| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2025. ápr. 22. 11h:59' EZ A 64. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 65. játékheted kezdete: ápr. 23. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4745 SZÁMLA : XXXX |
| v 1 | elmormolod az 1. varázslatot |
| p 64 | használod a 64. pszi képességet |
| h 1100 | használod az 1100. tárgyat |
| h 745 | használod a 745. tárgyat |
| f 51 | kísérletezel az 51. tárggyal |
| m 3 | mozogsz délkeletre |
A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a fabontó szójer fejét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ezüsthegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a fabontó szójer testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ezüsttőrrel jól megszúrod a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A fabontó szójer feléd harap, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. (ld. enc.) 159 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}
| kt 92 | elkészíted a 92. tárgyat |
| m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Pár lövedéked átjárja a gyilkos tetű kitinpáncélját. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsthegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Ezüsthegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a gyilkos tetű szőrös potrohát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [57,39] Az erdőt síkság váltja fel. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Felismered a közeledőt. Csak egy woor-antilop. Nem jelenthet különösebb problémát. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a woor-antilop testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| le 1 | leveszed/lerakod az 1. tárgyat |
| im | imádkozol |
| m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Lövedékeiddel perforálod a vízionár bal oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vízionár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. (ld. enc.) 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [55,41] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sünmedve lehet. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sünmedve jobb karját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [54,42] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Sípcsonton rúgod a trollt. Az sem ma kezdte a verekedést, mert úgy nyakonvág, hogy elterülsz. Ezzel nem lesz jó kikezdeni, inkább elszaladsz. (+2 gonoszság.)
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy kaszabolósáska nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 ezüsttollú nyíl. Lövedékeiddel perforálod a kaszabolósáska testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
(Továbbmész...) [54,44] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.
(Továbbmész...) [54,45] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Utad során felfedezel egy rát-fát. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy bo-skorpió közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 1 ezüsttollú nyíl. Lövedéked átfúrja a bo-skorpió jobb oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A bo-skorpió összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ezüsttollú nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 2 gyenge mérget.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| m 4 4 | mozogsz délre, délre |
(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [8 pontot használtál fel, van még 12.]
| h 147 | használod a 147. tárgyat |
| RÉZPÁNCÉL (71. TÁRGY) A bőrpáncélra rézdarabokat illesztve, egy sokkal ellenállóbb, keményebb védelmet kapsz. Ez egy 5-ös védettséget adó páncél. Készítéséhez egy bőrpáncélon kívül elengedhetetlenül szükséges 8 rézdarab, egy olvasztókemence és egy kőkalapács. Ahhoz, hogy egyet csinálj, a KT 71 parancsot kell kiadnod, 40 pontért. |
FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek... |
| FABONTÓ (106. TÁRGY) A fabontó szójer által kiválasztott puha anyagot ha az ember fára keni, akkor az rugalmassá, gyúrhatóvá válik. Ennek valószínűleg minden alkimista csodájára fog járni. Nem beszélve arról, hogy milyen felfedezési lehetőségeket nyit meg ez előtted... |
