24. forduló, 26. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 23. 20h:09'
EZ A 64. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
65. játékheted kezdete: márc. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [40,-2] koordinátán.
Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborhoz négy alak közelít, kék elefánton lovagolva. Az egyik egy termetes árnymanó, legalább két méter magas, a másik egy zöld hajú ember, a harmadik egy troll, akinek az arca emberfeletti intelligenciát sugároz, a negyedik egy törpe, aki lantot szorongat a kezében és lágy tenorján énekel. "Hahó Tahó!"-rikolt feléd az árnymanó és az elefántot a tábor felé irányítja. "Ha borgányabokrot keresel, Északnak tarts!"- kiáltja az ember. "Sose félj a rőtmanótól, kedvesebb, mint bárki más"-búgja gyönyörű hangján a törpe. A troll rád se néz, csak valamit súg az árnymanónak. A kék elefánt különös lovasaival lassan eltávolodik, te meg felébredsz. Ekkora badarságot sem álmodtál még.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.)

d 6 eldobod a 6. tárgyat
Elhajítasz 1 kőkést. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+16 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 132.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 132.]

m 3 mozogsz délkeletre
[41,-1] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Látsz egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Leah nevét! (ld. enc.) Látsz egy mákrózsa bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy acéldarázs. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Ez mellément. Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az acéldarázs torát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 122.]

kt 22 2 elkészíted a 22. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 tüskét. [2 pontot használtál fel, van még 120.]

kt 108 1 elkészíted a 108. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 nyílvesszőt. [4 pontot használtál fel, van még 116.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[42,0] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy garokk nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a garokk testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a garokk testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Észreveszel egy oltárt. Leah hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [43,1] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr híveié. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Ráismersz a lényre. Egy mutáns pók. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked átfúrja a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mutáns pók förtelmes fejét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) A mutáns pók megcsípi a bal combodat. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mutáns pók csupasz testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A mutáns pók belecsíp a derekadba. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A mutáns pók összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak vadtroll trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő mutáns pók trófeát. 384 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [43,2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély kutat. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívei emelték. A földön meglátsz egy quwargot. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy rúnakő van. Délnyugatra egy szökőkút van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy púderszikla van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő gyilkos sallank nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 86.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Érdemes volt lejönni! A földön találsz 1 lapockacsontot (ld. enc.). Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 72.]

m 3 mozogsz délkeletre
[44,3] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor délre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Nyugatra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Feltételes támadás:) Egy bakkura! Ezt kerested. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Túl erős az ellenfeled. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 62.]

kt 19 5 elkészíted a 19. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 kerek követ. [5 pontot használtál fel, van még 57.]

al 70 128 36 áldozol: a 70. tárgyat a 128. tárgyat a 36. tárgyat
Ezen a helyszínen nincs alkalmas rúnakő, így áldozatot sem tudsz bemutatni. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[45,4] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy oltárt. Keletre nézve látsz egy Chara-din oltárt. Nyugatra egy Tharr oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Egy kavadu repül el búvóhelyed felett. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [46,5] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [46,6] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél.

Felfedeztél egy rát-fát. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy rúnakövet. Nyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 27.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz rézpáncélt. (ld. enc.) 108 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 17.]

f 22 26 kísérletezel a 22. tárggyal a 26. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy mérgezett tüskét. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 7.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 163 pontot. A következő körben tehát 170 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


LEAH MEGIDÉZÉSE
Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból:
"Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!"
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY)
A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért...

LAPOCKACSONT (33. TÁRGY)
Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját.

RÉZPÁNCÉL (71. TÁRGY)
A bőrpáncélra rézdarabokat illesztve, egy sokkal ellenállóbb, keményebb védelmet kapsz. Ez egy 5-ös védettséget adó páncél. Készítéséhez egy bőrpáncélon kívül elengedhetetlenül szükséges 8 rézdarab, egy olvasztókemence és egy kőkalapács. Ahhoz, hogy egyet csinálj, a KT 71 parancsot kell kiadnod, 40 pontért.

MÉRGEZETT TÜSKE (23. TÁRGY)
Pókméregbe mártva a bozótban gyűjtött tüskéket apró, de annál hatékonyabb lövedékeket kapsz, amelyek sebzése d3+4. Azt, hogy a fúvócsőhöz mérgezett lövedékeket akarsz használni, a KF 20 23 paranccsal kell megadnod. Egy tüske bemérgezése 1 pontba kerül.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 25. fordulód.

Erő: 16 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 117/41 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (14) Varázspont: 0/0 Pénz: 124 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 142 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 935 TP-t kaptál. Jelenleg 6 652 TP-d van. A következő szinthez még 348 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, mutáns pók. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 11 lőfegyverek: 5 (+1) dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); tüske (#22) (2 .); kerek kő (#19) (3 -4.); nyílvessző (#108) (5 .); nyílvessző (#108) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
46,30 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 46

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 13 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 7 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. harcművészetek: 8 9. zárnyitás: 1
10. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész. városháza (Shaddar) (539): 6. labirintus (46,33).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10.

Összsúly: 35.20 kg Megterheltség: 83%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kőkés (#6) 1 madártoll (#112) 1 nyílvessző (#108)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 5 kerek kő (#19) 1 lapockacsont (#33)
6 sallank karom (#128) 2 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

39 40 41 42 43 44 45 46 47
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
(41,-1) Leah rúnaköve, mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Leah oltár, acéldarázs (#140)
(42,0) garokk (#73), Leah oltár
(43,1) Tharr oltár, 10. jellempróba, mutáns pók (#117)
(43,2) mély kút (#93), 27. jellempróba, Raia oltár, gyilkos sallank (#85)
(44,3) Tharr oltár, olvasztókemence (#86), 22. jellempróba, vaskohó (#155), bakkura (#52)
(45,4) 25. jellempróba, kavadu (#19)
(46,6) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 20. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek