222. forduló, 224. forduló, Etorlán összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 3. 9h:15'
EZ A 240. JÁTÉKHETED, 223. FORDULÓD
241. játékheted kezdete: nov. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5033
SZÁMLA : XXXX

ETORLÁN KALANDJAI


10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,107] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 10 jégszilánkot (824 arany kikiáltási áron), 1 párducbőrt (54 arany kikiáltási áron), 3 xirnox szivet (254 arany kikiáltási áron), 12 elkarog szőrt (84 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (203 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (104 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (103 arany kikiáltási áron), 20 sallank karmot (244 arany kikiáltási áron), 6 aranyló ugarhéjat (924 arany kikiáltási áron), 1 galachmitot (1044 arany kikiáltási áron), 15 mérg. ubuk dobónyilat (164 arany kikiáltási áron), 27 álomport (47 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 10 isteni könnycseppet (100 arany), 1 manakristályt (2000 arany). Átveszed a sikeresen eladott 10 rókafarok (eladási ár: 103 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 12 elkarog szőr (eladási ár: 200 arany, ebből a kezelési költség: 16 arany), 16 kaktusztüske (eladási ár: 34 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 10 rókafarok (eladási ár: 102 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 1 dözmöng szív (eladási ár: 204 arany, ebből a kezelési költség: 16 arany), 2 manifeszt.nyúlvány (eladási ár: 404 arany, ebből a kezelési költség: 32 arany), 3 mutáns csont (eladási ár: 460 arany, ebből a kezelési költség: 36 arany), 1 Métely páncélja (eladási ár: 1104 arany, ebből a kezelési költség: 88 arany), 20 sallank karom (eladási ár: 244 arany, ebből a kezelési költség: 19 arany), 22 kaja (eladási ár: 44 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany), 12 elkarog szőr (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 12 elkarog szőr (eladási ár: 83 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany), 2 evaporőr háj (eladási ár: 44 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany), 10 sallank karom (eladási ár: 134 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 20 sallank karom (eladási ár: 244 arany, ebből a kezelési költség: 19 arany), 1 etra hályog (eladási ár: 164 arany, ebből a kezelési költség: 13 arany), 1 szuperkötél (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany), 1 xirnox szív (eladási ár: 84 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 galachmitot, 6 aranyló ugarhéjat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 1 lótuszvirágot (164 arany kikiáltási áron), 12 elkarog szőrt (84 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (104 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (103 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 10 rókafarok (eladási ár: 104 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 20 rókafarok (eladási ár: 204 arany, ebből a kezelési költség: 16 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 1 manakristályt (1900 arany), 9 gyógykenőcsöt (640 arany), 7 gyógykenőcsöt (460 arany). Átveszed a sikeresen eladott 5 acélpengőke (eladási ár: 54 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany), 10 sallank karom (eladási ár: 134 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 3 xirnox szív (eladási ár: 254 arany, ebből a kezelési költség: 20 arany), 12 elkarog szőr (eladási ár: 84 arany, ebből a kezelési költség: 6 arany), 10 rókafarok (eladási ár: 104 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 15 mérg. ubuk dobónyíl (eladási ár: 164 arany, ebből a kezelési költség: 13 arany), 27 álompor (eladási ár: 47 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 etra hályogot.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. november 21., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az elemi hidegörvény (ld. enc.), a varkaudar hírnök (ld. enc.), a varkaudar iszákos (ld. enc.), a varkaudar katona (ld. enc.), a Mallon (ld. enc.), a Barnega (ld. enc.), a Zuramagor (ld. enc.), az óriás szőröspók (ld. enc.), a szőröspók testőr (ld. enc.) és a pókkirálynő (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) medvebőr övet (ld. enc.), méregtermő iszákot (ld. enc.), bátorság medálját (ld. enc.), díszes nyerget (ld. enc.), Mallon botját (ld. enc.) és póklábat (ld. enc.). Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
Egy katona siet feléd, ruháján a Yaurr királyság címerével. Elmondja, tetteid alapján téged ért a megtiszteltetés, hogy visszalopd elrablójától a királyság szent kardját, amit ha megteszel, óriási jutalomban részesülsz. Te azonban udvariasan közlöd, hogy még sohasem loptál, és ez nem is áll szándékodban, ellenben megígéred, hogy megteszed, amit tudsz a kard visszaszerzéséért. A fickó elsiet, és csak másnap tér vissza. Egy papírtekercset nyújt át számodra, melyben VI. Borax személyesen hív meg Alanorba, mint írja "szeretném magam köré gyűjteni a hozzád hasonló őszinte és becsületes kalandozókat". Kellemes melegség tölt el - a felkelő nap csiklandozza hasadat.
A teremtés zsákja létrehozott 1 kaktuszbogyót. A teremtés zsákja létrehozott 1 aranytűt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+29 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+202 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+30 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Elhagyod a szentélyt. A táborozás alatt vadászott neked a vadász quwarg. (+3 kaja.) A lottó 683. hetének nyerőszámai: 2, 21, 30. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 104 arany nyereményt kapsz.
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy ork bérgyilász nyomára vezet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Mérg. vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az ork bérgyilász testét. (4 támadással 88 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Varkaudar szablyával kilukasztod az ork bérgyilász jobb oldalát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod az ork bérgyilász testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve az ork bérgyilász gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az ork bérgyilász összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy ezüst gyűrű, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 452.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 447.]

* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A földből energia áramlik testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 447.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 442.]

* 4. KP: elmormolod a 127. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod az erőpajzs III varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-30 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 437.]

* 5. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 432.]

gyj 56 300 1 felt. gyűjtés 56 300 1
Ok, nem gyűjtesz több mákrózsa virágot. Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 300% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 1 arany. [0 pontot használtál fel, van még 432.]

bb 1205 2 1068 beraksz a bankba az 1205. tárgyat (2 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 malomkövet. Beraksz a bank széfjébe 127 kaját. Beraksz a bank széfjébe 1 bundás kabátot. [0 pontot használtál fel, van még 432.]

v 139 elmormolod a 139. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod az alku varázslatot! Alkudozni fogsz. [-20 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 427.]

ve 1113 72 megveszed az 1113. tárgyat 72
(Ügyesen alkudoztál.) Vásároltál 72 varkaudar csontot. 432 aranyat fizettél. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 427.]

ve 249 100 megveszed a 249. tárgyat 100
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 427.]

m 2 8 1 mozogsz keletre, északra, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[122,70] Hatalmas hegyek közé érsz. Ez magashegység. Elérted az Óriások Földjének határát. A távolban gigantikus alakok mászkálnak, irtják a békés kalandozókat. Quwarg szagot érzel! Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy bávatag golombár. A lény nem tűnik éhesnek. Határozatlanul biccentesz felé, nem tudva, mit kezdj vele, aztán továbbállsz.

Észreveszel egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy quwargot. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Úgy gondolod, hogy a közeledő vadász quwarg nem jelenthet komoly veszélyt. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a vadász quwarg torát. (4 támadással 26 életpontot sebezve.) Meglengetve a pásztorbotot ellenfeledre ugrasz. Pásztorbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vadász quwarg potrohát. (4 támadással 107 életpontot sebezve.) Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 16 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal néhányszor megcsapod a vadász quwarg testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A vadász quwarg csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Pásztorbottal megütöd a vadász quwarg potrohát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 12 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a vadász quwarg testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a vadász quwarg. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A vadász quwarg összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Hujhé, hurrá! csuklantasz boldogan, és kiszívod a quwarg testnedveit, amely egyben 1 TU-nyi fejlesztést jelent. Felhasználva a vadászkést, szereztél 8 kaját. 1634 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 235, sebződés: 50, gyógyulás: 0, összesen: -50 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [122,69] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is. Quwarg szagot érzel! Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő quwarg királynő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mérg. vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a quwarg királynő testét. (4 támadással 35 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Pásztorbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg királynő torát. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 14 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal meghorzsolod a quwarg királynő jobb első lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély szakadékot.
(Feltételes mászás:) Zenéddel kötelet bűvölsz. A barlangnyílás jóval nagyobb, mint gondoltad volna - könnyedén be tudsz mászni. Odabent sötétség és áporodott bűz fogad. Körbetapogatódzol. Hatodik érzéked közli, hogy nincs minden rendben: a barlang mélyén egy láthatatlan tömeg mozdul! Egy púpos burástya!

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a púpos burástya testét. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a púpos burástya testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy kupacot látsz. Biztos kincs! Megpiszkálod. A kupac megmozdul. Egy mutáns pók!

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a mutáns pók testét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A mutáns pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mutáns pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 384 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 bakkura csizmát. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. A földön meglátsz egy quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Bányászat képességeddel fémet (pular kristály) érzel a föld alatt. Észreveszel valamit a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [123,68] Továbbra is magashegységben vagy. Látsz egy sziklafészket.
(Feltételes mászás:) A kötelet úgy bűvölöd, hogy kényelmesen tudj rajta mászni. Nem mersz lenézni a szédítő mélységbe. Amint felérsz, bemászol a fészekbe. Sokkal nagyobbnak látszik innét, mint odalentről. A ritka hegyi levegőtől nehezen lélegezel. Felméred az eléd táruló látványt. A fészek túlsó végében megmozdul egy óriási test. Egy fekete griff! Ez a lény különleges, Zuramagor a neve! Ezek szerint nem csak legenda a létezése!

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a Zuramagor testét. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a Zuramagor ébenfekete testét. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a Zuramagor testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megcsipkedi a Zuramagor a bal válladat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A Zuramagor összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 griff nyakék. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Épphogy csak kifújod magad, máris újabb támadó liheg a nyakadba. Egy fekete griff! Ez a lény különleges, Zuramagor a neve! Ezek szerint nem csak legenda a létezése!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, mérg. vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a Zuramagor testét. (4 támadással 52 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a Zuramagor testét. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a Zuramagor fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A Zuramagor csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A Zuramagor összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 griff nyakék. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Ahogyan érkeztél, úgy távozol.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. Az odabent lapuló korinthai amőba harciasan megindul feléd.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 80 életpontot sebeztél. Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a korinthai amőba testét. (4 támadással 86 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a korinthai amőba hullámzó testét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a korinthai amőba testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A korinthai amőba most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 korinthai talizmán. 1359 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 266, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Aranyeső, 1 Kaszabolósáska, 1 Illúziósárkány, 1 Vérfürdető magszim. Ez egy pár!
- Egyszer élünk - gondolod, és merészen licitálni kezdesz. Az árnymanó vonakodva tartja a tétet egy darabig, de nem számol kitartásoddal. Megelégelve pénzéhségedet, bosszúsan az asztalra hajítja használhatatlan lapjait. 2. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Piromenyét, 1 Illúziósárkány, 1 Illúziópalota, 1 Aranyeső. Ez egy pár! Kérdőn pillantasz az árnymanóra, majd rezzenéstelen tekintete láttán felbátorodsz. Nagyobb összeggel megemeled a tétet, majd elégedetten tapasztalod, hogy ellenfeled bedobja a lapjait. Nyertél. 3. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Tisztítótűz, 1 Vérfürdető magszim, 1 Kaszabolósáska, 1 Ellenvarázslat. Ez egy pár! Az árnymanó határozottan emeli a tétet. Sunyi arckifejezésén nem tudsz eligazodni, túl sokat viszont nem akarsz veszteni. Inkább az asztalra dobod lapjaidat a megadás jeleként. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szerencsejáték). 483 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 75 darab aranyérmét. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (pular kristály) kell, hogy legyen! Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy bibircsók-óriás nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mérg. vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a bibircsók-óriás testét. (4 támadással 89 életpontot sebezve.) Ellenfeled sziklát dob rád. Nem talált! Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a bibircsók-óriás ragyás testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a bibircsók-óriás szőrös kezét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A bibircsók-óriás lendületes ütése célt téveszt. A bibircsók-óriás most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 aranyat. 615 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 134, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [91 pontot használtál fel, van még 336.]

v 84 349 elmormolod a 84. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Létrehoztad a szörnyidézés varázslatot! Megidézel egy liumbét! Szegény gyámoltalanul pislog, nem egészen érti, hogy hol van.
(Feltételes támadás:) Egy liumbe! Ezt kerested. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a liumbe testét. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd mérgező párát lehel feléd. Hasra vágod magad, azonban így is jut a gázból. (5 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával egy hatalmas csapással felmetszed a liumbe vaskos szárát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a liumbe vaskos szárát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A liumbe csápol, de mindhiába. A liumbe csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. Nyelvét a liumbe feléd löki, de eredménytelenül. A liumbe még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 liumbe hajtást. (Ez idézett szörny volt, TP sajnos nem jár érte.)
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

[-72 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 326.]

v 15 312 6 elmormolod a 15. varázslatot
Kinyered a manakristály energiáját. (+461 varázspont.) Mormolni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 6 új borkonyó bibe. [-42 varázspont.] [30 pontot használtál fel, van még 296.]

v 96 73 60 elmormolod a 96. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Ereidben a vér forrón lendül előre. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(122,69) quwarg királynő (#153), mély szakadék (#154), púpos burástya (#92), mutáns pók (#117), érclelőhely
(122,70) bávatag golombár (#165), a 124. labirintus bejárata, Chara-din monolitja (#534), vadász quwarg (#241)
(123,68) sziklafészek (#167), Zuramagor (#7012), korinthai amőba (#420), érclelőhely, bibircsók-óriások (#120), liumbe (#349)

[73,60] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy főutcát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy fellegvárat. (no:1. építését xadornix kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy fellegvárat. (no:2. építését Ősi Hajnal Lovagjai kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:3. építését magenta Jade kezdte, eddig 11550 TVP épült bele.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy Trikornis Futárszolgálat (711. épület.).
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 286.]

fa 1113 5787 72 feladod az 1113. tárgyat az 5787. kalandozónak (72 darabot)
Megbízást adsz a futárszolgálatnak egy csomag kézbesítésére. Előnyargal egy ezüstszín trikornis, hátán egy vikócmajom lovagol. A csomagot Cinty részére szánod. Átadsz 72 varkaudar csontot. Ennek elküldése 146 arany lesz. A maki kikapja a kezedből a csomagot, és mire kettőt pislantasz, már messze jár vele. [3 pontot használtál fel, van még 283.]

v 84 352 elmormolod a 84. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szvó-ektoplazma). [0 pontot használtál fel, van még 283.]

ft 352 1 támadod a 352. szörnyet
FT 352 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 283.]

m 3 1 2 mozogsz délkeletre, északkeletre, keletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[123,68] Magashegységben vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sziklafészket. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (pular kristály) közelében vagy. Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [124,67] Még mindig magashegység, hófödte sipkákkal. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy nyuhaj karbin közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mérg. vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 mérg. vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a nyuhaj karbin jobb karját. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A nyuhaj karbin összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 karbin plazmát. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [125,67] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Felfedeztél egy Chara-din monolitját.

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 259.]

v 84 352 elmormolod a 84. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szvó-ektoplazma). [0 pontot használtál fel, van még 259.]

m 3 3 5 mozogsz délkeletre, délkeletre, délnyugatra
[126,68] Egy meredek lejtő után véget ér a hegy - bozótos vidéken vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon hívői építették. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Quwarg szagot érzel! Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy quwarg felderítő. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Teli erőből mérg. vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a quwarg felderítő potrohát. (4 támadással 63 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra támadsz. Varkaudar szablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a quwarg felderítő potrohát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a quwarg felderítő potrohát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A quwarg felderítő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 gyöngymangót. 585 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [127,69] A bokrok között a talaj süppedőssé, nedvessé válik: ez már mocsaras terep. Quwarg szagot érzel! A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy xirnox. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a xirnox lila hasát. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (10 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával végigmetszed a xirnox testét. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a xirnox bal hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A xirnox agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Nyelvét a xirnox feléd löki, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 2 csepp spirituszt, szereztél 1 xirnox szivet. 480 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +107 életerő.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy lápi hajlékot. Megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy quwarg harcos lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mérg. vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a quwarg harcos testét. (4 támadással 61 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a quwarg harcos nyakát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a quwarg harcos bal középső lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A quwarg harcos megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 21 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1021 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}


(Továbbmész...) [126,70] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyíkfű csomót. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyíkfüvet. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. [24 pontot használtál fel, van még 235.]

m 3 mozogsz délkeletre
[127,71] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy nekrofunt. Egy quwarg mozdul a földön. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Weasel. Quwarg szagot érzel! A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy quwarg felderítő. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Teli erőből mérg. vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 mérg. vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a quwarg felderítő torát. (4 támadással 66 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a quwarg felderítő testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a quwarg felderítő fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a quwarg felderítő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 gyöngymangót. 585 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy fekete, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi táborát. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Chara-din nagyhatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, sötét, akárcsak a lelke. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
[8 pontot használtál fel, van még 227.]

kb 124 14 kiveszel a bankból a 124. tárgyat (14 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 14 rókafarkat. [0 pontot használtál fel, van még 227.]

kre 124 122 6 kreálsz a 124. tárggyal a 122. tárgyat (6 darabot)
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a kreáció varázslatot! Kreáltál 6 dözmöng szivet. [-72 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 225.]

kb 1205 2 1068 kiveszel a bankból az 1205. tárgyat (2 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 malomkövet. Kiveszel a bank széfjéből 127 kaját. Kiveszel a bank széfjéből 1 bundás kabátot. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 225.]

szk 352 781 360 keresed a 352. szörnyet a 781. szörnyet a 360. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy láplidércet. [0 pontot használtál fel, van még 225.]

* 1. BP: használod az 1271. tárgyat
Előveszed Sheran cserepét, és egy borkonyó bibét ledugdosol a benne lévő földbe. Ezután megöntözöd vízzel, majd isteni könnycseppel. Egy apró hajtás azonnal kinő a földből, de míg ebből szüretelhető növény lesz, némi időnek el kell telnie. [5 pontot használtál fel, van még 220.]

* 2. BP: használod az 1602. tárgyat
Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Előveszed az ezüstszelencét és készenlétbe helyezed. Képességeit 20 víz beledobásával teszteled. Meg is történik a transzformáció, jussod 20 madártoll. [3 pontot használtál fel, van még 217.]

* 3. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 217.]

* 4. BP: használod a 336. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 212.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 12 fejleszted a 3. tulajdonságodat 12 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 69 TVP-t kell elköltened.] [12 pontot használtál fel, van még 200.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Sheran cserepében jókora, szüretelhető növény nőtt. Szereztél 2 borkonyó bibét. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 105 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 9, 3, 22.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a quwarg királynő. 2 kaját töm magába a quwarg harcos. Izmozol kicsit a malomkővel. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az alku hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 364 pontot. A következő körben tehát 564 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

ELEMI HIDEGÖRVÉNY (664. SZÖRNY)
Talán még semmi rosszra nem gondoltál, amikor közvetlenül előtted a földet borító hópelyhek kavarogva életre kelnek, hogy egyre szélesedő körben örvényszerű táncba kezdjenek. Amikor azonban a hópelyhek kavargása már annyira sűrű, hogy a hidegörvény teste szinte egy tömény jégtömb anyagára hasonlít, kezdhetsz megijedni, hát még ha csápszerű végtagként kinyújtott szellemkezei aurádhoz érnek, és átjárja tested a minden földi borzalmon is túltevő elemi hideg. Hát annál borzasztóbban talán még nem is éltél át. Minden összegyűjtött információ, és az átélt tapasztalatok a következőket sugallják: az elemi hidegörvény bár a jég létsíkjának lakója, valójában azonban a kasztroplanáris energiákból táplálkozik. Ilyen jéglény sikeres elpusztításáról még nem számoltak be híradások.

VARKAUDAR HÍRNÖK (686. SZÖRNY)
Ha megpillantasz egy varkaudart remákháton szélsebesen közlekedni, akkor az nagy valószínűséggel az egyik varkaudar táborból tart éppen a másikba, hogy értékes híreket szállítson az ott élő fajtársai számára. Legalábbis a varkaudar hírnököknek ezek a külső ismertetőjegyei. Persze az is előfordulhat, hogy egyes hírnökök inkább bíznak a lábuk gyorsaságában, mint a remákok bizonytalan sebességében. Egy biztos: felesleges időpazarlás lenne utána rohannod, józan érveléssel képtelen lennél rábírni, hogy adja át neked az általa hordozott látógömböket vagy egyéb iratokat, merthogy te is borzasztóan kíváncsi vagy a részletekre. Ha azonban a véletlen úgy hozza, hogy nem csak a távolban elsuhanva pillantasz meg egy ilyen fontos tisztséget betöltő varkaudart, bizonyára rá tudod beszélni a veled való együttműködésre, ha máshogy nem, hát fegyvered élével kényszerítve.

VARKAUDAR ISZÁKOS (688. SZÖRNY)
Ahhoz, hogy egy varkaudar szervezetének megártson a pálinka, töménytelen mennyiséget kell innia belőle. Nos, léteznek varkaudarok, akik mióta csak az az egységes varkaudar sereg szétszóródott Ghallán, céltalanná vált életüket a fogadók látogatásával töltik. Reggeltől estig csak tömik magukba a piát, és elérték már azt az állapotot, amit részegségnek lehet nevezni. Vannak dolgok, amikhez azonban nem szükséges a józanság egy varkaudarnál - az ellenség felismerése és a pillanatnyi habozás és félelem nélküli harcba bocsátkozás ezek közé tartozik. Aztán próbálj úgy fordulni, hogy ez a bűzös alak ne tudjon rád lehelni, mert akkor elvesztél...

VARKAUDAR KATONA (691. SZÖRNY)
A varkaudar invázió kudarcot vallott, és a hadsereg tagjainak többsége odaveszett a háborúban. Az alanori híradások szerint minden varkaudar ott pusztult a csatamezőkön, és Ghalla büszke kalandozói csírájában elfojtották a gonosz fenyegetést. Sajnos az igazság sarkalatosabb ennél, ugyanis voltak túlélők. Méghozzá harcosok a legjobbak közül, akik a nagy sereg szétoszlása után kénytelenek voltak bujdoklásba menekülni. Aztán így vagy úgy újra varkaudarok közé csöppentek, és megkezdték az utánpótlás nevelését. A varkaudar katonák tökéletes harcosok, kiképzésük nem is akármilyen, hosszú és fáradalmas folyamat. Jó, ha százból egy varkaudar képes végigmenni rajta. Aki azonban inváziós katonai rangra emelkedett, már nem félhet semmitől, legfőképpen nem az olyan dolgoktól, hogy egy öngyilkos kalandozó kivont karddal a kezében beront a varkaudar településre, ahol ő tartózkodik. Egyértelmű, mi lesz a soron következő csata kimenetele.

MALLON (960. ELLENFÉL)
Mallon nem más, mint egy karrierista sötét gnóm. Sokat tett a kastplomok érdekében, amivel fel is hívta magára a figyelmet a felsőbb körökben. Egyszer még maga Sutor Kragoru is vendégül látta. Csakhogy a várva várt előléptetés főgnómmá nem jött el. Az éppen aktuális főgnómok (a kalandozóknak köszönhetően ez a poszt gyakran megüresedik), mindig inkább valami olyasmi küldetéssel bízták meg, amibe jóeséllyel belehal. De visszatért. Mallon mindig sikeresen elvégezte a feladatot, amit elvállalt, vagy ráosztottak. Csakhogy egy idő után belefáradt ebbe, és elhagyta a kastplomot. Azóta nem érdekli, hogy főgnóm legyen, sokkal inkább szeretne példaképére, Sutor Kragorura hasonlítani. Olyan nagy tetteket véghez vinni, mint ő, beleírni magát Ghalla történelmébe. Hamar rájött, hogy jelenleg a legnagyobb hatalmat az istenek odaadó szolgálatában érheti el. Összegyűjtötte hát az áldozati tárgyakat, és ezzel Dornodon teljes rangú papjává vált. Ezzel máris többet ért el, mint sötét főgnómként valaha elérhetett volna.

BARNEGA (971. ELLENFÉL)
Barnega sokáig teljesen ismeretlen, jelentéktelen kalandozónak számított, ivócimboráin kívül senki nem is vette soha emberszámba. Egy Olimpián azonban egycsapásra közismertté vált, amikor a büfében alaposan felöntött a garatra, majd kirohant az arénába és fennhangon követelte a szerinte jogosan járó aranyérmet, hisz senki nem mer kiállni ellene (az nem tűnt fel neki, hogy a küzdelmeknek már vége volt és épp a nyeremények átadására készültek a rendezők). Mivel lecsillapítani nem sikerült (különböző harcművész technikákkal tette ártalmatlanná az őt kivonszolni próbáló biztonságiakat) mindenki alaposan megnézhette magának. Neve futótűzként terjedt a nézők és a kalandozók közt. Mikor végre észrevette magát, gyomra kidobta tartalmát, pont Vasaltujjú díszes öltözékére. Így vált a mindig részeg Barnega messze Erdauinon hírhedtté.

ZURAMAGOR (7012. SZÖRNY)
Sziklafészket mászni jó mulatság. Mászókampó fel, aztán hopp, már fel is húztad magad. Odafenn általában egy szívbajos tojó próbálja tojásait védeni. Eredménytelenül. Mégis most, mikor a fészekbe veted magad, az ereidben meghűl a vér. Láttál már fekete griffet, és az nem annyira veszélyes, mint amilyen ronda. De EZ itt nemcsakhogy ronda, hanem veszélyes is, jössz rá rögtön. Vörösen izzó szemei szúrósan a lelkedbe vájnak, majd a széttartott szárnyairól a saját rémült fizimiskád tükröződik vissza. Hiszen ez egy obszidiánbőrű fekete griff! Ilyen nem létezik, fut át az agyadon, ám eszedbe jut a kis történet, amit a helybéliek kocsmájában hallottál: a magashegységben él egy Zuramagor nevű hatalmas madár, és kiszívja az emberek életét, harapása pedig olyan mérget terjeszt, amibe egy sullár is belepusztul. Most igazolódik a "mese"? Rettegve szorítod meg a fegyvered...

ÓRIÁS SZŐRÖSPÓK (7076. SZÖRNY)
A közönséges, erdőben lakó szőrös pókok még egy kezdő kalandozónak sem jelentenek komoly kihívást, ám ennek a fajnak létezik egy sokkalta veszedelmesebb, rejtőzködőbb, és épp ezért titokzatosabb alfaja is. Az óriás szőröspók alkatra megegyezik jól ismert rokonaival, ám méretük nem ritkán eléri azoknak a tízszeresét! Ez akár másfél mázsát, és egy méteresnél is nagyobb hátmagasságot jelent! Ezek a sunyi, fényt gyűlölő bestiák általában járatlan szakadékok, és eldugott barlangok mélyén tanyáznak. Kis kolóniákban élnek, és csak ritkán változtatnak élőhelyükön. Csáprágójuk méregtől csöpög, és mesterien szott hálójukat egyetlen pillantás alatt képesek rád hajítani! A póktest elpusztítására mindhárom fegyvertípus egyaránt alkalmas.

SZŐRÖSPÓK TESTŐR (7078. SZÖRNY)
A szőröspók királynő testőrsége, a legerősebb, és legéletképesebb egyedekből áll. Ezek a szerencsés kiválasztottak részesülnek abban a kegyben is, hogy gondoskodhatnak a fajfenntartásról. A testőrök nem vesznek részt a közösen használt vadászháló készítésében, és javításában, ezért afféle trükk, mint amilyet az óriás szőröspók alkalmaz, a testőrök esetében nem fenyeget. Képes azonban maró gázfelhőt kelteni, ami egy hosszú pillanatra elvakíthatja a szerencsétlen áldozatot. Egy pillanat pedig bőven elég ezeknek a szörnyetegeknek!

PÓKKIRALYNŐ (7079. SZÖRNY)
A szőröspók kolónia szíve, lelke, és lényege testesül meg a pókkirálynőben, aki mind súlyban, mint erőben messze meghaladja a fajtársait. Még szerencse, hogy jelentős méreteihez meglehetős lomhaság társul, különben esélyed sem volna ellene. Altalában a kolónia által közösen készített irdatlan háló középpontjában gubbaszt, és szinte megállás nélkül táplálkozik. Az élelem elejtésével nem kell foglalkoznia, testőrei, és "gyermekei" bőven tálalják elé a félig még élő, de félig-meddig már előre emésztett táplálékot. Ha nem akarod ilyen csúfosan végezni, azt ajánlom, szúrófegyvert válassz ellene!

