232. forduló, 234. forduló, Sir Soma összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 2. 14h:28'
EZ A 585. JÁTÉKHETED, 233. FORDULÓD
586. játékheted kezdete: jún. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1000 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #1651
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

SIR SOMA KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,45] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Aradniával. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku csizmát, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy Zinthurg trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy tüskés harci gromak trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tornádó örvénylő tölcsére. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Odaveted: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon találkozol egy kopasz, barna szemű troll férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre gránitszürke. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy fagymágus trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az ő neve Cinty. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Odaveted: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!"
Az 1. napon összeakadsz egy copfos ezüsthajú, szürke szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bőre sárga. Tharr püspöke. Egy arany masszariasztót, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy rubin fülbevalót, egy ryuku nadrágot, egy sárga erőövet, egy szürke bőrkesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Érzékeled auráját: az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Fancsa Lee. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Így szólsz: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!"
Az 1. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű elf nővel. Sheran ministránsa. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy sárga erőövet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Misty Rose. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Azt mondod: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!"
A 2. napon összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Raia bíborosa. Egy arany karperecet, egy fekete bőrcsizmát, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy részeg kalandozó trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy koronára fonódó kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Auráját érzékelve máris tudod, ártatlan fehér, mint a Tied is. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Dan McGee. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Azt mondod: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te szörnyismeret szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a taumaturgia szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek.
A 2. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vérvörös köpenyt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy vadász quwarg trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Összeismerkedtek. Az ő neve Scorpio. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Így szólsz: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem." Elismerően fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó hatalmát.
A 3. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Fairlight püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy varkaudar varázsló trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy quwarg harcos a hátasa. Tárgyainak egy részét egy quwarg királynő viszi. Csicskása egy élőholt quwarg. Éppen a gazdája talpát nyalja. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Etorlán. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Azt mondod: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem." Megszólal: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont).
A 3. napon összefutsz Cintyval. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy fagymágus trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy bazaltelementál. Mentális auráját felismered, semleges jellemű. Azt mondod: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon összefutsz Fancsa Leevel. Tharr püspöke. Egy arany masszariasztót, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy varkaudar íjász trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, jellegtelen, mint minden semlegesé. Odaveted: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!"
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon egy fekete, copfos hajú, zöld szemű, kecskeszakállas kobudera férfi lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva. A nyomok alapján a felállított csapda okozta felsülését.
Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+277 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+37 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: energia fejlesztése 1
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-1 TU.] A befejezéshez még 2485 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 563.]

* 2. KP: elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 563.]

* 3. KP: használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Megtelsz energiával. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Ezúttal nem kapsz új pszi képességet (csak egy későbbi szinten). Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+7 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 558.]

* 4. KP: használod a 72. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 553.]

* 5. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 548.]

hu 332 333 123 hulladék: 332 333 123
Hulladékgyűjtés törölve: huhogó bibe. Hulladékgyűjtés törölve: rákfatty váladék. Hulladékgyűjtés törölve: göcsörtös bunkó. [0 pontot használtál fel, van még 548.]

hu 88 101 239 hulladék: 88 101 239
Hulladék, ezért nem gyűjtesz bronzsisakot. Hulladékgyűjtés törölve: tinta. Hulladék, ezért nem gyűjtesz pular kristályt. [0 pontot használtál fel, van még 548.]

kf 1562 kézbeveszed/felveszed az 1562. tárgyat
Lecsatolod a gromak páncélt, majd magadra öltöd a Métely páncélját. [0 pontot használtál fel, van még 548.]

tno 1 3 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 548.]

t 165 1 támadod a 165. szörnyet
FT 165 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 548.]

v 3 elmormolod a 3. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 548.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 548.]

v 96 74 58 elmormolod a 96. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmondtad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[74,58] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Utad során felfedezel egy vaskohót. Utad során felfedezel egy főutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 6150 TVP épült bele.)
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 89 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a smaragdgólem jobb vállát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a smaragdgólem jobb lábát. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a smaragdgólem testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 57 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 143 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1638 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 226, sebződés: 200, gyógyulás: 0, összesen: -200 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+30 életerő). [-6 varázspont.]
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz.
- Először megtudjuk mennyire vagy erős - vigyorog rád az alakváltó kölyök, miközben a földön heverő súlyzóra mutat. Egyértelmű a feladat, ezt kell a magasba emelned. Ahogy nekirugaszkodsz, már érzed, hogy nem lehet gond, ezt a súlyt egy fele ilyen erős emberre méretezték. Jöhet a következő akadály... Az intelligenciapróba következik. Egy kis gnóm teszi fel neked a kérdést, két általa megnevezett szörny közül melyiktől kell jobban tartani. Ennél könnyebbet nem is kérdezhetett volna, kapásból mondod a választ! Harmadik próba. Egy elf tornász bemutatja, hogyan kell néhány apró labdával zsonglőrködnöd. Egy darabig megy a dolog, de a labdák hamarosan szétgurulnak. Szerencsédre az idő közben lejárt, így mégis érvényes a próba... A következő próba rendkívül ötletes. Feldobott a tenyeredbe nyomott követ, majd nekiesel az odakészített söröskorsónak. Nagyokat kortyolva nyeled az édes tartalmát, míg a kő nagyot nem koppan a földön. Sajnos a korsó ekkor még félig van, ezek szerint vesztettél. 483 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Már messziről kiszúrod a boszorka sátrát, és abba az irányba indulsz.
- Hoztad? - támad rád rögtön a banya, amint megjelensz előtte.
- Izé... - hebegsz-habogsz, majd bevallod, hogy még egyet sem sikerült összegyűjtened abból, amit kért.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 6 aurach fog, 40 madártoll, 2 tyrex csont, 10 sünmedve tüske, 11 ovimon-bogyó.
A hangok alapján gyorsan a szirén sátrához találsz. A férfi, aki a szabályokat közli a belépőkkel, most is a sátornál áll, és vonakodó kalandozókat biztat a labirintus kipróbálására. Amikor közlöd vele, hogy bemennél, felvidul az arca, elveszi tárgyaid, majd bevezet a nyíláson. Határozott léptekkel indulsz meg a két továbbvezető folyosó közül az egyiken, de amikor visszaérkezel abba a terembe, ahonnan elindultál, kicsit elkeseredsz. Aztán egy kósza ötlettől vezérelve tüzetesebben átvizsgálod a helyet, még egy eldugott járatra leszel figyelmes. Alaposságodat áldva ezen folytatod utad. Csak most tűnik fel, mennyire üres a gyomrod. Kétségbeesetten kezdesz némi rágcsálnivaló után kutatni, de nem jársz sikerrel. A labirintus folyosói üresek, falai csupaszok. Úgy döntesz, visszafordulsz, mielőtt még eszméleted vesztenéd az éhségtől. 483 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy Ördögi Kör (709. épület.).
[-50 varázspont.] [90 pontot használtál fel, van még 458.]

be 709 138 213 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 125 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy széljárás [Lépteid könnyűvé, légiessé válnak.] és egy fürkésző szemek [Sokkal alaposabb leszel, ha kutatni kell.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 453.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[133,45] A síkság után kisebb hegyek következnek. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tüskés harci gromak. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy puha ütés varázslatot. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a tüskés harci gromak testét. (4 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a tüskés harci gromak testét. (4 támadással 105 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a tüskés harci gromak tüskés testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 gromak bőrt. 960 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+31 életerő). [-6 varázspont.] Találsz egy oltárt. Sheran híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Marcho Ven-Saak egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Látsz egy vaskohót. Látsz egy törpe bányát. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (vasérc) van!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 vasércet! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy phua-kúpot. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy épület van. Délnyugatra egy épület van. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [133,44] Egyre forróbban tűz a nap. A sziklás vidéket sivatag váltja fel. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Úgy gondolod, hogy a közeledő bunthar nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy puha ütés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled csapásai puhábbak lesznek. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a bunthar gyapjas testét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bunthar bal első lábát. (4 támadással 84 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a bunthar gyapjas testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A bunthar többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával eltalálod a bunthar testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a bunthar bal vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a bunthar nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 bunthar bőrt. (ld. enc.) 1368 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 188, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.] Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Syrac Hold hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Fairlight oltárt. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Eszel valamit. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Friss kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [30 pontot használtál fel, van még 423.]

v 96 94 53 elmormolod a 96. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(133,44) buntharok (#396), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(133,45) tüskés harci gromakok (#156), Sheran oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86), barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), érclelőhely

[94,53] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Észreveszel egy fény szentélyét.

A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 1 aranytűt 4 aranyért, 1 bronzsisakot 9 aranyért, 4 gromak bőrt 32 aranyért, 1 ilkin ércet 3 aranyért, 1 magszim belet 5 aranyért, 1 nyu-shurikent 12 aranyért, 1 pular kristályt 8 aranyért, 1 ramit követ 3 aranyért, 1 rézsisakot 7 aranyért, 5 tankány karmot 50 aranyért, 11 ugh mérget 22 aranyért.
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 413.]

ve 94 20 megveszed a 94. tárgyat 20
Vásároltál 20 bronzhegyű nyilat. 200 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 413.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,52] Még mindig a városban vagy. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy manaelementál. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a manaelementál testét. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 108 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+8 vp). Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál bal oldalát. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál jobb oldalát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+9 vp). Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 283, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összefutsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy vadász quwarg trófea és egy varkaudar varázsló trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Málhásállata egy törpemammut. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Scorpio. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Odaveted: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összeakadsz Xantorral. Tharr korlátlan hatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy árnyékharcos gyűrűt, egy Eldaran karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kristályrendet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy qwarg rohamosztagos trófea, egy ekharion trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Odaveted: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Xantor kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy óriásféreg trófea és egy Poomr Ko trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Mahmud Kalib. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Így szólsz: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Mahmud Kalib kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Egyszercsak megpillantod egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Fegyverzetét egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Összefutsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Elenios püspöke. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ritualista övet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg ősmágus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Egy vörösbegy repked körülötte. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is a jó oldalhoz tartozik. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Nyárizápor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Odaveted: " Ha van kedved, hozz Te is új színt a Kaleidoszkópba!" Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. Hopp, átugrik egy sötét tekercs!
Találkozol Ki-Nyú Vacc-cal. Raia félisten hatalmú szolgája. Egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy réz masszariasztót, egy ryuku nadrágot, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy lábascet trófea, egy eszkimó óriás trófea és egy sarki óriásteknős trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Táguló téridő kontinuum. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasállata egy mutáns pók! Tisztán érzed auráját: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Így szólsz: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Qulli Brannal. Sheran testi manifesztációja. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy cetbőr válltömést, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Khór maszkját, egy mihlanil medált, egy ritualista övet, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy ulkor kötényt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Felszerelését egy varkaudar katona trófea, egy északi tűzsárkány trófea és egy kisebb quwarg isten trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy sullár! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Azt mondod: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem." Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Utad során felfedezed egy hollófekete, copfos hajú, izzóan vörös szemű kobudera férfi táborát. Pikkelyes a bőre. Dornodon korlátlan hatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy roxati üvegszemet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy acélkolosszus trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal kezében egy rövid kardot tart. Érzékeled auráját: sötétlelkű, gonosz teremtmény. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Találkozol egy szőke, hosszú hajú, szürke szemű ember nővel. Fairlight kisebb papja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku kesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy Ayagira Tanaka trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy Földrengető trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hétkilenced. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Azt mondod: " Már nem juttatunk minden új belépőnek 5 MAXTU-t, de a társaság továbbra is jó. Csatlakozz hozzánk!" Aztán elköszöntök egymástól.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [5 pontot használtál fel, van még 408.]

be 572 2 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni szúrófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 szúrófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 130 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 358.]

m 7 7 1 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[133,44] A vidék sivatagosra vált. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Syrac Hold orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Fairlight oltárt. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy Sheran oltár van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elrakod a távcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [132,43] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Hmm, csak egy tormikus egér. Ettől nincs semmi félnivalód. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a tormikus egér testét. (4 támadással 22 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a tormikus egér fejét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a tormikus egér rothadt szőrét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tormikus egér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A tormikus egér szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 bordacsontot. 500 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [133,42] A terep változik, dombok közt vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy trappoló dinymák közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a trappoló dinymák jobb vállát. (4 támadással 21 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Te persze ügyesen félreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 1 tintát.) 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] Utad során felfedezel egy hóhérbimbót. Találsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 58 pontot kell rákölteni.) A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Pár fordulóval felviszed a nadrág alapanyagait. Aztán elbúcsúzol a kis állatoktól, akik sokáig integetnek utánad. (+2 jóság.)
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy templomot. Fairlight hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Raia rúnaköve. Látsz egy vaskohót. Bányászat képességeddel fémet (vasérc) érzel a föld alatt.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 vasércet! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy Földrengető közeledik. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy energiatüskék varázslattal köszöntöd a másikat. 27 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a Földrengető bal lábát. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Földrengető bal lábát. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a Földrengető bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A Földrengető kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) A teremtmény fülsiketítő robbanással szakad darabokra (-37 életerő). A Földrengető most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 bozontfonat (ld. enc.). 1398 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 178, sebződés: 111, gyógyulás: 0, összesen: -111 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [34 pontot használtál fel, van még 324.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[134,41] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban.
(Feltételes foglyul ejtés:) Halvány karmos tankány nyomokat fedezel fel! Előveszed az ásót, és egy mély és széles gödröt ásol. Majd befeded galyakkal, és port szórsz rá álcázásképp. Megkeresed a szörnyet - nem tart sokáig - majd megpróbálod belecsalni a csapdába. Egy pillanat múlva a karmos tankány pontosan odalép, ahol a gödör van, és belezuhan a csapdába! Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Kellő idomítással megfelelő málhásállat válhatna belőle. Ideje menni! [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Néhány órányi ásás után egy ládára bukkansz, amiben hat aranyat találsz. Hármat a törpének adsz, hármat megtartasz magadnak. (+4 jóság.)
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy Fairlight oltárt. Keletre nézve látsz egy régészeti lelőhelyet. Nyugatra egy művészi porolit van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. északnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Fényutas. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kaktusztüskét. Ügyességed TF-elődött.

(Továbbmész...) [135,41] Síkság, továbbra is csak síkság. Találsz egy gumifát. Látsz egy régészeti lelőhelyet. Hát ezek a Technika Ördögei már egész Ghallát felszántják? Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odaszaladsz, és azt mondod, hogy még van remény. A törpékre parancsolsz, hogy emeljék fel a koporsót, és induljanak el vele. Amikor meglódulnak, elgáncsolod az elöl haladó törpét. Ahogy felborulnak, a koporsó nagyot koppan, és a halott szépség szájából kirepül valami. Kisvártatva magához tér, a többiek nagy örömére. Szerény mosollyal fogadod a gratulációkat a zseniális megoldásra. A herceg - cserébe szerelme megmentéséért - fontos titkot árul el: a Zinthurgot csak mágikus és ezüstből készült fegyverrel lehet megsebezni! Megköszönöd az információt, majd elbúcsúzol. (+4 jóság.)
A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet.

Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [93 pontot használtál fel, van még 231.]

id 137 90 idomítod a 137. szörnyet 90 pontért
Megkezded a karmos tankány idomítását. A szörny bizalmatlanságát apró falatokkal, dicséretekkel igyekszel feloldani. Aranyos kis kedvenc! Most már mindent tud, az idomítás befejeződött. A szörnyed teherbírása lehetővé teszi, hogy ezentúl 16 kg-al több terhet bírj magaddal vinni. 100 tapasztalati pontot kaptál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [85 pontot használtál fel, van még 146.]

tf 4 11 fejleszted a 4. tulajdonságodat 11 pontért
Átszortírozod a kajatartalékaidat, kidobva a zsíros részeket, feldúsítva a vitaminban gazdag, fehérjedús porciókat. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. [Még 117 TVP-t kell elköltened.] [11 pontot használtál fel, van még 135.]

tf 4 11 fejleszted a 4. tulajdonságodat 11 pontért
Sian-no-csung, az ősi kobudera bölcs útmutatásai alapján szervezetedet megedző gyakorlatokba kezdesz. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. [Még 106 TVP-t kell elköltened.]

[11 pontot használtál fel, van még 124.]

szk 361 keresed a 361. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku légióst. [0 pontot használtál fel, van még 124.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 121.]

* 2. BP: t. energia kisütése: 244 3
Rendben van, ha rajz akkor legyen Rajz! Úgy döntesz, hogy táborozásod alatt átmész Művészbe, és rajzolgatni fogsz kedvedre. [0 pontot használtál fel, van még 121.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Hozzákészülsz, hogy valami nagyot alkoss. Rajzolsz, rajzolsz szépen, a kép a következőképp néz ki: Nap szimbólumosok kisebb csoportja egy fekete csuklyás alakot fog közre. Agresszív tekintetük nem sok jót ígér! A közrefogott alak láthatóan bajban van. Képtelenség kitörni a gyűrűből, ezért térden állva, két kezét összetéve kegyelemért könyörög. Fantasztikus, eredeti kompozíció! Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját töm magába a karmos tankány. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 121 pontod maradt, ebből a következő körre 121 pontot vihetsz át. Kapsz még 374 pontot. A következő körben tehát 495 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÖTÉT TEKERCS (535. TÁRGY)
A kezedbe nyomnak egy Sötét Inkvizíció pecsétjével ellátott ébenfekete csontberakásos pergament. Elolvasod és megborzongsz a szentségtelen igék láttán. Mégsem tudod eldobni, inkább úgy döntesz, ez a tárgy érdemes arra, hogy később is tanulmányozd. Boldogan elteszed, és reménykedsz, hogy kíváncsiságod nem sodor megint bajba.

BUNTHAR (396. SZÖRNY)
A buntharok a sivatag gyapjas kérődzői, hosszú, rugalmas ormányukkal állandóan a homokot szimatolják nedvesség és növényi élet után. Növényevő létükre, igen könnyű felbosszantani őket - már az is elég, ha a közelükbe mész. Bár a buntharra kiváló minőségű irhája miatt gyakran vadásznak, sok bunthar vadász koponyáját szívta már fehérre a nap - a rugdalódzó, öklelő, féltonnás teremtmény félelmetesen tud harcolni.

BUNTHAR BŐR (733. TÁRGY)
Leölve a bunthart, megnyúzhatod, majd, ha kellő szakértelemmel rendelkezel, kikészítheted a bőrét. Megszárítva, és lepucolva róla a szőrös csimbókokat, hihetetlenül ellenálló, rugalmas és könnyű bőrhöz juthatsz.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.

FÖLDRENGETŐ (7011. SZÖRNY)
Először óriásnak nézed Földrengetőt, pedig ennek a hatalmas, kétfejű vadtrollnak semmi köze az óriásokhoz. Ereje vetekszik ugyan egy ongóliantéval, de az intelligenciája inkább a homokvarányéhoz mérhető. Ha szembejön veled, jobb, ha világgá szaladsz, minthogy apró cafatokká szaggasson! Úgy beszélik a hegyi népek, Földrengető onnan kapta a nevét, hogy ha dühében bunkójával a földre sújt, a föld remegését még mérföldekre is lehet érezni! Ha sikerrel akarsz szembeszállni vele, mind közül talán az ütőfegyver a legelveszettebb választás.

BOZONTFONAT (1563. TÁRGY)
Ez a terjedelmes, gubancos, számtalan fonatból álló bozont komoly varázserőt áraszt magából, ezt már az első pillanatban érzékeled. Gyorsan rájössz arra is, hogy ez a tárgy nem is tartozik szervesen az imént legyőzött neves lény fejéhez, ő is csupán törzsi díszként, vagy varázsereje miatt hordta azt. Most, hogy megszerezted a bozontfonatot, saját hajadhoz, illetve sisakodhoz rögzítheted (KF 1563). Amennyiben ezt teszed, +3 erőt és -2 IQ-t kapsz. (Ha már van sisak a fejeden, a bozontfonatot mellé KFelheted.)

KARAKTERLAP

Sir Soma, egy szőke hajú, barna szemű ember férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Raia nagyhatalmú főpapja vagy. Az Idő Porszemei (#9130) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 233. fordulód.

Erő: 29 (30) Szint: 21 Merészség: 10/3 Magasság: 177 cm
IQ: 25 Támadás: 24 Agresszió: 3 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 26 (28) Védekezés: 28 Menekülés: 30 % Életkor: 23/25 év
Egészség: 23 Életpont: 325/192 Jellem: jó (435) Tul. pont: 0
Szerencse: 33 Varázspont: 478/5 Pénz: 1408 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 9/2 Pszi pont: 82/23 EFejl: 16
Eddig összesen 1407 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7316 TP-t kaptál. Jelenleg 653001 TP-d van. A következő szinthez még 146999 TP szükséges. Trófeáid: Ayagira Tanaka, ekharion, borzalmas varkaudar. Egy gyanús porfelleg az őrződ.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 2/55 ökölvívás: 3/19 szúrófegyverek: 26/2 (+4%)
vágófegyverek: 1/1 ütőfegyverek: 19/26 (+4%) lőfegyverek: 25/31 (+4%)
dobófegyverek: 4/89

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) (250%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -15.); bronzhegyű nyíl (#94) (16 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/92 2. nyomkövetés: 59/25 (+32%) 3. mászás: 5/87
4. csapdakészítés: 15/16 (+30%) 5. csapdaészlelés: 2/9 6. gyógyítás: 43/34
7. titkosírás: 3/61 8. felderítés: 17/36 9. szörnyidomítás: 2/87 (+98%)
10. teológia: 24/97 (+33%) 11. taumaturgia: 37/61 (+18%) 12. versengés: 3/95 (+36%)
13. zene: 18/12 14. szörnyismeret: 5/75 15. pszi: 12/7 (+11%)
16. vadászat: 5/43 (+11%) 17. bányászat: 27/7 (+34%) 18. úszás: 5/7 (-100%)
19. ordítás: 6/1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 85% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 60 TVP-ért
kutatsz max. 120 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 40 darabot ), fáklyát (#36) (max. 10 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 20 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
autentikus vámpír (#154), szintszívó (#96), gnóm szolgáló (#181) (csak egyszer), bávatag golombár (#165)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
őrjáratozó katona (#274), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) élőholt pozdorja (#134, 40 VP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP)
energiafolyam (#136, 24 VP) égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +2 vp 8 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6) szürkeáll. aktiv (#71) mentális pajzs (#72) tulajdonságpajzs (#26)
éber kakukk (#3) fürkésző szemek (#213)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
tisztítótűz (#44), energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 20, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221) villámcsapás (#50) >> orgoró (#170)
villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150) villámcsapás (#50) >> óriás csontváz (#176)
villámcsapás (#50) >> élőholt mágus (#175) villámcsapás (#50) >> dögkeselyű (#174)
izomernyesztés (#33) >> élőholt quwarg (#202) izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> autentikus vámpír (#154)
energiafolyam (#136) >> gonoszok (#988) energiatüskék (#29) >> epokitféreg (#147)
puha ütés (#60) >> 13. szintű lényekre villámcsapás (#50) >> 19. szintű lényekre
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 20, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> semlegesek (#989) tompítás (#40) >> gonoszok (#988)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181) fehér glóbusz (#47) >> jégtroll (#164)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176) fehér glóbusz (#47) >> pattanóböde (#145)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Még mindig Thargodanok járják Ghallát. Végezz egy Tguarkhannal, ezzel is ritkítva soraikat!
2.) Papjaimat hajtja a megismerés: kelj át az alanori csatornán, és imádkozz ott egy rúnakövemnél!
3.) Személyes híveimnek szárnyas doaregekre van szükségük. Te is tudsz segíteni: vezess egy sivatagi doareget egy oltáromhoz, és imádkozz: a doareg felrepül hozzám és itt fog segíteni.

Összsúly: 69.83 kg Megterheltség: 81%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
317 arany (#50) 1 aranytű (#272) 1 bronzsisak (#88)
1 drótszőr (#37) 3 gromak bőr (#268) 1 ilkin érc (#232)
5 kaja (#2) 2 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
1 nyu-shuriken (#157) 1 pular kristály (#239) 1 ramit kő (#226)
1 rézsisak (#72) 5 tankány karom (#237) 1 tüske (#22)
11 ugh méreg (#166) 7 víz (#27) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 álompor (#396) 1 bordacsont (#16) 1 bozontfonat (#1563)
20 bronzhegyű nyíl (#94) 1 bunthar bőr (#733) 4 tinta (#101)
4 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(132,43) nekrofun (#173), tormikus egér (#218)
(133,42) trappoló dinymákok (#118), hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), olvasztókemence (#86), 22. jellempróba, Leah oltár, Fairlight oltár, Raia rúnaköve, vaskohó (#155), érclelőhely, Földrengető (#7011)
(133,44) buntharok (#396), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(134,41) karmos tankányok (#137), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, Chara-din monolitja (#534), 24. jellempróba
(135,41) gumifa (#38), régészeti lelőhely (#1208), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, szent tölgyfa (#393), 45. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek