19. forduló, 21. forduló, Thylosi Cardelius összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. márc. 2. 11h:42'
EZ A 122. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
123. játékheted kezdete: márc. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5095
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

THYLOSI CARDELIUS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [29,-9] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

tno 3 1 növeled a 3. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 188.]

f 105 kísérletezel a 105. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Semmi újra nem jöttél rá. [10 pontot használtál fel, van még 178.]

kt 3 1 elkészíted a 3. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 vizestömlőt. [20 pontot használtál fel, van még 158.]

d 7 1 eldobod a 7. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[28,-9] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy tintacsiga közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a tintacsiga testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a tintacsiga testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A tintacsiga beleharap a kezedbe. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Továbbmész...) [27,-9] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy kőevő nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a kőevő testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A kőevő támadást kezd balról, aztán váratlanul jobbról sújt le, a lábadra. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kőevő testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A kőevő egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált csontlepke trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő kőevő trófeát. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [26,-9] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy smirglibokrot. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy húsevő magszim. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a húsevő magszim testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (6 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a húsevő magszim bal oldalát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (6 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 131.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+4 életerő). [-6 varázspont.] Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (teológia: 1. szint). (ld. enc.) [2 pontot használtál fel, van még 129.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[25,-10] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Utad során felfedezel egy gumifát. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kaffogó hebrencs. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkósbotot. Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy apró gnómlak (531. épület.). Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 120.]

be 531 bemész az 531. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy kopaszodó, barátságosan mosolygó gnóm nyit ajtót. Az, hogy barátságosan mosolyog, csak azután derül ki, hogy a száját és orrát fedő zöld sálszerű valamit leveszi.
- Hahó! Hogy s mint? - köszönt az apró alak. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. A gnóm egészen felvidul. - Szóval sikerült a dolog! [20 tapasztalati pontot kaptál.] - Elrakja a kért tárgyakat, közben buzgón magyaráz. - Tudod, mindezek egy komoly pirotechnikai kísérlet alapanyagai. Az sem rettent el, hogy a találmány megalkotása eddig még senkinek sem sikerült... Ja igen, amit ígértem: némi info. Nos, errefelé jónéhány remete él. Többet tudnak ők a világ dolgairól, mint a legtöbb bölcs! Te, figyelj csak! Nem tennél meg nekem még egy apróságot? Hozz nekem légy szíves 10 szögletes követ. Tudod, új kemencét kell építenem, a robbanás elpusztította a múltkorit...
Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
A gnóm egészen felvidul. - Szóval sikerült a dolog! [20 tapasztalati pontot kaptál.] - behordja a köveket, majd hozzád fordul. Köszönetem jeléül íme, egy térkép. Komoly kincs helyét adja meg. Csak néhány vacak ork őrzi... Ja, és ha megszerezted, gyere vissza hozzám, van ám még ilyenem! - mohón megvizslatod a térképet.

4
7
3
2
6
5
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 13. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 27, délre 12 mérföldre található.

Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. [5 pontot használtál fel, van még 115.]

kt 51 1 elkészíted az 51. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 85.]

le 255 leveszed/lerakod a 255. tárgyat
Lecsatolod a tatu ködmönt. [0 pontot használtál fel, van még 85.]

kf 51 kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat
Magadra öltöd a bőrpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 85.]

d 255 1 eldobod a 255. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 tatu ködmönt. [0 pontot használtál fel, van még 85.]

kt 45 1 elkészíted a 45. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kis bőrpajzsot. [25 pontot használtál fel, van még 60.]

kf 45 2 kézbeveszed/felveszed a 45. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kis bőrpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 60.]

kt 57 1 elkészíted az 57. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bőrsisakot. [16 pontot használtál fel, van még 44.]

kf 57 kézbeveszed/felveszed az 57. tárgyat
A fejedre teszed a bőrsisakot. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

kt 49 1 elkészíted a 49. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad surranó kígyó bőr, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy kígyóbőr kesztyűt készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 44.]

kf 49 kézbeveszed/felveszed a 49. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 44.]

kt 20 1 elkészíted a 20. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 fúvócsövet. [6 pontot használtál fel, van még 38.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[26,-10] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Vad szamóca illatát hozza a szél. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy rájanyék nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkósbotot. Marokra fogva a bunkósbotot a másikra ugrasz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a rájanyék testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


(Továbbmész...) [27,-10] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy bolhakutya. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [28,-10] Még mindig füves síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél.

Látsz egy mély kutat. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely északkeletről folyik (Eldobott tárgyak:. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 11.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 11 pontod maradt, ebből a következő körre 11 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 170 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TINTACSIGA (74. SZÖRNY)
Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges.

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY)
Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna...

HÚSEVŐ MAGSZIM (67. SZÖRNY)
Aki a bozótosban kaja után kutat, néha csúfos meglepetés érheti. Néha ugyanis a bozót megmozdul, az ágakból csápok lesznek, a csápok körbefonják a testét... A húsevő magszim gyorsan emészt, és tíz perc múlva már ki is köpi hangos böffenéssel az emészthetetlennek bizonyult csontjaidat. Ha persze időben feleszmélsz, eséllyel veheted fel a harcot. Ilyenkor fog kiderülni az is, hogy a látszólag földbe gyökerezett növény-állat milyen fürgén tud mozogni az alján növő milliónyi spóraszerű végződéssel. Nem sok esélyed van ellene, ha nem vágófegyvert használsz.

TEOLÓGIA
Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.]
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Thylosi Cardelius, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Sheran híve vagy. Ez a 20. fordulód.

Erő: 16 Szint: 7 Merészség: 6/6 Magasság: 185 cm
IQ: 16 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 (14) Életpont: 106/31 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 23/17 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 86 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 146 TP-t kaptál. Jelenleg 2 296 TP-d van. A következő szinthez még 1 704 TP szükséges. Trófeáid: evaporőr, kőevő. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 ütőfegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) << csontszurony (#12)
28,49 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 33

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 (+1) 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 6 5. teológia: 1 (+1) 6. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
mászol max. 60 TVP-ért

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Hozz 50 korty vizet - a legegyszerűbb, de egyben legtisztább áldozat.
2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény!
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. apró gnómlak (531): 13. labirintus (34,53).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 13.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * bőrsisak (#57) 1 * kis bőrpajzs (#45)
1 mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
2 bot (#4) 2 bunkó (#5) 1 bunkósbot (#9)
1 csontkés (#11) 1 * csontszurony (#12) 1 fúvócső (#20)
1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6) 1 szögletes kő (#17)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * virág szimbólum (#143)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 2 fáklya (#36) 10 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [benne 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 3]
2 vizestömlő (#3) [bennük 38 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 1 bakkura bőr (#95) 1 bordacsont (#16)
16 drótszőr (#37) 1 fekete gyöngy (#99) 1 kaktusztüske (#114)
2 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112) 1 móri gyümölcs (#116)
9 smirglilevél (#29) 1 szárnyas hernyó (#69) 2 vadász tatu bőr (#15)
14 varányszem (#30)

Összsúly: 43.07 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 116 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 1 evaporőr háj (#105) 1 fáklya (#36)
1 grákóbőr (#41) 1 kaja (#2) 2 királygyík bőr (#44)
1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 ormánygőte csont (#21) 1 smirglilevél (#29)
2 surranó kígyó bőr (#47) 10 szögletes kő (#17) 1 tatu ködmön (#255)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 bőrsisak (#57) 1 fekete gyöngy (#99)
1 fúvócső (#20) 1 kis bőrpajzs (#45) 18 víz (#27)
1 vizestömlő (#3)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

24 25 26 27 28 29 30
-11
-10
-9
-8
(25,-10) apró gnómlak (#531), gumifa (#38), 13. jellempróba, kaffogó hebrencs (#88)
(26,-10) 9. jellempróba, rájanyék (#58)
(26,-9) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 17. jellempróba, húsevő magszim (#67)
(27,-10) bolhakutya (#17), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 9. jellempróba
(27,-9) kőevő (#62)
(28,-10) mély kút (#93), patak, 5. jellempróba
(28,-9) tavacska, 29. jellempróba, tintacsiga (#74)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Thylosi Cardelius 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) gorombilla (#38)
lebegő gomba (#39) hamupók (#40) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) bakkura (#52)
bo-skorpió (#54) gátvakond (#57) rájanyék (#58) kőevő (#62) húsevő magszim (#67)
evaporőr (#69) fabontó szójer (#71) garokk (#73) tintacsiga (#74) gitonga (#76)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
kaffogó hebrencs (#88) ragyás burástya (#111) fémbontó szójer (#150) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) bunkósbot (#9) dárda (#10) csontkés (#11)
csontszurony (#12) kőkalapács (#13) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22)
kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) távcső (#42)
királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49)
bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63)
szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) mászókarom (#78) olvasztókemence (#86) mély kút (#93)
bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) fekete gyöngy (#99) evaporőr háj (#105) nyílvessző (#108)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
rókafarok (#124) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) virág szimbólum (#143)
oltár (#146) tatu ködmön (#255) nehezék (#258)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FM    TVP                                       -  feltételes mászás
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Alakváltó képességek

Strucclábak Izmos hát A ló kitartása Ragadozó Izmosabb hát
A vadász kitartása

Üzenet küldése a karakternek