1. forduló, 3. forduló, Wuleen-Tan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2015. dec. 3. 9h:06'
EZ A 10. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD
11. játékheted kezdete: dec. 4.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #4676
ingyenf: 0

WULEEN-TAN KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [10,-5] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+35 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

kt 4 1 elkészíted a 4. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 120.]

kt 7 1 elkészíted a 7. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kőhegyű lándzsát. [12 pontot használtál fel, van még 108.]

kf 7 1 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a botot, majd a jobb kezedbe veszed a kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 108.]

gyk 7 1 gyakorolsz a 7. tárggyal 1 pontért
Hólyagkaktuszokat nyársalsz fel, hogy eltanuld ne csak a pontos döfés, hanem a fegyver gyors kihúzásának technikáját is. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (szúrófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 107.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[11,-6] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy szárnyas gömböc. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [12,-7] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy lila brekk lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a lila brekk fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lila brekk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [13,-8] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tűzbokrot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy démontetű közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a démontetű bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 80.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 71.]

m 2 mozogsz keletre
[14,-8] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy démontetű nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a démontetű testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 62.]

kt 114 4 elkészíted a 114. tárgyat (4 darabot)
Begyűjtöttél 4 kaktusztüskét. [12 pontot használtál fel, van még 50.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[15,-8] Dombos terepre érkeztél. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy bolhakutya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bolhakutya testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bolhakutya jobb hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 13 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. (ld. enc.) Számodra ismeretlen istené. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy drótszőrű pincsi. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Továbbmész...) [16,-9] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Ananászvirág illatát hozza a szél. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy gátvakond. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rát-fát. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Szomjúságodat oltod. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű, hosszú szakállas törpe férfival. Bőre bronzként csillog. Fegyverzetét egy woor-antilop trófea díszíti. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Khalin. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[18 pontot használtál fel, van még 32.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[16,-10] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [15,-11] Dombos terepre érkeztél. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy megsebzett gitonga. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a gitonga hosszú nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gitonga belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gitonga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy púdersziklát. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (502. épület.)
[18 pontot használtál fel, van még 14.]

be 502 bemész az 502. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 9.]
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 123 pontot. A következő körben tehát 132 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG GYÉMÁNTJA (1065. TÁRGY)
A lélegzeted is eláll, ahogy erre a meseszép drágakőre pillantasz. Csiszolt felületén ezer szikraként törik meg a milgandok fénye. Az Örökkévalóság Rubinjához hasonlóan, mágikus képességekkel rendelkezik, és ezt az erőt olyan ősi, szent forrásból nyeri, amely talán még az ősmágusok által is sérthetetlen. Egyesek szerint egy ősi istenség könnyei, amikor az általa alkotott faj végső pusztulását látta Ghallán, és nem volt képes arra, hogy megmentse saját gyermekeit.
A gyémánt ékszerként KF-elhető, és nem foglalja a helyet más kitűzők elől. Viselésekor kapsz +10 max. ÉP-t és +2 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +2 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.]

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

TŰZBOKOR (35. NÖVÉNY)
Nagy szavanna-tüzek után a fekete síkságon gyakran látni itt-ott egy tovább lángoló kupacot. A tűzbokrok, szívós, nedves ágai ugyan könnyen meggyulladnak, de nagyon hosszú idő alatt égnek el. Minden, a vadonban sok időt töltő vándor és kalandozó (akárcsak Te is) tudja, hogy milyen jól lehet ezt a növényt tűzrakásnál vagy fáklyaként használni. Ahhoz, hogy a tűzbokorról egy fáklyának alkalmas botot vágjál, mindössze a KT 36 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. A fáklya meggyújtása szükség esetén nem fog gondot okozni, hiszen, mint az előbb említett kategóriába tartozó vadon-szakértő, akár néhány kemény sziklával és egy kis szalmával is képes vagy tüzet csiholni.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

IZMOS HÁT (2. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Az egyik legalapvetőbb probléma, amellyel egy kalandozó találkozik, hogy hogyan legyen képes a sok-sok nála levő holmit elcipelni. Te, mint alakváltó, kifejlesztetted magadban azt a képességet, hogy bizonyos mértékig képes legyél átalakítani hátizmaid struktúráját, ezzel jelentősen megnövelve a teherbíró képességedet. Mostantól a teherbírásod automatikusan 5 kg-mal több.

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

KARAKTERLAP

Wuleen-Tan, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 2. fordulód.

Erő: 11 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 184 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 13 Életpont: 80/61 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 17 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 74 TP-t kaptál. Jelenleg 128 TP-d van. A következő szinthez még 122 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 (+1) ütőfegyverek: 2

15,79 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 177 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)

Összsúly: 10.62 kg Megterheltség: 28%
Még 137 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kőkés (#6) 10 smirglilevél (#29)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 6 drótszőr (#37) 3 fáklya (#36)
4 kaja (#2) 4 kaktusztüske (#114) 1 kőhegyű lándzsa (#7)
3 madártoll (#112) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

9 10 11 12 13 14 15 16 17
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
(11,-6) szárnyas gömböc (#12)
(12,-7) lila brekk (#11)
(13,-8) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), démontetű (#15)
(14,-8) démontetű (#15), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(15,-11) gitonga (#76), szürke mágustorony (#502), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), oltár, 3. jellempróba
(15,-8) bolhakutyák (#17), 15. jellempróba, oltár, olvasztókemence (#86), drótszőrű pincsi (#22)
(16,-9) gátvakond (#57), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), tavacska, 23. jellempróba, Khalin (1129. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek