1. forduló, 3. forduló, Qwutzecahtirru összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. júl. 15. 13h:52'
EZ A 2. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

QWUTZECAHTIRRU KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [13,-7] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.)

t 13 támadod a 13. szörnyet
FT 13 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy gonyolék! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a gonyolék jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gonyolék szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


m 8 mozogsz északra
[13,-8] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy kavadu került az utadba. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a kavadu jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a kavadu bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nagydarab húst csippent ki a jobb válladból a kavadu csőrével. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 112.]

kt 29 elkészíted a 29. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 112.]

f 21 kísérletezel a 21. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Lázasan töröd a fejed... Ebből a tárgyból semmi értelmeset nem lehet csinálni. (Megjegyzés: Ha nem sikerül egy új tárgyat feltalálni, akkor az nem biztos, hogy azt jelenti, hogy az a tárgy nem jó semmire. Lehet, hogy egy olyan tárgyat lehet belőle készíteni, aminek még nem szerezted meg minden alkotórészét. Sok olyan tárgy van, amely több új tárgynak is komponense. Ha egy városban találsz egy bölcset, az megmondja, hogy a Nálad levő tárgyakból mit lehet készíteni, de ezért szép summát kér.) [5 pontot használtál fel, van még 107.]

kt 20 elkészíted a 20. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 107.]

kt 22 4 elkészíted a 22. tárgyat (4 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 107.]

kf 20 22 kézbeveszed/felveszed a 20. tárgyat a 22. tárggyal
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 107.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 107.]

gyk 20 1 gyakorolsz a 20. tárggyal 1 pontért
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 107.]

m 2 mozogsz keletre
[14,-8] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy kavadu. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával jól megszúrod a kavadu testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Erősen belecsíp az oldaladba a kavadu. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszúrod a kavadu testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Erősen belecsíp az oldaladba a kavadu. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Felismered. Ez egy rambó bogár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 97.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A könnyek gyógyító erejében kevesen hisznek, TE azonban ezzel is kiemelkedsz a tudatlan csőcselékből. Eleinte kicsit nehezen indulnak meg könnyeid, de amikor egy fej szétpréselt hagymára gondolsz, már nincs probléma. Ahogy szétkened arcodon a könnypatakokat, érzed jótékony erejét. (+12 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 57.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[15,-7] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bíborgörény. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Visszafojtod lélegzetedet. Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bíborgörény fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bíborgörény testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A bíborgörény a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bíborgörény száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Látsz egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Feltöltöd a vizestömlőt. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy surranó kígyó. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (503. épület.)

(Továbbmész...) [16,-7] Még mindig bozótos. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy surranó kígyó. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely keletről folyik nyugatra. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Látsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 147 pontot kell rákölteni.) Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Felismered. Ez egy gonyolék. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
Összefutsz egy vörös, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. Bőre babarózsaszín. Fegyverzetét egy bolhakutya trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Rias Gremory. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 37.]

be bemész
Sajnos itt nincs semmilyen épület. [0 pontot használtál fel, van még 37.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[17,-6] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ez nem lehet más, mint egy sebesült sünmedve. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [17,-5] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Ez a kellemes, óceáni éghajlatú vidék nagyon közel van a tengerhez. Régen, amikor még voltak errefelé sirályok, nyilván egész mélyen berepültek néha a szárazföld felé, ezért is hívják ezt Sirály Síkságnak. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ó! Hiszen ez egy gátvakond. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 17.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebből a következő körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 126 pontot. A következő körben tehát 143 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

BÍBORGÖRÉNY (84. SZÖRNY)
Zsuppsz! Az orrodat borzalmas bűz üti meg, és a következő pillanatban már jön is fel a gyomrodból a reggeli/ebéd/vacsora. Pedig csak egy ártatlan bíborgörény indított ellened a Wermachtot megszégyenítő gáztámadást. A rosszullétet persze gyorsan le kell küzdened, mert jön a közelharc ezzel a sötétbíbor szőrű, kutya méretű szörnnyel! Szerencsére csak bozótos területen számíthatsz rá.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

KARAKTERLAP

Qwutzecahtirru, egy barna, copfos hajú, csillogó szemű, hosszú szakállas gnóm férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 2. fordulód.

Erő: 7 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 123 cm
IQ: 19 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 46 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 81/81 év
Egészség: 12 Életpont: 63/15 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 6 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 23 TP-t kaptál. Jelenleg 57 TP-d van. A következő szinthez még 43 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1

17,111 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 815 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1

Összsúly: 4.58 kg Megterheltség: 19%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

12 13 14 15 16 17 18
-9
-8
-7
-6
-5
-4
(13,-8) mély kút (#93), kavadu (#19)
(13,-7) gonyolék (#13)
(14,-8) kavadu (#19), rambó bogár (#14)
(15,-7) bíborgörény (#84), szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, 20. jellempróba, oltár, surranó kígyó (#30)
(16,-7) surranó kígyó (#30), patak, 1. jellempróba, oltár, gonyolék (#13), Rias Gremory (1100. kalandozó)
(17,-6) sünmedve (#33)
(17,-5) oltár, gátvakond (#57)

Üzenet küldése a karakternek