26. forduló, 28. forduló, Qwutzecahtirru összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. márc. 24. 12h:07'
EZ A 145. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
146. játékheted kezdete: márc. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2996
SZÁMLA : XXXX

QWUTZECAHTIRRU KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [71,-53] koordinátán.
A táborozás 3. napján összefutsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű elf férfival. Raia hűséges követője. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy kígyóbőr övet, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt és egy vas fejpántot visel. Ruházatát egy kérődző etra trófea, egy láplidérc trófea és egy dombi yeti trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Teherhordója is van: egy sörényes ubuk! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Összeismerkedtek. Az ő neve Alderon. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Astro, a Túlélők K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), energia-csapolás (ld. enc.), beszéd állatokkal (ld. enc.), tudati őrjárat (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), csonttörés (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), düh (ld. enc.), fegyvermester (ld. enc.), pszionikus védelem (ld. enc.), kétkezes harc (ld. enc.), az ősök hite (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.), túlélő életmód (ld. enc.). (ld. enc.) Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+12 varázspont.)

tno 6 3 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 171.]

fgy 40 35 2 felt. gyógyítás 40 35
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 171.]

fkt 22 10 felt. készítesz a 22. tárgyat (10 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 171.]

m 5 4 4 mozogsz délnyugatra, délre, délre
[70,-52] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy mélységi grittang. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Meglengetve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a mélységi grittang testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a mélységi grittang jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Egy szintszívó áll veled szemben.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a szintszívó testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a szintszívó bal oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A szintszívó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szintszívó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Alaposabban felmérve a lény képességeit, rájössz, egyértelműen öngyilkos vállalkozás lenne most csatázni. Inkább nyakadba szeded lábad, és meg sem állsz, míg magad mögött nem hagyod a helyet.
(Feltételes gyógyítás:) Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+25 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran híveié. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Kihúzod a tüskét a talpából. Az ormánygőte vidáman elszalad. (+2 jóság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.

(Továbbmész...) [70,-51] A dombság átmegy hegységbe. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran híveié. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy halálbokort. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy hegyi rák közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a hegyi rák bal hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a hegyi rák kitinpáncélját. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Nevetséges támadást hajt végre a szörny ollójával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átszúrod a hegyi rák testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a hegyi rák testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Gyengül a védelmed - a hegyi rák ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rákpáncélt. (ld. enc.) 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ó! Hiszen ez egy élőholt mágus. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

(Továbbmész...) [70,-50] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hmm, csak egy ormánygőte. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja az ormánygőte bal hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd az ormánygőte bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod az ormánygőte fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az ormánygőte belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Első ellenfeled egy élőholt mirg.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja az élőholt mirg pikkelyes lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal meghorzsolod az élőholt mirg bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az élőholt mirg. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megbököd az élőholt mirg testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az élőholt mirg testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az élőholt mirg. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

A menekülés az egyetlen épeszű választás. Futsz, amíg bírsz, s nem nézel hátra. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-2 életerő.) [68 pontot használtál fel, van még 103.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[69,-49] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy kőevő közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a kőevő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a kőevő kőtestét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a kőevő karszerű nyúlványát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A kőevő rávág a derekadra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A kőevő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+16 életerő.) A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Az első ellenfél egy csontváz.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a csontváz bal vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a csontváz testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontváz karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A csontváz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Felkészülten várod a másik ellenfeledet, aki egy csontváz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a csontváz jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a csontváz karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A csontváz szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ellenfeled hullájáról zsákmányolsz 1 manifeszt.nyúlványt. (ld. enc.)
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 10 (limit: 335), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 1000.
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy szikla mögé rejtőzöl. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Felismered. Ez egy vadász quwarg. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [68,-48] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő garokk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. {CSTT:} Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a garokk fejét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a garokk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a garokk testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a garokk varacskos hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A garokk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-2 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 tüskét.

(Továbbmész...) [67,-47] Még mindig bozótos. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Felismered a közeledőt. Csak egy púpos burástya. Nem jelenthet különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a púpos burástya jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a púpos burástya testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Farkával végigüt a púpos burástya a hátadon. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a púpos burástya testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a púpos burástya fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Fájdalmat érzel, mintha valami a testedbe hatolt volna. A púpos burástya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy autentikus vámpír. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon itt e tábla az <<Illúzió Mesterei>> dicsőségére! -Fealefel Throm " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. [75 pontot használtál fel, van még 28.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[68,-46] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy amniosz-fát. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Elsőnek egy zombi száll szembe veled.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a zombi testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Csontszuronnyal teljesen átdöföd a zombi bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a zombi bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A zombi néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

A következő ellenfél egy élőholt mirg.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az élőholt mirg jobb szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal kicsit megsebzed az élőholt mirg jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Belecsipked az élőholt mirg a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod az élőholt mirg testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az élőholt mirg a bal válladat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Borzalom és halál! Nem akarod itthagyni fogad, úgyhogy a menekülést választod. Szerencsére ellenfeled vagy lassú, vagy egy mérföldnyi loholás után már nem érdekled. Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [68,-45] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy púpos burástya. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy csontlepke. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találsz egy szent tölgyfát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-3 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. [20 pontot használtál fel, van még 8.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 7.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Fura érzésed van: mintha valami mocorogna a hasadban. Etetési idő! Sajnos egy szem kajád sincsen, amit kioszthatnál az éhes szörnyeid között! Lestrapálva a nap eseményeitől, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. varázspont, +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 166 pontot. A következő körben tehát 173 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

ENERGIA-CSAPOLÁS (167. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris csatornákon keresztül sikerült megcsapolnod a más létsíkokon felgyülemlett energiákat. Így elérkeztél a tudatpont-regeneráció mesteri fokozatához, vagyis már alacsonyabb maximális tudatpont esetén is tudsz regenerálni ami azt jelenti, hogy mostantól kör elején minden 6 MXTU pont után kapsz 1 TU pontot. Vagyis 12 MXTU esetén 2 TU pontot regenerálsz, az új belépő tag pedig már 6 MXTU esetén 1 TU pontot kap. A képesség permanens.

BESZÉD AZ ÁLLATOKKAL (171. TUDATI KÉPESSÉG)
Ismét sikerült egy lépéssel közelebb kerülnöd a természet nálad egy fokkal egyszerűbb lényeinek a megértéséhez. Szívós munkával és hosszadalmas tudati koncentrálással a szörnyek szokásainak ismeretében egy magasabb szintet értél el, ami igencsak megkönnyíti néhány mindennapos tennivalódat: ezután nagyobb eséllyel kutathatsz táborozásod alatt szörnyek nyomai után (+15% esély a szörnykeresés sikerére), és FOG sikerének esélye is jócskán megnő (mintha csapdakészítésed 4-el magasabb szintű lenne).

TUDATI ŐRJÁRAT (183. TUDATI KÉPESSÉG)
A társaiddal elhatározod, hogy mostantól folyamatosan fürkészitek a tudati teret, azok körül a helyek körül, ahol éppen valamelyik tudattársatok táborozik. Ennek segítségével hamarabb észlelitek az esetleges ólálkodó tolvajokat, és egyből értesíthetitek táborozó társatokat. (Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy minden tolvajnak 80 %-kal kisebbnek számít a lopás szakértelme, amikor tőletek próbál lopni.) A képesség használata automatikus, nem kell paracsnot kiadni hozzá, és nincs költsége.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

CSONTTÖRÉS (219. TUDATI KÉPESSÉG)
A brigád harcos KT lévén egy vérbeli harcos képességet elevenített fel, amely egy csata első körében aktivizálódhat. A képesség egy harcművészeti technika ellesett és kissé átalakított változata. Lényege, hogy sikeres alkalmazás esetén csökkenteni tudod ellenfeled védekezését a használt fegyverszakértelmed 1/3-a plusz eggyel a harc idejére. Ezen képesség alkalmazása nem jár semmiféle hátránnyal az alkalmazóra, tehát pusztító erejű támadásod nem csökkenti a saját védekezésedet. Amikor alkalmazod, akkor a fordulódban a CSTT (Csonttörés) kiírást olvashatod. A technika alkalmazásának esélye a tapasztalati szinted kétszerese plusz 10%. Hasonlóan más KT képességekhez, ez sem alkalmazható Olimpián.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

A DÜH VÉRVÖRÖS KÖDE (289. TUDATI KÉPESSÉG)
"Erős vagy. Hatalmas vagy. Érzed, ugye? Nem? Hát akkor most megmutatom, mit is tudsz valójában." Mi ez? Ki van itt? Csak nem egy hang? De honnan? A kasztroplanáris térből? Próbálsz koncentrálni, hátha ismét meghallod (vagy inkább megérzed?) az eleddig ismeretlen hangot. Mi lehet ez? Valami kollektív lelkiismeret vagy önérzet? Tulajdonképpen mindegy. A lényeg az, amit felajánl. Feltárja előtted képességeid határainak kiterjesztését, megmutatja, hogyan is lehetsz még erősebb. Még hatalmasabb. Ami nem is annyira nehéz. Tulajdonképpen ugyanazt kell tenned, mint eddig, amikor csatáztál. Harcosként viszonylag hamar felfedezted, hogy minden szörnynek van gyenge pontja. Némelyiknek nem is egy. Ha ezeket megtaláltad, el tudtad érni, hogy ellenfeled vadabbul, elszántabban támadjon, ekkor viszont veszített éberségéből, figyelmetlenebb is lett. A hang szerint ezt a sajátos képességet jobban is a hasznodra tudod fordítani. Mostantól kezdve, amikor egy szörnnyel csatázol, a kasztroplanáris térből vérvörös köd kezd szivárogni, körbefolyva téged, aminek köszönhetően ellenfeled feldühödik, vadabbul fog támadni. Ennek eredményeképpen 0-50%-kal több tapasztalati pontot kapsz érte, sőt, minden képessége, tulajdonsága (így támadása, sebzése is) 0-50%-kal nagyobb lesz! Most igazán kipróbálhatod, mekkora harcos is vagy! A képesség használata EK 289 <0-50%> paranccsal történik, 1 TU és 10 TVP felhasználásával. Bármikor módosíthatod a beállítást, törölni úgy tudod, hogy nem adsz meg 2. paramétert. Jó vadászatot!

FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG)
Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél.

PSZIONIKUS VÉDELEM (307. TUDATI KÉPESSÉG)
Már régóta bánt, hogy pszi energiáidat nem csak te hasznosíthatod, hanem időnként mindenféle élősködő és egyéb lény merít belőle. A közös tudatod által kifejlesztett képességnek köszönhetően ezentúl másként lesz. Mostantól a pszi pontjaid száma csak akkor csökken, ha azt te használod valamilyen képesség révén.
Megjegyzés: az alábbi képességek hatásától leszel védett: poszogó mösze, direkt kontaktus, szörnyek pszi pont szívó képessége.

KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG)
Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot!
Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem!
[Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.]

AZ ŐSÖK HITE (362. TUDATI KÉPESSÉG)
Megérkezvén a Túlélők Földjére első dolgod volt, hogy fegyvert szerezz magadnak, amivel megvédheted magad az élet és élők viszontagságaival szemben. A kezdetleges fegyvereid veled együtt fejlődtek, erősödtek, ügyesedtek, váltak minél hasznosabbá a harcok során. Mondják, "a harcos barátja a fegyvere", ám eljött az a nap, mikor a legerősebb fegyvered sem nyújthatott kellő segítséget. Ezidáig ismeretlen szörnnyel akadtál össze, hiába a kitartás, az erő és ügyesség, csapásaid szinte leperegtek ellenfeledről. Életedet csak a DEMnek köszönhetted. Sebeidet nyalogatva egy beszélgetés tanúja leszel. Egy kalandozó ismerős trófeával henceg, amit a mágikus fegyvere segítségével szerzett. Ez hát a megoldás! De honnan szerezhetnél ilyen csodás fegyvert? A Közös Tudatod biztosan segítséget nyújt. Elpanaszolod hát gondodat, és összedugván fejeteket sikerült eljutnotok Bufa és Rhatt megmaradt tudatához, akik elmondják nektek, hogy csak hit kérdése az egész ha képesek vagyunk elhinni azt, hogy a sebzés amit okoztunk az valóban sebzés, akkor a hit és az ősök ereje ezt valóságossá teszi. A képesség segítségével átlagos fegyvereiddel is meg tudod sebezni a csak ezüst és/vagy mágikus fegyverekkel sebezhető lényeket. Mindez, míg nyugaton vagy erős koncentrációt igényel, így el kell költened 1 TU-t és 10 TVP-t a használatakor. (EK 362) A csatorna keleti oldalán már nem igényel semmilyen komoly erőfeszítést, ezért permanensen rajtad marad. (Külön EK parancs nélkül is érvényesíti hatását.) Pár héttel később összefutsz a hencegő kalandozóval, öveden az övéhez hasonló trófeával. Kérdésére, hogy mivel sikerült elejtened, felemeled a vasalt bunkódat. Magadban mosolyogva élvezed, amint elkerekedett szemmel, vegyes áhítattal és tisztelettel mered rád.

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

TÚLÉLŐ ÉLETMÓD (429. TUDATI KÉPESSÉG)
Kihasználva a Közös Tudatodban rejlő lehetőségeket, eljutottál arra a szintre, amikor Túlélő ösztöneidet egy csettintéssel maximális fokozatba tudod kapcsolni. Elég egy rövid koncentráció valamint némi tudati energia bevonása és máris igazi Túlélőgéppé válsz. Nincs akadály, ami az utadba állhatna, nincs ellenség, amely legyőzhetetlen lenne. [A képességet az EK 429 paranccsal aktiválhatod 1 TU és 10 TVP árán, valamint egy csuklyavirág feláldozásával. Ilyenkor a teljes fordulóra +4 támadást, +4 védekezést és +3 szerencsét kapsz!]

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY)
Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik.

MANIFESZTÁTOR NYÚLVÁNY (214. TÁRGY)
Ha nagy nehezen sikerül leölnöd egy manifesztátort, kivághatod a nyúlványát. Ez fontos alkotóelem az eltűnéssel kapcsolatos varázslatokhoz és varázsitalokhoz.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb.

AMNIOSZ-FA (202. NÖVÉNY)
Az amniosz-fa egy vastag, szürkés törzsű, dús lombú növény. Ha közelebbről megvizsgálod, kemény héjú, de belül lédús, érett gyümölcsöket pillanthatsz meg rajta. Bár rengeteg tápanyagot tartalmaz, förtelmes íze miatt szinte képtelen vagy lenyelni. Bizonyos elfogott állatok, szörnyek a fogságban csak ezt hajlandók megenni, a nálad levő egyéb kaját nem, így takarmánynak viszont jó lehet. Gyűjtése a KT 203 paranccsal történik, 4 TVP-ért.

SZENT TÖLGYFA (393. TÁRGY)
Először nem hiszel a szemednek. Majdan, miként többször is körbejárod megbizonyosodsz róla, hogy a legendákból ismert szent faóriást mégsem álmodod: valóban előtted áll. Miközben kérgét tapogatod, úgy érzed, mintha beszélne hozzád; ám hiába figyelsz, csak a természet békéje és harmóniája ér el hozzád. Megpróbálsz visszaemlékezni arra, amit e Tölgyről regéltek, de csak halvány utalások futnak át tudatodon a Druidákról és hatalmukat hűen mutató szent fáikról és ligeteikről. Annyi mindenesetre biztos: kellemes pihenés ígérkezik óvó karokként föléd boruló ágai alatt és érezhetően nagyon közel áll a természet Istennőjéhez... S ha kipihented magad, ródd le hálád a fának néhány csepp tiszta vízzel. [Ez egy tudatalatti kényszer, tehát akkor is fogsz öntözni, ha gonosz vagy!] A Szent Tölgyfa kiirtása igen sok munkát kíván. A Szent Tölgyfánál Sheran hívei ugyanúgy IMádkozhatnak, mint az oltároknál.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Qwutzecahtirru, egy barna, copfos hajú, csillogó szemű, hosszú szakállas gnóm férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Raia híve vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 27. fordulód.

Erő: 8 Szint: 6 Merészség: 7/4 Magasság: 123 cm
IQ: 20 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 46 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 6 (7) Menekülés: 30 % Életkor: 81/81 év
Egészség: 13 Életpont: 106/40 Jellem: jó (22) Tul. pont: 5
Szerencse: 15 Varázspont: 35/15 Pénz: 16 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 6/0
Eddig összesen 151 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 908 TP-t kaptál. Jelenleg 1 376 TP-d van. A következő szinthez még 624 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, púpos burástya.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/9 szúrófegyverek: 12/72 (+58%) ütőfegyverek: 1/65
lőfegyverek: 11/40 (+40%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) max. 1 db (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
68,71 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 75

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 997 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10/24 (+55%) 2. nyomkövetés: 3/26 (+38%) 3. mászás: 2/37
4. csapdakészítés: 1/61 (+16%) 5. csapdaészlelés: 1/5 6. gyógyítás: 10/55 (+76%)
7. titkosírás: 1/20 8. felderítés: 1/31 9. teológia: 1/58
10. taumaturgia: 3/21 (+7%) 11. vadászat: 2/53

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 35 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
segítesz max. 5 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
szintszívó lények (#9097), szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
vízionár (#66), süvítő rája (#113), fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) státusz: nagyon éhezik

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A méreg a gonosz eszköze - hozz egy tucat csepp gyenge mérget, hadd változtassam vízzé!
2.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]
3.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 26.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
túlélő életmód (429)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 627 TU szükséges.)
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 18.06 kg Megterheltség: 69%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 fekete gyöngy (#99) 1 manifeszt.nyúlvány (#214)
1 ormánygőte csont (#21) 1 rákpáncél (#97)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

66 67 68 69 70 71 72
-54
-53
-52
-51
-50
-49
-48
-47
-46
-45
-44
(67,-47) púpos burástyák (#92), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 21. jellempróba
(68,-48) nekrofun (#173), Sheran oltár, 36. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), garokkok (#73)
(68,-46) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Sheran oltár, zombi (#49), élőholt mirg (#135)
(68,-45) púpos burástyák (#92), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, szent tölgyfa (#393)
(69,-49) kőevők (#62), csontváz (#48), olvasztókemence (#86), Tharr oltár, vaskohó (#155), 44. jellempróba, vadász quwarg (#241)
(70,-52) mélységi grittangok (#103), szintszívó (#96), Sheran oltár, 29. jellempróba, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155)
(70,-51) Sheran oltár, világítótorony (#156), halálbokor (#2370, belőle készíthető: #2371), vaskohó (#155), hegyi rák (#61)
(70,-50) ormánygőte (#18), élőholt mirg (#135), oltár, vaskohó (#155), világítótorony (#156)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Bekerültek a Hőstettek rovatba az I. Végzet Vermének eredményei.
* - Azokat a távolsági fegyvereket, amelyeknek fegyverszakértelem korlátja van, FLH-ból a korlát alatt is lehetett használni. Ezt javítottuk. FLH-be továbbra is be lehet rakni a korlát alatt, de a karakter nem fogja használni a csatákban, ha nincs meg a szükséges fegyverszakértelem.
* - Mostantól lehet tesztcsatázni a légsíkos szörnyekkel is. A 7692-es szörnyig működik a tesztcsata.
* - Ha védőprizmát gyártott valaki gnóm refrugátorral, csak a következő fordulóban kapta meg a védőprizma enciklopédáját. Ezt javítottuk, most már egyből megkapja.
* - A Bíbor mágiagyűrű hibás szöveget adott, amikor KF-elter a karakter. Ezt is javítottuk.
* - Az ében manakövet - az enciklopédiájával ellentétben - lehetett használni 55. szint alatt is. Javítottuk a hibát.

Üzenet küldése a karakternek