Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. jún. 18. 9h:03' EZ A 30. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD 31. játékheted kezdete: jún. 23. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5881 SZÁMLA : XXXX |
kt 8 1 | elkészíted a 8. tárgyat (1 darabot) |
ff | felt. fegyverváltás: |
ff 8 | felt. fegyverváltás: 8 |
f 33 | kísérletezel a 33. tárggyal |
f 80 | kísérletezel a 80. tárggyal |
fkt 4 1 | felt. készítesz a 4. tárgyat (1 darabot) |
fkt 92 4 | felt. készítesz a 92. tárgyat (4 darabot) |
m 2 8 1 | mozogsz keletre, északra, északkeletre |
Meglengetve a varkaudar lándzsát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar lándzsával megdöfködöd a garokk varacskos hátát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a garokk testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával megdöfködöd a garokk testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a garokk bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}
(Továbbmész...) [48,-10] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy.
(Továbbmész...) [49,-11] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mínosz-kúpot. Látsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy acéldarázs. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Marokra fogva a varkaudar lándzsát ellenfeledre ugrasz. Oopssz, ez mellément! Nagyot húz az acéldarázs farka a lábadra! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Az acéldarázs hosszú farka lesújt a mellkasodra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}
Marokra fogva a varkaudar lándzsát ellenfeledre rohansz. Varkaudar lándzsával jól megszurkálod a garokk bal hátsó lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a garokk varacskos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Varkaudar lándzsával néhányszor megkarcolod a garokk fejét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a garokk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
m 2 2 1 | mozogsz keletre, keletre, északkeletre |
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az umor-pióca testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod az umor-pióca testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az umor-pióca megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az umor-pióca most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [51,-11] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.
(Továbbmész...) [52,-12] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár.
kt 221 1 | elkészíted a 221. tárgyat (1 darabot) |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 17 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 17 pontért |
ÁSÓ (34. TÁRGY) Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit. |
TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY) Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot. |
MANIFESZTÁTOR (124. SZÖRNY) A manifesztátor barna bőrű, szem nélküli, háromkarú lény. Egyszerre két létsíkon létezik, ezért szinte lehetetlen ellene harcolni: amikor támad, ezen a síkon van, amikor te próbálod megütni, visszacsusszan a másik világba... Ezt a furcsa képességet állítólag semlegesíti egy bizonyos tárgy jelenléte. Vajon melyik lehet az? |
GAROKK (73. SZÖRNY) A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
UMOR-PIÓCA (63. SZÖRNY) A mocsarak e lakói méltán félelmetesek és undorítóak: hatalmas, puha testük, harapókákkal teli szájuk, egész működésük a vérszívást szolgálja. A méretbeli különbségből adódik a másik eltérés kisebb rokonaiktól: míg egy humanoid véréből akár két tucat hagyományos pióca is jól tud lakni, addig egy umor-pióca étvágyának kielégítésére elég akár egy fél tucat humanoid vére is... |
A VADÁSZ KITARTÁSA (6. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) Az állandó gyakorlás meghozta eredményét: sikerült megtalálnod azt a biológiai struktúrát, amely a legnagyobb kitartással rendelkezik, de emellett megőrzi az eddigi képességeid adta előnyöket. Mostantól maximum 10 mezőt léphetsz körönként. |
Erő: | 13 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 180 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 67 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 7 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/31 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 104/50 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 14 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 8 (+1) | ütőfegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 6 | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 1 |
4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 18 | 6. titkosírás: | 1 (+1) |
7. felderítés: | 1 | 8. zárnyitás: | 1 | 9. vadászat: | 5 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet) |
deus ex machinád 3 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), csontkést (#11) (max. 1 darabot, csak egyszer), fáklyát (#36) (max. 3 darabot, csak egyszer), kötelet (#92) (max. 4 darabot, csak egyszer) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 9, max: 12) |
csontlepke (#746), kaszabolósáska (#83), fabontó szójer (#71), mélységi grittang (#103), tintacsiga (#74), rájanyék (#58), húsevő magszim (#67), gyilkos sallank (#85), sörényes ubuk (#89) |
Összsúly: 23.04 kg | Megterheltség: 50% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bot (#4) |