221. forduló, 223. forduló, Dan McGee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 12. 12h:22'
EZ A 630. JÁTÉKHETED, 222. FORDULÓD
631. játékheted kezdete: máj. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #5874
SZÁMLA : XXXX

DAN MCGEE KALANDJAI


18 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [137,47] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy hosszú ősz hajú, kék szemű törpe férfival. Őszülő bajsza és hosszú ősz szakálla van. A bőre világosabb az átlagosnál. A Törpe Ősök e Hírvivőjének bölcsességét 6 arasznyi, azaz 1 rőfnyi hosszú szakálla szimbolizálja! Sheran eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy cetbőr válltömést, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Az ősök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Imaro. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött titkosírás szakértelmed, míg te őt a teológia szakértelemre oktattad.
Az 1. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, szürke szemű ember nővel. Fairlight kisebb papja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy Ayagira Tanaka trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy ekharion bébi trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hétkilenced. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te taumaturgia szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a nyomkövetés szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 12 vashegyű nyilat (400 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Az 1. napon találkozol Xilannével. Elenios kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Felszerelését egy szutykos remák trófea, egy ryuku futárbérenc trófea és egy varkaudar bajnok trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Hátasa egy idomított spagulár. Auráját érzékelve máris tudod, ártatlan fehér, mint a Tied is. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött főzés szakértelmed, míg te őt a gyógyítás szakértelemre oktattad.
Rajongóan csodálkozó, tágra nyílt szemekkel figyel téged, de te nem veszed a lapot. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 12 vashegyű nyíl (eladási ár: 400 arany, ebből a kezelési költség: 40 arany) ellenértékét.
A 9. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű ember férfival. Fekete a bőre. Sheran püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy beholderfej medált, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Összeismerkedtek. Az ő neve NonSens. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött taumaturgia szakértelmed, míg te őt a gyógyítás szakértelemre oktattad.
A 9. napon összeakadsz Imaroval. A Törpe Ősök e Hírvivőjének bölcsességét 6 arasznyi, azaz 1 rőfnyi hosszú szakálla szimbolizálja! Sheran eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy cetbőr válltömést, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy óriásféreg trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Az ősök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy sullár a hátasa. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te titkosírás szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a teológia szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 10. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű ember férfival. Bőre gránitszürke. Tharr kisebb avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy réz papi karkötőt, egy ritualista amulettet, egy smaragd védőgyűrűt és egy szirén köpenyét visel. Ruházatát egy ekharion trófea, egy lábascet trófea és egy Ciang Csí trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Drake Pszimaster. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően taumaturgia szakértelmed. Eközben te bányászat szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket.
A 11. napon találkozol Touchrawaggal. Raia korlátlan hatalmú főpapja. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy norpadolótika trófea és egy sivatagi doareg trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is jó. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően nyomkövetés szakértelmed. Eközben te bányászat szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 14. napon összefutsz Hétkilenceddel. Fairlight kisebb papja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy Ayagira Tanaka trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy Földrengető trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: semlegesnek tűnik. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött taumaturgia szakértelmed, míg te őt a nyomkövetés szakértelemre oktattad. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. június 13., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 17-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a qwarg rohamosztagos (ld. enc.), a kputtyintó csalán (ld. enc.), az agyfröccsentő (ld. enc.) és az érző szívű dromedár (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) patakot (ld. enc.), shinai gömböt (ld. enc.), Eldaran karkötőjét (ld. enc.) és moa rubint (ld. enc.). A teremtés zsákja létrehozott 1 madártollat. A teremtés zsákja létrehozott 1 ubuk tüskét.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+39 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+144 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 657. hetének nyerőszámai: 28, 1, 2. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy ork sámán nyomára bukkansz. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy örvénykerítés varázst. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 8 életpontot vesztettél. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az ork sámán bibircsókos orrát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Vadászkéssel felnyitod az ork sámán testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Távolról lángcsóva varázslatot lő rád a másik. 8 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 365.]

* 1. KP: TVP spórolása: 10 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 10 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [10 pontot használtál fel, van még 355.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 350.]

* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A forró energia testedbe áramlik. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 345.]

* 4. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 340.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 340.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-2 TU.] Nő az önbizalmad! (+1 támadás, +1 sebzés.) A befejezéshez még 2329 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 320.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 310.]

tno 6 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 310.]

flh 12 343 felt. lőfegyver haszn. 12 a 343. tárggyal
Ok, FLH 12 343 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 310.]

flh 15 felt. lőfegyver haszn. 15
FLH 15 138 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 310.]

kf 313 3 kézbeveszed/felveszed a 313. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a gyógykenőcsöt. [0 pontot használtál fel, van még 310.]

a 138 1199 5 átadod a 138. tárgyat az 1199. kalandozónak (5 darabot)
Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 5 ubuk dobónyílat Dorien McGee részére. [5 pontot használtál fel, van még 305.]

a 75 1199 1 átadod a 75. tárgyat az 1199. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 rézkulcsot Dorien McGee részére. [5 pontot használtál fel, van még 300.]

v 22 181 elmormolod a 22. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő vasalt bunkót. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 1 göcsörtös bunkó, 10 vasérc, 20 pirkit. [-25 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 295.]

v 22 159 elmormolod a 22. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő kis vaspajzsot. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 5 vasérc, 10 pirkit. [-20 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 290.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Keresgélni kezdesz a csatamező területén. Tetemek százai hevernek mindenfelé. A legtöbben úgy hevernek, ahogy levágták őket - vagy nem volt túlélő, aki tömegsírba hordta volna őket, vagy senki nem foglalkozott ilyesmivel. Szisztematikusan motozod meg a nem teljesen undorító hullákat. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy dögkeselyű jön feléd.

Egy vakító fény varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled vakon tántorog! Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 4 rézgolyó. Néhány helyen eltalálod a dögkeselyű farkát. (4 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a dögkeselyű csupasz nyakát. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Vadászkéssel kissé megkarcolod a dögkeselyű csupasz nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csőrével a dögkeselyű belemar kézfejedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával megcsapod a dögkeselyű bal lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Vadászkéssel kissé megkarcolod a dögkeselyű jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Megcsipkedi a dögkeselyű a jobb válladat. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A dögkeselyű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 rézgolyót találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 7 madártollat. 758 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Folytatod a kutatást. A becsületes munkát siker koronázza! Keresgélésed eredménye: Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy sallank nyíl. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy zombi védelmezi a vadászterületét.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával végigmetszed a zombi testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Vadászkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
27 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A fenébe, hát egy perc nyugalma sem lehet az embernek? Orrodat befogva, könyékig turkálsz a több hónapos, foszladozó hullák közt. Mázli, hogy a temetőt uraló óriásszörny még nem keveredett elő. Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást. Egy élőholt mágus támad rád.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeledre tisztítótűz varázslatot lősz. Semmi eredménye! Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy sötét halál. 68 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 rézgolyó. Megsoroztad az élőholt mágus bal vállát. (4 támadással 38 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az élőholt mágus testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Vadászkéssel megkarcolod az élőholt mágus testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Nem sikerült az élőholt mágus ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 11 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki az élőholt mágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 rézgolyót találsz meg, amelyet még használni tudsz. 922 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 95, gyógyulás: 0, összesen: -95 ÉP}

Valami szöget üt a fejedbe - lehet, hogy a szörnyek összegyűjtöttek már minden kincset? Gyorsan követed az iménti támadó nyomait visszafelé. Ez az! Rábukkantál az igazi zsákmánytermő-vidékre: Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy díszes rézpajzs. A távolban nagyobb csapat élőhalottat látsz közeledni. Itt az ideje, hogy lelépj! Felsóhajtasz, amint újra tiszta levegőt szívhatsz.
(Feltételes gyógyítás:) A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+99 életerő.) [60 pontot használtál fel, van még 230.]

m 1 2 1 mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
[138,46] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy megsebzett ryuku ostromteknős. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 23 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku ostromteknős bal hátsó lábát. (4 támadással 26 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával mély sebeket nyitva megvagdosod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Vadászkéssel épp hogy eltalálod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 639 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy márványtornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [139,46] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Észreveszel egy oltárt. Leah hívői építették. Találsz egy Chara-din monolitját. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy megsebzett ryuku ostromteknős. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 21 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku ostromteknős jobb hátsó lábát. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával végigvagdosod a ryuku ostromteknős testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Vadászkéssel súrolod a ryuku ostromteknős testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 639 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [140,45] Szűnni nem akar a zöld síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. (ld. enc.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " The truth is out there: az igazság odaát van!? - Dae 5274: Varázslómester " Utad során felfedezel egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívői építették. Észreveszel egy barátság szent tüzét. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlőt. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, M.C. Silverhand lábát masszírozza. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).

Egyszercsak megpillantasz egy hatalmas és fényűző villát. Karcsú, égbeszökő tornyait apró, művészien faragott szobrocskák díszítik. Az alacsony falak rózsával vannak befuttatva. Közelebb lopakodsz, és átlesel a falon. Hatalmas, színes mozaikból kirakott üvegablakokat, embernagyságú, tündéreket ábrázoló szobrokat látsz. Szőlőlugas vezet hátra, a kertbe, ahol négy különböző formájú szökőkút között egy tiszta vizű úszómedence vizét fodrozza a szél. (602. épület.)
Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy fekete hajú, zöld szemű troll férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Talpig ezüstösen fénylő vértezetet visel, és ugyanolyan szimbólum látható rajta, mint hátasán: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy monstrum vállvédőt, egy örökkéval. topázát, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy trófea nyakláncot és egy umbatari karkötőt visel. Felszerelését egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea ékesíti. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Érzékeled auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Scipio. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően gyógyítás szakértelmed. Eközben te rejtőzködés szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nővel. Bőre gránitszürke. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy Tguarkhan trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Laria. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően főzés szakértelmed. Eközben te gyógyítás szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű ember férfival. Bőre gránitszürke. Tharr kisebb avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy réz papi karkötőt, egy ritualista amulettet, egy smaragd védőgyűrűt és egy szirén köpenyét visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy lábascet trófea és egy Ciang Csí trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Drake Pszimaster. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően taumaturgia szakértelmed. Eközben te bányászat szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[27 pontot használtál fel, van még 203.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg.
- Üdv, barátom! A nevem Gralhyll. És benned kit tisztelhetek? - Bemutatkozol, és illendően megdicséred a gyönyörű villát.
- Hát még ha belülről is látnád! - dicsekszik az elf, és felvezet a márványlépcsőn. Tátott szájjal bámulod a rezidencia luxusberendezését, és egyenként megdicséred a különlegességeket, mint például az óriásira növelt nekrofun cserje, a kitömött tüskés harci gromak, a hatalmas kristálytömbbe fagyasztott sötét főgnóm és a vajúdó sörényes ubukot ábrázoló permanens illúzióvarázs. Vendéglátód étellel és itallal kínál, miközben a nagyvilág híreiről kérdezget. Szorgosan beszámolsz neki, igyekezvén elkápráztatni. Szóba kerül az alanori csatorna is.
- Szóval át akarsz jutni a csatornán? - csóválja meg a fejét az elf. Látod, ez igen kemény dolog! Mindenfajta vízialkalmatosságot kilőnek gyújtólövedékekkel és tűzlabdákkal a parti őrök. Az egyetlen megoldás az úszás. - elszörnyedve említed meg a csatornában nyüzsgő vércápákat, de az elf csak mosolyog. - Egy jó úszó és a víziharcban járatos kalandozó számára a vércápák csak könnyed testedzést jelentenek. No meg, a három mérföldes úszás során elég 10-12 vércápát megölni, a többi nem fog zaklatni, mert döglött társaikból lakmároznak. - nem vagy igazán meggyőzött, de azért makogva felteszed a kérdést:
- Hol lehet megtanulni úszni? - az elf egy darabig döbbenten néz rád, de aztán elkezd kacagni.
- Hát persze, már majdnem elfelejtettem, hogy a kontinens lakói milyen babonás félelemmel viseltetnek a víz iránt! Talán te már nem is tudod, de közel száz éve iszonyatosan elszaporodtak a torax férgek a nyílt vizekben, és a fürdések közel harminc százaléka halálos betegségekkel végződött. Az értelmes lények akkortájt csak esővizet és kútvizet, vagy mágusok által megtisztított folyóvizet használtak. A harminc évvel ezelőtt kezdődő száraz időszak óta, mialatt ezen a vidéken is csak vékony patakocskák maradtak a nagyobb folyók helyén, a torax szint a normális mérték alá süllyedt, a fertőzés esélye kicsi. Úszni azonban kevesen tanulnak meg még most is. Most azonban itt a nagy alkalom! - ezzel az elf kimutat a kertre, a gyönyörű medencére. - Szívesen megtanítalak, de csak akkor, ha megbizonyosodtam róla, hogy valóban képes vagy túlélni az átkelést. Az első teszt a legegyszerűbb: Hozz nekem három galachmitot! A környéken rengeteget lehet találni, de hogy hogyan, arra neked kell rájönnöd. Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
Hogy s mint? Csak nem azt akarod mondani, hogy máris teljesítetted a kiszabott próbát? Mosolyogva bólintasz. [300 tapasztalati pontot kaptál.] A második feladat már nehezebb: El kell pusztítanod egy Zinthurgot, a Sötétség Torzszülöttét! A Sötét Föld (így hívják minden gonosz lakhelyét, a Förtelmek és Iszonyat másdimenzióbeli létsíkját) és a mi világunk között a világégés pillanatában felszakadt néhány dimenzióközti rés. Ezeken a réseken rengeteg idegen és szörnyűséges teremtmény áradt át. Ezek közül a legártalmatlanabbak, de még így a világra igen sok veszedelmet jelentők a Zinthurgok. Sikerült megtudnom a környéken néhány ilyen lény fészkének helyét. Öreg, elhagyatott labirintusokban vertek tanyát, amelyek most már egyáltalán nem elhagyatottak: a Thargodanok mágiája benépesítette mindenféle ocsmánysággal! Neked csak egyetlen ilyen fészket kell megtisztítanod, a többihez majd más kalandozók segítségét kérem. Légy óvatos, mert a Zinthurgot hagyományos fegyverekkel nem lehet elpusztítani!

