24. forduló, 26. forduló, Ragdain összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. jan. 30. 20h:54'
EZ A 25. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
26. játékheted kezdete: febr. 2.
A következő fordulódat legkorábban a 26. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5828
SZÁMLA : XXXX

RAGDAIN KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [28,-6] koordinátán.
Alig szenderedsz el, máris arra eszmélsz, hogy csaholó bolhakutyák vesznek körül. Megpróbálsz lesújtani fegyvereddel, de mindig épp ütőtávolságon kívül maradnak - úgy látszik, terelgetnek valamerre. Követed őket. Hamarosan egy kőkupachoz értek. Valaha egy oltár lehetett, de hogy melyik istené, nem igazán tudod megmondani. Ahogy vizsgálódsz, hirtelen egy ködszerű kép jelenik meg az oltár felett. Egy apró, erdei tündérkére emlékeztető lény képe. Magas, izgatott hangon kezd csivitelni. Arról beszél, hogy ő Sheran, a természet istenének küldötte, és szeretné, ha az oltárt újjáépítenéd. Már épp hozzálátna, hogy elmondja, milyen áldozatot mutass be Sherannak, hogy kapcsolatba tudj vele lépni, amikor magadhoz térsz, és kiderül, hogy mindez csak álom volt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

ba 746 nem támadod a 746. szörnyet
BA 746 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 104 1 eldobod a 104. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 fémrudat. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

kt 249 2 elkészíted a 249. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 bumerángot. [24 pontot használtál fel, van még 149.]

d 33 1 eldobod a 33. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 lapockacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

kf 2083 1 kézbeveszed/felveszed a 2083. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bunkósbotot, majd a jobb kezedbe veszed a bronzkardot. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

m 3 mozogsz délkeletre
[29,-5] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Oldalt pillantva, meglátsz egy móricserjét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy félelem-járó volt a rémület okozója. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 139.]

be 12 bemész a 12. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata tökéletesen van álcázva: útmutató nélkül sosem találtad volna meg. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Odabent hűvös félhomály fogad. Dermedt csend, mintha a hely örökkévaló és vérre éhes lakói türelmesen várnák, hogy beljebb kerülj. [5 pontot használtál fel, van még 134.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
Meglátogatod a 3. pontot. Remélhetőleg a kincs vár ott rád... [3. PONT] Az egyik sarokban találsz egy nagy, díszes ládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 3 ezüst nyaklánc (ld. enc.), 15 arany és 1 rézkulcs. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszamész a kivezető lépcsőhöz, és elhagyod a rejtekhelyet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 124.]

kt 116 1 elkészíted a 116. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [4 pontot használtál fel, van még 120.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[29,-6] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy vízionár. Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [29,-7] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Ez Moisma erdejének keleti határa. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gorombilla. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra ugrasz. Bronzkarddal egy irtózatos ütéssel felvágod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Bronzkarddal kilukasztod a gorombilla fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gorombilla bal karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A gorombilla még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

(Továbbmész...) [28,-8] A terep továbbra is ritka erdő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy gorombilla. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Marokra fogva a bronzkardot a másikra ugrasz. Bronzkarddal alaposan megvágod a gorombilla jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a gorombilla testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Bronzkarddal kilukasztod a gorombilla testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gorombilla fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gorombilla Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Látsz egy quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 90.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[27,-9] Tovább barangolsz a fák között. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Már megint egy sivító békára léptem, gondolod, miközben a szörny megindul feléd. A szörny észrevett. Egy gyilkos tetű közeledik feléd! Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.

Van itt egy fekete gránittorony (530. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 80.]

be 530 bemész az 530. épületbe
Összegyűjtve a bátorságodat, közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy pillanatig semmi válasz, de azután egészen váratlanul szélesre tárul az ajtó. Egy délceg, páncélba öltözött harcos áll előtted.
- Üdvözöllek! - biccent feléd a harcos. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben.
- Mindjárt gondoltam, hogy megbízhatok benned! - mondja kitörő örömmel. Elrakja a kért tárgyakat. [40 tapasztalati pontot kaptál. (+4 jóság.) Jellemed hamarosan jóra fog változni.] Ezután elbúcsúztok, és folytatod utadat az erdőben. [5 pontot használtál fel, van még 75.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+20 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 35.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[27,-10] A terep továbbra is ritka erdő. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy pókvadász. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a pókvadász nyúlánk szívókáját. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Bronzkarddal alaposan megvágod a pókvadász jobb középső lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A pókvadász bal combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-11] Véget ér az erdő. Dombos terepre érkeztél. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Tetőtől talpig bekened a gyereket a púderkő porával. Így már haza mer menni. Megköszöni a segítségedet. (+2 jóság.) Jellemed hamarosan jóra fog változni.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) [28 pontot használtál fel, van még 7.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

h 234 5 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Hamis, hamis, hamis! Ezt még a te botfüled is érzékeli. [5 pontot használtál fel, van még 2.]