| ÉLETSZÍVÁS (10. VARÁZSLAT) A sötét mágia követői nem rettennek el attól, hogy saját sebeiket más élet elpusztításával regenerálják. A varázslat elmondásakor elszívod a környező növényzet életenergiáját, és sajátod pótolására fordítod. Minél sűrűbb a növényzet az adott tereptípuson, annál jobb a varázslat hatásfoka. Aktuális életerőd így akár még a maximális lehetséges fölé is mehet egy picivel. Elmondása 5 VP-be kerül. |
VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget. |
| VÍZIONÁR SZEM (102. TÁRGY) Az illúziókeltő vízionár szemei nagy kincset jelentenek a mágusok számára. Ahhoz ugyanis, hogy valaki egy varázslatot megcsináljon, általában nem árt, ha a varázslathoz hasonló dolgot művelni képes szörny egy darabjával is rendelkezik. |
MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent. |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSAA korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
SASSZÁRNYAK (9. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)Hah! Képes vagy szárnyakat növeszteni a hátadból! A sasszárnyak segítségével fel tudsz repülni a földről! Döbbenetes, hogy milyen távlatok nyílnak meg előtted mostantól. Ahhoz, hogy felemelkedj, az alakváltás: AV 9 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. Ettől kezdve a levegőben repülve közlekedsz. A mozgás egy szomszédos mezőre mindössze 5 pontba kerül, és egy körben maximum 20 lépést tehetsz meg [Mivel a térképre csak tíz mező fér egymás mellé, részletes térképet sajnos csak az utolsó tíz berepült mezőről fogsz kapni]. Repülés közben mindent látsz, ami az adott mezőn van, de nem küzdesz meg a szörnyekkel, és nem létesítesz kapcsolatot más kalandozókkal. Repülés közben valamivel kevesebb élelemre van szükséged, mint normál mozgás közben. Ahhoz, hogy leszállj, újból az AV 9 parancsot kell kiadnod, 0 pontért. Ezután, ha már legalább 10 mezőt repültél, nem repülhetsz többet. Ha nem repültél még 10 mezőt, akkor annyit léphetsz még, amennyivel kevesebbet repültél 10-nél. Kör végén, táborozás előtt automatikusan leszállsz a földre. Egy körben csak egyszer szállhatsz fel, az alakváltás ugyanis nagyon megviseli a szervezetet. |
| Erő: | 14 (27) | Szint: | 10 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 161 cm |
| IQ: | 17 (27) | Támadás: | 31 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 69 kg |
| Ügyesség: | 11 (21) | Védekezés: | 39 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
| Egészség: | 13 (23) | Életpont: | 352/355 | Jellem: | gonosz (66) | Tul. pont: | 8 |
| Szerencse: | 15 (38) | Varázspont: | 262/254 | Pénz: | 149 arany | Kép. pont: | 7 |
| Pszi pont: | 7/1 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 9 | ütőfegyverek: | 4 |
| lőfegyverek: | 6 | ||||
| 54,46 mezőn táborozol |
| Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 59 |
| SZÁMLÁLÓK | ||
| Max életkor 196 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP | |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. mászás: | 1 |
| 4. csapdakészítés: | 3 | 5. gyógyítás: | 8 | 6. titkosírás: | 1 |
| 7. felderítés: | 1 | 8. teológia: | 1 | 9. pszi: | 1 |
| 10. zárnyitás: | 1 | 11. vadászat: | 5 | 12. bányászat: | 1 |
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 35% életerő alatt 20 TVP-ért |
| gonoszkodsz max. 30 TVP-ért |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
| Papi varázslataid | ||
| vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | |
| Pszi képességeid | ||
| pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | ||
| JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
| pszi-ernyő (#64) | hadiszerencse II (#24) | erőpajzs III (#127) | tulajdonságpajzs (#26) |
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót. |
| 2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. |
| 3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
| ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
| szürke mágustorony (500): többek közt 16. tárgyat kell leadnod. |
| NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
| Páncélok és pajzsok | ||||||||
| 1 | bőrpáncél (#51) | 1 | * | elit csatavért (#295) | 1 | * | Jerome köpenye (#1527) | |
| 1 | * | kvazár kesztyű (#445) | 1 | * | kvazár sisak (#266) | 1 | mászókarom (#78) | |
| 1 | ryuku csizma (#692) | 1 | ryuku futárcsizma (#1530) | 1 | ryuku kesztyű (#690) | |||
| 1 | ryuku köpeny (#693) | 1 | ryuku mellvért (#689) | 1 | ryuku nadrág (#691) | |||
| 1 | ryuku sisak (#688) | 1 | * | zafír erőöv (#397) | 1 | * | zangrozi csizma (#451) | |
| Fegyverek és lövedékek | ||||||||
| 1 | agyartőr (#420) | 1 | bot (#4) | 1 | bunkó (#5) | |||
| 1 | csontkés (#11) | 1 | * | ezüsthegyű lándzsa (#324) | 27 | * | ezüsttollú nyíl (#363) | |
| 2 | * | ezüsttőr (#322) | 1 | * | hosszú íj (#111) | 1 | kőhegyű lándzsa (#7) | |
| 1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | 1 | méregfog (#1553) | |||
| 1 | parittya (#18) | 3 | szögletes kő (#17) | 1 | Trákin csákánya (#367) | |||
| Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
| 1 | drakolder gyűrű (#969) | 1 | * | gyémánt védőgyűrű (#726) | 1 | * | koponya szimbólum (#139) | |
| 1 | kráken gyűrű (#1165) | 1 | * | mind. smaragdja (#2750) | 1 | ryuku karvédő (#687) | ||
| 1 | * | saválló fülbevaló (#1552) | 1 | * | smaragd védőgyűrű (#223) | 1 | * | szerencsetalizmán (#366) |
| Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
| 50 | áldott kő (#642) | 1 | alkímiázó üst (#341) | 1 | bo'adhun idol (#745) | |||
| 24 | deus ex machina (#1) | 1 | Éjmágus tükre (#1100) | 16 | fáklya (#36) | |||
| 100 | gyógykenőcs (#313) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | 55 | kaja (#2) | ||
| 1 | kötél (#92) | 5 | leviatángumó (#1757) | 1 | mászókampó (#165) | |||
| 1 | roxati zárfaló (#314) | 1 | szeksztáns (#32) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | |||
| Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
| 3 | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 4 csepp tinta (#101), fér még: 26] | ||||||
| 1 | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 12] | ||||||
| 1 | kavadu iszák (#25) | [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0] | ||||||
| 5 | szent kehely (#257) | [bennük 50 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0] | ||||||
| 2 | uzbány csőr (#169) | [üres, kapacitás: 24] | ||||||
| 6 | vizestömlő (#3) | [bennük 114 korty víz (#27), fér még: 6] | ||||||
| Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
| 1 | antilopbőr (#48) | 3 | aurach fog (#657) | 2 | bordacsont (#16) | |||
| 13 | drótszőr (#37) | 3 | evaporőr háj (#105) | 3 | fabontó (#106) | |||
| 2 | grákóbőr (#41) | 1 | grifftojás (#179) | 86 | gyíkfű (#201) | |||
| 2 | hebrencs állkapocs (#130) | 5 | kavadu lebeny (#24) | 2 | királygyík bőr (#44) | |||
| 1 | magszim bél (#103) | 1 | mákrózsa virág (#56) | 4 | mandibulapenge (#125) | |||
| 1 | ormánygőte csont (#21) | 6 | pirkit (#153) | 2 | rézdarab (#70) | |||
| 12 | sallank karom (#128) | 1 | smirglilevél (#29) | 36 | sünmedve tüske (#14) | |||
| 2 | surranó kígyó bőr (#47) | 1 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | |||
| 1 | tükör (#43) | 2 | vadász tatu bőr (#15) | 13 | varányszem (#30) | |||
| 2 | vízionár szem (#102) | |||||||
| Összsúly: 90.23 kg | Megterheltség: 72% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 78 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 1 | deus ex machina (#1) | 1 | kaja (#2) | 2 | víz (#27) | |||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | antilopbőr (#48) | 3 | fabontó (#106) | 3 | gyenge méreg (#26) | |||
| 1 | kötél (#92) | 2 | mandibulapenge (#125) | 5 | sünmedve tüske (#14) | |||
| 2 | vízionár szem (#102) | |||||||
| 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | |
| 37 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 38 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 39 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 40 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 41 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 42 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 43 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 44 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 45 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 46 | |
|
|
|
|
|
|
|
| 47 | |
|
|
|
|
|
|
|