20. forduló, 22. forduló, Zyon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. máj. 2. 11h:39'
EZ A 21. JÁTÉKHETED, 21. FORDULÓD
22. játékheted kezdete: máj. 5.
A következő fordulódat legkorábban a 22. játékhéten tudjuk betáplálni.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5881
SZÁMLA : XXXX

ZYON KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [25,-4] koordinátán.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. zavartan érdeklődsz, hogy miről is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2008. június 10., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 14-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

ba 103 nem támadod a 103. szörnyet
BA 103 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

fkt 13 1 felt. készítesz a 13. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kerek követ. [1 pontot használtál fel, van még 160.]

tf 3 fejleszted a 3. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetőnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az ügyességed. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

be 532 bemész az 532. épületbe
Odatotyogsz az apró lakhoz, és megzörgeted a kopogtatót. Egy hatalmas, vörös orr és két apró, szürke szem jelenik meg a kémlelőnyílásban. - Mit akarsz? - szól ki a törpe. Amikor felismer, barátságosabbá válik, és beenged. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Sajnálom, hogy nem ment a dolog. - jegyzi meg a törpe. Beszélgettek még egy darabig, aztán újból kezet ráztok, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 155.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[26,-4] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Észreveszel egy oltárt. Sheran hívei emelték. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebzett sünmedve került az utadba. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a sünmedve jobb oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sünmedve, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. (ld. enc.) 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 kőkalapácsot.

(Továbbmész...) [27,-5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy xantusz-kaktuszt. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Nini, egy quwarg! Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál.


(Továbbmész...) [28,-5] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívői építették.
Összeakadsz egy rövid ezüsthajú, zöld szemű ember férfival. A bőre kreolszínű. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy woor-antilop trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát tart. Lőfegyvere egy parittya. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Wolfard Jr. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ. [41 pontot használtál fel, van még 114.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[29,-6] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! A feléd közeledő gátvakond mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Valahogy hiányzik belőletek ezúttal az igazi harci szellem. Unottan végigméritek egymást, aztán továbbálltok.

Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Egyre éhesebb vagy.

(Továbbmész...) [30,-6] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia híveié. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Csak egy sebesült acéldarázs. Megvető mosollyal várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted az acéldarázs potrohát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Oopssz, ez mellément! Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Továbbmész...) [31,-6] Még mindig bozótos. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy mérges pók. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a mérges pók szőrös testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a mérges pók testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A mérges pók összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy elpusztított smirglibokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Jó lenne valami kaját keresni. [27 pontot használtál fel, van még 87.]

m 2 mozogsz keletre
[32,-6] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy woor-antilop közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Telibe trafálod a woor-antilop fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a woor-antilop testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a woor-antilop nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 37 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+16 életerő.) Találsz egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Dornodon nevét! (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. [39 pontot használtál fel, van még 48.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz zárnyitó készletet. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 38.]

kt 39 elkészíted a 39. tárgyat
Legyártottál 1 zárnyitó készletet. Van már némi sejtésed arról is, hogy hogyan kell használni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zárnyitás: 1. szint). (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 18.]

h 39 használod a 39. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[33,-6] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy tűzbokrot. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba).

Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-3 életerő.)

(Továbbmész...) [34,-6] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ezek a Valhalla-hegység nyugati lejtői. A legendák szerint a hegy tetején trónolnak az istenek, és osztják parancsaikat az alattvalóknak.

Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.)
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű árnymanó férfival. Fekete a bőre. Leah követője. Egy koponya szimbólumot, egy rézsisakot és egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy kaffogó hebrencs trófea és egy gyilkos tetű trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Tisztán érzed auráját: sötét, akárcsak a lelke. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Folytatod utadat.
[18 pontot használtál fel, van még 0.]

e 20 élelemszerzés
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 162 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben:
"Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!"
Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

ZÁRNYITÁS
A földalatti labirintusokban gyakran találsz ládákat, ajtókat, amelyeket trükkös zárak védenek. Persze, a legegyszerűbb megoldás a kulcsot a zárba illeszteni és elfordítani. Igen, de mi van, ha nincs kulcs? Az igazi tolvaj ilyenkor előkapja a zárnyitó készletét, és pillanatok alatt kinyitja a zárat. Az, hogy sikerrel jársz-e, nemcsak a zárnyitás képességedtől függ, hanem attól is, hogy mennyire jó a zár.

IZMOSABB HÁT (5. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Mivel az Izmos Hát egy igen hasznos képességnek tűnt, ezt próbáltad továbbfejleszteni, sikeresen. Egy kicsit már visszataszító, medveszerű forma felöltését kívánja a dolog, de nagyon praktikus: a teherbírásod most már nem 5, hanem 10 kg-mal nőtt meg!

KARAKTERLAP

Zyon, egy copfos ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 21. fordulód.

Erő: 13 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 180 cm
IQ: 14 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 67 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 13 Életpont: 96/56 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 70 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 48 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 164 TP-t kaptál. Jelenleg 1068 TP-d van. A következő szinthez még 932 TP szükséges. Trófeád: rőtmanó. A 10. fordulódban 2 arany került a bankszámládra. 2 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 1
lőfegyverek: 5 dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 13 6. felderítés: 1
7. zárnyitás: 1 (+1) 8. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 3 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), csontkést (#11) (max. 1 darabot, csak egyszer)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
csontlepke (#746), gátvakond (#57), kaszabolósáska (#83), fabontó szójer (#71), mélységi grittang (#103)

Összsúly: 33.21 kg Megterheltség: 72%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 120 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 drótszőr (#37) 4 kerek kő (#19) 1 szögletes kő (#17)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 4 gyenge méreg (#26) 1 kőkalapács (#13)
6 sünmedve tüske (#14) 1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(25,-4) törpe házikó (#532)
(26,-4) Sheran oltár, 4. jellempróba, sünmedve (#33)
(27,-5) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 17. jellempróba
(28,-5) olvasztókemence (#86), Raia oltár, Wolfard Jr (4819. kalandozó)
(29,-6) gátvakond (#57)
(30,-6) Raia oltár, 15. jellempróba, acéldarázs (#140)
(31,-6) mérges pók (#20), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Raia oltár
(32,-6) woor-antilop (#31), Dornodon rúnaköve, gumifa (#38)
(33,-6) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 20. jellempróba
(34,-6) 26. jellempróba, egy árnymanó férfi

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
2008. jún. 14-én szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Művelődési házban Beholder találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthető: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedők, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élő bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2008. jún. 10. kedd.
A találkozón ezenkívül a Misztikus Erők nevű vadonatúj Hatalom Kártyái kiegészítő bemutató versenye lesz.
Várunk jún. 14-én!
A Beholder Kft. munkatársai.

Üzenet küldése a karakternek