h 243 használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -3.]
Keresel egy magaslatot, ahonnét beláthatod az egész környéket. A következő koordinátákon látsz termik fészket: (28,31) (25,31) (24,33) (25,32) (30,34) Ezeket érdemes lesz a következő fordulóban felkeresned, mert később esélyes, hogy a bábok kikelnek!
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

EZÜST NYAKLÁNC (117. TÁRGY)
Minden kalandozó leghőbb vágya, hogy kincset találjon. Kincset, amelynek tetején nem ül tíztonnás sárkány, nem védik halálos csapdák, mégis annyi van belőle, hogy alig tudja elhordani. Az ezüst nyaklánc egyike az első kincseknek. Azon kívül, hogy pénzre, ezáltal egy csomó hasznos dologra cserélheted, semmi speciális funkciója nincs. A KF-el nyakadba akaszthatod (egyszerre két különböző fajta tárgy lehet a nyakadban).

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Ragdain, egy kopasz, félszemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 25. fordulód.

Erő: 15 Szint: 8 Merészség: 3/3 Magasság: 121 cm
IQ: 13 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 1 Menekülés: 40 % Életkor: 63/63 év
Egészség: 17 Életpont: 128/91 Jellem: semleges (+20) Tul. pont: 2
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 21 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 105 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 227 TP-t kaptál. Jelenleg 4 214 TP-d van. A következő szinthez még 2 786 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, szőrlajhár.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 6
dobófegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: bronzkard (#2083) << bunkósbot (#9) << csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -3.); bumeráng (#249) (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
27,34 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 33

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 729 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. csapdakészítés: 4
4. csapdaészlelés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 9 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. zene: 1 9. vadászat: 1
10. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
félelem-járó (#56), vízionár (#66), technokolin (#50), csontlepke (#746)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. fekete gránittorony (530): kész. apró gnómlak (531): többek közt 36. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 11, 12.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kígyóbőr kesztyű (#49)
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzkard (#2083) 2 bumeráng (#249) 1 bunkósbot (#9)
1 csontszurony (#12) 1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * obszidián karkötő (#229)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 5 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
5 kaja (#2) 2 kötél (#92) 1 + nyílcsapda (#243)
2 rézkulcs (#75) 1 tatu dob (#234)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
2 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 10]
1 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
1 + vizestömlő (#3) [benne 2 korty víz (#27), fér még: 18]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 12 drótszőr (#37) 1 evaporőr háj (#105)
2 fémrúd (#104) 1 grákóbőr (#41) 3 gyöngymangó (#135)
1 halcsont (#390) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 kavadu lebeny (#24)
1 királygyík bőr (#44) 2 lapockacsont (#33) 22 madártoll (#112)
1 magszim bél (#103) 1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 móri gyümölcs (#116)
7 óndarab (#85) 1 ormánygőte csont (#21) 1 púderkő (#119)
1 rákpáncél (#97) 8 rézdarab (#70) 9 smirglilevél (#29)
10 sünmedve tüske (#14) 8 varányszem (#30) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 37.13 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 fémrúd (#104) 1 kaja (#2)
2 lajhár csont (#236) 1 púderkő (#119) 6 smirglilevél (#29)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
15 arany (#50) 2 bumeráng (#249) 1 lapockacsont (#33)
1 móri gyümölcs (#116) 1 rézkulcs (#75)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

26 27 28 29 30
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
(27,-11) 28. jellempróba
(27,-10) Chara-din monolitja (#534), pókvadász (#59)
(27,-9) fekete gránittorony (#530), Chara-din monolitja (#534), gyilkos tetű (#116)
(28,-8) gorombilla (#38), Chara-din monolitja (#534)
(29,-7) gorombilla (#38)
(29,-6) oltár, 13. jellempróba, vízionár (#66)
(29,-5) a 12. labirintus bejárata, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Chara-din monolitja (#534), félelem-járó (#56)

Üzenet küldése a karakternek