MEDVEBŐR ÖV (1675. TÁRGY)
Minden bizonnyal nem tudott a vezetőség a verseny során legyűrt genrath vérmedvék bőrével semmi mást kezdeni, mint praktikus ruhadarabokat készíttetni belőle, majd díjként az azt következő versenyeken elajándékozni. A medvebőr öv tökéletes munka, ami a teljesítménye alapján harmadik legjobb kalandozónak jár. Ha vagy már legalább 29. szintű, a derekadra csatolhatod, és ilyenkor +6 erőt és +15 max. ÉP-t kapsz.

MÉREGTERMŐ ISZÁK (1666. TÁRGY)
Első pillantásra csak egynek tűnik a kavadulebenyből készített számtalanból, ha azonban alaposabban megnézed, rögtön észreveszed a különbséget. Pl. hogy a tárgy bőrborítása csillog és érintésre langyos. Mágikus eredetre gyanakszol. Biztos valamelyik kalandor hagyta el e becses kincset, amikor hozzád hasonlóan próbát tett ebben a labirintusban. A kalandozás íratlan szabálya alapján a méregtermő iszák mostantól a tied, nem szükséges visszaszolgáltatnod eredeti tulajdonosának (amúgy sem tudnád, kit kell keresni). Amíg nálad van, a következőt fogod tapasztalni: az iszák minden forduló elején megtelik pár cseppel valamilyen méregből (hogy melyikből, azt sajnos nem tudod befolyásolni). Ha el tudod azt rakni (van tartód hozzá), jól jártál, ha azonban nem, kénytelen leszel az iszák tartalmát a földre önteni, hogy a tárgy újabb adag mérget termelhessen. A tárgy nem átadható.

A BÁTORSÁG MEDÁLJA (1653. TÁRGY)
Acélos tekintetű, duzzadó izomzatú, viccesen pózoló ember férfit ábrázol az érme, melyet egy hosszú láncon keresztül a nyakadba akaszthatsz. Bár a tárgy közönséges kinézete nem igazán utal rá, mégis rejlik benne némi mágia, mely leginkább akkor mutatja meg magát, amikor mérhetetlen bátorságra lesz szükséged. Ha a medált KF-eled, nem futsz el idő előtt a többszemélyes kalandok során lezajló küzdelmekből, minden ilyen csatában +2 harci körig bírod.

DÍSZES NYEREG (1645. TÁRGY)
Ehhez hasonló, gazdagon díszített nyerget terített Torgon is a hátasára, miközben a tehéncsorda terelésével voltatok elfoglalva. Hogy honnan szedett még egy ugyanilyet azt konkrétan nem láttad, de nem is ez a lényeg, hanem hogy a csapat még egy ilyen mesés kinccsel gazdagodhatott (történetesen te kaptad, de a közös teljesítményeteket dícséri a jutalom). A díszes nyerget KF paranccsal terítheted hátasállatodra, ami így +2 védettséget ad majd a "lóhátról" vívott harcokban.

MALLON BOTJA (1526. TÁRGY)
Ezt a botot Mallon mindenhova magával hordta. Fajtársai le is nézték miatta, hisz méltóságon alulinak tartották, hogy egy mágiát is használni tudó lény ostoba husángokkal hadonásszon. Persze ők nem tudták, hogy ez nem egy közönséges bot. Először is mindkét vége fémből készült burkolatot kapott, ennek köszönhetően sebzése nem kevesebb, mint 4D6+1 és használatakor +2 támadás is jár. Persze nem csak emiatt hordta magával Mallon, inkább azért, mert bizonyos időközönként a fegyver egy jégcsóvát képes lőni az ellenfeleire. Ha kellően jártas vagy az ütőfegyverek terén (szakértelmed legalább 10-es), a varázsbotot te is kipróbálhatod.

PÓKLÁB (1378. TÁRGY)
Ez a picit szőrös, picit koszos ízelt lábat egy pókszerű teremtmény testéről vághattad le, s most, mint olyan, a gyanús külsejű bigyók számát gyarapíthatja a hátizsákodban. Hacsak nem találsz ki minél előbb valamilyen módot a hasznosítására.

KARAKTERLAP

Etorlán, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Fairlight püspöke vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 223. fordulód.

Erő: 22 (30) Szint: 21 Merészség: 9/4 Magasság: 104 cm
IQ: 30 (34) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 62 kg
Ügyesség: 24 (28) Védekezés: 48 Menekülés: 30 % Életkor: 61/61 év
Egészség: 28 (32) Életpont: 307/273 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 4
Szerencse: 25 (31) Varázspont: 486/322 Pénz: 4292 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 15/6 Pszi pont: 138/152 EFejl: 14
Eddig összesen 1960 szörnyet (15 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10881 TP-t kaptál. Jelenleg 700872 TP-d van. A következő szinthez még 99128 TP szükséges. Trófeáid: óriásféreg, ongóliant, fagymágus. A 222. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5050 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 4 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 3/55 ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 15/64
vágófegyverek: 23/78 (+10%) ütőfegyverek: 26/62 (+5%) lőfegyverek: 10/0
dobófegyverek: 27/61 (+3%)

Feltételes fegyverváltás: varkaudar szablya (#516) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (200%) << pásztorbot (#513) (200%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); mérg. vas dobónyíl (#190) (8 -21.); tolmokov-koktél (#351) (22 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
Eltaposott quwargok: össz.: 407 időszaki: 124

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10/59 2. nyomkövetés: 48/98 (+30%) 3. lopás: 1/63
4. mászás: 13/24 (+7%) 5. csapdakészítés: 16/19 (+6%) 6. csapdaészlelés: 7/63
7. gyógyítás: 30/67 8. titkosírás: 10/31 9. felderítés: 23/44
10. szörnyidomítás: 14/40 11. teológia: 32/98 (+22%) 12. taumaturgia: 32/99 (+10%)
13. szerencsejáték: 6/8 (+11%) 14. versengés: 17/6 (+16%) 15. zene: 8/55
16. szörnyismeret: 26/42 (+34%) 17. pszi: 19/18 (+3%) 18. zárnyitás: 1/52
19. vadászat: 6/77 20. bányászat: 31/61 (+4%) 21. úszás: 4/84
22. főzés: 14/11 23. csapatmunka: 4/10

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 65% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 25% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért csak 326. fémet, vagy jobbat
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot ), tubarkövet (#700) (max. 3 darabot, csak egyszer)
mászol max. 95 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 12)
szintszívó lények (#9097), északi aurach (#350), halálmadár (#351), trikornis (#104), hattyúkirály (#776), ongóliant (#159) (csak egyszer), liumbe (#349), láplidérc (#352)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
áeratikus hasnyák (#243), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP)
hhaar burka II (#162, 10 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
oldás (#372, 15 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) tűzeső (#61, 16 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) villámsújtás (#89, 15 VP) agyburok (#90, 11 VP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
mágiadagály (#132, 25 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) szemmelverés (#137, 18 VP, 5 TVP)
alku (#139, 20 VP, 5 TVP) mágikus ütés (#147, 18 VP) kreáció (#148, 12 VP, 2 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs III (#127)
hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
20. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
villámcsapás (#50), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fehér glóbusz (#47) >> fagymágus (#650)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
élőholt quwarg (#202) (csicska) státusz: OK
quwarg harcos (#201) (hátas: 10 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +4 védettség;) státusz: OK
quwarg királynő (#153) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK
vadász quwarg (#241) (vadászik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Szaporítsd vagyonodat szerencsejátékkal is. Érj el 6-os szerencsejáték szakértelmet!
2.) Egy lazító feladat: Imádkozz a csatorna keleti partján!
3.) Szerezz egy mágusköpenyt, bizonyítva a mágia iránti elkötelezettségedet, és áldozd is fel, bemutatva, hogy vallásod mindennél fontosabb!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XXIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
460 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 drótszőr (#37)
1 gyógykenőcs (#313) 5 isteni könnycsepp (#260) 3 mérg. vas dobónyíl (#190)
5 spiritusz (#170) 1 tükör (#43) 34 víz (#27)
1 manakristály (#500)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranytű (#272) 1 bakkura csizma (#96) 7 borkonyó bibe (#312)
1 csontszablya (#64) 6 dözmöng szív (#122) 1 ezüst gyűrű (#180)
2 griff nyakék (#1579) 1 gyíkfű (#201) 2 gyöngymangó (#135)
5 kaja (#2) 1 kaktuszbogyó (#429) 1 karbin plazma (#199)
1 korinthai talizmán (#814) 20 madártoll (#112) 1 ork csodaszer (#1228)
8 rókafarok (#124) 7 ugh méreg (#166) 1 xirnox szív (#213)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(123,68) sziklafészek (#167), Zuramagor (#7012), korinthai amőba (#420), érclelőhely, bibircsók-óriások (#120), liumbe (#349)
(124,67) egy ismeretlen isten rúnaköve, nyuhaj karbinok (#110)
(125,67) Chara-din monolitja (#534)
(126,68) Dornodon oltár, 41. jellempróba, quwarg felderítő (#299)
(126,70) gyíkfű csomó (#200, belőle készíthető: #201)
(127,69) xirnoxszal (#122), lápi hajlék (#670), quwarg harcos (#201)
(127,71) nekrofun (#173), quwarg felderítő (#299), egy törpe férfi

Üzenet küldése a karakternek