1 13 15 16
2 17
14
18 19
23
3 12 21 20
22
4
24 25 39 33
26
5 11
34
10 38
6
28 29 30
7 27 31
37
8
36 35
9 32
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat
39: kijárat

Ez a 66. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 30, délre 3 mérföldre található.

Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 198.]

m 7 5 6 mozogsz északnyugatra, délnyugatra, nyugatra
[139,44] Továbbra is síkságon vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Látsz egy álomvirágot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon híveié.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad.
- Ez egy korinthai amőba! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 41 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a korinthai amőba testét. (4 támadással 55 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a korinthai amőba cuppogó masszáját. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Vadászkéssel épp hogy megvágod a korinthai amőba cuppogó masszáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 19 életpontot vesztettél. Varkaudar szablyával megvágod a korinthai amőba testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Vadászkéssel kicsit megvágod a korinthai amőba testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A korinthai amőba csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A korinthai amőba szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1047 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 226, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Összeszedsz néhány teljesen erjedt mingókörtét. Kifacsarod a levét, majd lassan elszürcsölgeted. Az ital szerencsére nem csak a hangulatodat, hanem az egészségedet is javítja. (+104 életerő.)
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... Intelligenciapróba. Egy gnóm faggat különböző kérdésekkel: a kertészettől az oltárépítésig mindenre kíváncsi, te viszont nem nagyon tudsz válaszolgatni neki. Hiába próbálod a közelharc fortélyaira terelni a szót (hátha abban sikeresebbnek mutatkozhatsz), a gnóm eltántoríthatatlan. Felháborodsz, amikor közli veled, hogy itt bizony elbuktál. 440 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
A cirkusz közepén furcsa sátorra bukkansz, megcsodálod hatalmas méreteit, átlátszó kupoláját. Aztán a szónokló férfira szegezed tekinteted, és alaposan szemügyre veszed cifra kockás ruháját. Aztán az is eljut agyadig, miket beszél, a szirén sátrába lépésre biztatna. Mivel jótékony hangulatban vagy, nagylelkűen megmondod neki, hogy rendben, megpróbálkoznál a hely veszélyeinek legyűrésével. Leadod a tárgyaidat, és belépsz. Egy keresztirányú folyosón állsz. Rövid gondolkozás után balra indulsz, az elágazásoknál pedig ösztöneidet követve választasz irányt. Hamarosan megkordul a gyomrod. Nem éppen a legalkalmasabb a pillanat ilyesmire, gondolod, viszont az éhezés egyre elviselhetetlenné válik. Szomorúan kutatsz élelem után, de sehol semmi felhasználhatót nem találsz. Úgy döntesz, a labirintus felfedezését a következő alkalomra hagyod, most pedig visszafelé indulsz. 440 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.

Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [138,45] A sík vidéket bozótos váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Chara-din hívői építették. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy garokk került az utadba. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a garokk testét. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Vadászkéssel végigvágod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt a garokk agyarával a testeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a garokk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [137,45] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a sűrű erdő.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy óriás liánt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint K'Nrtung, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [97 pontot használtál fel, van még 101.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[136,46] Az erdőt síkság váltja fel. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak.

Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Kikotrod a golyót, és átadod a gyereknek. Megígéri, hogy máskor jobban fog rá vigyázni. (+2 jóság.)
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [135,46] Síkság, továbbra is csak síkság.

Találsz egy gumifát. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Megvizsgálod a talajt. Friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű troll férfi táborát. Bőre bronzként csillog. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy monstrum vállvédőt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku kesztyűt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy acélkolosszus trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasa egy idomított sullár. Mentális auráját felismered, sötétlelkű, gonosz teremtmény. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Találkozol egy barna, rövid hajú, zöld szemű, bajuszos kobudera férfival. Fekete a bőre. Talpig ezüstösen fénylő vértezetet visel, és ugyanolyan szimbólum látható rajta, mint hátasán: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Tharr hittérítője. Egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy réz papi karkötőt, egy rubin fülbevalót, egy szirén köpenyét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ryuku csapásvezető trófea, egy jégtroll trófea és egy varkaudar íjász trófea ékesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Összeismerkedtek. Az ő neve Árny Vadász. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően gyógyítás szakértelmed. Eközben te szörnyismeret szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[18 pontot használtál fel, van még 83.]

im imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 83.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[134,45] A növényzet egyre ritkul, kopárabb lesz. Egy sivatag pereménél vagy. A távolban felsejlik egy oázis délibábja. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Felismered a közeledőt. Csak egy vörös rakolits. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 28 életpontot vesztettél. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a vörös rakolits testét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Vadászkéssel megkarcolod a vörös rakolits egyik karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. 14 életpontot vesztettél. A vörös rakolits csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 rakolits port. (ld. enc.) 715 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}

Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Wassermann Bobó orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [133,45] Alacsonyabb hegyek közé értél.
(Feltételes foglyul ejtés:) Félreismerhetetlen tüskés harci gromak nyomokra bukkansz! Nekiállsz, és ásol egy gödröt, fél szemmel állandóan a környéket pásztázva. Amikor kész vagy, befeded a vermet gallyakkal. Nagy zajt csapva rohanni kezdesz a csapdád felé. Előbukkan a szörny is, előtted rohanva. Csak sikerüljön! Felsültél, de nagyon! Vagy a tüskés harci gromak sejtette meg, hogy mire készülsz, vagy túl nyilvánvaló volt a csapda - az eredmény az, hogy sikertelen voltál. Bánatosan továbbállsz. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran hívei emelték. Észreveszel egy világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy barátság szent tüzét. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Marcho Ven-Saak lábát masszírozza. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy törpe bányát. Egy quwarg mozdul a földön. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (rézdarab) van! A munkában a mélységi grittang segít.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 3 rézdarabot! Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 8 vashegyű nyilat. Egészséged TF-elődött. (+1 egészség.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 rézgolyót. Egészséged TF-elődött. [83 pontot használtál fel, van még 0.]

f 1073 kísérletezel az 1073. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 264 kísérletezel a 264. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 156 keresed a 156. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy tüskés harci gromakot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: TVP elővétele: 10 pontért
Felszabadítottunk neked 10 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földből energia áramlik testedbe. Elmormoltad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 10.]

* 3. BP: használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 5.]

* 4. BP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Bár csak egyszerű nótákkal mersz próbálkozni, de azok egész jól mennek. [5 pontot használtál fel, van még 0.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 29, 5, 1.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a karmos tankány. 2 kaját töm magába a mélységi grittang. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 363 pontot. A következő körben tehát 363 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség kirobbant az őt rejtegető óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát! Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb hozzák Xswytyyzlidjxat végső győzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedből áll, a harc 2 helyett 4 körből áll, hogy a teljes csapatot le tudd győzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.

KPUTTYINTÓ CSALÁN (247. SZÖRNY)
Ha a bozót mélyéről hatalmas kputtyintást hallasz, akkor biztos, hogy épp egy kputtyintó csalán fejezte ki elégedettségét egy zamatos húsú arató csattanat kölyök befalása után. Ez az óriási húsevő növény egyetlen csápjának csapásával egy komplett falu kiirtására elegendő mérget tud a szervezetedbe juttatni, ami persze őt magát nem zavarja, amikor ragacsos nedveivel szép lassan feldolgozza ernyedt testedet. A kputtyintó csalán a tüzet nem nagyon szereti, de a mágia más formáival szemben eléggé ellenálló. Ha pedig kputtyint, akkor véged, mert ez egyben központi mágikus esszenciád elszívását jelenti! Ezért, a véletlen balesetek elkerülése végett, a kputtyintó csalánt csak akkor támadod meg, ha FT parancsod van rá, illetve ha a kputtyintás ellen védelmet nyújtó varázslatot viselsz.

AGYFRÖCCSENTŐ (666. SZÖRNY)
Iszonyodva hátrálsz, ahogy ez a gyorsan terjedő, nyálkás matéria kibontakozik előtted. Mintha a levegőben láthatatlan kampók lennének, és azokba kapaszkodna, úgy nyújtózkodik előtted ki, a föld felett lebegve, óriásira nőve. Mindössze istenedhez imádkoztál... Hogy teremhetett itt ez az iszonyat?
- A túlbuzgóságnak is megvan a határa. Ha túl sokat zaklatod istenedet kéréseiddel, azzal már nem elhivatottságodat, hanem kapzsiságodat bizonyítod - a hang a fejedben dübörögve visszhangzik. Mi? Csak nem haragudott meg rád istened? Most nincs időd a gondolkodásra, védekezned kell ezzel szemben a megelevenedett borzalommal szemben!
Magától értetődő, hogy az agyfröccsentővel csakis akkor bocsátkozol harcba, ha külön FT-t adsz ki rá.

ÉRZŐ SZÍVŰ DROMEDÁR (753. SZÖRNY)
A sivatag hajója, az érző szívű dromedár arról kapta a nevét, hogy szeméből mindig könnycseppek hullnak. Ez természetes anyagcsere-reakció, így távozik az állatból az elfogyasztott folyadék. Ha nincs az életükre törő fenyegetés, az érző szívű dromedárok csak bandukolnak a homokdűnéken, le-föl. Egyéb esetben megvédik magukat, vagy ha nem tudják, elfutnak. De az is előfordult már, hogy egy-egy példányuk gonosz orvvadászoknak esett áldozatul - ők a sajátságos jellemükkel valahogy nem tudják elviselni egy ilyen érző lény jelenlétét a világban. Bár a hőséget kedveli (épp ezért szabadon csak sivatagban fogsz találkozni vele), más vidékek levegőjéhez is képes alkalmazkodni. Kiváló málhásállat lehet belőle, ha elég gyakorlott vagy ahhoz, hogy befogd.

PATAK (52. TEREPTÁRGY)
A Dornodoni világégés után a folyók kiszáradtak, de az elmúlt években a természet hozzálátott, hogy új életre keljen: itt is, ott is vékonyka patakok csörgedeznek, szorgalmasan szállítva a ritka esők vizét a mélyedésekben kialakult apró tavacskák felé.

SHINAI GÖMB (348. TÁRGY)
A shinai gömb belsejébe egy nagyhatalmú varázslat, a restoráció van bezárva. Ha szintszívás áldozata leszel, egyszerűen csak össze kell törnöd a shinai gömböt, és visszanyered az elvesztett tapasztalati pontokat. A shinai gömböt a H 348 varázslattal törheted össze, 2 TVP árán.

ELDARAN KARKÖTŐJE (373. TÁRGY)
Ezeket a mágikus erejű elf karkötőket eredetileg Eldaran, II. Worx fővadászmestere részére készítették. Ez egy nagyon könnyű, bőr csuklóvédő, amelyet a KF 373 paranccsal vehetsz fel. A varázsképessége abban nyilvánul meg, hogyha gyakorlással próbálod az ügyességedet fejleszteni (TF 3), minden 5 elköltött TVP 6-nak fog számítani (elfeknél 7-nek). Tehát ha Eldaran karkötőjét viseled, az ügyességed 11-ről 12-re növelése 120 TVP helyett mindössze 100 TVP-t igényel (elfeknek még kevesebbet).

MOA RUBIN (379. TÁRGY)
Egy gyönyörűséges vörös ékszercsepp, egyedülálló látványosság a maga nevében. Az ősi Moák ékszerészei legendás hírűek voltak, és minden bizonnyal csodálatos ékszerek készítéséhez használták fel annak idején ezt a parányi rubint.

AZ ALANORI CSATORNA
Az alanori csatorna egyike VI. Borax legnagyobb szabású építkezéseinek. Az eredetileg öntözési célokra ásott rendszert a tűzvihar utáni negyedik hónapban kezdték el az uralkodó utasítására kibővíteni. Az eredmény egy közel három mérföld széles, a félsziget északi partjától egészen a déliig egyenesen húzódó, közepénél 12-15 méter mély csatorna lett. Az építkezés közel másfél évig tartott, rabszolgák és szabad emberek tízezrei dolgoztak rajta, de a legnagyobb segítséget persze az udvari mágusok jelentették. Részben a tenger vize, részben jónéhány, mesterségesen belévezetett patak vize táplálja. A csatorna elsődleges célja a birodalom szívét képező sűrűn lakott területek védelme. A rossz nyelvek szerint Borax nemcsak a nyugaton megmaradt esetleges sötét armadákat akarta ezzel távoltartani, hanem a kiéhezett menekülők/túlélők áradatát is. No igen, az arénajátékokon szívesen látott vadonból toborzott barbárok nem lennének kedves vendégek az amúgy is túlzsúfolt városok mindennapjaiban. A biztonság kedvéért a csatornába tízezer vércápát is telepítettek, és a mágusok egy igen ártalmas energiamezőt húztak fel a keleti parton. Ennek ellenére az igazán bátrak és tapasztaltak megpróbálkoznak átjutni ezen a tömérdek veszélyen is, tudva, hogy micsoda jólét vár rájuk a túlparton. Légy azonban figyelmeztetve: a visszajutás még az átjutásnál is nehezebb és fájdalmasabb...

VÖRÖS RAKOLITS (356. SZÖRNY)
A móleon távoli rokona, a vörös rakolits egy majd két méter magas, sáskaszerű, felegyenesedve járó teremtmény. Otthonosan érzi magát a sivatagban, és kiválóan ért a mágia használatához. Sokszor a homokban rejtőzve meditál, és afféle sivatagi rabló módjára, megtámad minden magányos kalandort, akiről úgy gondolja, el tud vele bánni. Kemény, kitines páncélját legkönnyebben ütőfegyverrel zúzhatod be.

RAKOLITS POR (669. TÁRGY)
Egy kőkalapáccsal apróra zúzva a rakolits kitinpáncélját, rakolits porhoz juthatsz - amelyet egy tetszőleges üvegben vagy edényben tárolsz. Ez a vöröses por sokak által megbecsült komponens, a kereskedők is szép summát hajlandók érte fizetni.

KARAKTERLAP

Dan McGee, egy barna, rövid hajú, barna szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Raia bíborosa vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 222. fordulód.

Erő: 32 Szint: 20 Merészség: 4/5 Magasság: 184 cm
IQ: 24 Támadás: 21 Agresszió: 3 Testsúly: 62 kg
Ügyesség: 26 Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 22 Életpont: 301/159 Jellem: jó (342) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (26) Varázspont: 349/36 Pénz: 908 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 15/0 EFejl: 2
Eddig összesen 1387 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6492 TP-t kaptál. Jelenleg 539564 TP-d van. A következő szinthez még 60436 TP szükséges. Trófeáid: borzalmas varkaudar, áeratikus hasnyák, részeg kalandozó. A 219. fordulódban 3904 arany került a bankszámládra. 4021 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 20/78 (+2%) szúrófegyverek: 21/37 vágófegyverek: 17/14 (+24%)
ütőfegyverek: 6/11 lőfegyverek: 21/44 (+4%) dobófegyverek: 22/96 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: varkaudar szablya (#516) (150%) << ököl (#28) (140%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -8.); kerek kő (#19) (9 -10.); tüske (#22) (11 .); rézgolyó (#343) (12 -15.); vas dobónyíl (#189) (16 -996.); tolmokov-koktél (#351) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/107 2. nyomkövetés: 57/16 (+30%) 3. mászás: 7/47
4. csapdakészítés: 12/97 (+10%) 5. csapdaészlelés: 1/100 6. gyógyítás: 52/64 (+57%)
7. titkosírás: 3/21 8. felderítés: 10/102 (+10%) 9. szörnyidomítás: 6/25
10. teológia: 22/87 (+24%) 11. taumaturgia: 19/97 (+32%) 12. versengés: 3/84 (+24%)
13. harcművészetek: 11/47 14. zene: 4/107 (+5%) 15. szörnyismeret: 19/15 (+20%)
16. zárnyitás: 1/98 17. vadászat: 9/71 (+10%) 18. bányászat: 27/27 (+15%)
19. főzés: 2/78 (+1%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 19 TVP-ért
kutatsz max. 90 TVP-ért
ásol max. 80 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot ), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), kerek követ (#19) (max. 25 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 7 darabot ), vashegyű nyilat (#176) (max. 50 darabot ), rézgolyót (#343) (max. 50 darabot )
elfogod tüskés harci gromakot (#156) fedett veremmel (#219), kardfogú fülemülét (#146) hurokcsapdával (#217)
mászol max. 40 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 12)
félelem-járó (#56), korinthai amőba (#420) (csak egyszer), kék rothasztó (#421) (csak egyszer), smaragdgólem (#417), halálhozó (#419) (csak egyszer), vortexmágus (#418)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
éber vadászkutya (#62, 12 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
energiatüskék (#29), tisztítótűz (#44), izomernyesztés (#33), kisebb tűzlehelet (#110), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 10)
örvénykerítés (#42), hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34), védelem tűz ellen (#38)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 5, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221)
vakító fény (#43) >> dögkeselyű (#174)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 5, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> pattanóböde (#145) varázsvédelem (#34) >> ragyás burástya (#111)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
mélységi grittang (#103) (ásó: ásás csak 6 TVP-be kerül) státusz: OK
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, elég JÓ vagy-e. [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 300-as jóságot!]
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) Hozz létre vasércet mesterséges úton!

Összsúly: 150.96 kg Megterheltség: 132%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 43 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 3 drótszőr (#37) 1 fáklya (#36)
3 galachmit (#310) 1 kis vaspajzs (#159) 2 rézgolyó (#343)
1 rézkulcs (#75) 5 ubuk dobónyíl (#138) 1 vasalt bunkó (#181)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 díszes rézpajzs (#84) 1 göcsörtös bunkó (#123) 1 kaja (#2)
14 pirkit (#153) 1 rakolits por (#669) 1 sallank nyíl (#129)
1 ubuk tüske (#131) 7 vasérc (#152) 8 vashegyű nyíl (#176)
4 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(133,45) tüskés harci gromakok (#156), Sheran oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86), barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), érclelőhely
(134,45) vörös rakolits (#356), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(135,46) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, egy troll férfi, Árny Vadász (2837. kalandozó)
(136,46) 23. jellempróba, Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(137,45) óriás lián (#208, belőle készíthető: #209), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(137,47) ork sámán (#345), dögkeselyű (#174), zombi (#49), élőholt mágus (#175)
(138,45) Chara-din monolitja (#534), Chara-din oltár, garokkok (#73)
(138,46) ryuku ostromteknős (#362), márványtorony (#175), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(139,44) Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Dornodon oltár, korinthai amőba (#420)
(139,46) Leah oltár, Chara-din monolitja (#534), ryuku ostromteknős (#362)
(140,45) fényűző villa (#602), Chara-din rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), Dornodon oltár, barátság szent tüze (#484), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), 28. jellempróba, Scipio (1975. kalandozó), Laria (4138. kalandozó), Drake Pszimaster (5871. kalandozó)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.

Üzenet küldése a karakternek