet szakértelemnél kaptál, gyakrabban fogod használni. Pl. P 69 3 hatására igyekszel a csatákban Kobraharapást alkalmazni. Nyilvánvaló, hogy a második paraméternek csak akkor van értelme, ha az 1,3,5,...HARCM.SZINTED értékek közül válogatsz. A kí koncentráció alkalmazása 5 TVP-be és 1 TU-ba kerül, hatása nem adódik össze az azonos nevű pszi-képességgel. Vigyázat, a kí-koncentráció hatóidős tudati képesség, és mint ilyen, nem működik egyszerre tudatpajzzsal, tudatturbóval és más, hatóidővel rendelkező tudati képességgelA kí-koncentráció működik együtt más, hatóideig tartó KT-képességekkel (pl. tudatturbó, tudatpajzs), így ezek használata nem szünteti meg a koncentrációt. |
GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG) Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. |
KONCENTRÁCIÓ KÖNNYÍTÉS (132. TUDATI KÉPESSÉG) A Közös Tudat lehetővé tette, hogy harcművész tagjai az önkontroll korlátait túllépve, a szövetség egészének belső harmóniáját is megteremthessék. Első lépésként a kí koncentráció tökéletesítésére került sor. A sikeres tudati csapatmunka eredményeként már te is szinte erőfeszítés nélkül tarthatod fenn ezt a koncentratív állapotot, mely a belső energiáiddal való kapcsolatodat húzza szorosabbra. Az EK 37 <képesség> parancs ezentúl sem TU-ba, sem TVP-be nem kerül, és nem a következő forduló elejéig tart, hanem addig, amíg kiadsz egy újabb EK 37 parancsot. Más EK parancsok nem kapcsolják ki a kí-koncentrációt. |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG) A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.] |
KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon. |
A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG) "Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért. |
A JÁDE-SÁRKÁNY BÖLCSESSÉGE (230. TUDATI KÉPESSÉG) Az elmúlt időben annak titkát kerestük, hogyan tudnánk harcművészeti ismereteinket a pusztakezes küzdelemben való tapasztalatszerzés nélkül is fejleszteni. A bölcs Jáde-sárkány rendelkezésünkre bocsátotta hatalmas tudását, ezzel is segítve minket. Az így létrehozott tudati képesség lehetővé teszi, hogy tudásunk szintje meghaladja a gyakorlás útján szerzett ismeretanyagunk nagyságát. Ez a többlettudás tisztán elméleti úton szerezhető meg. Mostantól minden kt tag ökölvívás szakértelménél 4-el nagyobbra növelheti harcművészet szakértelmét önfejlesztés útján (KNO parancs), illetve egy kolostorban tanulva. A képesség permanens. |
ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG) Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.] |
KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG) Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést! [Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).] |
A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG) Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni. Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja? |
TANÍTVÁNYOK (284. TUDATI KÉPESSÉG) A harcművész mesterek tudására sok fiatal áhítozik. Az Acél Öklök híre mostanra elért a magashegységekben működő kolostorok szerzetesi vizsga előtt álló ifjoncaihoz is, akik felkeresnek Téged is, hogy technikáidat ellesve nézhessenek szembe életük nagy kihívásával. Minden 5-ödik HM szinted után 1 új tanítványod érkezik! Ők minden lépésedet követik, a veled találkozó kalandozók pedig nem csak látják őket, hanem megtudják, milyen nagy tudású mester is vagy Te! A tanítványok ugyanis dícsérő szavakat mondanak Rólad! |
HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG) "Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője) Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban. A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést. |
KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG) Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot! Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem! [Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.] |
IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG) Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat. |
MEGVILÁGOSODÁS (421. TUDATI KÉPESSÉG) Évtizedek közös meditációi vezettek el ahhoz a felismeréshez, hogy a tudat tagjai képesek átlépni az istenek által rájuk szabott időt. Ebben a félisteni, szinte halhatatlan állapotban, a tested halála szinte csak erőszakos módon következhet be. Igaz, manapság szinte csak az erőszakos halál létezik, ezért nem válhatunk önhitté, nem lettünk sebezhetetlenek. Természetesen az évek múlásával, még ha az esetleg természetellenesen következik is be, a bölcsesség is növekszik. A képesség: 1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető. 2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Ezúton összesen (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető, de max. 20. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz. 3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t. 4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225. 5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod). |
A VÉGTELEN MEGISMERÉSE Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1). Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak. |
ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez. |
GRIFFTOJÁS (179. TÁRGY) Grifftojást a magas sziklafészkekben rejtőző grifflények fészkéből lophatsz. Hogy mire jó egy ilyen tojás? Megpróbálhatod megenni, a H 179 paranccsal, 0 TVP-ért. Vagy tartogathatod, hátha jó lesz valamilyen varázsitalhoz vagy varázslathoz... |
MOA GYÉMÁNT (385. TÁRGY) A Moa gyémánt egyike a legértékesebb és egyben legritkább Moa ékköveknek. Gyűjtsd össze az összes Moa ékszert - és kész leszel arra, hogy egy fantasztikus rítust hajtsál végre, melynek eredményeként egy igen értékes és csodálatos kristályt hozz létre. |
QUIROV (975. ELLENFÉL) Quirov a csatorna túloldalán tevékenykedő, roxati tolvajcéh egyik legtehetségesebb, legbecsvágyóbb fiatal orgyilkosa volt pár éve. Sajnos egy ilyen szervezetnél az ambícionizmus nem mindig válik az egyén javára. Miután a tolvajcéh feje úgy érezte, Quirov hamarosan az ő posztjára pályázhatna, mondvacsinált okokkal vérdíjat tűzött ki a fejére. Quirov egyetlen reménye a csatornán való átúszás maradt, hogy végképp eltűnhessen a keletiek szeme elől. Jelenlegi vadászterülete a helytartói városoktól egészen a kisvárosokig terjed. Itt, ahová a tolvajcéh keze nem ér el, Quirov valódi kiskirálynak számít. Ha vagyonodat becsben tartod, jobban teszed, ha egy szemmel mindig a kezét figyeled. |
KÉT KARD SZIMBÓLUM (144. TÁRGY) A két apró, keresztbe rakott acélkard egy ezüstláncra van felerősítve - ez Tharr, a háború istenének szent szimbóluma. Megmarkolva, máris erősebbnek érzed magad - amíg viseled, kettővel magasabb az erőd. A két kard szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is. |
SZENT SZIMBÓLUM Tehát megkaptad az istenedtől a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejű tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet. Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált képességeket és így nem tudják tőled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bőrüket. Az első dolog, amire a szimbólumot valószínűleg használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a helyszínen tartózkodó követője az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H parancsot, ha minden társa már azon a mezőn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésről, és nem akar újabb oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30 pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az előbbi SOKKAL több előnnyel jár. Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belőle. |
FÉMBONTÓ SZÓJER (150. SZÖRNY) A fémbontó szójer a hegyek félelmetes lakója. Leginkább egy nagy szürke pajzstetűre emlékeztet, hosszú, vékony antennákkal. Ezekkel képes már messziről is a fémet megérezni. Nagy veszélyt jelent a hegyekben bányászó kalandozókra, mert pillanatok alatt képes a nyers formában levő vasat, ónt és rezet köpetével elbontani. Még az is előfordulhat, hogy a fémből kovácsolt páncélodat, fegyveredet támadja meg és rágja szét. [A játék szempontjából egyforma valószínűséggel választja a szójer a fémrudadat, a kis vaskulcsodat vagy akár a vasvértedet. A bontás ellen a KF-elés sem véd, kivéve a jobb ill. balkezes fegyveredet, ellentétben a fabontó szójerral. Az, hogy a kiválasztott fémtárgy megmenekül-e, nagymértékben függ az adott tárgy sav elleni mentődobásától. Így pl. egy vasvért sokkal nehezebben semmisül meg, mint egy rézdarab.] A fémbontó szójer ellen az ütőfegyver a leghatékonyabb. |
VASÉRC (152. TÁRGY) A valamirevaló bányászat szakértelemmel rendelkezők előbb-utóbb rábukkanhatnak a fegyver- és páncélkészítéshez legalapvetőbb nyersanyagra, a vasércre. A vasérc megolvasztásához és megmunkálásához nem elegendő egy primitív olvasztókemence - szükséges, hogy egy vaskohót építs. A vaskohó építéséhez ötletet kaphatsz, ha az olvasztókemence alapötletét (szögletes kő) és a vasércet összekapcsolod... |
KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ - A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9. Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót). - Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7. - Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni. - Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel. - Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége. |
KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul. |
Erő: | 19 (26) | Szint: | 10 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 131 cm |
IQ: | 15 (20) | Támadás: | 20 (22) | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 52 kg |
Ügyesség: | 14 (19) | Védekezés: | 8 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 14 (19) | Életpont: | 248/162 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 15 (20) | Varázspont: | 120/37 | Pénz: | 121 arany | Kép. pont: | 3 |
Tudatpont: | 4/0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 11/69 (+17%) | szúrófegyverek: | 3/75 (+18%) | vágófegyverek: | 2/66 (+44%) |
lőfegyverek: | 7/53 (+18%) | dobófegyverek: | 5/67 (+24%) |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); kerek kő (#19) (3 -4.); dárda (#10) (5 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
42,28 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 48 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 143 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1/55 | 2. nyomkövetés: | 3/43 (+18%) | 3. mászás: | 2/81 (+100%) |
4. csapdakészítés: | 2/5 (+55%) | 5. csapdaészlelés: | 1/15 | 6. gyógyítás: | 10/14 (+33%) |
7. titkosírás: | 1/61 (+11%) | 8. felderítés: | 1/62 (+6%) | 9. harcművészetek: | 9/0 |
10. zárnyitás: | 1/55 | 11. vadászat: | 1/47 | 12. bányászat: | 2/6 |
FEJLESZTÉSI PONTOK | |||
Felhasználatlan fejlesztési pont: 20 | |||
2. támadás bónusz: 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak |
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), dárdát (#10) (max. 3 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 2 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22). városháza (Shaddar) (539): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 5, 6, 8, 9, 10, 27. |
HŐSTETTEID | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: | ||
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200 |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
konc. könnyítés (132) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
kasztrop.kitágulás (197) |
a hatalom rúnája (215) |
sárkánybölcsesség (230) |
önismeret (236) |
kritikus ütés (240) |
a butaság ára (273) |
tanítványok (284) |
harci mágia (334) |
kétkezes harc (338) |
időfolyamok (394) |
megvilágosodás (421) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 3890 TU szükséges.) |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bőrsisak (#57) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | * | szöges páncél (#65) | |
2 | * | tankány karom (#237) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | csontszablya (#64) | 1 | csontszurony (#12) | 2 | dárda (#10) | |||
1 | fúvócső (#20) | 4 | kerek kő (#19) | 1 | kőhegyű lándzsa (#7) | |||
1 | kőkalapács (#13) | 2 | kőkés (#6) | 2 | mérg. ubuk tüske (#137) | |||
1 | parittya (#18) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | ezüst karkötő (#158) | 1 | * | két kard szimbólum (#144) | 1 | * | obszidián függő (#195) | |
1 | * | örökkévaló napköve (#2089) | ||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | + | Beholder csapda (#2107) | 5 | + | deus ex machina (#1) | |
21 | kaja (#2) | 5 | kötél (#92) | 1 | leviatán hólyag (#2182) | |||
8 | sáfránykő (#979) | 12 | titanitdukát (#1480) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | |||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | [benne 4 csepp tinta (#101), fér még: 6] | ||||||
2 | kavadu iszák (#25) | [bennük 13 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 7] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2] | ||||||
1 | zöld üveg (#82) | [üres, kapacitás: 20] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 1 | antilopbőr (#48) | 3 | aurach fog (#657) | |||
1 | bakkura bőr (#95) | 2 | bordacsont (#16) | 7 | drótszőr (#37) | |||
1 | evaporőr háj (#105) | 1 | fekete gyöngy (#99) | 2 | fémrúd (#104) | |||
1 | grifftojás (#179) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | 2 | királygyík bőr (#44) | |||
1 | lapockacsont (#33) | 26 | madártoll (#112) | 3 | magszim bél (#103) | |||
6 | mákrózsa virág (#56) | 4 | mandibulapenge (#125) | 1 | moa gyémánt (#385) | |||
2 | ormánygőte csont (#21) | 1 | rézdarab (#70) | 5 | sallank karom (#128) | |||
2 | smirglilevél (#29) | 5 | sünmedve tüske (#14) | 3 | surranó kígyó bőr (#47) | |||
1 | tigroszlán fog (#63) | 1 | tükör (#43) | 10 | varányszem (#30) | |||
2 | vasérc (#152) |
Összsúly: 51.81 kg | Megterheltség: 71% |
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | bot (#4) | 1 | fáklya (#36) | 1 | fekete gyöngy (#99) | |||
6 | kerek kő (#19) | 1 | rézdarab (#70) | 1 | sallank karom (#128) | |||
5 | szárnyas hernyó (#69) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
77 | arany (#50) | 2 | dárda (#10) | 1 | grifftojás (#179) | |||
2 | kaja (#2) | 1 | két kard szimbólum (#144) | 4 | kötél (#92) | |||
2 | mandibulapenge (#125) | 1 | moa gyémánt (#385) | 1 | surranó kígyó bőr (#47) | |||
2 | vasérc (#152) | 1 | víz (#27) |
41 | 42 | 43 | 44 | 45 | |
1 | |
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
7 | |
|
|
|
|