19. forduló, 21. forduló, Tanir Dogmar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 6. 9h:30'
EZ A 21. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
22. játékheted kezdete: jún. 12.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2297
SZÁMLA : XXXX

TANIR DOGMAR KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [34,1] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Sziklazúzó Ronival. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy rézsisakot és egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy uzbány trófea, egy sörényes ubuk trófea és egy púpos burástya trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy szöges bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Firandias Ellashar csomagját. Találsz benne 1 harci kalapácsot. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Firandias Ellashar csomagját. Találsz benne 1 gyógykenőcsöt.
Gyenge vagy, a betegség halálosan kimerített. Nem hiszed, hogy fel tudnál épülni belőle, s a gyógyítók sem hisznek benne - látod a szemükön. Egyedül a fogadós bizakodó, mintha valami csodában hinne. Megkörnyékez, füledbe suttog. Végül - nincs más választásod - elfogadod, amit kínál. Az alak, akivel visszatér, rád néz, izzó tekintete összekapcsolódik a tiéddel. Beszéd nélkül hallod a hangját: egészséget, erőt, ifjúságot kínál; cserébe hűséges szolgálatot kíván mindössze... Ereit felszakítva vérét adja neked, eleinte furcsa, kellemetlen íze miatt majdnem rosszul leszel... égeti torkodat - megnyugtat, hogy csak a felesleg pusztul el -, de aztán érzed, hogy erővel tölt el, meggyógyít, megváltoztat a vér... Lelkedbe égett a bélyeg: egy vámpír szolgája lettél.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kf 174 2 kézbeveszed/felveszed a 174. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a kőkalapácsot, majd a bal kezedbe veszed a harci kalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

kf 160 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

h 313 használod a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +56 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 159.]

kf 249 kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat
Elrakod az ubuk dobónyílat, majd előkészíted a bumerángot. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

be 13 bemész a 13. titkos labirintusba
A hegyoldalban, két meredek sziklafal között megtalálod az orkok fészkének bejáratát. A falra fekete vérrel nagy ork rúna van festve. Vajon mit jelenthet? A járatban sötét félhomály van. Fáklyát gyújtasz. Az ork odúra minden jellemző, csak a tisztaság és a jó illat nem. Azért nem szabad őket lebecsülni... [5 pontot használtál fel, van még 154.]

lm 5 7 6 mozogsz 5 7 6
A folyosó kiszélesedik, és egy őrposzthoz érkezel. A terem északi kijárata egy börtönfolyosóra nyílik. [5. PONT]
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Megérkeztél a főork "lakosztályába". [7. PONT] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Baar-ork. Fegyvere egy csontszablya. Itt csata lesz.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a Baar-ork bal oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a Baar-ork testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a Baar-ork jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A Baar-ork fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 kis vaskulcsot (ld. enc.). Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 antilopbőr és 2 kaktusztüske [*]. Gyorsan kiüríted a ládát. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Ahogy belépsz az ajtón, megcsap az orkok izzadság- és szellentésszaga. Jelenleg a nulla szellőzésű hálóhelységben vagy. [6. PONT] Egy Baar-orkot veszel észre magad előtt. Fegyvere egy kőkés. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a Baar-ork ocsmány pofáját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Baar-ork ocsmány pofáját. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a Baar-ork nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a Baar-ork vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
[15 pontot használtál fel, van még 139.]

lm 5 2 3 mozogsz 5 2 3
A folyosó kiszélesedik, és egy őrposzthoz érkezel. A terem északi kijárata egy börtönfolyosóra nyílik. [5. PONT]
Továbbmész. Egy nagy vasalt ajtót pillantasz meg. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Az ajtó mögött egy cellát találsz, de üres. [2. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. A középső ajtó is egy szűk, cellaszerű helyiségre nyílik, amely üres: úgy látszik, a Baar-orkok már minden rabot megettek. [3. PONT]
[15 pontot használtál fel, van még 124.]

lm 4 1 mozogsz 4 1
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Az utolsó ajtó mögött sem találsz élőlényt, csak néhány csontot, amelyeken egy patkány rágódik. [4. PONT]
A folyosó kiszélesedik, és egy őrposzthoz érkezel. A terem északi kijárata egy börtönfolyosóra nyílik. [5. PONT]
Visszatérsz a barlangbejárathoz, és elhagyod a sötét járatokat.
[15 pontot használtál fel, van még 109.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[33,0] A hegyvidéket síkság váltja fel.

Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve. Látsz egy mély kutat. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívei emelték. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). [10 pontot használtál fel, van még 99.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 mászás). Odalent félhomály van. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy mérges nyukmár!

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Nem találtad el. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mérges nyukmár jobb lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a mérges nyukmár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a mérges nyukmár jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges nyukmár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 kis bőrpajzsot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 85.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[32,-1] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon hívei emelték.

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-2] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Találsz egy gumifát. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba).

(Továbbmész...) [30,-3] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy megsebzett tigroszlán nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a tigroszlán jobb oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A tigroszlán most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 8 tigroszlán fogat. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy sakál. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a sakál testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-2 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 55.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[29,-3] Még mindig füves síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tűzbokrot. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba).

Borzalmasan éhes vagy. (-3 életerő.)

(Továbbmész...) [28,-3] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Azonnal tudod, hogy egy megsebesített uzbány volt a rémület okozója. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mély kutat. Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely északról folyik délre. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy legyengült piromenyét. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 35.]

m 6 mozogsz nyugatra
[27,-3] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy sérült uzbány. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gyilkos sallank. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a gyilkos sallank testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank jobb vállát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a gyilkos sallank nyakát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 sallank karmot. (ld. enc.) Elhajítod a vacak félelem-járó trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő gyilkos sallank trófeát. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-1 életerő.) [10 pontot használtál fel, van még 25.]

tf 3 30 fejleszted a 3. tulajdonságodat 25 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. A munka meghozza gyümölcsét. (+1 ügyesség.) Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-2 életerő.) [25 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag ritka erdőben található meg (ezért a főzet csak ritka erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

HARCI KALAPÁCS (174. TÁRGY)
A harci kalapács fémből készült professzionális ütőfegyver. Még nyele is vasból van, nehogy bármilyen kárt tudjon benne okozni egy fabontó szójer. Megalkotásához egy KT 174 parancsot kell kiadnod egy olyan mezőn, ahol van vaskohó, 35 TVP-ért. A súlyos pöröly megalkotásához elegendő, ha csak 3 a bányászat szakértelmed, de szükséged van 7 vasércre és 14 pirkitre is. A harci kalapács 3d4+1 sebzésű ütőfegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

SALLANK KAROM (128. TÁRGY)
Leölve a gyilkos sallankot, lemetszheted azokat a karmait, amelyek elég egyenesek, hegyesek és épek ahhoz, hogy később felhasználhasd.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

KARAKTERLAP

Tanir Dogmar, egy kontyos ősz hajú, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 (15) Szint: 6 Merészség: 4/3 Magasság: 123 cm
IQ: 11 Támadás: 5 Agresszió: 4 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 11 (12) Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 16 Életpont: 110/56 Jellem: semleges Tul. pont: 4
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 239 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 72 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 342 TP-t kaptál. Jelenleg 1638 TP-d van. A következő szinthez még 362 TP szükséges. Trófeáid: rájanyék, gyilkos sallank. A 18. fordulódban 10 arany került a bankszámládra. 10 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 7 dobófegyverek: 6 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 3 (+1)
4. csapdakészítés: 1 5. gyógyítás: 4 6. vadászat: 2
7. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak

Összsúly: 37.54 kg Megterheltség: 93%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 100% alatt van.
Még 109 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27) 1 gyógykenőcs (#313)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 csontszablya (#64) 1 kis bőrpajzs (#45)
1 kis vaskulcs (#40) 6 sallank karom (#128) 8 tigroszlán fog (#63)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(27,-3) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Tharr oltár, uzbány (#102), gyilkos sallank (#85)
(28,-3) uzbány (#102), mély kút (#93), patak, oltár, piromenyét (#99)
(29,-3) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 1. jellempróba
(30,-3) tigroszlán (#43), Tharr rúnaköve, sakál (#28)
(31,-2) gumifa (#38), 18. jellempróba
(32,-1) Dornodon oltár
(33,0) Dornodon rúnaköve, mély kút (#93), Dornodon oltár, 22. jellempróba, mérges nyukmár (#95)
(34,1) a 13. labirintus bejárata, Baar-ork (#44)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Tanir Dogmar 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) gyilkos mókus (#29) woor-antilop (#31) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) technokolin (#50) bakkura (#52) bo-skorpió (#54)
félelem-járó (#56) rájanyék (#58) vízionár (#66) móleon (#68) evaporőr (#69)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) alpesi tehén (#91) mérges nyukmár (#95) piromenyét (#99)
uzbány (#102) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) kavadu lebeny (#24) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) kis vaskulcs (#40)
grákóbőr (#41) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) antilopbőr (#48) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64) kék orchideacserje (#67)
kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézsisak (#72) rát-fa (#77)
mászókarom (#78) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93)
fémrúd (#104) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
sallank karom (#128) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) rúnakő (#136) ubuk dobónyíl (#138)
oltár (#146) világítótorony (#156) harci kalapács (#174) tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247)
bumeráng (#249) tatu ködmön (#255) sárga erőöv (#276) umbatari karkötő (#278) gyógykenőcs (#313)
Eldaran karkötője (#373) malom (#1204) vadászkés (#1264)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BB   tárgy     darab                  -  berakás bankszéfbe
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FM   TVP                              -  feltételes mászás
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KB   tárgy     darab                  -  kivét bankszéfből
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek