1. forduló, 3. forduló, Shuran Tranzikan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. júl. 12. 9h:33'
EZ A 2. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

SHURAN TRANZIKAN KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,0] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Egy darab bőrrel elkötöd a kezedet, majd egy óvatos mozdulattal eret vágsz magadon. Örömmel figyeled, hogyan távozik belőled a rossz, beteg vér. Bekötözöd a sebet, s máris sokkal jobban vagy. (+7 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 88.]

m 4 mozogsz délre
[12,1] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Hmm, csak egy homokvarány. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel kegyetlenül megütöd a homokvarány testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A homokvarány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Felfigyelsz egy különösen éles kődarabra. (ld. enc.) Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 78.]

kt 6 1 elkészíted a 6. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 75.]

gyk 6 1 gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért
Komplett gyakorlópályát szerkesztesz néhány tereptárgyból (egy mahagóni rekettyés, két döglött rizsókpatkány, egy malóbambusz) és gyakorolni kezdesz. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 74.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[13,0] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Találsz egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 142 pontot kell rákölteni.) (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő démontetű nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetű csáprágóját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a démontetű jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [14,-1] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rambó bogár. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a rambó bogár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A rambó bogár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Összefutsz egy szőke hajú, barna szemű alakváltó férfival. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Első. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz egy hosszú ősz hajú, piros szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve @Hófehérke4. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-2] Továbbra is síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő megsebzett kavadu nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kavadu hosszú nyakát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel eltalálod a kavadu testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csőrét a kavadu hasadba döfi. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy démontetű. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a démontetű jobb hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A démontetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Összeakadsz egy ősz hajú, kék szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Főszakáll. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[30 pontot használtál fel, van még 44.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[16,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy csontlepke. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel megcsapod a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 1 életpontot vesztettél. Te itt életveszélyben vagy. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,-4] Síkság, továbbra is csak síkság. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Az ellenfélnek jobb az orra, mint gondoltad. A szörny észrevett. Egy csontlepke közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.

Észreveszel egy rát-fát. (ld. enc.) Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). [20 pontot használtál fel, van még 24.]
Szomorúan látod, hogy elfogyott a vized. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 24 pontod maradt, ebből a következő körre 24 pontot vihetsz át. Kapsz még 126 pontot. A következő körben tehát 150 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

KARAKTERLAP

Shuran Tranzikan, egy kopasz, barna szemű kobudera férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 2. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 7/7 Magasság: 150 cm
IQ: 11 Támadás: 1 Agresszió: 7 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 14 Életpont: 65/20 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 14 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 32 TP-t kaptál. Jelenleg 85 TP-d van. A következő szinthez még 15 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4 (+1) vágófegyverek: 1 (+1)

16,79 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 132 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. harcművészetek: 1 5. vadászat: 1

Összsúly: 3.00 kg Megterheltség: 7%
Még 146 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 kaja (#2) 1 kavadu lebeny (#24) 1 kőkés (#6)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

11 12 13 14 15 16 17
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
(12,1) homokvarány (#16)
(13,0) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, démontetű (#15)
(14,-1) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), rambó bogár (#14), Első (2002. kalandozó), @Hófehérke4 (2090. kalandozó)
(15,-2) kavadu (#19), démontetű (#15), @Főszakáll (5890. kalandozó)
(16,-4) csontlepke (#746), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 12. jellempróba
(16,-3) csontlepke (#746), 19. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek