236. forduló, 238. forduló, Etorlán összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jan. 12. 9h:10'
EZ A 250. JÁTÉKHETED, 237. FORDULÓD
251. játékheted kezdete: jan. 18.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5033
SZÁMLA : XXXX

ETORLÁN KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [142,61] koordinátán.
A táborozás 3. napján összefutsz egy kopasz, szürke szemű árnymanó férfival. Fekete a bőre. Auráját mágikus vihar övezi. Leah félisten hatalmú személyes tanácsadója. A nekromanták rendjének a mágia művésze rangú tagja. Egy bársony övsálat, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy draklen csizmát, egy drakolder gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy Hatalom Karkötőjét, egy játékmesteri palástot, egy koponya szimbólumot, egy Luthius karkötőjét, egy mordaith álarcot, egy mordaith kesztyűt, egy mordaith köpenyt, egy mordaith nadrágot, egy mordaith vállvédőt, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy ogre övet, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy Teremtő koronáját, egy tűzhaj diadémet és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Felszerelését egy tleikan rémeb trófea, egy élőholt drakolder trófea és egy zg'umrad facsaró trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy Aurgir lándzsáját, bal kezében egy Gonemutlan tőrét tart. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Teherhordója is van: egy Thargodan csontváz! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lopez de Francon. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Így szólsz: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8 varázspont).
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Kifizetted a megvett 1 praglonc hártyát (250 arany), 1 ryuku nadrágot (2200 arany), 14 gyógykenőcsöt (454 arany), 1 praglonc hártyát (190 arany), 1 ryuku csizmát (1800 arany). Átveszed a sikeresen eladott 20 sallank karom (eladási ár: 151 arany, ebből a kezelési költség: 12 arany) ellenértékét. Thoron - Laure átadott neked a 4. napon 8 TU-t.
A 4. napon találkozol egy vörös, copfos hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Tharr félisten hatalmú uralkodó papja. Egy che-vállszalagot, egy drakolder gyűrűt, egy Emma kötényét, egy értépő sarkantyút, egy háború gyűrűjét, egy hósárkánybőr csizmát, egy Huddens kesztyűjét, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy medvebőr övet, egy örökkéval.kristályát, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy smaragd karkötőt, egy Tharr Keresztjét, egy torz fülkarikát, egy Xanathal karkötőjét és egy Zu'lit koronáját visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy Őrült Montrix trófea és egy rubin góliát trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Lőfegyvere egy troglodita fúvócső. Hátasállata egy quwarg harcos! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Rőtszakállú Kaldor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondja: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Odaveted: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+8 varázspont).
A 4. napon összeakadsz Cintyval. Tharr főpapja. Egy angyalok gyűrűjét, egy arany papi karkötőt, egy értépő sarkantyút, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy rémbőr tarkóvédőt, egy Rhatt páncélját, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy élőholt ősmágus trófea és egy bűbájlidérc trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Krogan buzogányát, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd. Odaveted: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+8 varázspont). Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 5. napon összefutsz Scott Jordo Lee-vel. Tharr püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy gólem talizmánt, egy gránit szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Azt mondod: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont). Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Kifizetted a megvett 1 tükörpáncélt (1700 arany), 10 dentor bőrt (500 arany), 5 hattyútollat (150 arany), 1 ryuku sisakot (1400 arany), 1 destabilizátort (800 arany). Josid 'el Amid átadott neked a 6. napon 10 TU-t.
Rőtszakállú Kaldor, amikor összefutottatok, adott neked egy térhajlító kavicsot (ld. enc.), egy finom keszkenőt (ld. enc.), egy Pusztítás Botját, egy törp sisakot (ld. enc.), egy szivárványszivet (ld. enc.) és egy manakristályt.
Cinty, amikor találkoztál vele, adott neked 2000 aranyat, egy Din cséphadaróját (ld. enc.), egy zafír erőövet és egy értépő sarkantyút (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a veszett gorilla (ld. enc.), az öreg varázsló (ld. enc.), a titánkolosszus (ld. enc.) és az Ekhnagorhu (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Dantor amulettjét (ld. enc.), kőtornyot (ld. enc.), nehéz harci kesztyűt (ld. enc.) és mithril sisakot (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megpróbálod megállapítani a nyomok alapján, hogy ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz a közvetlen közeledben! Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. Ahogy tovább nézelődsz, a földön észreveszel egy elhullajtott szőrszálat egy bajuszból. A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
Az aranytermő erszény 47 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 móri gyümölcsöt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+290 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+30 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 693. hetének nyerőszámai: 23, 2, 27. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 13 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 13 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy őrült varázsló nyomára vezet. Hiába. Semmi eredmény. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [7 pontot használtál fel, van még 385.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 380.]

* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy végső mozdulattal előhívod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 380.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 375.]

* 4. KP: elmormolod a 127. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erőpajzs III varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-30 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 370.]

* 5. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 365.]

* 6. KP: kézbeveszed/felveszed a 737. tárgyat a 820. tárggyal az 1346. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Leveszed az alligátorbőr cipőt, majd felhúzod a hoarián sarut. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

* 7. KP: leveszed/lerakod a 309. tárgyat
Leveszed az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

kpb kezd. parancs berakása:

kf 707 519 1484 kézbeveszed/felveszed a 707. tárgyat az 519. tárggyal az 1484. tárgyat
A csuklódra húzod a smaragd karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Magadra öltöd a tükörpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Felhúzod a kezedre a finom keszkenőt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
[A parancs tárolásra került.]

kf 397 1482 477 kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat az 1482. tárggyal a 477. tárgyat
Felcsatolod a zafír erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Felhúzod az értépő sarkantyút. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
A füledre akasztod a zafír fülbevalót. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

kf 615 1104 1549 kézbeveszed/felveszed a 615. tárgyat az 1104. tárggyal az 1549. tárgyat
Leveszed a korinthai talizmánt, majd a nyakadba akasztod az Ovgun nyakláncát. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Az ujjadra húzod a törpe védőgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Az ujjadra húzod a balkezes gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

bb 1205 2 1137 beraksz a bankba az 1205. tárgyat (2 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 malomkövet. Beraksz a bank széfjébe 111 kaját. Beraksz a bank széfjébe 19 varkaudar pálinkát. [0 pontot használtál fel, van még 365.]

ek 122 201 t. energia kisütése: 122 201
Quwarg módjára ciripelni kezdesz. Repedezni kezd a föld, és két antenna bukkan elő! Majd megjelenik a quwarg feje, és egész teste. Először reflexszerűen taposásra emeled a csizmád, de aztán ráébredsz, hogy ezúttal a quwarg szolgálni fog, nem ugrálni kell rajta. Ujjé! Kezdődhet a beidomítás. [-4 TU.] [20 pontot használtál fel, van még 345.]

id 201 80 idomítod a 201. szörnyet 80 pontért
Megkezdődik a quwarg harcos tanítása. Türelmesen oktatod, ha hibázik, megszidod, ha valamit jól csinál, dícséred. Nem könnyű feladat. Rettenetesen fáradtak vagytok, mire a mai lecke véget ér. (Még 25 TVP szükséges ahhoz, hogy a szörny teljesen be legyen idomítva.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [80 pontot használtál fel, van még 265.]

id 201 80 idomítod a 201. szörnyet 80 pontért
Elkezdődnek a leckék a quwarg harcos számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Megtérült a befektetett munka: a szörny most már mindent tud, amire idomítottad. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 10 lépést tehetsz meg körönként, 8 TVP-be kerül egy lépés, 2 ponttal jobb a védettséged a szabadban vívott harcokban. 140 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 245.]

kf 316 1536 kézbeveszed/felveszed a 316. tárgyat az 1536. tárggyal
A jobb kezedbe veszed a Pusztítás Botját. [0 pontot használtál fel, van még 245.]
Hátasodra teríted a trikornis nyerget. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

kf 840 2 kézbeveszed/felveszed a 840. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a harci kalapácsot, majd a bal kezedbe veszed a Din cséphadaróját. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

bb 551 215 662 beraksz a bankba az 551. tárgyat (215 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 10 dentor bőrt. Beraksz a bank széfjébe 2 praglonc hártyát. Beraksz a bank széfjébe 2 alligátorbőr cipőt. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

ff 316 422 424 felt. fegyverváltás: 316 422 424
Felt. fegyverváltás: << Pusztítás Botja << mágusölő << csontpozdorja. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

fku 200 felt. kutatás 200
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

ek 40 14 t. energia kisütése: 40 14
Összesűríted a tárolt tudati energiáidat, és formálni kezded. Előállítottál 70 TVP-t. [-14 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 315.]

v 139 elmormolod a 139. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az alku varázslatot! Alkudozni fogsz. [-20 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 310.]

m 2 mozogsz keletre
[143,61] Továbbmész a város utcáján. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy őrült varázsló. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. (elektromos pajzs van rajta.) Távolról tűzvihar varázslatot lő rád a másik. 46 életpontot vesztettél. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 20 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az őrült varázsló hosszú szakállát. (4 támadással 51 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mágusölőt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed az őrült varázsló hosszú szakállát. (4 támadással 139 életpontot sebezve.) Din cséphadarójával megcsapod az őrült varázsló törékeny testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Az őrült varázsló csapása csak a levegőt találja. Az őrült varázsló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 2 mocsári penke és 2 csuklyavirág. Elhajítod a vacak óriásféreg trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes őrült varázsló trófeát. 2222 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 217, sebződés: 66, gyógyulás: 0, összesen: -66 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +114 életerő.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Harcosok klubja. Belépés csak rengeteg DEM birtokában! Fürge Gyopi " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fekete lótuszt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sárkánytanyát. Oldalt pillantva, meglátsz egy borkonyó cserjét. Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Látsz egy házat. (no:1. építését el Condor Pasa kezdte, eddig 2500 TVP épült bele.) Találsz egy szent tölgyfát. Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-3 életerő.) Megpillantasz egy épületet, mely büszkén emelkedik ki a város forgatagából. Homlokzatát két összefonódó Jáde sárkány díszíti. Először, a vastag falak miatt erődítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (701. épület.)
Tekintetedet egy vérvörösre meszelt ház vonja magára. Amikor közelebb merészkedsz, észreveszed, hogy az ajtaja nyitva van. Látod, hogy különböző fajú harcosok gyakorolnak odabent. A cégérre pillantasz, két kard között hömpölygő ármádiát látsz rajta. Alatta egy írás található, kibetűzöd: "Vérvörös Lángok: harci oktatás". (702. épület.)
A városban járkálva egy furcsa épületre leszel figyelmes. Egy fekete ónix piramisra hasonlít, de sokkal kisebb, mint egy ilyen lebegő csoda. Egyetlen ajtót látsz rajta, mely felett egy jelvényt pillantasz meg. Úgy döntesz, megnézed közelebbről, egy Bézs alapon édeskés illatú halálsikolyt ábrázol. Az már biztos, hogy a Zan Rendje keze van a dologban. Észreveszed a ház méreteihez képest apró cégért, amin két fekete varkaudar csemete csap össze egy-egy söröskorsót. Alatta apró cikornyás betűkkel egy írást látsz: "Fogadó a Rövidlátó Drakolderhez.". Izgatottan nézed a ki-be sereglő kalandozókat és varkaudarokat (furcsa mód őket senki nem meri megtámadni). Gondolataidban a gyönyörű piramis belsejét deríted fel, de egy határozott BE utasítás talán segít a bejutásban is. (703. épület.)
A város monoton, szürke kőtengerét hirtelen szakítja meg ez a csodálatos látvány! Előtted egy magasba ívelő, csipkés, gyönyörű-harsány (mondhatnánk bugyi-) rózsaszín komplexum áll. Még sosem láttál ehhez fogható szépséget. Gondolkodás nélkül rohansz oda a mágikusan irányított, önműködő bejárathoz, hogy körülnézz. (704. épület.)
Eladsz 1 arany karperecet 26 aranyért, 1 borostyán függőt 6 aranyért, 1 ezüst karkötőt 14 aranyért, 2 ezüst nyakláncot 20 aranyért, 4 mocsári penkét 4 aranyért, 1 nagy bronzkulcsot 14 aranyért, 1 obszidián függőt 10 aranyért, 31 ugh mérget 62 aranyért, 2 csuklyavirágot 2 aranyért.
[12 pontot használtál fel, van még 298.]

be 702 6 bemész a 702. épületbe
Beljebb merészkedsz az ajtón. A háttérben egy brutális troll emeli Thór pörölyét egy megszeppent árnymanóra. A teremben még néhány páros gyakorol, ki tyrex bunkóval, ki Raia pallosával harcol, de észreveszel egy Daramoula pálcáját szorongató hölgyet is. Odasétál hozzád egy fegyvermester. Az övére pillantva láthatod, hogy a Vérvörös Légió KT tagja. Megkérdezi, miben segíthet. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni dobófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 dobófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 140 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 248.]

ve 69 1 megveszed a 69. tárgyat 1
(Ügyesen alkudoztál.) Vásároltál 1 szárnyas hernyót. 3 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

ve 379 1 megveszed a 379. tárgyat 1
(Ügyesen alkudoztál.) Vásároltál 1 moa rubint. 45 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

ve 305 10 megveszed a 305. tárgyat 10
(Ügyesen alkudoztál.) Vásároltál 10 varázskövet. 1120 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

ve 927 20 megveszed a 927. tárgyat 20
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

m 2 mozogsz keletre
[144,61] Továbbmész a város utcáján. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Ízleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy főutcát. Látsz egy nekrofunt. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy részeg kalandozó. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 77 életpontot sebeztél. Ellenfeled izomernyesztés varázslatot lő rád. Semmi hatás! Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a részeg kalandozó fejét. (5 támadással 55 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Pusztítás Botját a másikra támadsz. Pusztítás Botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a részeg kalandozó fejét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Ellenfeledre tűzeső varázslatot lősz. 64 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával megütöd a részeg kalandozó fejét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy tűzeső varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 47 életpontot sebeztél. A részeg kalandozó feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A részeg kalandozó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 2 aranygyűrű. Szereztél 1 szöges bunkót. 1504 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 316, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Van itt egy maffia bank (705. épület.), egy ezüst mágustorony (706. épület.), egy Ördögi Kör (710. épület.) és egy Trikornis Futárszolgálat (712. épület.).
Összefutsz egy szőke, göndör hajú, kék szemű mutáns nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy Élet gyűrűjét, egy fűzött kagylósort, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy natharion talizmánt, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csizmát, egy ryuku függőt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy ryuku vállvédőt és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Ruházatát egy triklem drakolder trófea, egy káoszdémon trófea és egy Gyorsröptű Kabol trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy Olimpikont, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított élőholt sullár. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gilette. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Odaveted: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Gilette kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8 varázspont). Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-1 életerő.) [12 pontot használtál fel, van még 236.]

be 710 138 126 bemész a 710. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 80 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy széljárás [Lépteid könnyűvé, légiessé válnak.] és egy halálkapu [Örömmel várod az invitálást Leah birodalmába.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 231.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Huh, huh! Micsoda fűszer ez a sáfránypor! Érzed a jótékony hatást. (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 236.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Huh, huh! Micsoda fűszer ez a sáfránypor! Érzed a jótékony hatást. (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 241.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Inhalálsz egy adag sáfrányport. A hatás azonnal érvényesül (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 246.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[169,86] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy varkaudar behemót közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 73 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a varkaudar behemót bikafejét. (5 támadással 65 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Pusztítás Botjával megcsapod a varkaudar behemót izmos testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzeső varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 59 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával eltalálod a varkaudar behemót testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A varkaudar behemót mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 246, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy kihívás tornyát. Nini, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy bávatag golombár. Ettől nincs semmi félnivalód. Távolságot tartva, de kultúrált kalandozóhoz és szörnyhöz méltó udvariassággal szemlélitek egymást. A találkozó vér nélkül folyt le.

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-2 életerő.) Belebotlasz valamibe: 1 mandibulapenge. Magadhoz veszed. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre.
[8 pontot használtál fel, van még 238.]

kb 2 10 kiveszel a bankból a 2. tárgyat (10 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 10 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 238.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 422 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 236.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Braklópmukkpók néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. Az aránylag könnyű feladat a lopás szakértelmedet teszi próbára. A terem közepén három bibircsók-óriás kártyázik, hatalmas kőlapokat használva, és az egyikük zsákját kell elemelned. Lassan odaosonsz, és felemeled a zsákot. Nehezebb, mint gondoltad! Valami megcsörren a zsákban. Az óriások felüvöltenek, az egyik feléd csap bunkójával. Szerencsére mellé!
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. [10 pontot használtál fel, van még 226.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcső! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselő törpe vár. Bemutatkozik, a neve Acélfejű Pergor. Ő lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. El kell mondanod, hogy milyen egy griffőniksz. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 100 tapasztalati pontot kaptál.
Sikeresen megoldottad a feladatot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Varlkulplakcérr néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A feladat közepes nehézségű: egy folyosón kell végiggyalogolni, amelynek a végén egy arany idolt találsz egy oltáron, azt kell kihozni. Mi ebben a nehéz? - töprengesz magadon, de azért nekiindulsz. Hohó, egy álcázott savas verem! Majdnem beleestél. Oda kell figyelni, mert itt csapdák vannak. Továbbmész. Ping! Egy dárda áll az oldaladba. Körülnézel, észrevette-e a kalandmester, de nem! Elmosolyodsz. Hukk! Megbotlasz valamiben, dübörögve feltárul előtted egy verem, alján hatalmas karókkal. Üvöltve zuhansz előre, a karók átdöfnek. (-24 életerő.)
A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [20 pontot használtál fel, van még 206.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. A gnóm sajnálkozva közli, hogy egy kalandozó egy szintet csak egyszer teljesíthet. [0 pontot használtál fel, van még 206.]

m 2 1 8 mozogsz keletre, északkeletre, északra
[170,86] Az erdőt síkság váltja fel. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy márványtornyot. Keletre nézve látsz egy ősi csatamezőt. Elteszed a látcsövet.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Ennivaló, hamm, hamm! (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [171,85] Síkság, továbbra is csak síkság. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Quwarg szagot érzel! Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Azonnal tudod, hogy egy kisebb quwarg isten volt a rémület okozója. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy márványtornyot.
(Feltételes mászás:) Egy kis muzsikálás, és máris kényelmes út vezet a rejtélyes helyre! Felkúszol a márványfalon, a kötélbe kapaszkodva, majd becsusszansz az ablakon. Meghatottan nézel körbe az ősi torony legfelső szobájában. Fegyveredet markolva vársz, amikor valami sötét tömeg emelkedik fel előtted. Egy kőkorszaki szaki!

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a kőkorszaki szaki kőtestét. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) A lény mereven rádnéz. (A tükörpáncél védett meg.) Vad csatakiáltással, felemelve a Pusztítás Botját ellenfeledre rontasz. Pusztítás Botjával halálos csapásokat osztva péppé vered a kőkorszaki szaki sziklafejét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Egy tűzeső varázslatot dobsz ellenfeledre. 63 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával eltalálod a kőkorszaki szaki testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzeső varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 57 életpontot sebeztél. A kőkorszaki szaki mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mágusölőt, szereztél 1 kőszemet. 653 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 213, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Épphogy csak kifújod magad, máris újabb támadó liheg a nyakadba. Egy sötét gnóm!

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Ellenfeled puha ütés varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a sötét gnóm bal oldalát. (5 támadással 73 életpontot sebezve.) A sötét gnóm most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 484 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy ősi csatamezőt. Délre nézve látsz egy ősi csatamezőt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [171,84] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gyöngymangó bokrot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy ősi csatamezőt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Quwarg szagot érzel! A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy quwarg parafenomén. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. A másik mormol valamit: egy láthatatlan védekező varázslat! Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. Semmi hatás! (elektromos pajzs van rajta.) Egy vakító fény varázslattal köszönt csatapartnered. Semmi hatás! Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy vakító fény varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Távolról vakító fény varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy vakító fény varázslatot, majd rád küldi. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a quwarg parafenomén jobb első lábát. (5 támadással 58 életpontot sebezve.) A parafenomén mentális trükköt alkalmaz: megpróbál deformálni egy birtokodban levő tárgyat. Egy másodpercnyi erőlködés után a parafenomén dühödten megrázza a fejét: kudarcot vallott, hehe! Meglengetve a Pusztítás Botját ellenfeledre rohansz. Pusztítás Botjával többször kegyetlenül megütöd a quwarg parafenomén testét. (4 támadással 111 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzeső varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 54 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával eltalálod a quwarg parafenomén bal vállát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Ellenfeledre tűzeső varázslatot lősz. 22 életpontot sebeztél. A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 44 életpontot vesztettél. Nyelvét a quwarg parafenomén feléd löki, de eredménytelenül. A quwarg parafenomén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. A quwarg leölésének dicsőséges rítusa fejleszt a tudati képességeteken. 2060 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 272, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +83 életerő.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [52 pontot használtál fel, van még 154.]

m 8 1 3 mozogsz északra, északkeletre, délkeletre
[171,83] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy zoloboo sámán. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. Sajnos nem hatott ellenfeledre. (úgy látszik elektromos pajzs védte a csupasz testét.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy szárazság varázslatot, majd rád küldi. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a zoloboo sámán fekete testét. (5 támadással 66 életpontot sebezve.) A szörny hősugarat lő ki rád! Villámgyorsan félrepördülsz. Vad csatakiáltással, felemelve a Pusztítás Botját ellenfeledre rohansz. Pusztítás Botjával többször kegyetlenül megütöd a zoloboo sámán bal oldalát. (4 támadással 108 életpontot sebezve.) Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy tűzeső varázslatot. 48 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával megcsapod a zoloboo sámán csontos karját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 22 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a zoloboo sámán száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2200 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 247, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [172,82] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Felismered. Ez egy élőholt tigris. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Nocsak, egy quwarg! Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.)

(Továbbmész...) [173,83] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Quwarg szagot érzel! A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy quwarg királynő. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 76 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a quwarg királynő jobb oldalát. (5 támadással 26 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Pusztítás Botját a másikra rontasz. Pusztítás Botjával többször kegyetlenül megütöd a quwarg királynő testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy tűzeső varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 61 életpontot sebeztél. Din cséphadarójával megcsapod a quwarg királynő jobb hátsó lábát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) A quwarg királynő csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1279 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 281, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. A halálhozó csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 38 életpontot sebeztél. A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpozdorját. Marokra fogva a csontpozdorját ellenfeledre ugrasz. Csontpozdorjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a halálhozó bal szárnyát. (4 támadással 144 életpontot sebezve.) Din cséphadarójával párszor keményen megütöd a halálhozó bal lábát. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 43 életpontot vesztettél. A halálhozó belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 25 életpontot vesztettél. A halálhozó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Átvizsgálod a testet. A következő kincseket találtad: 1 halálhozó talizmán. 2233 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 242, sebződés: 96, gyógyulás: 0, összesen: -96 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +102 életerő.)
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet. [34 pontot használtál fel, van még 120.]

be 1215 14 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A szekeret vezető csontsovány alakváltó bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délkeletre indul.
9 mérföldre az indulási helytől (ritka erdőben): van itt egy tűzrakó hely; 12 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy márványtorony; 18 mérföldre az indulási helytől (dombságon): van itt egy művészi porolit; 24 mérföldre az indulási helytől (bozótos területen): van itt egy grok-képződmény; 27 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy kristálypalota; 33 mérföldre az indulási helytől (hegyszirtek között): van itt egy törpe bánya, egy kolostor; 36 mérföld zötykölődés után (alacsony hegységben): a távolban sok-sok tüskés harci gromak nyüzsög, szerencsére elég messze vannak; van itt egy elhagyott bánya.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [28 pontot használtál fel, van még 92.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(169,86) varkaudar behemótok (#189), kihívás tornya (#502), bávatag golombár (#165)
(171,83) zoloboo sámánok (#230)
(171,84) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), 43. jellempróba, quwarg parafenomén (#248)
(171,85) kisebb quwarg isten (#213), márványtorony (#175), kőkorszaki szaki (#109), sötét gnóm (#132)
(172,82) élőholt tigris (#766), 30. jellempróba
(173,83) quwarg királynő (#153), délkeletre tartó szekérkaraván (#1215), 22. jellempróba, halálhozó (#419)

[187,97] Síkság, továbbra is csak síkság.

Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy kristálypalotát. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
[0 pontot használtál fel, van még 92.]

m 4 mozogsz délre
[187,98] Síkság, továbbra is csak síkság. Találsz egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight híveié. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Nocsak, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy kristálypalotát. Délkeletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délre egy Thargodan csatamező van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Quwarg szagot érzel! Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy csapat qwarg rohamosztagos nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 34 életpontot sebeztél. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a qwarg rohamosztagos testét. (5 támadással 46 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpozdorját. Megmarkolva a csontpozdorját ellenfeledre ugrasz. Csontpozdorjával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a qwarg rohamosztagos testét. (4 támadással 156 életpontot sebezve.) Din cséphadarójával többször eltalálod a qwarg rohamosztagos testét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (5 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Csontpozdorjával többször kegyetlenül megütöd a qwarg rohamosztagos torát. (4 támadással 155 életpontot sebezve.) Din cséphadarójával megpöccinted a qwarg rohamosztagos testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzeső varázslatot lősz. 58 életpontot sebeztél. Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2200 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 542, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) [8 pontot használtál fel, van még 84.]

kt 1260 1 elkészíted az 1260. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 viharmadár totemet. [Rahn ékkő:] 1584 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elődött. [30 pontot használtál fel, van még 54.]

szk 160 765 230 keresed a 160. szörnyet a 765. szörnyet a 230. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy tyrannoszaurusz rexet. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

bpb bef. parancs berakása:

h 1271 1253 használod az 1271. tárgyat
Itt az ideje egy kis kertészkedésnek! Sheran cserepébe egy csillezsályalevelet ültetsz, alaposan meglocsolod (vízzel és isteni könnycseppel), majd vársz. Egy apró hajtás azonnal kinő a földből, de míg ebből szüretelhető növény lesz, némi időnek el kell telnie. [5 pontot használtál fel, van még 49.]
[A parancs tárolásra került.]

* 1. BP: használod az 1602. tárgyat
Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Előveszed az ezüstszelencét és készenlétbe helyezed. Beleraksz 20 vizet. Meg is történik a transzformáció, jussod 20 spiritusz. [3 pontot használtál fel, van még 46.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [2 pontot használtál fel, van még 44.]

* 3. BP: leveszed/lerakod a 707. tárgyat
Leveszed a smaragd karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

* 4. BP: kiveszel a bankból a 2. tárgyat (1137 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 101 kaját. Kiveszel a bank széfjéből 19 varkaudar pálinkát. Kiveszel a bank széfjéből 1 malomkövet. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 44.]

* 5. BP: kézbeveszed/felveszed a 687. tárgyat a 688. tárggyal a 689. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 44.]
Leveszed a rémbőr tarkóvédőt, majd a fejedre teszed a ryuku sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 44.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

* 6. BP: kézbeveszed/felveszed a 691. tárgyat a 692. tárggyal a 693. tárgyat
Felveszed a ryuku nadrágot. [0 pontot használtál fel, van még 44.]
Leveszed a hoarián sarut, majd felhúzod a ryuku csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 44.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

* 7. BP: kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat
A csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 44.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Sheran cserepében jókora, szüretelhető növény nőtt. Szereztél 2 csillezsályalevelet. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 85 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 4, 15, 17.
Figyelem: 3 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját habzsol be a quwarg harcos. 2 kaját fal föl a quwarg királynő. Egy kis testmozgás gyanánt néhányszor a magasba emeled a malomkövet. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az alku hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 44 pontod maradt, ebből a következő körre 44 pontot vihetsz át. Kapsz még 378 pontot. A következő körben tehát 422 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÉRHAJLÍTÓ KAVICS (1539. TÁRGY)
Nem tudni, hogy ez a tárgy hogyan került a quwarg ősmágusok birtokába. Lehet, hogy közvetlenül a Quwargok Földjének nevezett síkról származik, vagy lehet, hogy a quwargok által elpusztított számtalan civilizáció egyikének alkotása. Nem is lényeges. Annál inkább figyelemre méltóbb a tárgy hatása a különféle teleportáló mágiákra. A térhajlító kavics ugyanis - különleges kisugárzásának köszönhetően - duplájára növeli a városi teleportok és a tiltott teleport hatótávolságát. Ahhoz, hogy a hatását kifejtse, a teleport varázslat elmondásakor a térhajlító kavicsnak a hátizsákodban kell lennie. Több kavics hatása nem adódik össze.

FINOM KESZKENŐ (1484. TÁRGY)
Elképzelni sem tudod, hogyan kerülhetett a tengeri martalócok birtokába ez az elegáns, úri holmi. Fura tapintása és egzotikus illata érzéki gondolatokat gerjeszt benned. Drága, de egy vérbeli kalandozó számára igencsak haszontalan holmihoz jutottál, amit legfeljebb ajándékként használhatsz fel, ha szíved választottját szeretnéd levenni a lábáról. Ha a női nemhez tartozol, és egy úri társaságban szeretnél felvágni a szerzeményeddel, akár a csuklódra is kötheted (a KF 1484 paranccsal, kesztyű gyanánt), a hatás nem fog elmaradni!

TÖRP SISAK (897. TÁRGY)
A szélein vastag pántokkal rögzített, adamantitkeménységű sisak a múltban széles körben használt viselet volt. Legalábbis azok körében, akik tényleg megérdemelték, ugyanis a törp sisakot csak úgy lehetett megszerezni, ha a nagyobb városok helytartói hivatalai méltónak találták erre az illetőt. Ezt pedig a hű szolgálattal lehetett elérni. Többek között a múlt legendás hőse, P. Vlagyimir is így tett szert erre a gyönyörű példányra. A törp sisak védettségedet 6-tal, max. ÉP-d 20-szal növeli, támadásod 2-vel jobb lesz, valamint 2-vel többet tudsz sebezni a harc során, ha viseled. Na persze a tárgy mérete miatt viselni csak törpe, gnóm vagy árnymanó kalandozók képesek, a belé oltott hírnévvizsgáló varázs miatt azok közül is csak azok, akik már legalább a 30. szinten járnak.

SZIVÁRVÁNYSZÍV (1529. TÁRGY)
Nagyon nem helyes, amit tettél, ezt valahol mélyen te is érzed. No de sebaj, nyomta már ennél nagyobb teher is a lelkiismereted, a kis dözmöngök meg majd csak találnak maguknak új főnököt! Imígyen megnyugtatva magad, neki is látsz, hogy kinyerd Szivárvány szívét ugyanúgy, ahogy a többi dözmönggel is szoktad tenni. Öklömnyi, csillogó, vibráló tárgy ez, amelyből csak úgy süt a mágia - így örömmel teszed el, bár hogy mire jó, azt még jópár napig nem sikerül kitalálnod. Egyszer azonban valahogy a kajád mellé keveredik a hátizsákodban, és az esti szortírozáskor meglepődve veszed észre, hogy a janóla, amelyik már két napja is enyhén büdösödött, most újra tökéletesen friss. Kísérletet teszel még pár gyorsan romló étellel, és mindnél ugyanezt tapasztalod: a szív mágikus tartósító hatása mindent folyamatosan frissen tart. Némi töprengés után arra is rájössz, hogy ennek a kulináris élvezeteken kívül hol vehetnéd hasznát: a szörnykomponensek tartósításánál is jól jöhet egy ilyen csoda. És igen! Működik! Vidáman fütyörészve indulsz tovább, és már előre tervezgeted, hogy mennyi pénzt spórolsz majd meg a spirituszon csak azért, hogy valami más haszontalanságra eltapsolhasd...

DIN CSÉPHADARÓJA (840. TÁRGY)
Ha sikerült szert tenned Toodrok Din csillogó fényességű ütőfegyverére, ez minden bizonnyal csak azután történhetett, hogy ártatlanná tetted a gazdáját. Ez azért túl valószínű, mert a varkaudar remete önként sosem vált volna meg a fegyverétől, állítólag még alvás közben is mindig a keze ügyében tartotta. Nem is csoda, hiszen ilyen tudással bíró mágikus fegyvertől vétek megválni: amellett, hogy minden ütésed 4D7+3 sebzést okoz, +1 támadást és +4 védettséget ad. Időnként tűzesőt lőhetsz vele ellenfeledre. Csak akkor veheted a kezedbe, ha ütőfegyver szakértelmed legalább 25. szintű, de ekkor akár a bal kezedben is forgathatod.

ÉRTÉPŐ SARKANTYÚ (1482. TÁRGY)
A ryuku ölőművészek fegyverarzenálja hihetetlen fantáziáról, és harci tapasztalatról árulkodik. Ők mesteri módon használnak sok olyan eszközt, amiről te azt sem tudod eldönteni, egyáltalán micsoda. Ez a hüvelykujjnyi, borotvaélesre fent, recés penge szerencsére nem tartozik közéjük. A rugalmas, patkó lakú foglalatot a csizmádra (vagy más lábbelidre) a KF paranccsal erősítheted fel, és a hátrafelé meredő pengét, némi gyakorlatozás után, az ellenfél váratlan megsebesítésére is használhatod. Mindezek miatt a sarkantyú a közelharci sebzésedet +1-el növeli meg.

VESZETT GORILLA (446. SZÖRNY)
A kontinens óriásgorillái között gyakori valamilyen betegség, amitől ezek az - aránylag ártalmatlan - mindenevők habzó szájú, villódzó szemű ámokfutókká válnak. Ilyenkor vagy futsz, mented az irhád, vagy véded magad. Egy tapasztalt kalandozó számára nem kétséges, hogy mi a teendő...

ÖREG VARÁZSLÓ (23. ELLENFÉL)
Hosszú, ősz szakállával, és beesett, de virgonc szemeivel, talán csak egy ártalmatlan, csontos öregember benyomását kelti, de valójában sokkal több annál. Ha hagyod, hogy ő cselekedjen először, komoly veszélybe kerülhetsz. A rutinos, sok tavaszt megélt varázslók töviről-hegyire ismerik a mágia milyenségét, és a legtöbb formulát használni is tudják. Épp ezért ne csodálkozz, ha mielőtt bármit is tehetnél, néhány energiatüske csapódik testedbe, vagy egy lángcsóva perzseli fel a szemöldöködet. Csak egy vénember próbál megbüntetni gonoszságodért.

TITÁNKOLOSSZUS (289. SZÖRNY)
Az elmúlt évek során kiderült, hogy a Fairlight bankokat védelmező acélkolosszusok korántsem annyira legyőzhetetlenek, mint hitték. A bankok adósságbehajtását végző gólemek gyakran megsemmisültek, a bankhálózat hatalmas károkat szenvedett el. Így aztán elrendelték az újabb, hatékonyabb modell kifejlesztését, így született meg a titánkolosszus. Az új gólem előállítása rettenetesen drága, ezért a barbár gyarmatvidéken még nem alkalmazzák, csak a csatorna keleti oldalán.

EKHNAGORHU (291. SZÖRNY)
Ekhnagorhu, a hamvaiból mindig újra feltámadó tűzmadár ezek szerint nemcsak a legendákban él: az Iszonyat Citadellájának mélyén élő példány tanyázik! Teste maga a tűz, érintése szénné éget. Vajon mi célból ejtette foglyul Morgan? Annyi bizonyos, hogy az Ekhnagorhu szolgálta őt, ellenkező esetben az Iszonyat Citadellája már rég porrá égett volna. Ha az Ekhnagorhut elpusztítod (de erre is kizárólag mágikus fegyver alkalmas), elég, hamvait elviszi a szél, de ezekből a hamvakból néhány nap leforgása alatt újjáéled, ezért véglegesen lehetetlen elpusztítani.

DANTOR AMULETTJE (468. TÁRGY)
A legendák szerint ötszáz évvel ezelőtt egy óriási quwarg ikerboly épült a Namír királyságok egyik dús legelőjű alföldjén, amelyet sem tűzzel, sem mágiával nem lehetett elpusztítani. Aztán egy napon a boly mélyéről kiemelkedett Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg félisten, és falvakat pusztított el, erdőket változtatott kiégett sivataggá. Hetekig folyt ellene a küzdelem, de a királyság legjobb varázslói, legkiválóbb harcosai sem tudták vele a küzdelmet felvenni. Végül egy Dantor nevű ember kalandozó leereszkedett egyes egyedül a boly mélyébe. Már az első nap után mindenki azt gondolta, odaveszett, de három nap múlva hatalmas földrengés rázta meg a környéket, a boly összedőlt, és egy teljesen őrült, gyengeelméjű Dantor vánszorgott ki a romok közül. Mint később kiderült, Dantor Fairlight küldetését végezte, Fairlight varázserejű botjának darabjait próbálta összeszedni, amikor a quwarg vész kitört, és Xswytyyzlidjxat ellen nem csak a legendás relikviát, hanem egy speciális, a quwarg istenség elleni küzdelemre készített amulettet is magával vitt, amely az akkori Fairlight főpaptól származott. És bár Danton a győzelemért az ép elméjével fizetett, hamarosan nyilvánvalóvá vált, hogy ha nem is véglegesen, de legyőzte Xswytyyzlidjxatot, mert a félisten újabb ötszáz évig nem bukkant elő. Bár most már nyilvánvaló, hogy a legkevesebb, amit most kockáztatsz, az ép elméd, biztos, hogy nem győzedelmeskedhetsz e amulett nélkül az őrült halhatatlannal szemben.

KŐTORONY (394. ÉPÍTMÉNY)
A kőtorony egyike Ghalla legkülönösebb építményének. Mintegy húsz méter magas, átmérője viszont csak hat méter az aljánál. Ablakok csak a felsőbb szinteken nyílnak, és ki tudja, vajon mi van a föld alatt? A gránitkockákból épült hegyes építmény - amióta világ a világ - a varázslók egyik kedvelt lakhelye. Nem is csoda, hiszen mi más módon volna lehetséges, hogy a kemény gránitkockák ennyire szabályos ívekben alakítsák ki a falakat, és vajon ki lenne annyira őrült, hogy egy ilyen építmény felhúzásába fektessen 8000 TVP-nyi munkát, mikor ennyi energiával majd három templomot is felépíthet. [A munkát 40 TVP-nként kell végezni, vagyis 39 TVP-nyi építéstől az építkezés nem halad semmit, és 79 TVP-nyitől is csak ugyanannyit halad, mint 40 TVP-től.] És bizonyára a mágia az oka annak is, hogy a sima kövek nem csúsznak el egymásról, mint ahogy az előbb-utóbb mindenkinél előfordul, aki megpróbál hasonló építkezésbe kezdeni.
Éppen ezért a tornyokat nagy misztikum övezi, igen kevés azoknak a száma, akik belülről láthattak egy-egy hasonló létesítményt. Erőszakkal bejutni gyakorlatilag lehetetlen: ha az őrszellemek nem nyitják ki az ajtót, jobb, ha nem próbálkozol.

NEHÉZ HARCI KESZTYŰ (464. TÁRGY)
A nehéz harci kesztyű a zangrozi fegyverkovácsok titkos alkotása, készítésének módját még senkinek sem sikerült megszereznie. A nehéz harci kesztyű 7-el növeli a védettségedet, kettővel az erődet, és a végéből kiálló hegyes karmok miatt ad +4 sebzést pusztakezes harcban, viszont nehézkessége miatt csökkenti szerencsédet eggyel és támadásodat kettővel. A nehéz harci kesztyűt nem használhatod 18. szint alatt.

MITHRIL SISAK (465. TÁRGY)
A mithril sisak mellett elsősorban csekély súlya, másodsorban a fej tökéletes védelme szól. A mithril sisak nemcsak megnöveli a védettségedet héttel, de még ad egyet az ügyességedhez is. Előállítása kizárólag mágikus úton lehetséges, egy bev formázó minta, 8 mithril, 4 ezüst, egy moa smaragd (ez csak a díszítés kedvéért), egy vaskohó, 100 arany és 100 TVP segítségével. A mithril sisak használatához min. 17. szintűnek kell lenned.

TÜKÖRPÁNCÉL (519. TÁRGY)
A tükörpáncél egy mágikus vért, amely hihetetlen képességekkel ruházza fel viselőjét. Először is, tökéletesen immúnis leszel a kővé változtató pillantásra. Másodszor, kapsz +5 szerencsét és +5 felderítést. És persze a védettséged is jelentősen megnövekszik, szám szerint 22-vel. A tükörpáncél elkészítése hosszadalmas és fáradtságos folyamat, szükséges hozzá egy arx formázó minta, 15 kvazár, 10 ezüst, 20 tükör, 3 kőszem, 1 drakolder szem, 200 arany, valamint egy vaskohó és 150 TVP. A tükörpáncél mágikus aurájának elviseléséhez min. 20. szint szükséges.

DENTOR BŐR (551. TÁRGY)
Ha lemészároltál egy ősdentort, akkor lenyúzhatod a hátáról tüskés bőrét. Az ezernyi apró tüske könnyen komoly sérülést okozhat a bőrnek, ezért óvatosan, összetekerve rakod el. Majd csak jó lesz valamire, ha másnak nem, hát lábtörlőnek.

RYUKU SISAK (688. TÁRGY)
Igen, a ryuku császári testőrség legendás sisakja! Kékre lakkozott, hosszúkás sisak, oldalán két faragott szárnyacskával. Azonban nemcsak díszes viselet, de praktikus is: védettségedet néggyel, egészségedet eggyel növeli meg. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

DESTABILIZÁTOR (1275. TÁRGY)
Ez a tenyérben remekül elférő, medálszerű szerkezet egyfajta mágikus erőforrás, mely a háttérben tevékenykedő ryuku varázstudók kezének alkotása. Általában a ryuku hadsereg legelitebb katonái kapnak belőle párat, amikor hódításra indulnak, nem véletlenül, ugyanis a destabilizátor képes alaposan összezavarni a deus ex machina-szerű tárgyak működését. Szerencsére a Ghalláról származó DEM-ek jó "anyagból" készültek, így a destabilizátor ellenük hatástalan. Vannak azonban teremtmények, melyek a belső "DEM"-jükre támaszkodnak (pl. szutykos remák, drakolich), ezek - amennyiben birtokolsz e tárgyból - nem fognak tudni elteleportálni haláluk pillanatában.

TRIKORNIS NYEREG (1536. TÁRGY)
Hogy néz ki egy lovag ló nélkül, és hogy néz ki egy csatamén nyereg nélkül? Mint tudjuk komikusan. Ezt Raia szent lovagjai is tudják, ezért természetesen csak a felnyergelt trikornis hercegeik hátán lovagolnak ki a rendházaik kapuján. Persze ezek a nyergek korántsem olyan durva, és elnagyolt darabok, mint amilyeneket a városok piacán lehet vásárolni. Mindegyiket a legjobb elf mesterek, a legjobb anyagokból készítették el, és varázslatos rúnák biztosítják, hogy se lovas, se a hátas ne fáradjon el túlságosan, miközben hosszú-hosszú távolságokat tesznek meg együtt, hogy megszabadítsák a világot néhány gonosztevőtől. Ha véletlenül hozzájutsz egy ilyen nyereghez, és azt a hátasodra teríted (KF 1536), akkor "paripáddal" ezentúl fordulónként egy mezővel többet tudsz megtenni, mint egyébként (de max. 11-et). Persze azért van némi hátránya is a sok lovaglásnak, hátasod valamivel falánkabb lesz, valamint a számára kényelmetlen eszköz miatt lassabban mozog, a mozgás mezőként +2 TVP-be kerül.
[Abban a fordulóban, amiben a nyerget KFeled, illetve akár egyszer is leveszed a nyerget a hátasról, nem léphetsz +1 mezőt.]

HOARIÁN SARU (1346. TÁRGY)
A saru a hoarián barbárok könnyed viselete, egy állatbőrből készült, felül megköthető, aranyos lábbeli. Oldalára törzsi szimbólumokat varrtak. Szinte hangtalanul surranhatsz vele bármerre. Ha úgy döntesz, hogy a lábadra húzod, a következőt tapasztalhatod: védelmed, ügyességed és lopás szakértelmed megnő 5-tel.

BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY)
Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük).

TÖRPE VÉDŐGYŰRŰ (1104. TÁRGY)
Ezt a fehér kövekkel kirakott aranygyűrűt még a törpe ősök készítették. Az elejére mintázott arc akár a készítőé is lehetne, de még valószínűbbnek tűnik, hogy ez egy a gyűrű készítése idejében hőssé lett törpe kalandozó elnagyolt arcképe. Sajnos ennek megállapításához túl kevés adatunk van arról a korról. Az idő vasfoga nem árthatott e tökéletes módon elkészített ékszernek, így ha az ujjadra csúsztatod, még most is érzed, mi volt az elsődleges oka annak, hogy a törpék ilyen csecsebecse viselésére vetemedtek: védettséged ugyanis azonnal megnő 8-cal.

AZ ANGYALOK GYŰRŰJE (529. TÁRGY)
Az angyalok gyűrűje egy speciális varázstárgy, amely az azonnali halált okozó támadások (halálkiáltás, halálvarázs) ellen védi hordozóját. Ha ilyen támadás ér, és meg is ölne, akkor az angyalok gyűrűje elég, és megment a támadástól. Az angyalok gyűrűje elengedhetetlen kellék, ha halálelementálokkal csatázol. A gyűrűt viselned kell ahhoz, hogy működjön! Ha több ilyen gyűrűd van, és valamelyik elég, a következőt automatikusan azonnal beKF-eled.

VÁMPÍRFOG (1221. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, az egy vámpír szemfoga, hosszú, hegyes, véres, és mostanra már ártalmatlan, hacsak nem karcolod össze magad, nem kell tőle félned. A vámpírféreg szájában is pont ilyen fogak sorakoznak, úgy néz ki, bármilyen testben is legyenek, ez egy kinézetre teljesen hasonló komponens a vérszívó szörnyetegekben. És, hogy mire használhatnád fel? A közhiedelem szerint, aki vámpírfogat rejteget a kabátja alatt, annak hite kikezdhetetlen.

ÁLDOTT KŐ (642. TÁRGY)
Az áldott kövek kristályos, fehér golyók, amelyek az áldott okerón gyomrában képződnek. Különlegességük, hogy képesek a szopókövek hatalmát semlegesíteni, persze csak bizonyos mértékig. Ha támadó varázslat eredményeképp kapsz szopókövet, esetleg szörnyből nyered ki (pl. átokmurgattyú), az áldott kő hatalmas füstölés közepette egyesül a szopókővel és homokká változik. Nincs kizárva, hogy az áldott kő más esetben is működik, de annyi bizonyos, ha készítesz vagy kapsz szopókövet, akkor azt az áldott kő nem képes semlegesíteni, és amikor egy áldott kőhöz jutsz, az sem fogja visszamenőleg megsemmisíteni a már a birtokodban levő szopóköveket.

OVGUN NYAKLÁNCA (615. TÁRGY)
Ovgun, a nagyhatalmú viharóriás sámán készítette (és viselte) ezt a mágikus nyakláncot, amelyen csontoktól a drágaköveken keresztül egész a csiszolt mihlanilig mindent megtalálsz. A nyaklánc hattal növeli a támadásodat, hússzal a maximális lehetséges életpontodat, és kettőt ad az egészségedhez.

ZAFÍR FÜLBEVALÓ (477. TÁRGY)
A zafír fülbevaló egy mágikus tárgy, amely bizonyos fokú védelmet nyújt viselője számára. A zafír fülbevalót a KF 477 paranccsal öltheted fel, és védettséged megnő néggyel, ha hordod.

KARAKTERLAP

Etorlán, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Fairlight püspöke vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 237. fordulód.

Erő: 21 (28) Szint: 22 Merészség: 9/5 Magasság: 104 cm
IQ: 29 (33) Támadás: 29 Agresszió: 3 Testsúly: 62 kg
Ügyesség: 26 (30) Védekezés: 73 Menekülés: 30 % Életkor: 61/62 év
Egészség: 27 (32) Életpont: 322/221 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 24 (34) Varázspont: 507/59 Pénz: 1156 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 22/4 Pszi pont: 138/280 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 28
Eddig összesen 2118 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 18420 TP-t kaptál. Jelenleg 875659 TP-d van. A következő szinthez még 124341 TP szükséges. Trófeáid: őrült varázsló, ongóliant, fagymágus. A 222. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5750 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 4 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 12/76 ökölvívás: 1/13 szúrófegyverek: 15/64
vágófegyverek: 24/55 (+2%) ütőfegyverek: 27/15 (+10%) lőfegyverek: 10/0
dobófegyverek: 28/3 (+3%)

Feltételes fegyverváltás: Pusztítás Botja (#316) (160%) << mágusölő (#422) (200%) << csontpozdorja (#424) (200%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); bumeráng (#249) (8 -21.); tolmokov-koktél (#351) (22 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
Eltaposott quwargok: össz.: 455 időszaki: 38

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/14 (+22%) 2. nyomkövetés: 52/41 (+10%) 3. lopás: 1/71 (+8%)
4. mászás: 13/60 (+4%) 5. csapdakészítés: 17/3 (+6%) 6. csapdaészlelés: 7/72 (+9%)
7. gyógyítás: 30/70 8. titkosírás: 12/17 9. felderítés: 29/71 (+500%)
10. szörnyidomítás: 12/58 (+115%) 11. teológia: 34/83 (+8%) 12. taumaturgia: 34/48 (+18%)
13. szerencsejáték: 6/19 14. versengés: 17/94 (+8%) 15. zene: 8/55
16. szörnyismeret: 28/84 (+20%) 17. pszi: 19/75 (+4%) 18. zárnyitás: 1/52
19. vadászat: 6/77 20. bányászat: 31/68 21. úszás: 9/5
22. főzés: 14/91 (+10%) 23. csapatmunka: 4/10

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért csak 326. fémet, vagy jobbat
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot ), tubarkövet (#700) (max. 3 darabot, csak egyszer)
mászol max. 95 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 16)
szintszívó lények (#9097), trikornis (#104), hattyúkirály (#776), liumbe (#349), láplidérc (#352)
Barátságosság (aktív: 4, max: 16)
áeratikus hasnyák (#243), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
hhaar burka II (#162, 10 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
oldás (#372, 15 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) tűzeső (#61, 16 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) villámsújtás (#89, 15 VP) agyburok (#90, 11 VP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
mágiadagály (#132, 25 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) szemmelverés (#137, 18 VP, 5 TVP)
alku (#139, 20 VP, 5 TVP) mágikus ütés (#147, 18 VP) kreáció (#148, 12 VP, 2 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs III (#127)
hadiszerencse II (#24) halálkapu (#126)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
villámcsapás (#50), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fehér glóbusz (#47) >> fagymágus (#650)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
élőholt quwarg (#202) státusz: OK
quwarg királynő (#153) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK
quwarg harcos (#201) (hátas: 10 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +3 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ha meg akarod ismerni a gyógyításhoz vezető utat, a sebzés okozásához is értened kell. Sebezz egy támadó varázslattal legalább 100 életpontot! (számláló: 0)
2.) Egy lazító feladat: Imádkozz a csatorna keleti partján!
3.) Szerezz egy mágusköpenyt, bizonyítva a mágia iránti elkötelezettségedet, és áldozd is fel, bemutatva, hogy vallásod mindennél fontosabb!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XXIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1126 arany (#50) 2 alligátorbőr cipő (#662) 1 arany karperec (#194)
1 borostyán függő (#162) 8 drótszőr (#37) 1 ezüst karkötő (#158)
2 ezüst nyaklánc (#117) 3 gyógykenőcs (#313) 5 isteni könnycsepp (#260)
13 kaja (#2) 3 madártoll (#112) 2 mocsári penke (#148)
1 nagy bronzkulcs (#185) 1 obszidián függő (#195) 5 ragasztó (#83)
1 rakolits por (#669) 3 sáfránypor (#211) 1 trófea nyaklánc (#196)
1 tükör (#43) 27 ugh méreg (#166) 44 víz (#27)
2 praglonc hártya (#215) 10 dentor bőr (#551) 1 ork csodaszer (#1228)
2 jégszilánk (#1128)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranygyűrű (#193) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 halálhozó talizmán (#813)
1 kőszem (#304) 1 mandibulapenge (#125) 1 móri gyümölcs (#116)
23 spiritusz (#170) 1 szöges bunkó (#8) 11 varázskő (#305)
1 viharmadár totem (#1260)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(187,97) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Dornodon oltár, 32. jellempróba
(187,98) nekrofun (#173), Fairlight oltár, Chara-din monolitja (#534), qwarg rohamosztagos (#242)

Üzenet küldése a karakternek